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株式会社パズル エンジニア座談会2023

こんにちは!パズル広報の竹村です。
今回は、2020年からエンジニア採用を続け、今年で4人のメンバーが揃ったエンジニアチームについて紹介していこうと思います!

個性豊かで、それぞれのスキルや強みの異なるパズルのエンジニアに、今のチームの実情を語ってもらいました。

右から
長洞 龍生 (ながほら りゅうき) BASSDRUM テクニカル・ディレクター
竹渕 宥仁 (たけぶち ゆうじ)  2021年パズルへ新卒入社 エンジニア
晴山 京汰 (はれやま きょうた) 2022年パズルへ新卒入社 エンジニア
中村 一海 (なかむら いっかい) 2023年パズルへ新卒入社 エンジニア・アシスタント

-まずはチーム構成を教えてください!

長洞:外部テクニカル・ディレクターとして常駐して、パズルのエンジニア採用も担当しています。手を動かす実装は他の3人がやっていて、僕は方針を一緒に話して決めていることが多いです。

竹渕:入社3年目で、パズルのエンジニアとしては最年長です。技術的にはフロントエンド*1もできますが、バックエンド*2を得意としています。最近はテックPMとして、お客さまや外部スタッフともやり取りをしています。

晴山:入社2年目で、フロントエンドを主にやっています。Webサイト内の演出など、日々クライアントの要望に応じられるように勉強しています。

中村:入社1年目で、パズル社内全体でも、エンジニアの中でも最年少です。がっつりフロントエンド、サーバーサイドのどっちかをやるというよりか、サーバーとフロントを行ったり来たりするような繋ぎ込みを得意としています。

*1フロントエンド:Webシステム、Webアプリなどの操作画面など、直接ユーザーが目に触れて操作する部分。

*2バックエンド:一般的にユーザーの目に見えることのないサーバーやデータベース、機能、処理を担うプログラム。

ー早速ですが「パズルのエンジニア」って一言で言うとなんでしょう?

長洞:オールラウンダーな、バランスの取れたチームだなと思っています。
昔のWebサイトの制作会社のエンジニアってフロントメインで進めていたかなと思うんですけど、今はAWSやFirebaseが出てきて、サーバーレスになってバックエンドとフロントエンドの境目がだんだんわからなくなってきていて、そういう時代に沿った今のWebサイト制作において強みを持った人が揃っているなと思っています。
最初に入った竹渕くんがバックエンドが得意、かつフロントエンドもできて、中村くんもバックエンド、フロントエンドの取り回しやAPIを扱うのがうまくて、すぐに環境として構築できるという強みがあって、そんな中にがっつりフロントエンドをやる晴山くんがいて。
安定してクライアントの求めているものを作れるチームだなと思います。
今まさに地盤ができているので、ここからさらに突出していけるとより良いチームになるのではと思っています。

竹渕:みんな得意なことが全然違うけど、それが逆にバランスが良いなと思いますね。

長洞:僕は採用時にポートフォリオサイトがちゃんと作られているかどうか?を一番に見て、どういう経験をしてきたかを聞くことでパズルと波長が合うかどうかみています。
波長は2つあって、人としての合うかどうかもあるし、ものをつくるときの指針や熱さなどのマインドも大事にしています。
一緒にものをつくれそうだなという人を採用していたら、結果的に今のメンバーになりました。

晴山:僕としては最初の先輩が、バックエンドもできて、フロントもできる竹渕さんだったことは、本当にありがたかったですね。学生時代はフロントしかやってなかったので、バックエンドのことはパズルに入ってから教えていただきました。新人の中村くんからも学ぶことはたくさんあって、僕の知らない部分をよく教えてくれます。

竹渕:僕もそうですね。

長洞:Webの知識が一番あって、Webで何か作っているのが、中村くんなので。作った分だけの知見があるので、そのスキルが活きていますね。

竹渕:一方で晴山くんは最近、Webの表現の勉強もしていて、Three.jsもやっているし。

晴山:みんなの強みに負けないよう、日々自分の得意なところを強化できるよう勉強してますね。

中村:僕は逆に自分はフロントエンドもバックエンドもどっちつかずだなと思っていて、そういう僕から竹渕さんや晴山さんを見るとちゃんと自分の武器を持っているなと思いました。
自分の武器も持ちながら、色々と日々勉強しながら得意分野を広げていってる先輩たちだなと思っています。


ーチームビルディングするにあたっての決まり事はありますか?

