新規バロウマグネスのコンセプト

まえがき
運命対戦でのライドラインの一新により真ん中はとても良くなったものの、新規サポートたちが絶望的で純正ではやってられないように感じた。
覚醒する転輪くらいから触っていないためほぼほぼエアプの雑感

コンセプト
既存のバロマ君の問題点として下記があるものの、新規が来たところで解決札はない模様
・デッキコンセプトからしてSCが高い優先になるため、 リソースの確保がコスト・採用枠からして厳しい
・3Tから最大出力であるのにも関わらず2Tがとても弱い
・相手が低出力出ないかぎり5Tはそうそう生まれない

これを解消するためソウルの速度は3Tに15枚以上を念頭に下記問題を解消するための手段を模索する
・2Tの圧を強くする
・5Tも持たないから4Tで沈めきる

新規ライドラインへの評価
・ライドライン全般

単純にSCの枚数が増えているため、ポニーを探せる点とスペコの際の選択肢が増えている
・ピークァント・ミアズマ(G1ライドライン)
被ライド時にG2のVに+5000を撒けるため、15券で蓋をされなくなる点が強味
・サングィナリィ・テイマー(G2ライドライン)
1枚無償でスペコをすることができる
ライドラインのみでもSC4しているため、G2ケイオスみたいに完全ガードくらいしか出せないみたいな悲劇は少ないはず
・天意壊崩 バロウマグネス
旧名称は捨てているため一部専用サポートが使えない問題あり
15枚の時の本人のパワーは落ちているものの、利敵レベルで味方の盤面を吸収していた能力が1枚ずつ選べるようになったため、耐性持ちは貫通できなくなったものの強い後列を残せるようになった
18000ブースターが期待できるため結果としてパワーアップ

新規サポートへの評価
・栄耀総裁 モラクス
カーティスとルデリィを圧縮したカード
自己パンプとSCを持っており減りがちな山も回復できるおまけつき
新規のなかで唯一採用圏内ギリギリまで迫ったものの、ギミック優先のため今回は不採用
ホーンテッド・ボール
讃美の歌枠のそこそこパワカかと思ったもののG3のため打てるタイミングも遅く、やっていることは手札1枚とEB2を払ってSC2のため弱かった
・静寂の刹那 シュエレン
公開当初はポニーをライドコストで切って2Tにソウルに収納、+5000し裏にG1を置いて23000、次のターンでバロマで吸い込み1ドローに変換と最初は考えたものの、あまんでぃーぬの恩恵を受けれず、よく読むとなぜか2Tは5000が乗らなかった
2Tにコールする意味が薄く、3T以降も前列が埋まっているのにどこに置くのかなど問題が多々あり不採用
・幻醒の乱舞 マーファル
CC枠でエングレイヴァーと重複しているもののソウルに貢献できるテキストがなく、対面次第で前列を開けれるエングレイヴァーのほうが使いやすいため不採用
ターン中Vのコストを減らすため、エングレイヴァーをVの効果で出し1枚カウンターを作った状態で番を終わらせるなどもできない問題あり
ヴェドローク・ドラゴン
フォルド&リバルティスに近い動きが出来てバトルフェイズ以外ならソウルからのコールにも反応することができる
今回はG2ターンに15000になれる点からフォルドを優先しているため不採用

旧弾からの採用カード
・凶星の檻
SC持ちのためあまんでぃーぬの恩恵があり1枚コールしてもソウルは+1
SCでポニーが入ったりコールしたユニットからSCが続いたりするうえ、他のオーダーと比較してCBを使用しない点がメリット
コールしたユニットに+5000のおまけがついているため要求値を上げることもできる
・ハードニング・インサイト
単純にパワーカードであるため省略
後述するが凶星の檻とのシナジーがとても強い
・セルフィッシュ・エングレイヴァー
点止めに対する回答札であり、自身がソウルに入り盤面も開けられる
1枚ソウルに入れば使いまわせるため1ターンにCC2なども可能
翔陽時在 フォルド&リバルティス
2Tから15000になることができ、G1は登場時より盤面に置いておくことで機能するカードが多いためこのまま裏に置くことができる
それにより2Tの圧を掛けつつ、リソースが限られている中で潤沢なソウルからこの後必要になるユニットをコールできるため安定性も担っている
SC持ちでありあまんでぃーぬの恩恵を受け、序盤に出すことで3Tに向けポニーを探しやすくなる
ブレインウォッシュ・スワラー
自分もSCしてみんなもたくさんSCするから強い
今までは吸われるため1ターンの使い切りだったが今回から残せるようになったため4Tの火力も維持できるようになった
ダイアフルドール あまんでぃーぬ
ソウル15,20枚達成を安定させるとなると必須
スワラー同様に盤面に残すことで18000ブースターとして使いまわせる
・フレイミング・ポニー
ソウルをためる、それ以上はなし
手札に来たら3Tに出してバロマで吸って次のターンに発動くらいはあるかも
※基本は手札に来てしまったらハンドコスト
デザイアデビル ゴーマン
今回凶星の檻を入れてまでも採用したかったカード
全体のプランとして2Tから走り4Tまでに決着をつけることが目標であり、Vに実数値を切られた後に完全で横を止める対処法を取られないようにする
完全ガードの手札を捨てる効果はコストでなく効果だから、相手が水増し用に完全ガードをGサークルに出した場合は追加で手札を捨てさせれる可能性もある

代表的なシナジー
いくつかこの構築をした中でシナジーのある回し方を記載
凶星の檻
1.
あまんでぃーぬの恩恵を受けた状態で発動することでSC2
ソウルからインサイトをコールすることでSC3となり、手札1枚とEB2でソウル+4枚と30000の前列をコールすることができる
2.
メインフェイズにCBを使い切り使用可能なカウンター0の状態
ここでエングレイヴァーをスペコすることでパワーも上げつつ実質手札コストに変換できる
・リバルティス
先行3Tなどカウンターが少ない状況にてエングレイヴァーをスペコする
CC持ちのため手札1枚のコールで実質ノーコストで面を展開できる
G1は盤面に残したいカードが多くコストが限られている状況でも前列を立てられるメリットあり

マリガンの基準
優先的にで確保したいのはフォルド&リバルティス、あまんでぃーぬ、インサイト
先行を取ったときは相手のコントロール対策にエングレイヴァーを確保したい

G2ターンの動き
G1のライドラインの効果でVは15000スタート
どちらにせよG1のカードは3T以降も活躍するため、後列に出すことで23を作ることができる
フォルドを抱えられてる場合は状況次第で10(R),23(V),23(R)を作れるため、
V以外に1ケアラインを作り、圧を掛けたい場面では前列に何かしらのG2を置きたい
エングレイヴァーにより多少の点数はごまかせるためここで前列アタックをされてもリターンはあるはず
ここでスワラーを置いておくと次のターンライドラインのSC2の分も加算される

あとがき
正直試行回数足りていないから何ともいえないものの、中途半端にリソースを取りに行ったところで他のデッキの下位互換の内容にとどまってしまう感触がある
そのため盤面を残せるようになった点、ライドラインでSCの試行回数が増えている点を活かせる尖らした構築にするほうが楽しそう

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