エンディミオンのすゝめ
はじめまして。ぷれしぐれと申します。
私はこの文章を書き始めた現在、MDのCSにて1没して暇を持て余しております。この暇な時間に、エンディミオンについてやその魅力、MD環境と今期から挑戦しはじめるOCGの公認大会(ランキングデュエル)環境においてのエンディミオンの立ち位置などをnoteにつらつらと綴っていこうと思った次第です。
内容は初歩的かつ私個人の主観を多く含むと思われますが、これをきっかけにエンディミオンに触れる方が増えてくれると嬉しいです。
はじめに
自身についてさらっと紹介いたします。
私は2011年あたり、ちょうど甲虫装機が環境を蹂躙していた時代に少しだけ遊戯王をプレイしていました。
当時はまだカードゲームのいろはを全く理解しておらず、選考会にでるような強い友人に叩きのめされながらも楽しく遊んでいたのを覚えています。
広く浅い多趣味な性格もあって、征竜が覇権を握る前には引退していました。
2022年、MDのリリースを受けてもう一度興味をもち遊戯王に復帰。
そこからは、自分のデッキやプレイについて深く学ぶことを楽しめるようになりました。
そしてMDにて運命のテーマに出会ってしまいました。それが【エンディミオン】です。
引退前にはなかった強力なP召喚や、創聖ビームによって全てを破壊しながら盤面を捲る豪快さに焦がれ、すぐにデッキを作成しました。
しかし、ドローに左右されて変化する独特な展開方法は初心者には難易度が高く、使いこなすのには時間がかかりました。何回もタイムアウト負けをしていたのを覚えています。
使用難易度に環境的逆風。しかし、私はこのデッキと心中すると誓い日々練習を続けました。その成果がこちら。
?????
はい。このデッキににおいて愛だけは世界でも戦えると思っています()
ちなみに、このアストロは分解できる完全天然ものなので、1周年記念パックから出たそこらの養殖ものとは一緒にしないでもらえると助かります。
主な実績はCSの優勝が1回のみ。デュエリストカップにおけるエンディミオンでの最高DPは42000で、銀アイコンは取れていないまだまだ修行中の未熟者です。
また、現在は自身のCSを運営開催して界隈の小さな楽しみになれるようにと日々邁進しております。
こんなCSを開いています。
エンディミオンというテーマ
テーマとしてのエンディミオンについてを紹介します。内容は初歩的なものでエンディミオンに興味がある!という方向けです。
すでにカードの効果を知っている方は読み飛ばしてもらってもOKです。
➀特徴
エンディミオンは魔法を発動するとたまっていく魔力カウンターを用いて、展開や妨害を行うテーマです。同じく魔力カウンターを用いる魔導獣(マジックビースト)と非常に相性がよく、基本的にはこの2テーマが混合した形となります。
展開するためには魔法の発動が必須ということで、デッキ内のおおよそ半分を魔法カードで占める珍しいタイプの展開系デッキです。ペンデュラムモンスターを魔法と考えると、ほぼ純度100%魔法になります。つまるところ・・・
デッキに一切手札誘発が入りません。
環境によって多少の変化はあれど、基本的に手札誘発は自身の手数を逆に狭めてしまうためほぼ入れることはできません。
誘発貫通能力やG受けは悪くないのですが、その分弱点も多い非常にピーキーなデッキです。
➁難易度
★3段階で評価します。(易★~難★★★)
序盤(基本展開)★★
エンディミオンの展開は半分以上がドローソースに依存します。引いてきたカードを適切な順序でプレイしていけば、最終的にはおのずと同じような展開になることが多いです。
ただし、最初はどの順番でプレイしたら誘発を受けられるかなどの判断や、引いたカードによって多数の初動パターンがある事が難しく感じられるかもしれません。
理想展開ができたときの盤面はやや固めで、主に1アドをきちんと稼ぐ無効破壊系の妨害に富んでいます。
また、魔法族の里やネクロバレーといった非常に強力なフィールド魔法を無理なく採用できます。中盤(リソース管理)★
エンディミオンのリソースはそのほとんどがフィールドとEXデッキ内にあり、管理に気を遣うことはほぼありません。
基本的に長期戦はせず、短期決戦を狙います。終盤(リーサル)★
エンディミオンにおけるメインの上級モンスターは打点が2400~2800と高く、EXにも高打点を出せるモンスターを多数採用可能なのでリーサルをとるのは比較的容易です。後攻(捲り)★★★
エンディミオンはデッキの性質上、誘発や捲り札を多数投入するとデッキが回転しなくなります。そのため、誘発なしで相手の初手からなった最大展開を崩していくことになります。
これが非常に難しく、私は後手で何度もタイムアウト負けをした経験があります。
ただし、捲れたときの爽快感が尋常じゃありません。脳から何か出ます。
③主要カード
エンディミオンの主軸となる主要カードを紹介します。
以下、次の略語を用います。
通常召喚・・・NS
特殊召喚・・・SS
画像の画質が荒い場合があります。もし見にくかったらMDまたはneuronで効果を確認しながら読んでみてください。
サーヴァント・オブ・エンディミオン
エンディミオンの初動その1。
P効果で魔力カウンターを3つ取り除いて、自身とデッキ内の攻撃力1000以上の魔力カウンターを置けるモンスターを誰でも1体SSし、両者に魔力カウンターを1つずつ置きます。
効果を読んでお分かりになったかもしれません。
そう、強いのです。
攻撃力1000以上というゆるい条件なのでデッキからほぼ全種のモンスターをSSできてしまうのですね。最強なの?
