【EDH】豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty
はじめに
はじめまして、ぷたすと申します。
緑白が大好きなMTGプレイヤーなんですが
統率者で緑白愛用してるプレイヤー…少なくない?
そんなこともあり、自分のデッキを紹介+採用候補カードとかを
書いて緑白でデッキ組みたい人の参考になればと思います。
自分の愛用してる緑白統率者はこちら。
シャライの特徴としては自分(プレイヤー)と自分がコントロールしている
クリーチャーとプレインズウォーカーに呪禁をつけてくれます。
それと固有色緑白で数少ない無限マナの注ぎ口を持っています。
緑白というカラーの特徴の一つとしてヘイトベアというのがあります。
妨害能力を持った小型生物をヘイトベアって呼ばれるのですが
普通はヘイトベア出しても除去られて終わり…
しかしシャライがいると全員呪禁という除去耐性を得ます!
そしてシャライは統率者なので何回も出しなおす事が可能!
ヘイトベアをたくさん置いて場をガチガチに固めたら
たくさんのマナをシャライへ注ぎ込んで
ヘイトベア達を大きくして殴り切りましょう!
ということでできたのがコチラ
ヘイトベア妨害生物一覧
ここからは採用してる各種妨害生物を紹介していきます。
溜め込み屋のアウフ
歌って踊れる無のロッド。いるだけでアーティファクトの起動能力を封じます。緑以外のマナ加速であるマナファクトはもちろん、装備品系もとばっちりで動かなくなります。緑白のコンボでよくある爆破基地や供犠台系を用いたコンボは使用し辛くなるので採用している方は注意。
ヘイト値結構高いので、運用注意。
カーンは相手だけ封じますが、マナ域がシャライと被っており
プラスもマイナスも使えないのもあるので不採用。
あと非クリーチャーは打ち消されやすい。
静翼のグリフ
戦場に出た時の誘発を封じるクリーチャー。
統率者戦において出た時誘発持ちは波止場の恐喝者をはじめ
マナ加速から除去までかなりいるので腐る事はまずないです。
瞬速による疑似打ち消しのように動けるので自分はグリフを採用してます。
静寂をもたらすものは死亡誘発対策もできて優秀ですが、
対策カードが見えてると相手は出してこないので
瞬速持ちのグリフを優先してます。
封じ込める僧侶
瞬速持ちでトークン以外のクリーチャーが唱える事以外で戦場に出る場合
追放します。
正直これはかなり大きいです。
先ほど紹介した戦場に出た時誘発するタイプを採用してるデッキというのは
ブリンク(追放して場に戻す)呪文を採用してる場合が多いので
それを封じられるのが大きいですし、緑が絡むデッキだとサーチから直接
戦場に出したり、黒なら墓地から、赤や青は変身系(場とデッキのクリーチャーを入れ替えるタイプ)で何かとコンボをしようとしてくるので
こいつを投げつけると、みーんな追放されるのでインチキを禁止します。
一番大きいのは虎の影、百合子の使う上忍術や浄火の戦術家、デリーヴィ等の起動能力で場に出てくるタイプ。
この手の統率者税を何回もコスト無視で出してくるデッキはかなり対処が
困難ですが、封じ込める僧侶がいればこれ一枚で機能不全になるので
かなり強いです。特に百合子は瞬速で叩きつけると爆発します。
最近だとイニシアチブで得る地下街探索の最後の誘発も消えます。
注意点としては自分のサーチから直接場に出すカードが使えなくなるので
そこがデメリットです。
ドラニスの判事
白を使う理由の一つ、ドラニスの判事です。
対戦相手限定で手札以外からの呪文を唱えられなくします。
統率者はもちろん、墓地やデッキから唱える、最近流行りの
追放領域から唱える呪文を全部禁止します。
エメリアのアルコン
呪文を1ターンに1回しか唱えられなくする生物です。
コンボ系のデッキは呪文を無限に打とうとするのでコレ一枚で止まりますし
打ち消しもターン1になるのが大きいです。
エメリアのアルコンは飛行と相手だけ基本以外の土地をタップインさせる
おまけがついてます。
