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半年間プレイした立場から語るシャニソンと学マスの良いとこ悪いとこ
はじめに
どうも、P.skyです。
最近はサーバー内でモデレーターの元締めみたいな顔をするだけの存在になりつつありますが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
毎年なんやかんやで書いてきたアドベントカレンダー企画ももう4年目ということですが、今年もご多分に漏れずアイマス関連の記事です。
この記事では、今年1年メインでプレイしてきた「アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism(以下シャニソン)」と「学園アイドルマスター(以下学マス)」の2つのゲームについて、個人的に思ったことを書いていこうと思います。
記事の性質上、ポジティブな意見だけでなくネガティブな意見もあるかと思いますが、年の瀬ということでどうかご容赦いただければと思います。
プレイ実績
ということで、それぞれのゲームをどのくらいプレイしてきたのかを以下簡単にまとめます。
課金総額(12/8現在)
シャニソン:549,600円
学マス:467,440円
ちょうど2つで100万円くらい。ウケますね。
プレイ実績(シャニソン)
イベントハイスコアランキング:最高13位(ハナムケのハナタバ)
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ハイスコアレート:一番上まで
テクニカルレート:上から2番目まで
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ざっくり、「エアプではない」ことが伝わればそれでOKです。
主にプレイしていたのはプロデュースモードで、一応ハーフアニバの時点までは割と育成最先端を走れていたのではないかと思っています。
音ゲーの腕前はあくまでそこそこ、くらいでした。
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あと引退する前に虹の結晶を使わなかったので、今見たら10000個くらい余ってました。(これお金に変換してくれないかな)
プレイ実績(学マス)
コンテスト:グレ7最高8位(最終)
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手持ちPアイドル:未所持3枚(全部恒常)
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主に評価値よりはコンテストでいい順位を取れるようにプレイしてきました。ファン数のために周回する、などの時間のかかることはやってませんが、一応人並みにはプロデュースしたのではないでしょうか。
なお、この記事ではMVやコミュの内容などについてはあまり触れません(自分があまりそういう所に触れていないので)
どちらもモデリングやMV、楽曲については素晴らしいクオリティですので、気になる方はぜひ公式チャンネル等で検索してみてください。
というわけで、早速良いところから紹介していきましょう。
まずはシャニソンから。
シャニソンの良いところ
①育成を頑張った分だけ出るスコアが上がって楽しい
このゲームのプロデュース部分は、ローグライト(ざっくり言うとランダム生成されたマップを探索し進んでいくゲームのこと)に従って進め、アイドルのステータスをアップさせていくのが目的となります。
そして、このステータスが高ければ高いほど音ゲーの発揮値が上昇します。
他のゲームでは、基本的にカードに設定されているステータスは固定(Lv最大時)なことが多いため、これはシャニソン独自の要素であるといえるでしょう。
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つまり、プロデュースを頑張れば頑張るほどハイスコアを出せるようになるわけです。
もちろん音ゲーですから、曲やイベントごとにハイスコアランキングが設定されています。
ランキングがあれば、当然一つでも上を目指したくなることはPカップの人気ぶりからも自明(?)ですから、非常に中毒性の高い遊びに仕上がっています。
私も実際、全盛期はプロデュースを10時間ぶっ通しでプレイしたりしていました。
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まあ、この要素は大型アップデートで削除されることが決まっているんですが……
②音ゲー部分が面白い
個人的に、シャニソンは音ゲー部分のクオリティが高いと思っています。
(まあ現在アプリ音ゲーの中心的存在であるプロセカをベースにしているので当然ではあるのですが)
特に、以下の2点が個人的には好印象でした。
・各種オプション設定が豊富
シャニソンの音ゲーは、とにかくオプションが「サービス開始当初から」充実していました。
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表示、音の判定調整やハイスピード調整はもちろん、レーンの透明度、レーンカバー、同時押し表示の有無など、カスタマイズ性に長けています。
特に、個人的にはレーンカバーが調整可能なのがありがたかったです。
・テクニカルレートの存在+上位判定「SHINY」
もともとシャニソンのサービス開始直後は、他アプリゲームの判定に比べて異様にPERFECTの判定が厳しいことが話題になっていました。
これらの判定は、Ver.1.3.0(24年2月)で一度甘めに調整されたあと、Ver.1.9.0(24年7月)のアップデートで上位判定「SHINY」として再度厳しめの判定が実装されました。
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この判定は、テクニカルレート(精度を表す指標)が一定以上になると自動的に解放される仕様となっています。
テクニカルレートという「音ゲーの上手さを表す指標」と、SHINYという「より難しい判定」を足すことで、譜面の難しさはそこそこにやりこみ要素を増やしているのが好印象です。
音ゲーマーとは実に難儀なもので、譜面に文句を言いつつもより難しい判定や譜面が用意されれば、それに挑むことに快感を覚える生き物です。
今後もぜひ、テクニカルレート関連のアップデートは継続していってほしいです。
③その他細かい褒めポイント
・SSRの凸が虹の結晶(ピースへの変換)に一本化されている
PアイドルもSアイドルも交換に使う資源が一本化されているため、虹の結晶さえ確保しておけば複数枚ピックアップアイドルを引く必要がないのがありがたかったです。
・オートプロデュースやライブのスキップによるデイリー消化の楽さ
アプリゲームのデイリー消化において、スキップ機能が充実していることは純粋にメリットになると感じます。
・お得石の販売が多い
事あるごとにお得石を販売してくれます。
夏ごろからアソビストア経由での課金方法が追加され、さらに効率が良くなったようです。(自分がやってるときにあったら10万くらいは削減できていたのでは……?)
