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シーズン25 マスター1到達 純十二獣

今月もマスター1のったので自己満させていただきます。

例によって例の如く別段上手いとかではないので変なこと書いてたら笑ってあげてください。

1月21日到達
シンクロしなさすぎて検定が未だに6で止まっている


インタクト来たのでダイノルフィアか悩みましたが、新顔である超重武者が先攻ワンキルもあるため後攻は捲り札で頑張るダイノルフィアより誘発山盛りにできる十二獣の方が環境に合っていると思い十二獣を使いました。

烙印やラビュあたりにもダイノルフィアよりかは抗えるかなと思ったのも理由です。十二獣もこのふたつはガン不利ですが…

ダイノルフィアと十二獣以外使いたいものもなかったのともう少し擦りたかったので十二獣を使うことに決めました。





デッキレシピ

このnoteで「3」回目の登場みたいです

↑効果見るように

ダイヤ5かつリミット更新後からスタートして全試合十二獣を使っています。

ダイヤ4くらいまで勇者入りを試していたりもいますが諸々あって弱すぎたのでそこから純十二獣にしています。
中身はちらほらいじってますが他のデッキは使っていません。

↑先月のレシピ

変更点は
①モルモラットを採用
②ネクロバレーや手違いといった先攻用カードを減らし誘発を増量
③炎舞-天璣の採用
④墓穴の指名者採用
の4点です。それぞれ理由は下に。


採用カード

先月のデッキで採用理由や使用感は書いてあるので特記したいものだけ書きます。


D.Dクロウ×3
超重武者ではカカ-Cやアクセルスタダなど撃てるタイミングがわりとある他、烙印が断罪で烙印融合を拾うタイミングで使えたり、一定数いる斬機やマナドゥム、ティアラメンツにも使えるため。

マスター2までは2枚でしたが、沼ったタイミングで超重武者と同じくらい烙印と当たったため超重武者用に入っていたコズミック・サイクロンを抜き3枚に増やしました。


ドロール&ロックバード×3
今月の必須カードだと思いました。

自分はデッキに触るのは天璣やサラブレードで1回くらいなため自ターンに使い増Gを1ドローで止めながら動くのにも使えました。


十二獣モルモラット×1
先攻で未来龍皇に向かう動きをするとあらゆる誘発が刺さり、誘発の効きが極端に悪いという十二獣の強みを潰してしまうのが嫌で先月は採用していませんでした。

しかし烙印相手だと墓地に行こうが融合素材にはされるためアルビオンルベリオンは止まらず、開幕の破壊肩代わり効果で耐えられたりするせいでドランシアがほぼ効かないため、無理にでも未来龍皇を立てた方がいいと思い採用しました。

また先攻で手札が誘発塗れになり弱い時も未来龍皇を出すこともありました。

ただやはり誘発に弱くなってしまうのであまり使いたいカードではないなと思いました。ドランシアにはなれるとはいえ攻守0は流石に弱すぎので。


炎舞-天璣×2
先月使っていた際、十二獣を引けたら押せるor返せると言った場面で引けずに負ける場面がちらほらあったので採用してみました。

十二獣自体を増やすのと違い好きな十二獣を持ってこられること、会局のコストにこのカードを指定することで次ターンにも会局を残しておける点が優秀で強かったです。

サラブレードで誤魔化せるとはいえ十二獣を引きすぎても弱いので3枚ではなく2枚。


月の書×2
先月から続き採用。
最も刺さっていたクシャが規制により消えることが予想されたので抜こうかとも思いましたが、超重武者相手にイワトオシを裏にし墓地に送らせないようにしたりシンクロの妨害ができ、たまに当たる斬機のリンク召喚の妨害、マナドゥムの展開の妨害の他、バロネスなどの妨害効果持ちモンスターを裏返して後攻捲りにも使えるなど先攻後攻どちらでもそこそこに便利な使い方ができたので引き続き入れました。

効くデッキ効かないデッキの差が激しいので別のカードでもいいのかなと思う反面、極端に先攻に寄せないのを意識して組んだのでデッキの方向性にはあっていてかつ想定していたように先攻後攻どちらでも使えたので便利なため入れたままにしました。


墓穴の指名者×2
誘発受けがかなり良いのが強みなので先月は入れていませんでしたが、今月は超重武者対策に誘発が以前にも増して採用されることが予想でき、更に当の超重武者自信が誘発を積みまくれるため弾けて損はないと思い入れました。