フェッチランド採用してる相手のデッキはかなり減速が見込めます。
プラスで耳の痛い静寂を採用してますが、アルコンと同じ役割の弁論の幻霊は不採用としてます。この手のカードは強いですがダブつくと腐るので
最低枚数にとどめてます。
静寂の守り手、リンヴァーラ
相手のクリーチャーの起動能力を禁止にする天使。
戦場に出た時誘発と共に起動能力でのコンボは多いので相手だけ禁止は
大きいです。
シャライを採用する都合で魂の洞窟も使ってるので天使シナジーで
ちょい強め。マナ域が被ってますが、それを考えても強い。
ファイレクシアの破棄者
追加の起動能力封じとしてファイレクシアの破棄者も採用してます。
こちらはプレインズウォーカーも封じられるので、出す際に一番困るものを
止められます。土地は指定できませんが、マナ能力も止められるので
痒い所に手が届きます。
採用は見送ってますが、団結のドミナリアで追加された
選定された平和の番人もおススメです。
選んだ呪文と起動能力に+2コスト増やします。
静寂の呪いとファイレクシアの破棄者と足したような能力ですが
マナ能力を止められないのが残念。
静まらぬ大地、ヤシャーン
ヘイトベアってほど縛りませんが、結構重要エレメンタル猪くん。
出た時に詰まりがちな土地を2枚も持ってきてくれるのに加え
ライフを支払ったり、生贄をコストに含む呪文や起動型能力を禁止にします。サクりギミックのコンボを封じるのはもちろん、フェッチランドも
使えなくなります。
一番大きいのは、厄介なリセット呪文の毒の濁流を禁止にできること。
戦争の報い、禍汰奇
すべてのアーティファクトに維持コストをつけます。
大体のマナファクトが機能不全に陥るので緑以外には
ぶっささります。無駄にマナを払わせる事で大きなアクションを
取りづらくします。
さまようアルカイック
対戦相手が唱えるソーサリーとインスタントに+2マナ要求します。
チューター系をコピーできたらラッキーですし、打ち消し系は
+2マナ払わなければ打ち消し返すので非常に厄介です(当社比
重要なのが禁止するのではなく、
2マナ払えれば何もしない
というところで、相手から見てそこまで除去優先度高くなく
わりと見逃されます。
ヘイト値のコントロール/デッキの弱点
ついでにカード紹介ついでにヘイト値について少し。
妨害生物や置物は何かを禁止にするものは狙われますが
禁止にしないものは狙われづらい
傾向にあります。
オグマの文書管理人/秘紋のアルマサウルス
この二枚は妨害はしませんが、アドを稼いでくれます。普通サーチ対策するなら
レオニンの裁き人やエイヴンの思考検閲者では?
と思う方も多いと思います。確かに強いし自分も最初は採用してました。
ただ…この二枚はヘイト値が凄い高くなります。
シャライで除去から守ることはできますが、
妨害生物を置くデッキの弱点として、クリーチャーでのブロックが
できません。
ヘイトベアの弱点としてサイズが小さく、ブロックするとせっかく置いた
守りがなくなるので、コンボされるし良い事ありません。
しかも他プレイヤー(3人以上)からヘイトを買うので
大体1vs3の魔王戦になってやられます。
ファクト禁止やCIP誘発、起動型禁止は刺さる人には刺さりますが
刺さらない人にはノーダメですがサーチが入ってない人はまずいないので、サーチ禁止は強いですが諸刃の剣なのです。
なので、自分の場合はサーチ禁止はしませんが、ドローをもらいます(ゲス
オグマの文書管理人は相手のサーチをドローに変えてくれますし
秘紋のアルマサウルスはサーチ誘発ではありませんが、
相手がクリーチャーや土地のマナ能力以外を起動するとドローをくれます。
これが結構重要で、相手が単色でなければほぼフェッチランドを採用してる環境なので、出してしまえばターン帰ってくるまでに多ければ最高3ドローとリス研並の仕事をします。
マナ能力以外ならなんでも誘発するので土地をアンタップだとか
ドローだとか除去だとかトークン生成だとか地味ですが刺さる場面が
