
シーズン17 ダイヤ1到達&DLvMAX 純ダイノルフィア
Q もしかしてティアラメンツに有利とかあるんですか?
A ありません


ポケモンをやっていたのですが予選は落ち、追撃でゲーム自体がバグまみれで大炎上し萎えまくったので数ヶ月ぶりにマスターデュエルに復帰しました。
持っているデッキが規制やパワー不足で死んでいたのですがジェムもなかったので最低限の生成で作れ、ビーステッドが来たら環境的に更にきつくなりそうなので今のうちに使っておきたかったと2つの理由でダイノルフィアを使ってました。
自分が遊戯王久しぶり+そもそも下手くそなのもあり、ランクマはかなりの対戦数やって無理やり上げてます。
自己満記事にしかなってませんが暇つぶしにでも見ていただければ幸いです。
デッキレシピ

DCカップは
ウイルスソードマン→アーゼウス
また拮抗勝負×2も入れて42枚でした。
DCカップが終わりダイヤ3までいったところでアーゼウスをウイルスソードマンに、
ダイヤ2からは拮抗勝負を抜きました。
初めはダイノルフィア下級、特にディプロスを素引きしたくなく、1枚初動が9枚あるので引くだろうと踏んで42枚にしていたのですが、拮抗勝負は通っても勝てない対面が多くむしろ先攻や詰めの段階で引いて手数が足りず負けることが多く、更に5ターンくらい初動を引かず負けることが無視出来ない数あったのでデッキ枚数を減らすため抜きました。
採用カード
上から順に
D.D.クロウ×2
誘発①
ティアラの融合効果他、スプライトの粋カエルやエルフの蘇生先に使います。
アトラクターと悩みましたが、初ターン以外にも使える+生贄がいらないためリンクの素材に出しやすいことを考えてこいつにしています。
ティアラメンツ以外にはあまり通らないため引きすぎたくもないので2枚です。
増殖するG×3
誘発②
現環境だとふわんだりぃず以外にはかなり通ることから3積みです。
基本的に手札がターン開始のドロー以外で増えないデッキなので単純にドロー効果がありがたいです。
灰流うらら×3
誘発③
初めは2枚だったりもしたのですが、ティアラメンツ以外にもわりと当たり、そういったデッキには刺さるタイミングがあるので3枚入れました。
ダイノルフィア・テリジア×3
初動①
出た時ダイノルフィア罠を1枚デッキからセットできます。
また破壊され墓地に送られた時、墓地の罠を1枚除外してテリジア以外のレベル4ダイノルフィアを蘇生できます。
基本はフレンジー、フレンジーを引いていてうららをケアできるカード(墓穴、透破抜き)がない時はドメイン。フレンジー+うららケアができる手札ならソニックを伏せてました。
こいつ初動だと踏まなくていいはずのハゥフニスを踏んだりするので正直あまりこいつから動きたくはないです。
ダイノルフィア・ディプロス×2
召喚、特殊召喚時デッキからダイノルフィアカードを1枚墓地に送る効果と破壊され墓地に送られた時、墓地の罠を除外してディプロス以外のレベル4ダイノルフィアを蘇生できます。
基本はケントレギナでコピーするためのアラート、フレンジー、ドメインを落とします。
特にドメインだけ引いている時はフレンジーを落とし、ドメインで出したケントレギナでフレンジーをコピーできるようにしておきます。
素引きが本当に弱く効果もそこまで強くないので入れたくないのですが、メインデッキに入るダイノルフィアがテリジアとこいつしかいないため泣く泣く入れています。
素引きは弱いですがピンだとデッキ融合の素材が足りなくなるため2枚の採用です。
強欲で謙虚な壺×2
安定させるために採用。
他の壷だとエクストラを除外してしまうため、エクストラデッキも融合素材にするこのデッキとの相性があまり良くないと思い、壺系はこれのみの採用にしています。
希に自分のターンにエクシーズかリンクをする時がありますが、基本的には罠カードのシステム上相手のターンに融合することになるため制約は気になりません。
墓穴の指名者×2
デッキから墓地に送って融合するため灰流うららで終わるので限界まで採用しています。
一応ティアラメンツの墓地効果にも使えます。
イタチの大暴発×3
相手の場のモンスターの攻撃力の合計がこちらのライフ以下になるように相手に選ばせてデッキバウンスするカードです。
基本的にライフが2000以下で戦うことになり、500くらいになることも珍しくないためフリーチェーンで相手だけに効き、なおかつデッキバウンスの激流葬みたいな感覚で使えます。