実際会局への増Gや後攻の連続エクシーズからのアーゼウスへの増Gは弾きたいので。

またワカ-U4へ撃てることから幽鬼うさぎが増えると予想しそれを弾きたかったのもあります。1度場のドランシアを退かされると次にモンスターを送り出すには十二獣を引かなければならないため、戦線の立て直しが遅れる十二獣では破壊効果の幽鬼うさぎがしんどい時があるため無効にしたかったので。


エクストラデッキ

FNo.未来龍皇ホープ×1
採用理由と言うよりはの話でこのカード二ビルを踏むのであまり狙いたくはないです。

特に未来龍皇成立まで元々のステータスが0のモンスターが並ぶのでトークンもびっくりするくらい簡単に処理できるサイズで出てくる上、大事にしたいドランシアとライカを1枚ずつ消費してしまうのでとにかく二ビルを貰いたくないのですが、このカードを狙うと踏みます。

現状二ビルが入っているデッキをよく見かけるので先攻はモルモラットがあってもサラブレード+ラムがあっても会局があっても二ビルを踏まない素材数のドランシアで止める方が絶対いいと思います。

こいつを狙うと冗談抜きに7割くらいピン刺し二ビルが飛んできてキレ散らかしてました。


旋壊のヴェスペネイト×2
1枚のレシピを多く見ますが、2枚目でリーサルを取る場面が時たまあり、逆にこのカードの代りに入るメガトンゲイルやアウスは別段使いたい場面もなかったので2枚です。

あとこのカード好きなので…


採用しなかったカード


ディメンション・アトラクター
だいぶ悩みましたが持ってなかったので。
URポイント60使って弱かったら嫌だったので作りませんでした(貧乏)。
通りはいいと思うので普通にありだと思います。

コズミック・サイクロン
マスター2まで入れてましたが超重武者がメタられすぎて減り、烙印と当たるようになった他、先攻で引いた時妨害として効く効かないが月の書以上に極端だったので抜きました。

烙印の獣を割って着地狩りを防いだり、マナドゥムの世懐フィールドを割って妨害したりしましたが、成功体験カードだったので正直微妙かなと思います。

2枚入れていてそれぞれD.D.クロウと強欲で貪欲な壺に変えました。


マクロコスモス 
王家の眠る谷-ネクロバレー
手違い
先攻に寄りすぎるので今回のコンセプト的に無し。

先攻は確実に勝ち切るコンセプトで組むならありです。


原子生命体二ビル
幽鬼うさぎ
屋敷わらし
エフェクト・ヴェーラー
環境に併せて。
ラビュが多いなら屋敷わらしを入れたいです。
他は入れるほどではないかなと思います。

拮抗勝負
万一先攻ワンキルされることも考えると流石に弱いと思います。
1枚では超重武者の展開盤面を返せない他、発動条件上アーゼウスと併用できないので正直使いにくいです。
何故か超重武者が絶滅してラビュや烙印としか当たらない環境になったらあり。


神風のバリア-エア・フォース
聖なるバリア-ミラー・フォース
捲り札。
神の通告と併せて使います。

烙印や超重武者といったエクストラのモンスターが主力のデッキを見るならエア・フォース、ラビュリンスやVSなどメインデッキのモンスターが主力のデッキを見るならミラー・フォース。

ドランシアを守るのにも使えるのでわりとありだと思います。入れるならエア・フォースかと。


龍皇の波動
バリア系を入れるなら。


神の警告
モンスターの特殊召喚効果を止めたい時が殆どなので宣告はこちらでもいいかもしれません。


コードブレイカー・ウイルスソードマン
超重武者を誘発で止めて出てくるバグースカがキツイので。
ヴェスペネイト2枚目かハマーコングの2枚目の枠と相談だと思います。

十二獣ドランシア
3枚目の採用。
正直もう1枚欲しい時が結構あったのですが、ハマーコングを雑に素材にした上で6素材アーゼウスにいける用のハマーコングも残っているハマーコング2枚がやりやすかったのでドランシア2コング2で使っていました。好みかと。


アラメシアの儀
前述の通り少しだけ試しました。
ただ引けて強かった時よりドラコバックやグリフォンライダーだけを引く場面の方が圧倒的に多く邪魔でしかなかったので抜きました。

パワーが低めのメインギミックを膨大にある自由枠に突っ込んだ汎用カードで補うデッキなため、1枚でも使えないカードを引くと手数負けするので事故に繋がるカードを必要とするギミックは正直微妙でした。