状況に応じてSSするモンスターは変わります。
モンスター効果も豊富で、相手ターンに魔力カウンターを置く効果、破壊されるとスケールに戻るオシャレ効果があります。どちらも極稀に使います。
注意するのは以下の文言。
効果にターン1がついていませんが、SSできるのは1ターンに1度というわけです。P召喚でSSしたらP効果も発動できませんし、逆にP効果でSSしたらその後P召喚もできません。
この文言はすべてのエンディミオン初動モンスターに共通して書かれているので、意識しておきましょう。
スケールは2で、エンディミオンにおいては下スケールとして運用します。
マギステル・オブ・エンディミオン
エンディミオンの初動その2。
P効果で魔力カウンターを3つ取り除いて、自身とEXデッキの表側表示の魔力カウンターを置けるモンスターをSSし、両者に魔力カウンターを1つずつ置きます。
単体だけだと初動にならない2枚初動の部類です。(そもそも魔法を必要とするので2枚もへったくれもないが)後述する魔導獣ジャッカルや魔導研究所と相性が良いです。
EXデッキからのSSのため、EXモンスターゾーンかリンクモンスターのリンク先が空いていないと効果を発動できないことには注意が必要です。
また、このカードには隠し玉が存在します。
この効果です。なんとカウンターがあればNSするだけで1妨害立てることが可能です。
増殖するGを発動された時に止まりどころとしても機能します。
また、攻撃宣言時にカウンターを1つ置く効果、サヴァと同様に破壊されるとスケールに戻る効果もあります。
スケールは8で、上スケールとして運用します。
エンプレス・オブ・エンディミオン
エンディミオンの初動その3。
P効果で魔力カウンターを3つ取り除いて、自身と手札の表側表示の魔力カウンターを置けるモンスターをSSし、両者に魔力カウンターを1つずつ置きます。
手札を消費してしまうので前2種よりリソースの消費が激しいです。燃費ロスなんですね、エンプレスだけに。しかし、エンプレスには他の初動にない明確なメリットも存在します。
SS時に妨害を1枚踏めます。後手捲りでとても頼りになるので覚えておきましょう。
さらに、魔力カウンターが乗っている状態で戦闘破壊されるとエンディミオンカードをサーチできるおまけもついています。
スケールは2で、下スケールとして運用します。
創聖魔導王 エンディミオン
エンディミオンデッキの切り札です。まずはP効果を読んでいきましょう。
・・・ゑ?
これがいわゆる創聖ビームというものになります。P効果の発動が通れば、その後はチェーンブロックを組まずにSSと対象を取らない大量破壊を一連で行う破壊神です。
後手捲りはこの効果がきまるかどうかで勝負が変わってきます。
モンスター効果も見ていきましょう。
➀は妨害効果です。魔力カウンターが置かれたカードを手札に戻し、魔法罠の効果発動を無効にして破壊します。初動の制圧盤面でも役に立ってくれます。
➁は耐性付与効果です。マスカレーナアストラムばりに固くなります。ただし戦闘には弱いです。
➂はおまけにしては強すぎる効果です。魔力カウンターが置かれた状態で戦闘破壊されるとデッキから好きな通常魔法をなんでも1枚手札に加えます。戦闘に弱い部分をしっかりカバーできています
カードの単体性能が高く、まさしく切り札と言っても差し支えないでしょう。
スケールは8で、上スケールとして運用します。
魔力統轄
エンディミオンのテーマ内サーチカードです。必要に応じて「エンディミオン」カードを手札に加えます。
さらに追加効果で、魔力カウンターを置くことができるカード1枚にフィールド・墓地の「魔力統轄」「魔力掌握」の数まで可能な限りカウンターを置くことができます。
実質魔法2回以上分の役割を果たしてくれるこの効果が初動では非常に頼もしいです。
魔導獣 マスターケルベロス
続いては、エンディミオンと相性のよい魔導獣モンスターの紹介です。
マスケロは、P効果で自身を破壊して別の魔導獣をサーチできます。
しかし、この効果はもう片方のPスケールが空いている時にしか使えません。
マスケロに限らず、全ての魔導獣に共通するデメリットなので覚えておきましょう。
モンスター効果も強力です。
魔法発動時に魔力カウンターを2つ置けて、フィールドの魔力カウンターが4つ以上の時に効果破壊耐性が付きます。
さらに、フィールドの魔力カウンターを4つ取り除くと相手のモンスター1体を対象に取り除外する除去効果も持っています。
魔導獣は全てモンスターゾーンで魔力カウンターをためることができるので、魔力カウンターの管理に重宝します。
スケールは4で、下スケールとして運用します。
魔導獣 キングジャッカル
キンジャは、P効果で自身を破壊してEXデッキから別の魔導獣をSSできます。マギステル同様、EXモンスターゾーンかリンクモンスターのリンク先が空いている必要があることに注意しましょう。
モンスター効果は、魔法発動時に魔力カウンターを2つ置く効果に加えて、フィールドの魔力カウンターを2つ取り除く事で相手のモンスター効果の発動を無効にして破壊します。
強力な妨害かつ誘発ケアにもなるので、先行ではサーヴァント効果でSSすることが多いモンスターです。
スケールは4で、下スケールとして運用します。
魔導獣 ジャッカル
ジャッカルは、P効果で自身を破壊してフィールドの魔力カウンターを置けるカード1枚にカウンターを1つ置きます。
この効果は非常にコスパが悪く、基本は使わないことが多いです。
しかし、後述する魔導研究所とは非常に相性がよく、魔導研究所がある場合やスケールの破壊によって何かしらの恩恵がある時には使うので覚えておきましょう。
モンスター効果は、魔法発動時に魔力カウンターを1つ置く効果に加えて、フィールドの魔力カウンターを3つ取り除き自身をリリースする事で、他の魔導獣をデッキからSSできます。
この効果でリリースされたジャッカルはEXデッキに送られるので、マギステルを初動として使う際はセットで運用することが多いです。
エンディミオンにおいて唯一召喚権を強く使えるカードです。
スケールは4で、下スケールとして運用します。
魔導獣 ガルーダ
ガルーダは、P効果で自身を破壊してフィールドの魔法罠1枚を対象に取って破壊します。
相手のカードだけでなく、自分フィールドのカードを破壊する事で自身をEXデッキに送り、マギステルの効果で特殊召喚するといった使い方もできます。
モンスター効果は、魔法発動時に魔力カウンターを1つ置く効果に加えて、相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した時にフィールドの魔力カウンターを3つ取り除くことで、自身を手札から特殊召喚しつつそのモンスターをバウンスします。
おや?
