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奇跡の運命者レザエルのプレイについて

1.はじめに

こんにちは。ぷらしきと申します。
今回は奇跡の運命者レザエルについて、自分の考えを言語化するためのメモを記事として起こしてみました。何かの参考になれば嬉しいです。

2.レザエルについて

まずレザエルってどんなデッキなの?な部分です。後述しますが、安定感があり使いやすいデッキです。ディバインスキルも強い部類に入り、汎用カードの恩恵も存分に受けられる強みがあります。反面、特化した何かがないデッキでもあり、突破力が弱点となってきます。

3.デッキレシピと採用カード

【ライドライン】
・奇跡の運命者レザエル

奇跡の運命者 レザエル


・躍進の騎士アゼンシオル

躍進の騎士アゼンシオル

ライド時に切ったカードを蘇生しても良し、前ターンに使用したせるがおんがドロップにいれば蘇生しても良し。ノーコストで行えるのに帰ってくるリターンがあまりにも大きいため採用。
・天悠の騎士トランキリア

天悠の騎士トランキリア

せるがおんが絡むゲームが結局強い。早い段階でさっさとコールしつつ、手札にせるがおんがいるならほかのG1をコールしても良い。エーリアルセージを先を見据えてコールしても良いなど、幅の広さで採用。
・大望の翼ソエル

大望の翼ソエル

選択肢としてカテルスも存在。比較した場合に、さすがに後手1ドローの方が大きいと考え採用。

【G3】
・奇跡の運命者レザエル
ペルソナ必須のパワーをしているので問答無用の3枚採用です。

・ギガンテックマッシャー

ギガンテックマッシャー

単騎28000打点と高火力であり、詰め性能の高さから採用。勝負を決める場面以外に使いどころが少ないため1枚。

・その輝きは遠く空の彼方より

その輝きは遠く空の彼方より

焼き、支配対策のほか、CB不足で叡智が使えないタイミングでもテイスファルトの効果を使える、SBの不足を補えるなど需要が高いため採用。
【G2】
・陣頭の騎士テイスファルト

陣頭の騎士テイスファルト

このデッキのエンジンともいえるカード。相手G3ターンからはコストなし単騎20000、オーダーを使用しているターンは盤面を整えるなどとにかく強力なカード。文句なしのフル投入です。

・世界を拓く始まりの叡智

世界を拓く始まりの叡智

テイスファルトと組み合わせるオーダー。テイスファルトが手札にいれば手札は減っていないのに盤面に3枚展開できる。4枚採用だが、彼方を採用しているなら3枚まで減らしてもよい。

・迅弓の騎士ニルべリス

迅弓の騎士ニルベリス

蘇生時パワー+10000のほか、アタック終了時ソウルに入り、1ドロー、山上を確認し上か下に置ける。弱い部分が見つからないカード。ドロップに1枚絡めばいいので採用は2枚。

・ディヴァインシスターびすこってぃ

ディヴァインシスターびすこってぃ

叡智+テイスファルトが手札に求められるので、手札の質を上げれるかつ、序盤に余りがちなエネルギーの使い道として採用。好みで増やしてもよし。

・通貫の騎士キャドワラ

通貫の騎士キャドワラ

2ターン目のアタッカー、ペルソナ回収、不足しているG2ユニットの回収など手札の質を上げてくれるカード。枚数は他のカードと調整して決めてよいが2枚以上は欲しい。
【G1】

・せるがおん

せるがおん

ケテル最強ブースター。説明不要レベルの強さ。毎ターン蘇生して13000ブースター、手札の質も上げれる文句なしのカード。

・エーリアルセージ

エーリアルセージ

13000ブースターになるほか、CCできるためコストの工面がやりやすいため採用。枚数は2枚以上は欲しい。

・黄宝獣トールパーズ

黄宝獣トールパーズ

基本はコールする効果を使って盤面を整えるユニットだと思ってください。オーダーがなくても使えるテイスファルトくらいの感覚。ほんとにやばい時にガードで吐くと助けられますが、基本はコールです。

・紡縁の魔法ペララム

紡縁の魔法ペララム

超越などの長引くと嫌な対面に対してG1、G2ターンから戦えるユニットを増やすために採用。エーリアルセージでもいいじゃん。と思う方もいるかと思いますが、後半まで盤面で生きてれば13000アタッカーとして役割を持てて、手札の入れ替えも可能なためこちらを2枚採用。こだわりの自由枠なので好みで入れ替えではありますが、割とおすすめです。