シャニソンの悪いところ
①育成ゲーム部分の運要素があまりにも強すぎる
ひとことで言うと、このゲームの育成は「ひたすら上振れを引くまでパチンコを回し続ける」作業です。
(もちろん、他のアプリゲームでも周回要素は当然実装されていますし、育成系のゲームが上振れを追い求める作業であることは否定できません)
しかし、このゲームのプロデュースは、以下の2つの問題から作業感が非常に強いものになってしまっています。
・有用な行動択が少なすぎる
このゲームには合計10個行動択があるのですが、このうち有用なのはわずか3つです。
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自主練
お仕事
オフ
極論、音ゲーでスコアを出す編成を作りたい場合はこれら3つの行動(お仕事連打と自主練連打を分けると2つ)を繰り返すのが最適解となります。
すなわち、最上位の育成をしようとすると「これらの理想行動が取れなかった時点でリセット」になるわけです。
さらに、これらの行動は体力が少なければ少ないほど、失敗する確率が上昇します。
苦労してうまく行くパターンを引いたと思ったら、一定確率で苦労が水の泡になるわけですから、ストレスが尋常ではないほど溜まります。(ちなみに10回くらいスマホをベッドにたたきつけた経験があります)
これらに加えて、
・希望の行動にSキャラが配置されるかどうか
・Sキャラのスキルが理想通りに発動するかどうか
・育成の最後に、希望通りの「潜在スキル」がつくかどうか
という何段階もの抽選を突破した先に、育成アイドルが誕生するわけです。
さすがに、まともな神経ではやっていられません。
今から本気の育成を行う人は、何か作業のお供を携えて遊ぶことをおすすめします。
②音ゲー部分の発動スキルに多様性がない
このゲーム、音ゲーをプレイする環境は整っているのですが、肝心の音ゲーでスコアを出すためのスキル(アイドルごとに2種類ずつ持っている)も有用なものが限られています。
全16個中、スコアの理想編成で有用なのは
パーフェクトスコアUP
コンボボーナス
この2種類だけです。
つまり、これ以外のスキルを持っているキャラは性能目的で引く必要がありません。
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今後のアップデートにて「センター効果」なるものが新たに実装されるとのことですが、もしここにテコ入れが入らないと、今後もただただこの2種類のスキルのみ編成に入れればよい、ということになってしまいます。
同じアイマスのデレステまでスキルを細分化しろとは言いませんが、2023年にリリースされたアプリとしてもう少し複雑(かつ楽しめる)なスキルの使用法が増えてほしいと願っています。
③カードゲーム部分の活用方法やイベントの形式の幅が少ない
現状、シャニソンのイベントは以下の3種類で構成されています。
・曲をひたすらプレイしてポイントを稼ぐ「ライブイベント」
・ミッションをクリアして報酬と交換する「〇月シャニパ」
・半年に一回開催される「アニバーサリーイベント」(内容はライブイベントとほぼ同じ)
この3つ(形式的には2つ)だけをひたすらローテーションで回しています。ここには、シャニソンのウリであったはずのカードゲーム要素は何一つ含まれていません。
(チャレンジツアーという常設のカードゲーム用コンテンツはありましたが、秋ごろに更新を終了しました)
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開始してから1年も経ったコンテンツなのですから、もう少しイベントの種類に幅を持たせてほしいところです。
今後のアップデートで、カードゲーム要素はハイスコアを出すために必要な要素でなくなることからも、このままだと存在価値が完全になくなってしまいます。
(最初からあんまり存在意義はなかったのでは? という意見についてはノーコメントで)
④課金圧の強さ
このゲームの強みとして、アイドルの個性豊かな衣装が存在することに疑いの余地はありません。
しかしながら、このゲームはそんな衣装をことあるごとに売上に直接つなげようとしてきます。
ガシャ産のアイドルの衣装だけでなく、共通衣装(ユニットは2つ抱き合わせ販売)やライブ後の特別な衣装、アニバーサリーイベントで実装される水着や記念衣装に関してもほぼすべて有償ジュエルの消費が前提となっています。