そう、このカードはエンディミオン限定の手札誘発なのです。
妨害の質を増やす手段の1つなので覚えておきましょう。
スケールは4で、下スケールとして運用します。
魔導研究所
ラボはテーマ内唯一の永続魔法です。
フィールドの魔導獣が破壊される度に、このカードに魔力カウンターを2つ置きます。魔導獣特有の自身を破壊するP効果を使いつつ効率的に魔力カウンターをためることができます。
さらに、フィールドの魔力カウンターを任意の数取り除くことで、取り除いた数と同じレベルを持つ魔力カウンターを置けるモンスターをサーチできます。その時々に最適なカードをサーチできるので非常に強力な効果です。
おまけにしては強すぎるのですが、ラボが破壊される時に代わりに魔力カウンターを1つ取り除く事ができます。
アストログラフ・マジシャン
全ペンデュラムテーマの味方、爆アド生産カード第1号です。
P効果はこのデッキでは一切使わず、モンスター効果は、➀のみ使用します。
その効果は、自分フィールドのカードが破壊された場合に自身を手札からSSし、このターンに破壊されたモンスター1体をデッキからサーチするというもの。
破壊でEXデッキを肥やし、自身はフィールドにSSされ、手札は1枚増える。一体どういうことでしょうか??
エンディミオンでは基本的に、後述するエレクトラムとセットで運用します。あまり素引きしたくはないですが、魔導獣の効果にも反応するのでその場合はお得に使えます。
また、レベル7であることがエンディミオンにおいて非常に役に立ちます。もし余裕があればぜひロイヤル加工にしてください。
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム
全ペンデュラムテーマの味方、爆アド生産カード第2号です。
効果が多いので下に貼り出します。
まずリンク召喚成功時に➀の効果でデッキから好きなPモンスターをEXデッキに加えます。アストロを加えることが多いですが、スケールや状況を見て創聖やマスケロを加えることもあります。
➁の起動効果で自身のフィールドの表側表示のカードを破壊し、EXデッキからPモンスターを1枚手札に加えます。
さらにPゾーンのカードがフィールドから離れると、➂の効果で1ドローできます。
ここでPデッキ史上最強爆アド生産コンボの出番です。
エレクの効果でPゾーンのカードAを破壊し、EXデッキに加えたアストロを手札に加えたとしましょう。すると、Pゾーンのカードがフィールドから離れたためエレクの➂が起動。さらに自分フィールドのカードが破壊されたためアストロの効果が起動します。
結果としてアストロがSSされて破壊されたカードAをサーチし、エレクの➂の効果で1ドローできます。
無からアストロと1ドロー、EXデッキにカードが1枚生まれました。ビッグバンも驚き。
効果無効系の誘発に弱いので注意が必要です。
神聖魔皇后セレーネ
魔力カウンタータンク。エレクとアストロで出すことが多いです。
エンディミオンにおいて特筆すべきは➀の効果です。リンク召喚成功時にお互いのフィールド・墓地の魔法カードの数だけ魔力カウンターを置けます。
この効果で大量の魔力カウンターを置いて、創聖の効果発動やキンジャの妨害に使います。
➂の効果は有名で、お互いのメインフェイズにフィールドの魔力カウンターを3つ取り除いて手札・墓地から魔法使い族モンスター1体を守備表示でSSできます。
基本的に墓地に送られるモンスターはEXデッキに送られるため少し使いずらいかと思うかもしれませんが、Pモンスターをエクシーズ素材にして無理やり墓地に送るなど手段はあります。
また、相手ターンに使った創聖の効果で手札に戻ったモンスターをもう一度SSして効果を使ったりとエンディミオンならではの使い方もできます。
隠されし➁の効果は、自分フィールドにエンディミオンカードが存在すると攻撃対象に選択されないというもの。これが地味に役に立ちます。セレーネが残ったままターンが返ってくると、P召喚で盤面をフル展開状態に戻すことができます。
構築について
MDとOCGのデッキを紹介しつつ、採用カードや没カードについて書き綴る項目です。この項目は私個人の主観を多く含む可能性があるのでご注意ください。
➀デッキ構築
※2023 7/28時点でのリミットレギュレーションになります。
見ての通り少し厚めの構築にしております。
好みでもありますが論理的な理由付けをするならば、「デッキに名称ターン1がついているカードが多いため+ドロソで同じカードを引く確率を減らすため」でしょうか。
1-1交換のドロソを9枚採用しているので、実際のデッキ枚数は40枚前後に収まっています。
公認に出るためのOCG構築を組む際に参考にさせていただいた"ただしいまち"さんの構築をご紹介する許可を頂きましたので、そちらも下記に添付させていただきます。
ちなみにサムネはこのデッキ名をお借りしましたw
➁採用カード
採用カードについて紹介します。
※サイドデッキについては”対面について”で考察します。
成金ゴブリン
1-1交換のドロソです。エンディミオンは効率的に魔力カウンターを置けるようにこのようなドロソを多く採用します。
推奨枚数・・・3枚
チキンレース
1-1交換ドロソのフィールド魔法版です。相手も使えるので、できれば創聖やエレクで自分のターン中に処理しましょう。
推奨枚数・・・3枚
無の煉獄
1-1交換ドロソですが、こちらはデメリットが大きいです。特にエンドフェイズ時に手札を全て捨てなければならないので、手札に構えたいガルーダやマスカレユニコーン、相手のドロバやGに弱いです。