・四精織り成す清浄の盾

四精織り成す清浄の盾

超越環境もあり採用しない理由がないので。

・守護者
減らす理由がありません。

【トリガー】
・水界の精霊王イドスファロ

水界の精霊王イドスファロ

突破力が欲しいため採用。ドロップの回収で展開に不足しているパーツやペルソナなどを確保しつつ、クリティカルを上げて一気に点を詰めていける点が、他の超と比べて間延びして負けるゲームを減らせるため採用。

・クリティカル
減らす理由なし。

・ヒール
4枚でも可

・涙滴賦活の女魔術師

涙滴賦活の女魔術師

ブラグドマイヤーは結局キツイことに変わりないため2枚採用。他にも利子アフェール、インバルディオ、ナイトローゼに対しても部分的に25000券として使用でき、あって困ることがないため採用。とはいえ2枚採用がギリギリなところがあり、最悪普通のヒールでも可。

・フロント
前列の火力を少しでも上げたいため採用。

4.非採用カードについて

・リイエル=アモルタ、ふぃなんしぇ、聖歌
時間切れの心配と常に戦う必要があること、時間切れの危うい対面があまりにも多いことから非採用

・ノーヴィア
自由枠として採用の圏内。あればあったで強いカードだが、G2が飽和しているため非採用

・ベンテスタ
トランキリアの汎用性の高さを優先したため非採用。好みではあるのでこちらが使いやすければこちらでも良い。

・がるがおん
エーリアルセージと同じ役割だが、継続して使用でき、どこに置いても13000ブースターのエーリアルセージを優先したため非採用

・カテルス
ライドラインとして採用がギリギリだが、そもそも「先行」「レザエルライド時に2点」という限られた条件下以外で役に立つ場面がない。後手は腐る、先手でも相手がクリティカルを引いたり、横を並べて殴ってきて守れなかった瞬間に腐るなど、正直採用する理由がない。3点になったなら、蘇生はせるがおんで良い。強い場面が殆どないため非採用。

・メルゼンブリア、ニクラスゼリア
好みだと思う。数値で守られる瞬間がレザエルには多いため、メルゼンブリアで数値ガードを弾くのも強いし、退却も殆どできないデッキの為焼ける部分も強い。純粋に5枚目のヒールであり、5パン目を作り出したりできるニクラスゼリアも強い。ただ、個人的にクリティカルの殺傷力と、ドロップ回収のイドスファロが使用感がよかったため非採用に

・ドロー
弱いとは言わないが、強い場面がフロントの方が多く、クリティカルやヒールを抜いてまで入れる理由がないため非採用

5.レザエルの強みについて

このデッキの強みについて詳しくお話ししようと思います。
強みは“再現性と柔軟性”だと思います。
再現性については、叡智テイスファルトを採用することで盤面を整え、一度整ってしまえばあとは蘇生効果によって理想盤面が毎ターン作れるので、再現性が非常に高いと言えます。せるがおん、キャドワラなどの山上を確認して手札に加えることのできる効果をG2ターンから使用でき、手札が整いやすいです。余程の事故がない限り、レザエルに乗るターンには必要なユニットが揃っていることが多いです。
柔軟性は、構築・戦略どちらにも関わってきます。構築では、専用のユニットでない限りには多くの汎用カードを採用できます。叡智、テイスファルトをはじめ、人によっては除去や、聖歌を積んだりと、環境に合わせた構築をできることが強みの一つです。戦略については、相手のレンジに合わせてスピードを変えられるのが強みです。超越などの後に行くにつれて強いデッキであれば、早いターンから仕掛けることもできますし、インバルディオやヴァルガなど相手のリソースを調節しながら戦う相手にはロングゲームも視野に入れて戦うことが出来ます。

6.レザエルの弱みについて

良くも悪くも“優等生デッキ”なところです。
ヴァルガ、インバルディオ、ブラグドマイヤーのような圧倒的な圧力はないです。なので、相手を理不尽に轢き殺すことはできません。
童子、シラヌイのような連パンもないです。なので、中途半端なことをすると相手の手札が一生無くならないです。
ヴェルストラのような焼きもないです。焼けて1枚程、消したければ殴るまであります。
どこまで行っても何物にもなれないが、特段ここが悪いがないとっても優等生です。
それゆえに常にあと1歩何かが足りない感がぬぐえないことがあります。あと1歩を諦めずに手を伸ばし続けて、奇跡を起こすんです。