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また、イベントごとにスタミナ回復アイテムの販売や、虹の結晶パックの定期的な販売も行われており、初心者からしたら「どれを買っていいのかわからない」状態がずっと続いています。
(これはenza版シャニマスにも共通する問題です)
いくらアソビストアでお得に石が買えるといえど、さすがにこれだけ課金圧が強いとユーザーは息切れしてしまうと思います。
⑤初動の見栄えの悪さ
シャニソンのサービス開始直後の反応は、あまり芳しいものではありませんでした。
初期MVのモーションの悪さやぱっと見で理解しにくいゲームの仕様は、胸躍らせてプレイを開始したシャニマスユーザーを落胆させました。
もちろん、これらの改修は適宜入り続けていて、特にMVは大幅にクオリティが向上しています。
しかし、アプリゲーム市場という激戦区において「初動での悪評」はあまりにも致命的でした。
後述する学マスが(コロナ禍という事情がありますが)サービス開始までかなりの年月をかけて素晴らしいクオリティに仕上がっていることを見ると、シャニソンももう少し長い目でじっくり開発できていれば……という思いが強いです。
次に、学マスの良いところを紹介していきます。
学マスの良いところ
①育成ゲームとして完成された面白さがある
このゲームの基本的なシステムもシャニソンと同じくローグライトなのですが、こちらは明確にSlay the Spireのシステムを踏襲しています。いわば、美少女版スレスパといえるでしょう。
元のゲームの面白いポイントをうまくアプリゲームに落とし込んでいるわけですから、当然このゲームも面白く仕上がっています。
特に、ステータスをただ上げればいいわけでなく、デッキの中身の方が重要なのが良いポイントで、育成の時に「いかにデッキを強く構築するか+道中でどの選択肢を選ぶか」というプレイングの楽しさが確保されています。
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また、育成自体が複数回周回することを想定されている(実際、1回のプロデュースでは絶対に全クリアできないようにされています)ため、繰り返し遊ぶことで少しずつ強くなっていく楽しみも得ることができます。
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また、エンドコンテンツとしてコンテストという他のプロデューサーと競うモードがあるのですが、これが「組んだデッキをAIが動かし、自動で結果が出る」システムなのも個人的には良いと感じました。
AIがうまくスコアを出してくれるような編成を考え、そのデッキを作ることによってランキングが上昇するのは非常に気持ちいいです。
これを毎日手動で動かさなければいけない、となっていると、面倒に感じてしまっていたと思います。
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総じて、ゲーム部分は非常に練られた素晴らしい出来だといえるでしょう。
(もちろん不満点もありますが、根幹部分が面白いという評価は揺らがないと思っています)
②(実用レベルになるまでの)必要凸数が同系統の他ゲームに比べて良心的
※凸システム自体ではなく、「必要凸数」が少ないことが良いということです(むしろ完凸までは割と凶悪……)
このゲームのアイドルもシャニソンと同じく、PアイドルSアイドルという2つの分類で構成されています。当然、カードの凸(限界突破)も用意されているわけですが、以下の点からそれぞれの凸の重要度は他ゲームよりはマイルドだといえます。
Pアイドル
・アイドルの性能が大きく変化するのは2凸のみ、かつ強化幅が大きいわけではないことが多い
・プラチナガシャに入っている恒常アイドルの凸アイテムはデイリー交換やガシャの余りアイテムなどで交換できる
・無凸でも持ってさえいればプロデュース体験で損なわれる部分はない
Sアイドル
・無凸でもそのカードに設定された能力は全て解放される(凸で変わるのは数値)
・カードごとに設定されたプロデュース中アイテムは無凸でも性能に変化がない
・Pアイドル同様、ガシャの余りアイテムで希望のカードを交換できる(1枚のみ)
事実、私の課金額もシャニソンよりも学マスの方が少なく済んでいます。
もちろん課金した方が強くなれることには変わりありませんが、比較的課金額が少なく収まりやすいコンテンツといえるでしょう。
③その他細かい褒めポイント
・コンテンツの提供速度が異常に早い
このゲーム、とにかくコンテンツ全体の供給量が多いうえに早いです。