先攻展開の安定や後攻における手数の上昇といったメリットもしっかりあるため採用しています。
また、OCGはリトルナイトの実装によってマスカレーナとの相性問題は解決しています。
推奨枚数・・・0~3枚
強欲で貪欲な壺
1-2交換の強ドロソです。デメリットのコスト10枚が大きいと感じる方もいるかもしれませんが、デッキ枚数が厚いのもあって主要カードが全て飛ぶことはほぼありません。絶対に採用しましょう。
推奨枚数・・・2~3枚
闇の誘惑
2-2交換のドロソです。闇属性モンスターが必須になるので少し使いにくいのですが、ハンドに来てほしくないキンジャを飛ばしたり、ラボでサーチしたジャッカルを飛ばしたりとやりようは多いです。
手札のモンスター比率を下げられるので採用。
推奨枚数・・・0~1枚
三戦の才
エンディミオン版の墓穴その1
うららを受けた時の2ドローでのリカバリー、Gを受けた時のハンデスでのストップ、後手のコントロール奪取と全ての効果を強く使えます。
デメリットは先攻で腐る場合があること。
推奨枚数・・・1~2枚
発禁令
エンディミオン版墓穴その2
うららで死ぬハンドの時はうらら、大丈夫なときは泡やドロバを宣言して牽制します。墓穴との差別点は、「先攻で必ず発動できる」「後手で1-1交換できる」の2点です。私は先攻で発動できない事故要因になる可能性のある札を極力少なくするのが良いと考えているので、墓穴より優先してこのカードを採用しています。
推奨枚数・・・0~2枚
テラ・フォーミング
エンディミオン史上最強の魔法です。カウンター2つが確約されながら好きなフィールド魔法をサーチできます。入れない理由がありません。
推奨枚数・・・1枚
盆回し
テラフォーミングに似た魔法。この後素引きのフィールド魔法を使えなくなるデメリットはあるものの、フィールド魔法サーチが最強すぎて気になりません。
推奨枚数・・・1枚
簡易融合
ミレニアム・アイズ・サクリファイス
聖菓使クーベル
簡易融合とそのセットです。
ミレサクはうららが重い初手のケアや、後手捲りで1-1交換を期待できるので採用。また、ドロソ前に出すとドロバもケアできるのがgood。
クーベルは無条件でフィールドにPモンスターをSSでき、破壊されるとスケールに移動して下スケールとして機能します。三戦で奪ったモンスターと合わせてビヨンドを出したり、天使族なのでセンサー万別を貫通してエレクを立てたりと器用な扱いが可能です。
デメリットはEXデッキを2枠消費することですが、私はそれ以上にこのカードのメリットを大きくみています。
推奨枚数・・・0~1枚
王家の眠る谷-ネクロバレー
強力な汎用フィールド魔法です。こちらにかかるデメリットはセレーネの蘇生ができないことや、アクセスの効果で墓地のカードを除外できないことくらいで、相手に与える制圧力のメリットがとても大きいです。
特にテラフォの無いMDでは、後手からでも強い局面がある点を評価して2投しています。
推奨枚数・・・1~2枚
魔法都市エンディミオン
エンディミオンネームがついたフィールド魔法です。効果は使いにくい部分がある反面強力で、このカードにカウンターが3つあればPゾーンに置いたエンディミオンカードを即発動できます。後手ではカウンター確保面でとても優秀です。
また、OCGでは盆回しで相手に送り付けるフィールド魔法として最適です。
採用に至った1番の理由は、魔力統轄でサーチ可能であるからです。実質魔力統轄でカウンターを3つ置けることになります。
推奨枚数・・・0~1枚
アモルファージ・ノーテス
圧倒的な制圧効果を持つモンスターです。強力な反面、自身も同じデメリットを背負うので注意しましょう。環境にふわんだりぃずや罠ビート系のデッキが少ない時に投入するととても強く使えます。
また、レベル6という点もGストップにおいて優秀です。
推奨枚数・・・0~1枚
転生炎獣アルミラージ
主にマギステル始動のハンドで、泡をもらったジャッカルや後に引いたサヴァをEXデッキに送るために使用します。
負けが勝ちになることもあるので採用していますが、優先度は低めです。
推奨枚数・・・0~1枚
軌跡の魔術師
リンク召喚成功時に好きなPモンスターをサーチできるぶっ壊れ効果を持つモンスターです。ただし、効果使用後はP召喚に成功しない限りモンスターの効果が発動できず、Pゾーンのカードの効果が無効化される重い制約がつきます。
素材はPモンスターが1体でも含まれていればいいので、主にエレクトラムに泡をもらった時、スケール不足の時、対面がノーテスで詰むとわかっている時などに使用します。
また、リンク先に異なるレベルのモンスターが同時にP召喚されるとフィールドのカードを2面除去する最強のおまけ付きなので、後手や返しのターンで重宝します。
推奨枚数・・・1~2枚
I:Pマスカレーナ
場に残った妨害にならないモンスターを使ってリンク召喚します。また、スプライトなどの天敵アーゼウスをちらつかせてくるデッキに対してとても有効です。
最大展開できるハンドの場合は添えておくことでエンディミオンの苦手とする着地狩りの妨害を作れます。
着地狩りの有無で妨害の質が大きく変わるので、無理なく出せるときは出していきましょう。
推奨枚数・・・1枚
暗影の闇霊使いダルク
後手で簡単にセレーネを作れるモンスターとして採用しています。ぶっちゃけあまり使わないので評価は何とも言えません。
推奨枚数・・・0~1枚
S:Pリトルナイト
マスカレーナから出す択として採用。無の煉獄を使用していても効果を使えて、追加の妨害まで用意できる点がユニコーンとの差別点であり、エンディミオンにおいてはこちらの方がより優秀です。