相手に選ばせるので完全耐性持ちにも通ったりとかなり強力なのですが、デッキバウンスなため相手のペルレイノと友情コンボしてしまうのでティアラメンツ環境だと少しだけ噛み合いが悪い面もありました。
無限抱擁×3
誘発④
ほぼやりませんでしたが、相手の次元の裂け目やサリーク、スクリームなどの効果を誤魔化したりもできます。
下級ダイノルフィア2種が蘇生効果に墓地の罠カードを要求してくるので他のデッキ以上に噛み合ったカードです。
ダイノルフィア・ドメイン×3
お互いのメインフェイズにライフ半分をコストにデッキ、手札、場から融合素材を墓地に送ってダイノルフィア融合モンスターを融合します。
またライフ2000以下の時墓地から除外して1ターンの間効果ダメージを無効にもできます。
融合罠でケントレギナ→コピーしてレクスタームの基本の動きをする時にレクスタームを出す際、場のケントレギナを使ってしまうので初動としてはあまり強くはないです。
フレンジーと合わせて使いうららのケア(無効にされなかった方でケントレギナを出し墓地のフレンジーをコピー)、場から融合できるのでサクリファイスエスケープするのに使ってしました。
ダイノルフィア・アラート×1
ライフ半分をコストに墓地からレベル合計が8になるようにダイノルフィアを蘇生します。ただしこのターン蘇生したモンスターは攻撃できず、ダイノルフィアモンスターしか特殊召喚できなくなります。
あとはドメインと同じバーン無効効果。
下級×2かレクスターム1体のどちらです。
デッキ融合罠だけだと素材が計5枚と少ない上デッキに戻す術もないため、素材が足りなくなりレクスタームを場に送り出せなくなるため、蘇生でも場に送り出せるように入れています。
ダイノルフィアしか出せなくなる+蘇生先はこのターン攻撃できないと制約が重いのですが効果は無効にならないため、相手のエンドフェイズに使い下級2体を蘇生しテリジアで罠を伏せつつ自ターンでエクシーズと使うことが多かったです。
なんだかんだ強力なカードなのですが、ケルドウとムドラのせいで蘇生カードが自体が弱く、また動き出して墓地にダイノルフィアが送られてからしか使えず、妨害にも関与しにくいカードなため1枚のみの採用です。
ダイノルフィア・フレンジー×3
相手のメインフェイズにライフ半分をコストにデッキから1枚、EXデッキから1枚を素材にダイノルフィアを融合召喚します。
あとはドメイン同様のバーン無効効果です。
ドメインと違いエクストラから素材を送れるため、ダイノルフィア融合モンスターを素材に要求してくるレクスタームが段違いに出しやすいです。
非常に強力なのですが、相手のメインフェイズにしか使えないので相手ターンにテリジアで伏せた場合は発動までが遅いので取り回しも悪い面もあります。
また、デッキからしか素材にできないためダイノルフィア下級を素引きしてしまう展開も少しきついです。
このため素材を引きすぎないようにデッキ枚数を膨らませていた時期もありました。
神の宣告×3
罠デッキの代名詞。
ライフ半分のコストもこのデッキではメリットでしかないです。
モンスター達に耐性がなく魔法罠の除去がきつい。拮抗勝負などのバック除去がきつい。ライフを減らす速度を上げられるなどの点から3枚フル投入。
ティアラメンツに使うと効果で墓地に送ってしまうので何かしら効果が発動するわ、効果で融合なため融合体には効かないわで向かい風なカードではありますが、ティアラ以外のデッキには強い場面は確実にあるため万能無効はなんだかんだ強かったです。
透破抜き×3
手札、墓地で発動したモンスター効果を無効にし、そのカードを除外します。
融合罠に対するうらら増Gの他、後腐れなくイシズやティアラメンツを止められるためとても強かったです。
特にデッキから墓地に送って融合するため勝手に条件を満たすうえ、レクスタームがシャットアウトできない手札から発動するケルベクのバウンスも止められるのは墓穴にはない利点です。
また墓地で発動する効果に対してもカウンター罠のためケルドウとムドラではチェーンができないため逃げられることもないです。
反面チェーンの組み方次第で逃げられるのは墓穴に劣る点です。
ダイノルフィアでレシピを調べたら皆さん使っていたのでパクったのですがまぁ強かったです。