※新曲の発表、他コンテンツとのコラボ、新要素の実装など
これは後述する悪いところと表裏一体ではあるのですが、コンテンツが多くの展開を行ってくれることは大多数のユーザーにとってうれしいことなのではないでしょうか。
・Pアイドルと同一人物のSアイドルもプロデュースに使用できる
これはシャニマスから流れてきた身としては非常に衝撃でした。
これが何を意味するかというと、「担当アイドルのサポカを引いて、担当アイドルのプロデュースで使える」ことになります。
つまり、「担当のカードは全コンプするけどそれ以外は……」という
ライト勢も、サポカの恩恵が受けやすい、ということになります。
・とにかくユーザー数が多い
これは非常に大事なことです。なぜなら、アプリゲームに人が多くいるということは「それだけでサービスが成り立つ(サービス終了の危険性が少ない
)」ということになるからです。
もちろん、母数が多くなればなるほど変な人の割合も増えますが、アイマスというブランドを当分の間牽引し続けてくれるだけのユーザーを学マスは取り込むことが出来たと考えています。
学マスの悪いところ
①実装人数が少ないことによる担当被弾率の高さ
現在、学マスのPアイドルは合計11名実装されています。
毎回のガシャ更新では、Pアイドル・Sアイドル合計3枚が実装されるわけですが、シンプルに人数が少ないため、ローテーションが回ってくるのが速いです。
また、学マスには「シーズンイベ」という実質的な期間限定カードの実装機会があります。
ここでは、イベントコミュの主役に選ばれたメンバーが報酬・限定ガシャとして実装されるほか、「同一の楽曲を歌う各アイドル全員分」のカードが「アナザーガシャ」として実装されます。
つまり、シーズンイベが開催されるごとに必ず、既存アイドルの新カードが実装されることになります(一部例外アリ)
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学マスの無償石配布ペースからして、「担当1人分のカードは引きたい……」と思っている人は相当な課金額が求められるでしょう。
自分自身は学マスにおいてまだ「担当」といえる存在はないため耐えていますが、今後そういったアイドルが出来た場合にどれくらい出費がかさむのかが今から心配です。
②育成に時間がかかる+運要素があるため編成を完成させるのが大変
これは育成ゲームという性質上仕方のないことではあるのですが、1回の育成にかかる時間がそれなりに重いです。そのため、学マスを極めようとすると大量の時間が溶けることになります。
また、コンテストの編成は前述したシャニソンのように「いくつもの運要素を超えた先に理想の編成ができる」ため、良い結果が出ないとメンタル値(とAPドリンク)がガリガリと削れていきます。
※10回プロデュースしても理想の結果が得られないこともざらです
他のゲームと並行でプレイしている人は、学マスのプレイ時間が少し重く感じることがあるでしょう。
実際、私もやる気が出ないタイミングではほとんどプレイしない、ということになりがちです。
③その他細かい不満点
・育成にオート要素がないためスタミナ消化がつらい
オートでの育成が現状存在しないため、スタミナを効率的に消化しようとするとしっかりと育成をこなすことが求められます。
今後の実装に期待したいです。
(スタミナをアイテムに変える方法で消化することはできますが、お世辞にも得とは言えません)
・お得石の販売が少ない
単純に、何らかの記念でない限りお得石の販売回数が少ないです。
他社(Qualiarts)開発である都合上、アソビストアを用いたお得石の販売の可能性は低いですが、もう少し頻度を増やしてほしいところです。
おわりに
いろいろと語ってきましたが、少なくとも私はこの2つのゲームに課金してきたことは後悔していません。それくらい楽しめたと思っています。
もしこの記事を読んで少しでも興味が湧いた方は、ぜひ2つのゲームをインストールしてみてください。
また、ちょうどこの記事の1日後に「シャニソンの今後について」の告知生放送があります。
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https://youtube.com/live/rv-ajyDWb8U
野次馬根性のある方は、この生放送を見て「私がこの記事で挙げた問題が改善されそうか」を判断してみると楽しいかもしれません。(ぶっちゃけあんまり期待してませんが……)
それでは、また来年アドベントカレンダーの季節にお会いしましょう。