推奨枚数・・・1枚
トロイメア・ユニコーン
マスカレーナから出す択として、リトルナイトがいないMDでの採用。手札を消費するので無の煉獄と相性が悪い点に注意しましょう。創聖の効果で手札に戻ったカードを捨てるなどの対処は可能です。
推奨枚数・・・0~1枚
奇跡の魔導剣士
OCGにて新規追加されたペンデュラム汎用モンスターです。リンク召喚時にEXデッキからPモンスターを加えるという偽エレクのような効果と、自分相手ターンに手札墓地から1体をP召喚する効果(細かいことを言うとP召喚ではないです)を持ちます。
エンディミオンにおいて特筆すべきは前者の効果で、スケールが1つしかない時にビヨンドを使わずに二ビルをケアしつつスケール回収ができます。
OCGでは1枚採用しておくのがおすすめです。
推奨枚数・・・1枚
アクセスコード・トーカー
リーサルウェポン。先攻展開で使用したセレーネをそのまま有効活用してアクセスを出して打点と2面除去を確保する動きが非常に強力です。
ネクロバレーを発動している時に効果を発動したら、自分が飛んでいくので注意しましょう。
推奨枚数・・・1枚
召命の神弓-アポロウーサ
主に妥協展開や変則的な展開をした時に使用します。また、簡易融合を握っている時など上振れで最大展開の最終盤面に添えることも可能です。(個人的には非推奨)
アルミラージを採用していると出す機会が増えます。優先度は低めなので、他のカードを優先してもOKです。
推奨枚数・・・0~1枚
閉ザサレシ世界ノ冥神
置物除去兼マスカレーナの択として採用しています。特にMDで無の煉獄を採用すると、ユニコーンが使えなくなることもあるので重宝します。
下向きにリンクマーカーが2つある点も優秀で、返しのターンで役に立ちます。
推奨枚数・・・1枚
オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン
ランク7エクシーズで、主にアストロと創聖やエンプレスを素材にしてSSします。墓地へ送られるとEXデッキからオッドアイズモンスターを出せる効果が非常に強いです。
また、エクシーズ素材となったPモンスターは墓地へ送られるので、セレーネでの蘇生を狙えます。
推奨枚数・・・1枚
オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン
アブソリュートの効果でSSされるモンスターとして採用。SS時に相手の表側攻撃表示モンスターをバウンスする効果も優秀ですが、なんといってもなんでも無効が大きいです。効果に必要なEXデッキのPモンスターは十分供給された状態で出てくるので、ほぼ無条件といっていいでしょう。
推奨枚数・・・1枚
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
自分フィールドの闇属性Pモンスターを2体リリースすることでSSできる融合モンスターです。主にエレクトラムの効果をコピーしてもう一度起動したり、マスケロの効果をコピーして除去を行ったりします。
裏側守備でセットしたジャッカルも融合素材にできるため、センサー万別回避にも使えたりと器用なモンスターです。
OCGではマスカレーナのバリューが上昇したことで、出す機会が増えました。
推奨枚数・・・1枚
➂没カード
相性は良いけれど採用に至らなかったカードを紹介します。
墓穴の指名者
誘発ケアの王。エンディミオンにおいては苦手なドロバをケアできる数少ないカードです。ドローから即使用できるのは魅力。
先攻で発動できない可能性がある三戦と天秤にかけて、カウンターを能動的に置けないことと、三戦の汎用性の高さを評価してこちらを不採用にしました。
推奨枚数・・・0〜2枚
魔法族の里
先攻において屈指の制圧力を誇るフィールド魔法です。後攻で引くのがしょうもないのでMDでは不採用、OCGではサイドに採用しています。
推奨枚数・・・1枚
おろかな重葬
共命の翼 ガルーラ
旧神ヌトス
MDで海外先行のガルーラを使用したギミック付きの1-1交換ドロソです。
テラフォーミングが禁止になったMDにおいて、その穴を埋めるドロソを増やす意味は大きくなります。
また、ヌトスを採用しておくと1妨害を踏むための魔法にもなります。
デメリットはライフを半分失うことと、EXデッキの枠を取られること、普段は対面有利であるアポロウーサに弱い事です。
このデメリットがメリットより大きいと判断して不採用となりました。
推奨枚数・・・1枚
ケンドウ魂 KAI-DEN
主にスケールに置く運用をします。エンディミオンにおいて貴重な上スケールかつ、スケールが9であり、レベル8のマスケロをp召喚できるのがメリットです。
P召喚に成功した時にスケールから手札に戻る効果があるので、もう一度置き直すことで魔力カウンターを稼ぐこともできます。
デメリットは魔法比率が下がる事、マスケロが絡まない場合に創聖が役割のほぼ全てを担う上位互換になる事だと考えています。
現在MDではできるだけ魔法の比率を上げるために不採用としていますが、OCGでは採用を検討しています。
推奨枚数・・・1枚
グラビティ・コントローラー
主にEXモンスターゾーンのモンスターを強制的に墓地に送ることができます。後手でアブソリュートを強制的に起動したり、マスケロをEXモンスターゾーンに出した瞬間にセンサー万別を開かれて何もできなくなった時などに使用します。
環境やEXデッキの内容によって採用を検討しましょう。