多いのでかなり仕事します。
ヘイトベアと言うとガドック・ティーグは4マナ以上の非クリーチャー呪文の唱えるのを禁止するヘイトベアの緑白代表の強いクリーチャーですが、
置くと、殴りメインのクリーチャー主体デッキを助ける事になり、暴れまわるのでクリーチャーの戦闘が苦手なこのデッキでは不利になるので不採用にしてます。
更に言うとヘイト値がめちゃくちゃ高く魔王戦になりやすいので守り切れないので×
大型妨害生物
ここからは大型妨害生物紹介します。
でかいだけあって効果も派手です。
大修道士、エリシュ・ノーン
自軍だけ+2/+2、相手軍は-2/-2というファイレクシアのボス。
こっちのサイズの小ささを補いつつ、相手の小型生物を用いたコンボを
丸ごと禁止にできます。無限マナなくても殴りに行けるようになるので
強い。
飢餓の声、ヴォリンクレックス
ファイレクシアのボス2号。
緑は自軍の土地から出すマナは2倍、相手は土地を捻ると次のターン
起きなくなります。
激重ですが出した時の制圧力はかなりのもの。シャライで強化もたくさん
できます。
ただ、ヘイト値激高生物なので出したらなるべく速やかに決着つけたい。
武勇の場の執政官
戦場に出る際にアーティファクト、エンチャント、ソーサリー、インスタント、プレインズウォーカーの中から一つ選び、選ばれたタイプの呪文を
唱えるのを禁止にするヤバいやつ。
基本的にはソーサリーを宣言して、厄介なリセット呪文を禁止にして
並べたヘイトベア達を流されないようにします。
おまけに追加ターン系も使えなくなるので一石二鳥。
セラの使者
こちらも出るに際し、カードタイプを選んでその選んだカードタイプからの
プロテクションを自分と自分のクリーチャーすべてに与えます。
インスタントを指定すればシャライと合わせて単体除去からはほぼ除去られなくなります。
一番の目玉はプロテクション(クリーチャー)です。
自分のクリーチャーは全員ブロックされなくなりますし、自分自身がプロテクションを得るので相手からの攻撃は一切受け付けなくなります。
ヘイトベアデッキの弱点である防御面の弱さとプレイヤーが殴られ続けて脱落というのを防いでくれる最強天使。(天使だから魂の洞窟で打ち消されないのでかい)
虚空の選別者
偶数を禁止するおかしな生物。
こいつがいると統率者最強除去であるサイクロンの裂け目が
相手だけ撃てなくなるのと同時に偶数のクリーチャーは
ブロックできなくなります。
軽量カウンターとかも禁止にするので出せれば勝ち(多分
めちゃ重いので無限マナからの蓋要因。
活力
活力は妨害…ではないですが自軍を守ってくれるクリーチャー。
自身以外の自軍クリーチャーが受けるダメージを+1/+1カウンターに変換するヤバい生物。セラの使者と役割が少し被りますが、小粒メインのこのデッキにとって苦手な戦闘面を補ってくれるので、殴りデッキからの耐性受けられるようになりますし、統治者やイニシアチブを取りに雑パンチもできるようになります。
活力とセラの使者で戦闘耐性ある程度補っているとはいえ、ヘイト値上げすぎると圧殺されるので、妨害生物は程ほどに置いてくのが大事です。
コンボ
コンボはアシャヤを軸にした無限マナコンボと
献身のドルイドと即時換装のお馴染み無限マナと
ヘリオッドとバリスタの絆魂無限ダメを採用してます。
一応無限マナ入ればバリスタでも行けるし、シャライに注ぎ込んで
無限パワーパンチもできるので主は無限マナを目指します。
まとめ
対戦相手によってヘイトベアの管理が大変ですが
ハマったら楽しいデッキなので相手のデッキが
何の能力、誘発が多いか理解して、うまい事立ち回ってヘイトを
稼ぎすぎないよう勝利を目指しましょう。
ヘイトベア系のデッキ使ってる人の少しは参考になれば幸いです。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。
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