
【パイオニアマスターズ】BO1ドラフトのコツ
ミシック帯で30戦程プレイした中で、勝ちやすいデッキと負けやすいデッキが分かってきたのでメモしておきます。
★環境の特徴
・高速環境
・除去多め
・PWを筆頭としたボム多め
上記特徴により、まずは低速のコントロールが成立しずらい。
そして環境に除去が多いので1枚で2体以上のクリーチャーを作れるカードは強い。逆に《風乗りの巡回兵》の様な、スペック自体は高いがマナコストが重いカードは弱い。


ブロッカーとして使いづらいので高速環境にマッチしていない
環境にボムは多いが、高速ビートダウンならボムがデッキに0枚でも、相手のボムで詰む前に走り切れる。
ボムマシマシの多色門デッキは環境最初期は溢れていたが、現在は一気に数を減らして殆ど当たらない。おそらくビートダウンに蹂躙された結果。
★環境の有力デッキ
今環境での有力デッキは主に2種類あると考えている。
赤軸と青軸。
それぞれ1マナ域のクリーチャーを多めに採用した高速ビートダウンを目指す。1マナクリーチャーが5枚程度になっても問題ない。
赤軸は《アクロスの十字軍》や《僧院の速僧》をベースに構築。


青軸は《雲ヒレの猛禽》をベースに構築。

1マナなので除去られても相手がテンポ損する。
デッキの優劣は以下のイメージ
赤白・青白 > 青黒・青赤 >>> 黒緑・赤黒・黒白・白緑・赤緑 > 青緑
上位4デッキはバンバン7勝出来たが、他デッキはほとんど7勝出来なかったのでこの順位。
上位4デッキの共通点が序盤1~3マナクリーチャーを出して後はバットリや除去で殴り続ける事。4マナ以降のクリーチャーは除去られるとテンポ損が激しいので、余程強くないかデッキ枚数が足らない限りは入れたくない。4ターン目以降はクリーチャーを出すよりもクロパよろしく相手のブロッカーを排除して小粒で殴る方が安定する。こんな戦略なので1ターン目に1マナクリーチャーを出すのが非常に重要。また、2ターン目に必ずクリーチャーを出したいので《ギルド門通りの公有地》は入れたくない。

何ならタップイン2色ランドも複数枚入れたくない。3色目を足すならタッチまで。
★各デッキの特徴
【赤白】
赤軸デッキの代表格で環境最速。
赤の1マナ域に加えて、白にも1マナ域に0/4英雄的がいるので序盤の展開が安定する。
また、各カードが殴る事に特化しているのでデッキが一方向にまとまりやすい。


◆白のコモン・アンコのピック優先順位

《密集軍の指揮者》は回りだすと滅茶苦茶に強いが、白白の色拘束が安定しずらいのでAランク。
ちなみに問題外のカードや、使った事の無いカードは省いている。
◆赤のコモン・アンコのピック優先順位

中々ピック出来ない時はAに昇格する
★赤白マルチ・無色のピック優先順位

《ならず者の道》は色基盤が安定しているならBランク。安定していなかったらEランク。
【青白】
青軸デッキの中でも飛行に重きを置いたデッキ。
小粒クリーチャーを置いた後は、ひたすら《疾風》などで敵のブロッカーや高パワークリーチャーをどかし続けてチマチマ殴って勝利。一応クロパではあるが高度なプレイングは要求されない。
飛行によって敵の地上を無視出来るので、ある程度ライフを削った後は除去カードが無くとも敵のライフを削り切れる。
《宝船の巡航》や《ジェスの盗人》によるアドバンテージ手段も持ち合わせており隙が無い。


◆白のコモン・アンコのピック優先順位

《ラゴンナ団の先駆者》は英雄的が誘発せずとも1マナ0/4の地上ブロッカーとして役割を持てる。
◆青のコモン・アンコのピック優先順位

《疾風》はドローがついているのが非常に強力で、次ターン用の除去を引き込みやすくなる。
★青白マルチ・無色のピック優先順位

【青黒】
ここからはさっくり紹介。
青黒は青白より除去が強力になる反面、攻撃的なクリーチャーが黒に少ないので青白よりもデッキをまとめずらく評価が落ちる。

【赤青】
赤青は《雲ヒレの猛禽》と《アクロスの十字軍》の2大コモンを使えるので序盤の安定感が半端無い。
ちなみに青系デッキは青緑でなければ強いデッキになりやすいので、青が決まった後は多くピック出来そうな色を2色目にして問題ない。
【黒緑】
運営的には墓地利用デッキを推しているが、普通にビートダウンを組んだ方が安定する。
攻撃的なクリーチャーが黒に少なく、緑は重いクリーチャーのマナレシオが良いが、そういったクリーチャーは除去の餌食になるのでデッキが組みずらい。

【赤黒】
攻撃的なクリーチャーが黒に少なく(3回目)、逆に赤は攻撃的なクリーチャーが多いため、チグハグになっている印象。
《戦慄掘り》《税血の収穫者》などの強力な黒赤マルチカードは魅力的なので、除去を黒に任せてクリーチャーは赤でまとめたデッキは成立する。
【黒白】
アリストクラッツをやれと言わんばかりにサクリ台の多いカラー。
しかし今環境コントロール奪取も無ければ、サクリ台や《ズーラポートの殺し屋》などのサクリ誘発系もアンコモンに集中しておりデッキを組みずらい。さらに何とか組めたとしてもサクリ台+生贄要員+サクリ誘発を戦場に揃えないとやりたい事が出来ないので準備を整えているうちに高速アグロにひき殺されるか途中でリソースが切れてハンドが無くなる。
結局黒緑と同じく普通にビートダウンを組んだ方が安定する。


2マナで除去耐性持ち、警戒で高速環境の殴り合いにも有利を取れるので環境に刺さっている。
【白緑 】
強いかと思って騙された色。《林間隠れの斥候》や《バサーラ塔の弓兵》にべたべたオーラ貼ってイージーウィンかと思ったら全然安定しない。
何故かというと呪禁生物の素のタフネスが低すぎる為。《無鉄砲》などをエンチャントしても3/1では普通にブロックされて討ち取られる。
オーラを引かなかった時はさらに悲惨で何も出来ずに相手にやられる。


上手くいくパターンが呪禁生物に《ひるまぬ勇気》による絆魂や《雨雲のナイアード》による飛行を付与するパターン。
結局呪禁オーラ戦略よりも普通にビートダウンを組んだ方が安定する。
【赤緑】
パワー4以上がテーマだが、パワーが4以上あるカードは大抵相手の除去で吹き飛ぶのであまり安定しない。また、赤の英雄的クリーチャーが小粒すぎて緑の格闘呪文と相性が悪い。

《節くれ背のサイ》などの一部の強力なカードを生かしたビートダウンは赤緑を組む理由になる。

【青緑】
多色門コントロール。めっきり数を減らしたデッキ。
《燃え立つ門》を唱えても、授与付きのクリーチャーや、1マナ0/4の《ラゴンナ団の先駆者》が処理できずに詰んだりする。

後半も使える全体火力としては優秀だが、後半がやってこない。
そもそもタップイン土地を置きまくって高速デッキに勝てる訳がない。
ボムレアを大量に引くか、5色デッキではなくメインで使う色を1、2色に絞って序盤を耐えられる構築にすれば何とかなるかもしれない。