推奨枚数・・・0~1枚
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード
アブソリュートを墓地へ送る事でSSでき、実質レベル7×2で9000打点を作る事ができます。ライフを取るコスパは破格と言ってもいいでしょう。
MDで不採用に至った理由は、先行盤面を崩してくるデッキが環境に多く存在するためです。返しのターンでもう一度出すセレーネやビヨンドを優先し、余った枠にダルクを入れました。
OCGは簡易融合の枠を優先しています。
推奨枚数・・・1枚
展開について
エンディミオンの展開方法について綴ります。
プレミしてたらこっそり教えてください。
➀展開のいろは
エンディミオンの展開の流れはざっくりと以下のように分けられます。
初動カードを用いてフィールドにモンスターを出す。
エレクをSSしてスケールを揃える
P召喚を行う
まずはエレクSSを目指して、サヴァ・マギステル・エンプレスといった初動、召喚権、マスケロP効果→キンジャP効果などを組み合わせてフィールドに2体以上のモンスターを揃えます。
エレクのSSに成功したら、手札のスケールの枚数や種類を考慮してEXデッキに送るモンスターを決めます。
揃っている場合はアストロを送って展開を伸ばしたり、創聖が1体もいない場合は創聖を送ったりします。(ビヨンドで創聖にアクセスすると、二ビルケアが一瞬切れるためたまにやります。)
揃っていない場合は、どうやってスケールを集めるかという指針をここで決めましょう。ビヨンドやエクシードを用いる、エレク効果でチキンレースを破壊しつつEXデッキから1枚供給する、エレク効果でモンスターゾーンのサヴァやマギステルを破壊してスケールに送るなど色々な方法があります。
スケールが揃ったらP召喚を行い盤面を形成します。
➁最大展開について
私が考えるエンディミオンの最大展開で目指す盤面は、「セレーネ・創聖×2・キンジャ・ボルテックス・マスカレーナ」の盤面です。
最大展開の条件は4つあり、エレクSS成功時に以下の条件で判断します。
初手やドロー、誘発のケアなどによって目指すべき盤面はめまぐるしく変化するのであくまでも一例として認識してください。
※1 エレクのドローで条件を満たす場合もあります。
※2 魔力カウンターは考慮していません。使用魔法数が極端に少ない場合は条件を満たしていても最大展開ができないことがあります。
下スケールを持っている
創聖をもっている
アストロとサーチ用の創聖がデッキorハンドに残っている
フィールドに1体キンジャがいて、p召喚でフィールドに3体出力できる。
➂基本展開例
基本展開の一例を動画で紹介します。
サヴァから始動する基本展開です。
サヴァのP効果が通ったら基本的にはキンジャをSSします。キンジャはこの後必要になる魔力カウンターを確保しつつ二ビルやヴェーラーをケアしてくれます。
エレクをSSし、ここでEXデッキに送るモンスターの択に入ります。今回はアストロ素引きかつスケールも問題ないため、創聖を送っています。キンジャの3枚目が強貪で飛んでいなかったらマスケロを送って回収するのもいいですね。
エレク効果でアストロを起動して、アストロのSSとスケールを揃えます。エレクとアストロを素材にセレーネをSSしてP召喚です。
P召喚に成功したらアストロと創聖でアブソリュートをSSし、創聖P効果を発動してアブソリュートを破壊しつつ創聖をSSすることで、アブソリュートの効果が起動してボルテックスがSSされます。
その後、墓地に送られた創聖をセレーネで蘇生して展開終了です。
マギステルから始動する基本展開です。ジャッカルやラボと合わせて引くと最大展開を狙えます。
ジャッカルの効果でキンジャをSSします。ここでEXデッキにモンスターが送られるのでマギステルP効果がアクティブになります。P効果を使用して盤面にモンスター3体を揃えます。
ジャッカルの効果をもう一度使ってキンジャをSS。その後はエレク→セレーネ→P召喚としていきましょう。
➃変則展開例
変則的な展開を紹介します。
初手やドローによって変則的な展開が無限にあるのがこのデッキの面白くて難しい部分です。
アストロ素引きはマスケロととても相性抜群です。アストロ効果を2回使ってスケールの回収や展開が行えます。
動画は最終盤面をノーテスにしてみました。
強貪でアストロが飛んだ場合は基本的にビヨンドを用いることになりますが、今回はラボを引いてきて話が変わってます。
右手を光らせましょう。
アルミラを使用した変則展開です。脳死で左にアルミラをSSしていますが、後のあれこれを考えると右にSSするのが吉です。
セレーネ・創聖・キンジャにもできましたが、ノーテスを選んでいます。
さすがに1枚は魔法くれ。
誘発受けについて
エンディミオンはどんなデッキにも入る汎用手札誘発に対してある程度のケアができます。
この項目では誘発の受け方について綴っていきます。
➀うらら受け
エンディミオンがうららをもらうカードはおもに強貪、魔力統轄、マスケロ、サヴァです。
この中でも特にサヴァにうららをもらうのが1番重いです。サヴァの起動が確定しているハンド(魔力カウンターが確実に3つたまる)の場合は、他のカードでうららを誘います。
また、サヴァのP効果にはターン1がないので、ドロソが多い場合はうららをもらっても魔力カウンターを3つ置きなおして再起動できます。
サヴァを2枚もっている場合、両方置くことで片方のうららをケアするといった方法もあります。
発禁令や簡易融合を採用している場合はそれらでもケア可能ですが、上記の方法でケアできるならエレクへの泡ケアを優先しましょう。