ダイノルフィア・ソニック×1
ライフ半分をコストに魔法罠を無効にして破壊。その後自分のダイノルフィアモンスター1体を破壊します。
またライフ2000以下の時墓地から除外してその時1回だけ戦闘ダメージを無効にします。
破壊してくれるのでダイノルフィアの後続を呼ぶ効果が使えます。
下級組でもこのカードも一緒に墓地に行くためコストとして使えます。
テリジアのサーチで場に伏せ、詰めを万全にするといったエルドリッチの永遠に輝けし黄金郷と似た使い方が多いです。
あちらと違いモンスター効果が無効にできないのでやや取り回しは悪いです。
テリジアでサーチできる、場にダイノルフィアを要求してくるため手札次第では使えない点から1枚だけ採用です。
ソウルドレイン×3
ライフ1000を支払い、場にある限りお互いの墓地と除外ゾーンで発動するモンスター効果が発動できなくなります。
対ティアラメンツ決戦兵器。
場をレクスターム、墓地をこのカードで止めて封殺します。
ただ、ライフが融合罠で半分にしてケントレギナ(残4000)→ケントレギナ効果でコピーしてレクスターム(残2000)となるのでここで神の宣告や別のダイノルフィア罠が絡むと1000まで減ってしまい発動できなくなるため他の対策カードよりも取り回しは悪い面もあります。
また、自分のダイノルフィアの蘇生効果も無効にしてしまうため、ダイノルフィアというテーマとの相性は正直悪いです。
ただ、そうはいってもティアラメンツに勝てる要素がダイノルフィア内に存在しないためピンポイント対策にかけています。
そもそもレクスタームの蘇生効果が発動している時点でかなりキツい展開という話もあるので。
利点は貼る前に墓地に行ったカードも無効、除外も無効(ふわんが帰ってこれない)、墓地には行くためアラートで蘇生できる点です。
特に3つめのアラートの蘇生先が墓地にいてくれる点がありがたいため、ライフ絡みの取り回しの悪さを考慮しても次元の裂け目など他のメタカードではなくこのカードにしています。
エクストラデッキ
ダイノルフィア・ケントレギナ×3
名前の違うダイノルフィアモンスター×2
自分のライフ分攻撃力が減少します。
またお互いのメインフェイズにライフ半分を払い墓地のダイノルフィア罠を除外して効果をコピーできます。
そして破壊された時墓地のレベル4以下のダイノルフィアを1体蘇生します。
基本的にこいつを融合召喚→出したときに使った融合罠をコピーしてレクスターム融合召喚です。
連続融合ができれば攻撃力は3000~3500くらいになるため低攻撃力を晒すことはあまりないです。
前述の通りドメインをコピーしてレクスタームを出す時は場のこのカードが墓地に行ってしまいアタッカーの枚数が足りなくなるためできればフレンジーをコピーしたいです。
後続を呼ぶ効果は下級2体と違いコストに罠カードが必要ありません。
また、破壊さえされれば墓地に行く必要はないため次元の裂け目やマクロコスモス下でも使えます。
2枚目までは使うことがあるのですが、3枚目は諸説。
ダイノルフィア・ステルスべギア×3
名前の違うダイノルフィアモンスター×2
相手がモンスター効果を発動した時そのモンスターの攻撃力分相手にバーンダメージを与えます。
またライフが2000以下の時ダイノルフィアモンスターの効果及び罠カード発動に必要なライフコストがなくなります。
あとはケントレギナ同様の蘇生効果。
ほぼ確実にフレンジーのコストにされます。
フレンジーを3回使うこともあるためフル投入しています。
ごく稀にソウルドレインを使うため融合することはあります。
ただかなりの回数デュエルしましたが3回くらいしか出していません。
効果に反応するバーンは効果自体は無効にはできません。
ダイノルフィア・レクスターム×3
ダイノルフィア融合モンスター+ダイノルフィアモンスター
自分のライフ以上の攻撃力を持った相手の場のモンスターは効果の発動ができなくなります。
またフリーチェーンで自分のライフを半分にして相手の場のモンスター全ての攻撃力をこちらのライフと同じ数値にします。
そして破壊された時墓地のレベル6以下のダイノルフィアを組成する効果。
あまりにもなんとも言えない強さの自傷癖メンヘラ恐竜ちゃんデッキにフレンジーとともに突如現れた理解ある彼くん。
