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格闘アドバンスやってみた 感想戦

「このミッションでの解法」が見つかるまでは苦労しそうだよね。高難易度って、この部分が難しい訳だが。

正直前にあった「蹴散らせ包囲網」みたいなミッションに比べると相当ミッションの作りが良く、ある意味では優しいと思う。

蹴散らせ包囲網がなんでツラツラだったかというと、開発が想定する「ミッションクリアの条件」が極めて限定的で

1.ミッションクリア出来ても15秒クリアが達成できない。
2.クリア自体は簡単だから15秒クリアやる為にめっちゃエネルギー消費する。
3.クリア出来ちゃうもんだから15秒クリアの条件探しがすげぇ難航する。

もしも今回の格闘アドバンスが似た様な特性持ってたら、1週間ではクリアできなかったかもしれない。今回は最初から「ある程度敵が強い」からパーツ選択時にフィルターが掛かり「総当たりをする必要がない」し、クリア出来なきゃスタミナ消費無いから「エネルギー気にせず何度でも訓練できる」
構成の絞り込みが大変楽になってる。また、操作ミスの許容範囲も大きくて、1〜2waveの各段階でショボ打撃1〜2回ぐらいくらってもクリア自体はできる。最終Wave前に休憩挟めるのもいいね。15秒間ノーミスでやれっていうより優しい設計だと思いました。

謎解き系のコンテンツは実は制作がとても難しい。TRPGとかでシティーアドベンチャーとか謎解き要素組み込んだ時にすげぇ思い知らされたが、解法を一つに限定するとまず初見クリアは無理。いくつかの解法を用意してヒントをあちこちに撒かないとクリアすら出来ない。解法とか答えから謎解きを構成するのと、ヒントから答えに向かう推理は全然別物なんである。

その意味では今回の格闘アドバンスは中々に優秀な出来だったと思う。最初はインフェルノ無理かもしれないと私も覚悟を決めていた。(出来る限り頑張ろうとは思ったが)

見ると回数重ねる毎に「迷い」が消えていくのが見て取れる。シューティングゲームや格闘対戦ゲームのNPC戦と同じで、挙動を読んで「きちんと対応する」が出来たらクリア自体は簡単だ。一番難易度が低い奴で挙動確認、敵を全滅させるのに必要なもの(Exスキル)を選択して中難易度でその構成を詰める。そっから最高難易度にチャレンジという形で進めば5〜6時間のプレイで最高難易度15回クリアできるのでは無いか?

スレッドの方ではいつの間にか互助会じみた状態になっていたが、シャイニングフィンガーソードでの構成が主軸になってたのはちょい問題有りかなと。☆4パーツ交換チケットは楽に入手できるものでは無いから、高難易度ミッションやる度にパーツ取ってたらガチャのオマケを取る為にガチャを回すって話になりかねない。どー考えても☆6覚醒素材より交換チケットの方が入手難易度高いので、可能な限り手持ちパーツでクリアする方向性で考えないと、大散財する羽目になると思うやで。

私の場合、インフェルノクリアの鍵は「GNビームサーベル(ナドレ)」の☆6覚醒だった訳だが、たまたま偶然それを発見してから50分間のプレイ動画を撮影していた。

火力不足を何で補うかウンウン悩んでて、解法見つけた後に「シャイニングフィンガーソード導入より安いし、このパーツは(GM DeathをTからSに変換するのに使うから)スキルマ2パーツ用意してて使用頻度も高い。優先度は無かったが覚醒しても問題ないと判断してからはハロチップ割って怒涛の金策ですわ。何が問題で火力増強に走ったか、その後何考えてどう動いたかが(少なくとも、私には)判る面白いもん撮影出来た。

最終的には主人公ワードタグ発動はビルドストライクの強化ビームライフルでやる事になるんだけど、その後火力上げるのにスキルマナドレ2本連結作戦取ったりもした。基本的には同名パーツ重ねは悪手だと認識してるんだけど、極めて限定的な状況下では使えんこともないかな的な。

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実は戦闘力だけで言ったら通常モードGM Deathよりレベルが高い「ビーム・ガン馬鹿一代」であった。戦場特化機体なんで汎用性は皆無だがな!

また、覚醒によりGM Death4は遠距離戦や主人公ワードタグ発動が可能になった。

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機体の基礎パラメータを下げる事なく必要ステータス調整出来る様になったという意味では喜ばしい。ウィング腕覚醒で外見をジムコマンドに寄せる計画は微妙に後退してしまったがっ!

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純戦士のおじさん
方針変えて、noteでの収益は我が家の愛犬「ジンくんさん」の牛乳代やオヤツ代にする事にしました! ジンくんさんが太り過ぎない様に節度あるドネートをお願いしたいっ!