最近の施策から運営の意図を読む
最近のガンダムブレイカーモバイルにおける施策から、運営側の思惑を読み解いてみようの巻。
なんかミッション系のEN消費半減とかしたり、トレーニング機能の充実などを見る限り「運営は色々なパーツを組み合わせて様々なガンプラを作成してミッションにチャレンジして欲しい」と考えてるんじゃないかな的な事は読み取れると思う。そこをプッシュするという事は「実はみんなミッションやり込んでない」ってー事の裏返しであり、多分現状はアリーナ回してイベントグルグルしてるだけなんだと思う。
なんでそうなるかと言うと、イベントミッションやアリーナの褒章が比較的良く、フリーミッションやシナリオミッションの褒賞がショボいからであるからだろう。いわゆるRAIDに当たる最大4人のオンライン参加で遊べるマルチミッションも閑古鳥が鳴いている。
恐らくだが、ゲームのデザインとしては無課金勢がこだわりのガンプラでフリーミッションを回し、課金勢及び重課金勢が金ばら撒いて強化したトンチキなガンプラで瞬殺を競い、更なる重課金をするのがアリーナ系のコンテンツだったのだろうと予測する。ところが課金勢も無課金勢も「とりあえず有利不利に直結するから」ゲームコンテンツの特定箇所に集中して「他のコンテンツで遊ばない」まぁそんな訳でこのゲームではパラメータ的な有利不利ばかり気にして不格好なメカが乱舞する魔界になってしまった。
いや、最適化の方向性とか合計数値の大小にだけ拘るプレイヤーの姿勢が改善されたら状況変わると思うけどな。
数値の見てくれに騙されてコンテンツが先鋭化してしまい「xxするには最低〜」と古参に言われてしまうって情景は、私にとって見慣れたものである。なんでぇ、ウルティマオンラインの白豚と同じやんけ。そちらでも私は「最強構成でなくとも工夫次第で戦えるっちゅーの!」と、当アカウント名の由来である「純戦士」ちゅー派手目のエフェクトが出ないジミーなキャラで強敵倒したりゲーム内で本出したり、酒場で牛乳飲んだりしていた訳だ。
本来、ならばだが。
ゲーム的な「強さの追求」によって生まれるのは「余裕」である。舐めプしたりエレガントな勝ち方とかして遊べるのがそれだ。有利不利にこだわり待ちガイルしかしないとか下手の証左であろう。別にこれらはゲームであって、それで溢れんばかりの強さを喧伝しても「実生活にはなぁんの影響も出ない」暇つぶしなんだよね。なんでみんな必死になってしまうのか。実生活では必死しとらんのか? 普段の生活でも息抜きや暇つぶしのゲームでも有利不利に拘り全力で最高効率目指してたら疲れないか?
改めて周囲を見回すと……ガンブレ周り随分有利不利の話が多い。重課金勢はそれでいいのだが、それだけだとゲームの方向性としてガチャしか遊ばなくなるんよな……(ゲームの運営的に集金要素は大切だ。だからおじさんは無課金称揚も重課金賛美もしない。ただ、この手のゲームの常套手段として「残念な子」を無自覚に課金に寄せるのだけは良くないと思ってる)
重ねて言うが、課金要素は重要だ。ただし今のやり方では特定パーツを得る事にのみ特化してハズレパーツは打ち捨てられていやしないか? ☆1は流石にきっちーが☆2とか☆3クラスのパーツを寄せ集めて強化したら「そこそこ使える」と言う知見が広まらないと無課金勢が増えないし、無課金勢の中から微課金を生み出して広く集金する手段が構築できないのではあるまいか?
運営側もなんか必死に訴えかけようとしてるみたいだし、彼らがどう話しかけているか、どんなゲームにしたいかを考えるのも良いのではないか。それはそれで良い暇潰しになる。