スキルドレインと違い発動自体を封じるため、アクセスコードトーカーで自身を除外して場から外れ無理やり効果を通す、といった動きすらさせません。
反面、発動されてしまうと処理時にライフがそのモンスターの攻撃力以下になっていても無効にはできません。
攻撃力減少効果も非常に強く、これのおかげでライフを減らしやすくなりケントレギナの攻撃力が安定する他、ダイノルフィアの弱点でもあったライフを減らしすぎて棒立ちしている初動のテリジアを殴られて負けるといった負け筋もなくなりました。
また単純にレクスタームを打点で殴り倒すという処理ルートも取れなくなります。
蘇生効果もこいつだけ範囲が広く、ケントレギナとステルスべギアも蘇生できます。
ダイノルフィアを環境ともギリギリ戦えるデッキにしている最強モンスターです。
エヴォルカイザー・ラギア×1
恐竜族レベル4×2
素材2つを使いスペルスピード2の神の宣告。
アラートから下級2種を出したあと詰めに使います。
魔法罠を止めたい時はこちら。
特に触れることのない強さでした。
エヴォルカイザー・ドルカ×1
恐竜族レベル4×2
こちらは素材1つを使いモンスター効果を無効にします。
こちらも詰めに。
モンスター効果を止めたい時に。
効果だけだと最近のカードっぽいですが2012年のカードのため名称1がありません。
何故かターン1もなくさらに何故か同一チェーン上でも発動できるイカれたカードでした。
深淵に潜むもの×1
ティアラメンツを詰める時に。
あまり使いませんが現環境なら出せるなら入れておいて損はないかなと思います。
トロイメア・ケルベロス×1
融合モンスター主体かつ着地したカードに触る術がほぼないことから相手のバグースカがとにかくめんどくさいため解決用に入れています。
ダイノルフィア×2でも出せる点から除去がやや不安定なのを加味してもなおドナよりもこちらを入れています。
モンスターの数がカツカツで融合罠の回数にも限りがあり、かつその融合罠を発動できる回数もそこまで多くはないため、モンスターを墓地に送っているとライフを詰めるアタッカーがいなくなる問題もあるためドナと違って場に残ってくれるのもありがたいです。
トロイメア・フェニックス×1
既に発動している魔法罠にはモンスター以上に触れないため採用しました。
各種誘発モンスターも絡めて出します。
なんだかんだ結構出番があったので、アトラクターよりもこいつの素材にしやすいD.D.クロウを優先しています。
コードブレイカー・ウイルスソードマン×1
バグースカ対策です。
お互いにグダった時に誘発を打点に変えたりもできます。
採用しなかったカード
ディメンション・アトラクター
後攻の場合、初動が罠のため相手の2ターン目から動くため除外の被害がこちらに出にくいため相性自体は悪くないです。
URで作るのを躊躇ったのとレベルの問題から通常召喚しにくいためリンク素材として考えた時D.D.クロウの方が優秀だったので採用しませんでした。
ティアラメンツ相手に後攻でも拾える可能性が1番高いカードではあるためとても悩みました。
金満で謙虚な壷
初動の安定感が増しますが、たまに発生するフレンジー3回目が少し難しくなりそうだったので不採用。
次元の裂け目
ソウルドレインと違い最初に貼れるためテリジア初動でハゥフニスを踏んでもケアでき、ライフコストも必要ないのが強みです。
使ってた時期もあるのですが、ティアラメンツ以外の対面にはダイノルフィアの蘇生効果は保険として残しておきたく、相手ターンに発動できない都合上、相手を見る前から貼る必要があるこのカードはひたすらに使いにくく抜きました。
マクロコスモス
次元の裂け目と違い相手を見てから発動ができるティアラメンツメタカード。
魔法罠も除外するため、ティアラメンツ魔法罠の墓地効果にも強いのは次元の裂け目にもソウルドレインにもない強みです。
ただケントレギナでコピーする罠まで除外されてしまうこと、既に落ちてるカードも考えてなくてよくなる点からソウルドレインの方が使いやすいと踏み、不採用です。
天獄の王
魔法罠を守れる他、ドメインを伏せ自分のターンに使えるため初動もどきにもなります。
また、1度レクスタームとケントレギナが退かされるとアタッカーがいなくなる問題があり、融合素材がつきるとかなりきつくなるのですがアタッカーの水増し、融合罠を引くまでの戦線維持などステータスの高さも生かせるため結構悩みました。
