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社員インタビューVol.6|山住 雅英

6回目の社員インタビューは、デザイナーの山住 雅英の紹介です!
新卒入社7年目でパズルのデザイナーの核である、山住さんの話を聞いていきましょう。

【PROFILE】
デザイナー
山住 雅英(やまずみ まさひで)
山口県出身 2016年パズルへ新卒入社
パッケージやOOHなどのグラフィックデザインからWebデザインまで、パズルの様々なプロジェクトを受け持つ。
最近では、全国農業協同組合中央会「みんなで #国消国産 秋の大収穫祭」や、株式会社ミクシィ「XFLAG PARK 2022」のWebサイトやOOHのデザインを担当する。

ー山住さんは小さい頃はどんな子でしたか?

父が美術の教師だったのですが、よく一緒に職員室に行ってお絵描きしていました。
そんな環境だったので、物心つく頃から絵が身近にありましたね。
自分にとって「絵を描くこと」はアイデンティティを保つ上でとても大切なものになっていきました。

中学の時には自宅をアトリエのようにして、夏休みの風景画の課題をずっと描いていました。
その甲斐あって、県のコンクールでは三年連続で賞を取れました。褒められてうれしかったのを覚えています。
高校の時には、父の影響で美術教師になろうと思い、地元の小さな美術予備校に通いはじめました。
初めは地元周辺の公立大学しか考えていなかったのですが、予備校の先生から「東京を目指してみない?」と言われたことがきっかけで、東京の美大を志望するようになったんです。

ー大学ではどういう勉強をしていたんですか?

武蔵野美術大学の視覚伝達デザイン学科で、グラフィックデザインの勉強をしていました。
作品自体ももちろん大切なのですが、完成させるまでのプロセスや考え方に重きを置く学科だったので、自分の作品をプレゼンする機会が多かったです。その経験が今も役立っているなと思います。

ー広告業界を目指したのはいつごろですか?

大学4年生の授業がきっかけです。
カンヌライオンズ 国際クリエイティビティ・フェスティバルで受賞した作品を見たのち、自身の身の回りの問題を提起し、クリエイティブで解決する方法を考える授業がありました。

そこでたくさんの広告に触れて、クリエイティブの考え方や意図を学び、自分もこんなものを作りたいと思い、広告業界を志望しました。

そんな中で、その授業の講師にパズルのことを教えてもらいました。自分で調べるうちに、媒体もフェーズも問わずに広告を制作しているところが自分のやりたいことと合っていると思い、パズルを志望しました。

ー学生時代の経験で、今に活きていることはなんですか?

実は、中学の時に、バレー部の部長をやっていたんです。自分よりプレーが上手い人もいる中部長をやっていたので、プレッシャーとの戦いで毎日大変でした。
でも、「やると決めたのは自分なので、絶対にやり遂げる」と決めて、最後まで逃げずにやり通しました。
夏休みの課題を一心不乱にやったこととも通じてますよね。

あと、関係あるかわからないですが、ご飯も絶対に残しません。(笑)

ーパズルってどんな会社ですか?

若い子が元気な会社だなと思います。

特に最近は入社2年目のメンバーと仕事することが多いんですが、自分がその年次のときはこんなに広告会社の人やクライアントの前で堂々と話せなかったなと思います。
若いうちからいろいろな経験が積めるのはパズルのいいところなのかなと思っています。

ーパズルのデザイナーはどんなコミュニケーションをとっているんですか?

先輩・後輩関係なく、相互に意見が言いやすい環境にしたいと強く思っています。

昔、上司に「デザイナーである以上、他人のデザインに忖度はしない。」と教わりました。
先輩が作ったからといって必ずしも正しいとは限らないし、逆に自分が作ったものも他人が見たらおかしいかもしれない。客観的な視点を持つことを大事にしています。
自分も、後輩にデザインを見てもらって忌憚ない意見をもらいます。
もちろん、後輩のデザインにも遠慮なく意見を言いますね。
若くても自分から発言できる人が育つといいなと思っています。

ー山住さんの代表作を教えてください!

湖池屋のプライドポテトのパッケージデザインのプロジェクトです。

入社4年目の頃からやっているプロジェクトで、3年半くらい継続して担当しています。

担当した当初はデザインの戻しがたくさんあったのですが、最近は少しずつ良くなってきていると思います。

毎回、1つのパッケージに対して後輩の寺本と100近い案を出し、その中の1案をブラッシュアップするやり方をしています。

新商品もコンスタントに出ますし、付随してOOH(屋外広告)を作ったりもするので、途切れることなくずっとやっています。


ーパッケージデザインの仕事をしていて特に楽しいことはなんですか?

最初にできるだけ多くのデザイン案を絞り出すことです。
限られた条件の中でどこまでやれるかを追求するところが楽しいですね。

楽しい反面めちゃくちゃつらいんですが…(笑)
100案出すというのも、本当に地道な検証が多くて。
線の太さが0.1mmなのか、0.2mmなのかという違いだったり。
必ず原寸大で出力して並べて「こっちのここがいい」など見比べて確認をしています。

そういう検証は一番大変な過程ですが、グラフィックを作っていく上での醍醐味だなと思います。


ー山住さんのスキなものはなんですか?

スプラトゥーンです。
休日はもちろん、終業後も帰ってから毎日しています。(笑)
休日は平均6-7時間やるほど好きです。


前作の発売の頃からやっています。
ゲームをプレイすること自体も好きなんですが、それ以上にゲーム内の世界観づくりやステージデザイン、キャラクター設定や言葉遊びまで細かいこだわりが詰まっているのがとても魅力的です。

例えば、プレイ中に流れる楽曲は全てスプラトゥーンの世界のアーティストがリリースしている設定で、グループごとに曲調や個性があったりするんです。
キャラクターが着用するギアにもゲーム内のブランドがたくさんあって、スポーツ系だったりモード系だったり、自分好みのスタイルで遊ぶことができます。
語り出したらキリがないのですが、そういった要素がより没入感を得られて楽しいんだと思います。
好きすぎて、スマホやタンブラー、デスクトップもスプラトゥーンで統一してます!!

ーいろんな話を聞いていきましたが、
 山住さんは将来どういうデザイナーになりたいですか?

"枠にとらわれないデザイナー"になりたいです。
デザインのオリエン時に、その仕事の目的や制作時の条件を提示されますが、その中でいかにベストを作れるかを常に考えています。
その条件をクリアしつつ、何かプラスアルファができるようなデザイナーになりたいです。
あとは今もそうですが、チームで一緒に作っていけるデザイナーでいたいです。
自分自身のデザインに対する信念も大切ですが、周りのスタッフの意見や仕事をリスペクトして、みんなの想像よりも良いものをアウトプットしていくことをこれからも大事にしていきたいです。


今回は、山住さんのデザイナーとしての考え方や、その起源を知ることができました。
次回はエンジニアの竹渕の紹介を行う予定です。
パズルの採用についてはこちらをご覧ください。

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