長洞:最初に新卒で竹渕くんが入ってきた時に、僕が作っていくチームじゃなくて、メンバーでチームを作っていきたいと言いましたね。僕がリーダーで引っ張っていくという感じにはしたくないなと思っていたので、それぞれが考えて自走するけど、何か方針など決めたい時は相談に乗るポジションでいます。
また、コミュニケーションを大事にしたいと思っていて、よくチームでご飯に行くようにしています。
自分自身、話しかけやすいエンジニアでいたいと思っていて、気づいたら他のメンバーも気軽に相談をしやすい人ばかりだなと思います。

竹渕:あとは、稼働管理をしっかりしているところは、パズルのエンジニアの特徴かもしれません。

長洞:エンジニアの稼働管理は僕が基本的にやっています。

竹渕:クリエイティブな制作だと、全く同じ内容のものを作ることはほぼないので、工数、時間の拘束に決まりがなく流動的で稼働管理が難しく、長洞さんに相談しながら、判断してもらっています。長洞さんはエンジニアメンバー全員の稼働を俯瞰的に見て、理解してくれているんです。

長洞:普段からエンジニアメンバーの志向や、興味のあることを聞いておいて、僕が稼働管理するようにしています。
今いるエンジニアメンバーみんな、パズルの仕事が興味のある分野だったので、無理強いして仕事をしてもらうというのはないですね。

晴山:めっちゃ幸せなことだなと思いますね。自分のやりたい仕事や、作りたいものを作れているので。

竹渕:この技術面白いね〜って話してたことを、今度このプロジェクトで挑戦しよう!となったり。

長洞:普段から会話してても、「あ、それ面白そう!」って言ってくれるので、その会話を覚えていて、みんなの興味のあることを知っていってますね。今、とあるプロジェクトで竹渕くんがテックPM*3をやってるんですけど、最初その話を出したら「面白そう!」と言ってくれたので、やるか!ってなりましたね。

*3テックPM:テクニカル・プロダクション・マネージャー。技術視点で、プロジェクトの管理・進行を行う役職。

ー竹渕くんがテックPMを始めたきっかけを教えてください。

竹渕:Webサイトの制作フローは、企画→設計→デザイン→実装という流れになるので、エンジニアは一番最後に作業することになるのですが、もう少し、自分に仕事が降りてくるまでの前段階、企画や設計段階からエンジニア視点で意見を言うことで、その後のフローや演出としてできることの幅が広がってよりスムーズに、良いものを作れるのではないかな思っていて。
将来的にはテクニカル・ディレクターになりたいので、テックPMをすることで、より経験を積みたいなと思いました。

ー実際にテックPMをやってみると大変ではなかったですか?

竹渕:もちろん大変なこともありますが、今関わってるとあるWebサイトの改修プロジェクトでは、テックPMとして参加したことで、いろんなことがスムーズに制作できそうだと感じています。
今回は便利なライブラリーや、フレームワークがあるので、自分達がやりやすい形での実装が可能なように制作前に提案しておくことで、今後のフローがスムーズになると考えています。
テックPMをやることで、広告代理店のクリエイティブ・ディレクターの方と直接話した上で実装をすることができて、新鮮な意見やフィードバックがもらえたり、完成した時に良いリアクションをもらえたことが嬉しかったです。
今まで社内のメンバーから頼まれて社内で完結することが多かったので、代理店の方の声を直接聞けることは自分としてもモチベーションにもなりました。

長洞:竹渕くんは特にきちんとコミュニケーションが取れて、技術知識があるので、テクニカル・ディレクターになる素養があると思っています。そのためにも沢山経験を積んだ方が良いので、表に立って話すポジションとしてテックPMをやってみることは、色々と吸収するのにちょうど良いのでは?と考えています。

竹渕:今後もやっていきたいと思いつつ、テックPMをやっていると手を動かす実装をなかなかやれないので、そこが難しいですね(笑)テックPMも実装も両方バランスよくやっていけるように調整できると良いなとは思っています。


ー社内のエンジニアの人数が少ないということを、入社前に不安に思ったことはありますか?

竹渕・晴山・中村:不安はありましたね。

中村:ただ、大きい会社だと人数が多くて自分の立ち回りが大変そうだなとも思ってました。少人数で若いメンバーだからこそ話しやすく、入社したばかりの僕が提案したことも受けいれてくれる環境があるなと感じていて、大手企業とは違ってこの人数規模だからこそだなと思っています。

竹渕:僕の場合は、頼れる長洞さんがいることも心強かったですね。面接の時に長洞さんの作っているものを見せてもらって、ものづくりが好きな人なんだなと感じて自分と思想が似ていて安心した記憶もあります。実際入ってみて、エンジニア社員の一人目として、色々自分で決められる環境なのでやり甲斐を持って働けています。主体性があって、エンジニアとして自己実現していきたいという人にはおすすめです。
中村くんも入って4人になったので、誰かがメインで入ったプロジェクトに、もう一人がサポートで入るなどできるようになったので、少人数だから過酷で大変ということも無いです。