しかし、ティアラメンツ魔法罠の墓地効果の都合上羽根帚やライストが弱く使用率が低く、逆にこのカードでは防げない拮抗勝負がまくり札として多いことや、デッキ枚数を40枚丁度にして初動を引きやすくしたことからアタッカーの水増し以外の役割が弱く不採用としました。
トラップトリック
初動の水増し。
そのターンに発動できるようになるトラップが1枚になる制約から使うのがやや難しく感じ入れていません。
初動自体は9枚もあれば引ける点からも採用は見送りました。
ダイノルフィア・ブルート
ライフを半分払ってダイノルフィアモンスターと相手の場のカード1枚を破壊します。
あとはバーン無効効果。
令和の時代にライフ半分を払い2:1交換する脅威のカード。
ただ対象は取らず、ダイノルフィア共通の蘇生効果で後続は確保でき、ケントレギナでも使いまわせるなど使ってみると優秀なカードです。
場に着地したカードを割れるカードでもあるため悩みましたが抜くカードもなく、枚数を膨らませるほどでもないと思ったので不採用としました。
覇王龍の魂、覇王龍ズァーク
覇王ギミック。
ライフを減らす速度を上げられるのは魅力的で実際プラチナ帯は使っていました。
ただズァークは次のエンドフェイズとわりと早い段階で帰ってしまうため盤面の維持には使いにくいです。
また、目玉の魔法に反応してドラゴンを出す効果も相手がテキストを読んでないだけであったためまともな人相手には発動してくれないなと思いました。
さらに出てくるモンスターもシンクロドラゴンはクリスタルウイング、クリスタルクリアとモンスター効果無効か耐性+魔法罠無効で選べとても強いのですが、フュージョンドラゴンとペンデュラムドラゴンが準バニラ気味、エクシーズドラゴンに至っては完全にバニラとエクストラの枠を食って相手依存の条件を満たしてやっと使える効果としては微妙に感じました。
総じてここの枠は汎用性高めの他のカードに変えた方が強いなと思いD.D.クロウに変えてしまいました。
天霆號アーゼウス
初めは入れていましたが、バグースカやハートランドラコなどの下敷きをバグースカ対策のトロイメア・ケルベロスに変えた結果、素材がなくなったエヴォルカイザーの上にしか乗らなくなりステータスを誤魔化す係でしかなかったです。
仮に効果を使えても自分の罠やレクスタームを割ってしまったら結局戦線の維持ができないという点もあり不採用としました。
神の忠告、墓穴ホール
フレンジー、ドメインにとんでくるうらら対策。
忠告は破壊するためややティアラメンツに弱いことと、ライフコストが固定のためケントレギナを絡めた連続融合後は1回しか使えません。
墓穴ホールはうららの次に止めたいケルベクが手札に残ってしまうため先延ばしに過ぎないという欠点があります。
総じて今の環境だと透破抜きを押しのけてまで入れる理由もデッキ枚数を膨らませる理由もなかったため入れていません。
ヒーローアライブ
シャドーミストとマスクチェンジセカンド、ダークロウもセットで。
1回砕いたアライブを作るのは負けた気がするのとダークロウセット入れるなら素直にHERO使った方が強い気がしてしまったので入れませんでした。
浮幽さくら
持ってなかったのとティアラメンツを使ったことがないせいでティアラ側がどれくらいキツイのか分からなかったので不採用。
拮抗勝負
抜いたカードです。
前述の通りメタビートやふわんだりぃず以外の対面だと通っても勝てず、そのくせ先攻や詰めの段階で手札に来て手数が足りず負けるといったこたが多発したため思い切って抜きました。
動くためのカードが名称1の罠2種と手数がないため、ティアラメンツのルルカロスやエクソシスターのマニフィカを残された時の1妨害すら越えられないため通ってなお負ける展開が目立ち、このカード分初動札が引けなくなっている点からも弱いと感じ抜きました。
各種対面
ティアラメンツ
不利です。
融合モンスター自体はレクスタームで止められるのですが、相手側はサリーク、ペルレイノ、バグースカで守備にして次ターン殴る、クルヌギアス、ケルベクなどどうにかする手段は多いです。
またイシズや融合効果自体はレクスタームで止められないのでサリークを持ってくる動き自体も通ってしまう他、イシズのデッキ破壊のせいでデッキの融合素材がカツカツになる点もキツいです。
頼みの綱のソウルドレインもハートビーツやペルレイノ、ヴェルズピュートやアーゼウスがあるため確実とは言いきれません。