7.マリガン

叡智+テイスファルトを全力で引きに行ってください。無ければ5枚交換も視野に入れてください。その上で残す優先度ですが、
S:叡智、テイスファルト、彼方(叡智がない場合のみ)
A:ペルソナ、完全ガード(後手)、びすこってぃ
B:キャドワラ、せるがおん
他は交換してください。1枚でいいので、上から手札に揃っている順に優先して残していってください。
せるがおん優先度上じゃないの?と思われる方もいるかと思いますが、トランキリアで呼び込めるほか、テイスファルトでも呼び込むチャンスがあるのでそれよりも必要パーツを引き込みたいため優先度が上記のようになっています。ただ、不安であれば優先的に残すのもアリなので、せるがおんに関しては戦いやすい方でOKです。

8.戦い方

基本は叡智テイスファルトです。
【G2ターン】
叡智テイスファルトからの速攻が刺さることが多く、先手後手の基本の構えだと思ってください。(※なお相手によって開始するターンが変わることがあります。後述)
叡智かテイスファルトのどちらかが欠けている場合には、キャドワラやせるがおんのラインを横に置くなどして、次のターンに始動できるように手札を整えましょう。
【G3ターン以降】
叡智、テイスファルト、キャドワラ、ニルべリス、せるがおんでどんどんデッキを圧縮しながら、G2ユニット+G1ユニットの組み合わせを作るよう意識してください。ペルソナ込みでパワー33000以上出ますので、すべての面で手札を2枚以上要求し続けることが出来ます。
基本的にディバインスキルは攻めるために使うのが強いと思います。一方で、守るために使用することもあり、状況に応じて変えていきます。例えば、相手の手札の枚数やダメージの枚数で、ここで攻めたらワンチャンいけそうなタイミングがあれば思い切って使う。手札を消費させまくって次のターンに決める土台を作る等、さまざまなタイミングがあります。
また、守る場合は、ここで手札を増やしたい・ヒールしておきたい、ワンチャン6点目受ける可能性が次のターンにありそう等の使い分けを行います。
では前者の“ここで攻めたらいけそう”な時とは何か。ヴァンガードをやっている方なら言うまでもないですが、前ターンのトリガーや公開情報を考えて、相手のダメージが4点5点でのタイミングの様なわかりやすいところで使うことが1つ。リソースがそんなに増えないデッキだから、ここで札を吐かせて次のターンに確実に倒せそうなどのタイミングで使用することも1つ。相手のことをよく見ている・知っているとタイミングが見えてきますのでそこは試して慣れていくしかありません。
通常のスキルについてですが、V横蘇生5パンは決着をつけるターン以外では基本使わないです。使うとしても自分が5点の時から。5点以外でV横2枚蘇生で中途半端な5パンを出すくらいなら、手札を整えつつ、確実に2枚3枚ガード値要求できるG2+G1の縦蘇生で整えて戦うようにしてください。(相手の手札をある程度把握できていて、ここならいけるというタイミングなら自分が5点以外のタイミングでも良いですが、あまりやるタイミングはないです。)

蘇生の優先度は
S:ニルベリス、テイスファルト(エネルギー不足時)、せるがおん
A:キャドワラ、びすこってぃ、エーリアルセージ、ペララム
B:マッシャー(5パンの押し込み時のみS)
となっています。この中からドロップの状況に応じて縦のラインを出してください。

9.さいごに

つらつらと書いてきましたが、レザエルはいつの環境でもTia表の真ん中くらいでうろうろできるくらいには強いデッキです。環境上位も戦い方次第で勝てますし、環境に応じて形を変えていける強みがあります。主人公のデッキですし、希望の宿命王レザエルヴィータが(超かっこいい)が来ます。初心者から上級者まで楽しめるので、使用者が少しでも増えればいいなと思います。

環境への対面での動きや、意識することなど記載しています。
レザエルを沢山使用している人にとっては特別なことが書いてあるとは限らないです。
何かの参考程度に見たい方はどうぞ。