ドラコバックが捲りにも使えたりもする他、十二獣が作れない無効の妨害も作れるため引きが強い人なら強いと思います。

個人的にはこのギミック入れるなら誘発を積みます。


SR-ベイゴマックス
インヴォーカーとケルビーニ、ゴシップシャドーを入れて使い分けるやつ。

実はベイゴマ勇者十二獣を最初は使っていたのですが、誘発の通りが良くなるカードを入れるのはあまりにも本末転倒だったので速攻で抜けました。
エクストラを食うのも相性が悪いと思います。


フュージョン・デステニー
こちらも勇者同様引きたくないカードが邪魔なため。


各種対面

超重武者
微有利

大量の誘発で妨害できるため後攻でも案外戦えます。

またドロバと併せるとドランシアがそこそこ妨害として機能してくれるため結構戦えました。

展開されても着地狩りするタイプではないためデスサイズを通されなければアーゼウス成立まではいけるため6素材で返せる場面もちらほらありました。

ドランシアはワカ-U4よりもカカ-C効果にチェーンして使っていました。
γや2枚目を引かれていると裏目るので。

烙印
不利

ドランシアが妨害として機能しないうえ、着地狩りができるミラジェイドが無理です。

また神の宣告で烙印融合を止めても断罪や悲劇で回収して再度発動がされてしまうのも良くなく、一旦回り出すとリソース差で圧殺されるのでおよそ全てが不利です。

D.D.クロウとうららで烙印融合を止め、相手が止まったところを押し込むのが勝ち筋です。

基本的に60枚デッキであり、こちらが先攻でもデッキタイプがわかるので可能であればドランシアよりは未来龍皇を立てにいきたいです。

負けても引きだけ感を強く感じ不快感が強い60枚デッキが数いる原因であるこのテーマ早く消してほしいです。


ラビュリンス
不利です。

耐性持ちのレディが突破できない他、ドラグマ・パニッシュメントやビッグウェルカムなどで着地狩りをしやすいのでアーゼウスも出させてもらえません。

そもそも罠がメインなため表しか割れないドランシアは効かないせいで先攻を取っても勝てるか怪しいです。

勝ち筋は事故ったorウェルカム系をうららで止めたところに気合でアーゼウスくらい。

烙印より無理です。
幸い他よりはいなかったので噛み合い期待くらいの対策に留めてました。

見飽きた。


VS
不利寄りのコイントス勝負

先攻なら神罠連打で止めきって相手の攻め手がなくなったところを攻めたいです。

後攻はラゼン、蛟龍で取られたアドバンテージを返せないので負け。

先攻でもドランシアが対象を取ってしまう都合避けられやすく、神罠とうららを握っているかになりがちなため不利です。


斬機
どっちが先攻かゲーム。まさにMaster DUEL

先攻ならガン伏せドランシアで止めきって勝ち。

後攻は誘発2枚程度なら抜けられるので負け。

先攻の場合はドランシアはメイジに。
神罠はトランスコードに使うと蘇生制限を満たさなくなりクリスタルハートから展開することも出来なくなるので余裕があれば狙いたいです。


マナドゥム
環境ではないと思うのですがマスター帯でもちらほらいたので。

ドロバで止まってくれるので後攻でも戦えます。

先攻なら手数多めとはいえ誘発、罠、ドランシアで止めきれる他、フィールドが絡む都合ドランシアの1枚破壊でもそこそこ効くので有利寄りです。


ルーン
一定数いたやつ。

泉にアクセスさせないようにフギンを止めつつ神罠でルーン魔法を避けていきたいです。

ドローソースが激減したため相手がご都合ドローをできる可能性も減っているため以前ほどは詰んではいないといった感じかと。


ティアラメンツ
神罠とドランシアでの破壊、アーゼウスでの墓地送りの捲りがメインな都合、墓地に送るとろくなことがないティアラメンツはかなりきついです。

動き始めたら負け、初動を止めきれたら勝ちです。

うらら泡影でレイノハートを止め、D.D.クロウで融合効果を止め、リダンを神罠で止めるのが理想。


あとがき

そろそろ別のを使いたい反面、使っていて楽しいのでまだ擦りたさもあり。

来月はポケモンの予選を頑張りたいので頑張りたいのでどれだけやるかは不明ですが待ち望んだインタクトが来たダイノルフィア使いたいです。

読んでくれた方、もしマッチングしていた方ありがとうございました!

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