そもそも展開罠が名称1のせいでルルカロスがいるだけで何も出来ず負けることも珍しくありません。
相手の落ちが悪い運も込みでレクスタームで押し込むかレクスターム+ソウルドレインの盤面を作れればギリギリ勝てるといった感じです。
スプライト
やや不利。
スマッシャーズや展開力からのクルヌギアスとレクスタームをどかす手段はある程度持っており、そもそも攻撃力が低めでレクスタームでシャットアウトできるようになるまで時間がかかります。
ライフが1000まで減ればスプライトの効果が使えなくなり、相手の動きも鈍るためまずはそこを目指します。
エクソシスター
先攻を取った方が8割勝ちなマッチアップ
こちらが先攻の場合相手のエクシーズ着地より先にライフ2000でレクスタームが立つためエクシーズの効果が使えなくなるので押し込めます。
逆にこちらが後攻の場合相手の1妨害すら踏み越えにくいうえに1ターン待たないと使えない罠カードのシステムの都合、発動できない間にマニフィカ→ミカエリスで抜かれまくるのでそもそも何もできません。
ダイノルフィアが苦手な魔法罠での除去であるリタニアを持っているのでレクスターム着地後も早々に決めたいところです。
ふわんだりぃず
唯一環境デッキで有利よりの相手です。
ライフ2000でレクスタームが着地できれば相手の上級モンスターの効果が使えないため、打点で詰めて勝ちです。
えんぺんがいるとレクスタームの攻撃力変動効果が使えないので棒立ちのテリジアや2000のケントレギナが殴られても大丈夫なようにライフを調整し、えんぺんをどかしたらライフを500以下にすれば下級ふわんが効果を使えず連続召喚ができなくなるので勝ちです。
神の宣告で除外の鳥がチェーンを重ねる前に下級を処理でき墓地送りにできる点や、通常召喚をほぼしないため謎の地図の相手ターン召喚効果も踏まないなども有利な点です。
唯一未知の風を置かれるときついです。
メタビート
罠から融合が着地するためインスペクトボーダーはそこまできつくないです。
神の宣告で相手の神の宣告を潰せるようにしたいので神の宣告が発動できるまで融合罠やイタチの大暴発を使うのは待ちながら戦いたいです。
イタチの大暴発で相手のアタッカーを一掃し、相手がモンスターを引けなくてグダっている間に決めきる勝ち方が多かったです。
あとがき
こっから自分語りとかです。
ダイノルフィア、マスターデュエルがリリースされた時、5年かそこらぶりに遊戯王復帰してどんなデッキあるか調べた時に一目惚れしたので最高ランク踏めてよかったです。
イラストが本当にかっこいい。
機械で武装した恐竜やドラゴンがとても好きなのでレクスタームは特に「やばい」です。
あまりにもやっていなかったせいで最低ランクからスタートし、DCも予選だけですがやったためとにかく疲れました…
これ書いてる間にマスターランクが追加されさらに疲れ果てそうでなんとも言えない顔をしています。
ティアラ環境自体は過剰に叩くほどではないですがそこまで好きじゃないなという感想で落ち着きました。デッキ破壊や墓地バウンスが有象無象に刺さりすぎるのと、〇〇落ちたから解決したわ~wのご都合があまり好きじゃないです。
それと復帰して思ったんですがこのゲームパック排出が止まると作れなくなるテーマ多すぎてびっくらしました。
ラビュリンスとかエクソシスター組みたいなと思っても無理ヂャン。。。
ダイノルフィアはこのゲームリリースされてからずっと組むぞと思っていたのでクソ雑魚のくせにUR祭りの時からせこせこ集めていたので組めたのですが、現役プレイヤーでもあとから組みたいなぁはできず、復帰、新規勢は可能性すらないの流石にちょっとなと思いました。(アンケートには書きました)
UR多すぎテーマまみれで生成オンリーなんて現実味ないですし。
ダイノルフィアで12枚笑とか思ってたらエクソシスターもとんとんですし…
シークレットパック烙印だけ追加した謎ムーブしてないで早く追加してほしいです。
来月もやりそうですがマスターランクが6勝昇格だったらちょっともたないかもしれません。
デッキもダイノルフィアしかない中、ティアラメンツだけでもヒーヒー言ってたのにビーステッドもやばそうで勝てる気しませんし、他の組みたいのは組もうにも組めないので…
長々と読んでくださった方ありがとうございます。