長洞:去年は3人だったのでプロジェクトによっては結構厳しかった時期もありましたが、毎年着実にメンバーが増えているので、負担は分散されている感覚はありますね。僕のマネジメントの思想として、それぞれの理想的な働き方を尊重したいと思っているので、定時で絶対帰りたい!ということであればそれに合わせて、プロジェクトの調整をするし、今は頑張って技術を身につけるために働きたい!ということであれば、少々負荷をかけたりと柔軟に対応していきたいなと思っています。
ある程度は経験を積むことで鍛えていかないといけないので、そのさじ加減は難しいのですが、話し合いながらより良い働き方を模索していきたいと思っています。

晴山:プロジェクトによって型があるかないか(以前作ったやり方を応用できるか?)が大きいと思っていて。パズルのエンジニアは0から型を作っていっている段階なので、今は大変なこともありますが、それがたくさん集まってきたときに、ぐんと楽になっていくのではないかなと想像しています。


ー現状、長洞さんが週2回パズルに出社することになっていますが、どのようにコミュニケーションをとっていますか?

長洞:連絡はパズルに来ていない時も、常に取れるようにしています。

晴山:そうですね。常に連絡も取れるし、とても良い間隔でコミュニケーションが取れているなと思っています。月曜に先週の振り返りと、今週のタスクの確認をして、整理。木曜日にまた課題点について話して指針が見えてくる。という流れで長洞さんとやりとりできることが、とても良いなと思っています。

中村:自己解決というか、課題調査の時間があるからいいんですかね。

竹渕:僕たちにもプライドがあるので。(笑)
極力長洞さんの力を借りずに解決できることはしていきたいなと思っています。


ー最近は何かエンジニアで勉強会をしていますか?

竹渕:定期的にはやっていないですが、やってみたい技術を見つけたら勉強会をやっています。

長洞:あとは、プロジェクトの合間の時間で、ChatGPTでキャラクターbotを作ってみたり、Three.jsを勉強していて、知識のアップデートや共有もできていると思っています。
Webの制作に必要な知識は、常にアップデートされているし、最新のトレンドも流動的なので、次々に新しい単語が出てくるんですよ。
ずっと実装していると自ずとそこのトレンドをキャッチアップできるのですが、自分はディレクションやゲームエンジンを使っての開発がメインだったりするので若干疎くて…
3人がいち早く知って共有してくれるので助かっています。


ー最近の仕事を教えてください。

竹渕:最近の仕事だと、ハーゲンダッツ ジャパン株式会社『ハーゲンダッツ
「とろけライブ」』は、エンジニアチームの個々の強みが活かせたなと思っています。

竹渕:このプロジェクトでは、リアルライブ(オフライン)とオンライン視聴で楽しめるイベントで、サイト上にライブ映像を埋め込み、ユーザーが一緒に参加していることが伝わるような演出を考えました。
色々企画を出し合って、最終的に好きなハーゲンダッツのフレーバーを選んで、それを星にしてライブ映像の背景にリアルタイムで流す。同時に他のユーザーが押したものも星になって流れていく、というものにすることになりました。
その中で、僕はユーザーが押したフレーバーのデータをまとめるサーバーサイドを担当しました。サイトのフロントエンドと当日の画面の切り替えのオペレーションは、中村くんが担当し、肝になる流れ星の細かいアニメーションの演出は晴山くんが担当しています。

晴山:オープニングアニメーションが奥行きのあるデザインだったので、奥行きをうまく使いたいなと思ったのですが、3DCGを使うとサイト自体が重くなってしまうので、平面的にどう表現するかにこだわって作りました。

中村:僕は当日のオペレーションを担当したのですが、リアルタイムで行われるイベントは、何が起きるかわからなかったので、臨機応変に画面が切り替えられるよう何度も検証しました。
こちらが画面をオペレーションして切り替える場合と、ユーザーがクイズに答えて切り替わる場合があったので、それを管理してバグが起きないように調整するのが大変でした。

長洞:そもそもリアルタイムでデータを取ってきて、それを反映させるというプロジェクトをパズルのエンジニアが経験するのは初めてだったので、その要件に対して何を使って作るか、どういう風にやっていくのがいいかなど、みんなでリサーチを細かくしていましたね。


ー最後に就活生に向けて、メッセージをお願いします。

長洞:毎年、新卒採用でエンジニアの採用をして、今後も人数を増やしていく予定なので、今いるメンバーと変わらず「ものづくりが好きで、楽しめる人」が集まると良いなと思っています。

竹渕:自分の好きなものがある人が増えると良いですね。

中村:自分の武器はこれだって自分が言えるものを持って、ものづくりしている人にきてほしいなと思っています。

長洞:すごくなくても良いので、これだけは強みだと自分で思って、その思いをぶつけてきてくれたらと思います。

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