➁泡受け
エンディミオンが泡をもらうカードは十中八九エレクになります。ごく稀に効果発動前のジャッカルにもらうこともあります。
エレクに泡をもらった場合、スケールが1枚とNSしたモンスター等が1体以上存在すると、ビヨンドをSSしてP召喚する事で貫通できます。最も多用する貫通パターンなので覚えておきましょう。
サヴァやエンプレスのp効果で創聖をSSしてケアもできます。キンジャを出さない場合は魔力カウンターの管理に気を付けましょう。
マギステル+ジャッカルの初動でジャッカルに泡をもらった場合、魔力カウンターがなくなってジャッカルをリリースできなくなり、マギステルのP効果が使えなくなります。こういった時にアルミラを採用しているとジャッカルを強制的にEXデッキに送ることで貫通できます。
➂G受け
環境にもよるかと思いますが、基本的にGをもらったら展開をストップします。
エンディミオンネームの初動札はG受けがとても良いです。NSを利用して2妨害(相手1ドロー)を作り、三戦を持っていればハンデスしてターンを返します。
魔導獣始動の場合、特にマスケロ始動の場合はG受けが悪いです。手札と相談してどこでストップするかを決めましょう。
以下に基本的なGストップを動画にまとめています。
NSしたマギステルを妨害として使用するプランです。相手の動きに合わせて、エンプレス(バウンス)・創聖(魔法罠無効)・キンジャ(モンスター効果無効)から選んで相手ターンにSSします。
無の煉獄を発動していなければ、手札にガルーダを構えるのも有効です。
この動画ですと、相手に2ドローさせつつ3妨害+ハンデスをしています。
レベル6の妨害モンスター(キンジャ・ノーテス)をNSするのも有効です。
➃その他誘発について
上記以外の誘発について軽くまとめます。
ドロバ・・・刺さる。特にOCGのサイチェン後は常に頭に入れておくようにする。
アトラクター・・・刺さる。G受けと同じように軽く展開してリソースを残す。
ヴェーラー・・・あまり刺さらない。キンジャでケア可能。
二ビル・・・あまり刺さらない。キンジャでケア可能。
うさぎ・・・刺さる。基本墓穴頼り。
わらし・・・刺さらない
ロンギヌス・・・刺さらない
後手捲りについて
ここまで先攻の展開についてを書き綴ってきましたが、この項目ではエンディミオンの後手についても触れていきます。
➀後手捲りのコツ
エンディミオンは誘発を入れないため、手数のみで相手の盤面を崩さなければなりません。そのため、妨害の種類によっては詰む対面もあります。その場合は仕方ないと割り切りましょう。
後手捲りのコツとしては、1妨害ずつ丁寧に踏んでいくことでしょうか。
以下に妨害を踏める要素をざっくりと並べます。
各種初動のP効果
キンジャ効果(モンスター効果無効)
創聖効果(魔法罠無効)
マスケロ効果(モンスター除外)
エンプレス効果(バウンス)
ガルーダP効果(魔法罠破壊)
創聖ビーム(多面破壊)
ビヨンド効果(2面破壊)
サロス(除去)
アクセス(多面破壊)
発禁令・簡易融合
三戦の才
これらの効果を上手に使って捲っていきましょう。
➁後手捲りのサンプル
実際の捲りの様子のサンプルです。
少し前のリプレイしか残っておらず、まだまだ至らぬところがありますが多めに見てもらえると幸いです。
基本的に右手が強い動画が多いです。
ふわん相手はえんぺんの除去と夢の町(最終的にでてくる巨神鳥ライザーと裏守備効果)をどう踏むかを考えましょう。
今回は夢の町を除外してくれたのでぬくぬく展開しています。
また、ライザーの効果はネクロバレー下で無効化されることも覚えておくと◎
先攻なのに後攻みたいになってますw
神碑相手は破壊の神碑とセンサー万別だけに注意を払えば基本有利です。
今回はがっつりやられているので、アドバンス召喚で回避しつつ創聖ビームを狙います。
十分カウンターがたまると判断し、破壊の神碑を割り切って勝負を決めにいきました。
あほみたいな捲り方をしてます。マスケロかわいいね。
対面について(後日追記予定)
環境で想定される対面への相性と対策を綴ります。
➀MD環境対面
※モチベーションの低下につき、後日追記予定です。
ちなみに、不遇環境→超不遇環境になりそうです()
➁OCG環境対面
OCGでの対面を考察していきます。
ピュアリィ・・・不利
ピュアリィといえば厄介なのは完全耐性ノアールですが、エンディミオンにおいてフリーチェーンのデッキバウンスが複数回飛んでくるのはあまりにも辛いです。誘発のないデッキのためノアールの完成はほぼ確実。マッチ1戦目で先攻を取られた場合は、デッキを見せずに潔くサレンダーするのも手でしょう。
こちらが先攻制圧をしても、ハッピーメモリーの破壊耐性付与、ビューティーとプリティメモリーでの崩しが強く、アーゼウスを通されるとリソースを失うこのデッキは苦しい戦いを強いられます。マスカレーナ、マギステル、墓地エンプレスをセレーネで釣り上げるなどで1回は着地狩りができるとよさげです。
サイドチェンジ後は怪獣、ラヴァゴーレム、深淵の宣告者、発禁令、三戦の号などをドロソを使って引いた後に展開をします。スケールを置くかどうかはハンドと相談です。R-ACE・・・五分 (ラドン型は微不利)