10.環境各対面について

猩々童子
先手・後手ともにG2ターンから叡智テイスファルトで詰めてください。
また、蘇生はニルベリスを蘇生し、山上にトリガーを以下に置いていけるかで難易度が変わります。トリガー1枚でレザエルのリソースなら耐えながら削ることが出来ます。強いて言えば、ヒールをしてほしくないので、相手よりも点を受けながら戦えるとさらに良いです。

シラヌイ+その他超越
こちらも先手・後手ともにG2ターンから叡智テイスファルトで詰めます。
さらに、後手G1ターンでも、15000を切りづらいタイミングかつ、Vが通ってクリティカル引こうものならかなり楽な対面になるので、手札にエーリアルセージやペララムがあれば、横に並べて殴るまであります。長引くと勝てないので、早めに決着がつくように徹底してぶん殴ってください。ペルソナ必須です。
※ナイトローゼはデッキ切れまで戦うこともあるので、デッキ枚数を気にしながらスキルを使用してください。
※シラヌイに限り彼方の優先度がSになります。2超越目の前に必ず使用してください。スタンドが辛そうであればリアを殴ることも考慮しますが、基本的には面を殴ります。

インバルディオ
こちらがとても難しい対面になります。
正直環境でいちばん戦いたくないレベルで苦手な対面です。
4ダメージ以降の15000パンプが乗った場合には相手は手札1枚消費で守れるようになってしまいます。また、いくら手札が多くてもインバルディオのペルソナ2ターン目の火力は厳しいものがあるほか、この対面はロングゲームになればなるほど不利なので、レザエルとしてはつらい部分があります。
勝つための手段は2つ、

  1. アグロで速攻を決める

  2. ゲージとダメージのカウンターを意識してのミッドレンジゲーム

の2つです。

  1. は説明不要かと思いますが、シラヌイ同様に序盤からバンバン殴ります。かつ、バンバン受けて、可能なら相手よりもダメージがあれば治を引かれないので良いです。

  2. こちらはG3ターンから動きます。相手のゲージがペルソナターンに7で止まるように調整しながら横をつついたりしてコントロールしてください。ゲージ7でもペルソナターンでディバインスキルを使ってこないようであれば恐らく押し勝てます。また、相手のダメージが4点で、カウンターが全て裏であれば、蘇生込み3パンも視野に入れて戦ってください。Vは受けれないかつ、Rも星がのった状態で殴れれば、コストは足りないけど受けれない状況ができます。そうなれば相手は手札が増えない3パンなのでリソースで勝てるかと思います。ただし、これに関しては使う場面が限られますので注意してください。(何でもかんでもとはいきません)

ヴァルガドラグレス
先手後手で戦い方が変わります。
先手
ガンガン詰めていいです。手札を沢山増やせるデッキでないので、G2ターンから可能なら6面揃えて殴り続ければトリガー次第で相手のペルソナターン前に決着まで見えてくる対面です。CBを大量に与えてしまうと相手の最高火力が出されてしまう心配もありますが、そもそもガードでそのパーツを吐かざるを得ない状況を作ってしまえば最高火力は飛んでくる心配が少ないです。ディバインスキルをもったいぶらずにペルソナターン、相手が苦しそうならG3ターンに使用してもいいです。相手がG1、G2ターンから詰めてくるなら話は少し変わってきますが、余裕があれば相手のG3ターンやペルソナターンに3点で抑えてもいいです。
後手
慎重にコストを考えながら戦いましょう。前列ユニット数+払ったCBがヴァルガのパンチ数です。シュウラ1枚ありのCB2枚で5回、+CB1ディバインスキルで6回、やろうとするとCB3を消費します。ペルソナターンにこれをやられると苦しいですが、例えば相手G3ターンにダメージ2点としましょう。CB2を使ってくれた→じゃあ自分G3ターンは2点に抑えよう。とすると宝剣を持っていない限り6パンは飛んでこなくなります。CB1で消費を抑えてきた→横をつついて1点に抑えて(リアを展開せずに蘇生分だけで殴るなど)手札を増やす奴だけで殴ろう。など相手のCB状況やリアの状況などを細かく観察して、相手が最高火力を出せないように立ち回ります。これは極端な例ですが、1つ1つの判断が勝敗に直結しかねない危ない対面なので、場数を踏んで沢山練習ことが必須です。


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