Spin Hero(1)

面白そうなデッキ構築ローグライクが出てたので軽く遊んでみた。
機能的なところでいうと、プレイ履歴だったり、発見/入手したアイテム(シンボル)の一覧だったりを見る機能がないのがややしんどい。
攻略情報もあまり出てないので手探りで遊ぶ面白さはあると思う。
一旦全キャラクリアしたので軽く感想。

アラリック

守りが堅いので戦いやすい。デモ版はこのキャラでだけ遊べる。
ユニークは戦うごとに火力が上がるタイプなのでひたすら雑魚戦を重ねるべきだが、トドメを刺す必要があるのでシンボルのとりすぎには気をつけたい。
そもそもの問題として、このゲームで20枠を超えてシンボルを持つ意味がほぼないと思う。このあたりの戦略性の弱さは課題かも。インベントリの中身が多ければ多いほど補正かかるキャラとか出たら面白いかもね。

アラリック初クリア時のリザルト

余談はさておき自分がこのアラリックでクリアしたのは3番目になる。
リザルトのスクショを取るととても見づらくなるのもイマイチだ。このあたりはプレイ履歴が実装されたら一瞬で解決されるので今後に期待したい。
防御アイコンを多めで取って、単体火力の高い武器をクロックソード3本で回す戦略。たしか100ダメージの5ターン待機とかそういう武器だった気がする。あと最後相打ちだったけど勝ちになるらしい。トゲも入ってたからポケモンのゴツゴツメットみたいな判定なのかもしれない。

エレイン

所見の感想は最弱候補だけど実は最強かもしれない。ユニークは強いがボス戦で弱くなる。自分の初クリア時は4面のボス前で砕いた。ショップや宝箱でなんとかしなければならないという点を考慮すると、かなり運に左右される気がする。逆に言うと一番ローグライクらしく楽しめるキャラではありそう。
レベル4で解放されるピッキングが非常に強く、これで装備を厳選して理想的な構成になったため、終盤はかなり安定していた。

エレイン初クリア

エピック弓3本に無限矢を入れてひたすら殴りまくる構成。ユニークは火力が弓に劣るため廃棄。忍者のベルトも正直捨てて良かった。というか道中の枠を圧迫する割によくて40ダメージは割に合っていない。1ボスまでに出なかったら全部諦めて砕いていいと思うし、1面で忍者シンボルは取らない方がいいと思う。それでボス前かボス後に出たら忍者育てながら強い武器だけ拾って完成させていく、がワンチャンあるかも。ひたすらやってたらいつかできる日がくるかもね。

ボールドウィン

ユニークが面白くて強いが、高レアリティ防具のおまけ効果が使えないのはデメリットとしてはかなり大きい気がする。
武器だけでスケーリングしなければならないためかなり大変。斧デッキとかが現実的に狙えるかもしれないラインなのはちょっとおもしろいかも。
クリア時のリザルトは取り忘れました。こいつもクロックソードだった気がする。

ジャンゴ

ひたすら中ボス(エリート)を殴り続けるゲーム。火力は割と出せるんだけどこのゲームの終盤はちゃんとインフレ(スケーリング)してないと厳しいのでけっこう怪しいラインだった気がする。

ジャンゴ初クリア

こっちも弓デッキだけど、エレインほどの理想編成にはなっていない。ユニークの強さでそれを補っているような構成ではある。あと全体バフ防具4枚取れてるのも大きいかも。
総合して同じ強シンボルが重複して取れるのが今のいいところというか、どれだけ被ってもいいのが良くも悪くもこのゲームの特徴だなあという印象。シンボルの種類が増えれば増えるほど難易度上がりそうな予感がする。

戦略

個人的に好きなランクで適当に○はつけた。

クロックソード◎

クロックソードでクールダウンを回しながら戦う。クロックソードがないと全体的にきつく、盗賊の剣に依存するのも終盤では無理なので運には依存する。

鍛冶屋のハンマー○

壊れた武器を大量にとってハンマーでダメージ値を維持しながら戦う。
クロックソードとは異なりアンコモンが主軸なので組みやすいが、その分攻撃用の武器も弱い。ハンマー自体がなにもしないタイプのアイテムなのもやや苦しい。序盤中盤は強いけど終盤が大変で、そこから切り替えるにしては消さなければいけないモノが大すぎる。

毒△

溜まった毒に応じたダメージを与えるシンボルなどがあるため、全体的にシナジーが強い。ターンが進むほど火力が上がるのもボス戦向けっぽくてクリアには向いてそうな気がする。決め打ちじゃないとしんどいのと立ち上がりが苦しいのでエリートごとに回復できるジャンゴとかが意外と向いてるのかもしれない。

弓◎

個人的にはクロックソードと並んで最強だと思っているビルド。
エピック弓が必要とはいえ、レアやアンコも十分に強く、矢筒が必要というデメリット分ちゃんと強くなっているのがいい。矢筒のエピックも強力なのでとにかく優遇されていると思う。初手の選択肢で弓矢がセットで取れたらそこから決め打ちするまである。

爆弾○

爆弾が爆発した分だけ火力が上がる剣が強力。序盤は5スピンごとに爆弾作るやつで、中盤以降はボムソードで稼いでいく感じ。
とはいえ火力出せないやつとの組み合わせになる上に、100ダメージとかは出しづらいから微妙な気がする。

忍者△

忍者のベルトを拾う想定のプレイはとても弱い。1枠でそこそこ火力出せるけど、100とか超えるのはやはり難しいし、そこまでに取らなければいけないものが多すぎる。終盤のスキップを有効活用できる可能性に関しては悪くないが実際の所あまり好きではない。
投げナイフとかはそれしか取るものないときに取れるから結局こいつも含めて序盤要因。
打点コピーみたいなやつが乗るなら強いかも。

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