R-ACEの代名詞である4伏せですが、基本は対象耐性+魔法罠無効の創聖を先に出すことでケアします。その後エレクに繋げるのがとても大変で、最低でもプリベンター(裏守備)、CONTAIN!(効果無効)、EXTINGUISH!(破壊)を踏まなければなりません。安易にEXモンスターゾーンにモンスターを出すと裏守備にされてリンク召喚不可になるため、マスケロを引いた場合はジャッカルをサーチからNSし、キンジャを出す構えを取るのが丸そうです。裏守備にされた場合はどこかのタイミングで覇王スターヴの素材にします。ジャッカルを素引きしている場合は、NSし即アルミラにすることでマギステルの相方確保兼破壊耐性1回を得られます。
こちらが先攻を取った場合、展開が決まれば手数で返すことは難しいと思われます。
ラドン型の場合は、魔法無効2回が盤面に追加されるため、フル展開されると返すことは困難になります。相手の誘発のスロットも考慮すると不利寄りになります。ラビュリンス・・・不利
先攻を取られた場合、Pデッキの天敵次元障壁をスタンバイフェイズに発動してきます。食らったら負けです。対ピュアリィ同様に、レディ+ビッグが揃った状態でターンを返されたらサレンダーしてもいいと思っています。
対策として、うらら、わらし、墓穴(自ターンのクックロック対策)、リブートなどがあげられます。本当はサイドに電光雪花を採用したかったのですが、ラビュリンスのあまりの封殺の速さに追いつけず断念。
先攻をとった場合もラビュリンス側には最低限の誘発があることを加味すると不利対面と言えるでしょう。神碑・・・有利
神碑の永続罠とリソース回収は厄介ですが、スキドレ下でなければやりようがあるのがこのデッキの強みです。
対象耐性と破壊耐性を持った創聖を場に出しつつ、スケールにエンディミオンネームを置くと、相手は魔法主体なのでカウンターが勝手に溜まるので毎ターン1回は魔法を無効化することができます。
動くタイミングを見極めて創聖のP効果を発動することで、フギンを無視して相手の盤面を荒らすことができます。(同時破壊なのでフギンを巻き込むと破壊が通ります。)
こちらの先攻盤面には魔法無効が複数あることや、里やネクロバレーといった強力なフィールド魔法が刺さることを考慮すると、有利対面と言えるでしょう。センチュリオン・・・不利
センチュリオンは相手ターンメインフェイズにカラミティをSSすることで実質的なターンスキップをしてきます。こちらには誘発がないため、後攻でカラミティを止める手段は極僅かです。
突破手段としては、怪獣、発禁令、盆回し、幽鬼うさぎ、無限泡影、天岩戸などがあげられます。メインフェイズに動くチャンスは1回きりのため、フリーチェーンのカード以外は初手で引いている必要があることに注意です。とはいえ、相手にカウンター罠がある場合はそれらもケアできてしまうので対策できそうなカードをサイドで大量に投入するのが吉です。
こちらの先攻ではセンチュリオンの広い誘発スロットで妨害をされることを加味すると、不利対面と言えるでしょう。
➂サイドデッキ構築
サイドデッキやサイドチェンジについて考察していきます。
2023.10/2現在のOCG構築はこちら。
サイドデッキ
幽鬼うさぎの増加も考慮して、メインデッキに墓穴を2枚採用。また、誘発対策札の1つとして発禁令を採用することで対ピュアリィでの号からの選択肢を増やしています。
増殖するGはどの対面にも刺さると強力です。ストップ狙いかつ、強引に展開して3~4枚のドローができたときに対策札を引き込める可能性が上がるので最強です。今期はピンポイントな対策札により多くの枚数をつぎ込む必要があると考えて、最低限の2枚投入。
屋敷わらしは主に対ラビュリンスです。正直うららでもいいのですが、他に刺さる対面を考えた時に、うららは大抵どのデッキにも刺さるがクリティカルに刺さる対面はほぼありません。わらしは炎王のキリンや斬機の超階乗など、エンディミオンにとって厄介な妨害を踏んでくれるのでまだ使いようがあるかなと考えました。あと安い。天岩戸はセンチュリオン・有象無象に効くので投入。
ラディアン・ラヴァゴは主にピュアリィ・センチュリオン対策。怪獣をラディアンにしている理由は、手札でだぶついたときにP召喚で出せるからです。あと闇の誘惑のなごり。
二ビルはラドン型R-ACE・有象無象に効くので投入。
三戦の号は最強通常魔法がふんだんに入ったエンディミオンにおいて一際輝く後手札です。対ピュアリィでクリティカルに刺さる魔法を持ってきたり、未使用の強貪や魔力統轄を持ってきつつカウンターを溜めることができます。
魔法族の里は今回唯一の先攻札です。様々な対面に強く使える引き得カードであり、盆回しとテラフォで実質3投!
レッドリブートは最強なので入れない意味がありません。サイドチェンジ
サイドチェンジは、後手で引いて仕事をしないようなカードを優先的に抜きます。
私がよく用いるのは、マスケロ×1、キンジャ×1、マギステル×1、魔導研究所×1、ジャッカル×1(できれば2枚で戦いたい)、ガルーダ×1、後手で対面に刺さらない魔法(墓穴、簡易融合、発禁令など)でしょうか。
天岩戸やラヴァゴなどの召喚権を失うカードを使う場合、マギステルやジャッカルは優先的に抜きます。
おわりに
エンディミオンについてのあれこれを書き綴りました。
この時期にこのnoteを読んでくれているということは、少しでもエンディミオンに興味を持たれている方なのかなと思います。読んでみていかがだったでしょうか?魅力や知識はしっかりと伝わったでしょうか?
もしこのnoteをきっかけにエンディミオンを始めてくれる方や、参考になったという方がいたら嬉しいです。
また、何らかの形でリアクションを送ってくれるともっと嬉しいです。
さいごに、大切な時間をこのnoteに使ってくれた皆様に感謝して、綴り終わろうと思います。
ぷれしぐれ