
【全文無料】まだ見ぬガブを夢に求めて
1.はじめに
PRするわね!
熱風のアリーナ、3/14日発売!!
バァアアアアン

で、この弾で出てくるシロナのガブリアスが非常に強いので、デッキを組んでみた次第。

各ポケモンのスペックなんかは、こちらの方がnoteで綺麗にまとめてくれている。しかも、ちゃんとしたデッキになってる(`・ω・´)b
なので、諸々を省略して自分のデッキを先に見せることにする。

デッキの右上にゴツゴツしたカードがあるの分かる?
まずはこのカードを探して欲しい。

手札の枚数が相手と同じなら、無エネで110点+こんらんが撃てるカード。
しかも逃げ0。
ちょっと前から擦ってたカードで、意外にガブと相性が良さそうなので組み合わせてみた。
2.シロナのガブリアスはどんなデッキなのか?
つらつらと語ってもいいけど、分かりやすく表現するなら、
こう!

ガバイトがシロナのポケモンを持ってくる点がドダイトス(のハヤシガメ)に近くて、ガブリアスは弱点が草なので突かれにくく、耐久も330(または400)あるのがブリジュラスに近い。わざに必要なエネが手張り1でOKな点もそれっぽい。下技を打つなら2エネ必要だけれども。
で、なおかつ逃げエネは0。ここが重要。
高耐久なのでダメージを受けてからベンチに下がる受けまわしがしやすく、シロナのミカルゲがジュラルドンのレイジングハンマーに近いワザを持っている。1エネで200オーバーの打点が狙えるうえ、それをポフィンで呼べる非エクが撃ってくる。グッズロックしてもガバイトからサーチして撃ってくる。
3.俺ならこう組む(設計思想)
今までにXなんかで見かけた構築案としては、
・エネ加速のためにキョジオーン入れるよ派
・アカマツでマシラを使うよ派
・バシャーモだよ派
・エネ付け替え派
・マンムーと並べるよ派
・無難にピジョだよ派
が確認されている。
で。
自分が属するのは、エネ手張りで良くね?派
うーん、逆張り(´ε`;)
ここに至るまでの思考をメモしてたので、そのまま貼るわね。
(長いので飛ばしていいよ!)
=====ここから=====
正攻法で320を出すのは要求が高い
ロズレイドがベンチに*2 2エネのガブ前
連打できず、330を返されると後続が続かない
ウエイトで耐久(HP400)しようとするなら更に要求が上がる
打点を出すならミカルゲをメインにしたい
アカマツによる加速(闘+悪)は、サポート権の使用に加えて闘エネ手張りを要求するものの、枠の関係上、エネルギーの配分は6:2といったふうになるため、闘の濃度低下に繋がる。運よく手札に来るか?
加えて、技後にはエネがトラッシュされるため、打点の維持が困難
バシャ、キョジオーンによる加速は2進化ライン2つとアメが要求される
前者は炎エネという異物混入(だってワザ打てないの勿体ないし)、後者はシステムの耐久低下と、縛られた場合の性能低下を余儀なくされる。
あとは、どちらにせよシステムから落とされた場合の立て直しが困難。
システムとしての強度だけを見るのであれば、ピジョット+マンムー(加速はサポートで行う)がベターになるが、このプランは速度が犠牲になるほか、ベンチ枠に余裕がない。
よって、エネ加速はサポート/特性いずれにも頼らず、手張り育成をメインとするのがベストと考える。
高耐久かつレイジングハンマー(もどき)という返し技があるため、即時育成を必ずしも求められない。
ガブリアスの上技に着目し、ロズレイドによる打点増強(枠として2~4枚)のかわりに2ターン殴りを志向する。
手張りの余裕を作るべく、サブアタッカーとして無エネ技持ちを検討する。
ホップのウッウ+こだわりハチマキは十分な打点を持つものの、初期(サイド4まで)の起動が不可、かつ無視されてガブリアスから狙われる危険性もある
よって比較検討の結果、初期から起動でき、混乱による対面の技不成立(50%)によって擬似的にベンチを守ることができるオンバーンを採用する。
メインのガブもオンバーンも逃げ0であることで、進化前を置いておけば即時の復帰が容易く、ミカルゲのレイジングで返す場合も邪魔にならない。
手札の同枚数化(0エネ起動の条件)については、ガブによる手札増強をベースとしつつ、ガバイトによるシロナ名称サーチ(同名ターン1なし)や、ウエイトをサーチするためのデパートでもって調整を容易にする。なお、どうぐは雑に盤面に置くことで手札のマイナス調整も可能。
ドローのシステムとして、当初はブロロロームをエヴォで立てることで安定化を図ろうとしていたが、縛られた場合の機動力の低さと、何よりガブに手張りしたいエネを食い合う点がアンマッチと判断した。
よって、ベンチのボード付きシャリタツを前に出すことでサポートをサーチし手札回復を狙えるサーファーをメインのドロソとした。ドローソース兼手札同数化を狙えるサポートの競合としてはジャッジマンがあるが、こちらは手札枚数を強制的に揃えることが可能である反面、ガブリアスデッキは特性による縦引きのドローソースを持たないため自身の手札詰まりを懸念し、サーファーに決定した。
当初は、50%という不確定な確率頼りになるもののエネルギーシールによるベンチへのエネ加速を計画しており、手札を減らせるグッズである点とブロロロームの6枚までドローとのかみ合いを志向していた。
=====ここまで=====
4.目指す盤面(ゴール)とは
分かりやすぅすンには画像が一番やで!!

実際にはベンチ1枠は空けておいた方が無難かも?
ガバイト*2は常に立てておきたい。
1体残れば、スイレンでトラッシュから回収するなり、特性で山から次の弾をサーチするなりで立て直しもしやすいので。
HP100*2はひだるまキャノンで落ちないラインで、かつシロナのパワーウエイトをつけているなら、オーガポンいどのめんが撃つ”げきりゅうポンプ”にすら耐える。むしろ耐えた後にミカルゲでオーガポンをワンパンし返すことが出来る✨
基本的には後手をとってドローサポートを打ちつつ、ポフィンとエヴォを探す。で、ガバイト*2と何かを立てられたならベスト。ついでにウエイトも装着しておきたい。
デパート*3とエヴォ1にしているのは、先1ジャミングを置かれた場合にも返しやすいから。
この基盤さえ整ってしまえば、高耐久のガブリアスが前に居座りつつ、中途半端な打点を出すとミカルゲで返され、なおかつ100打点を出しながら手札を6枚と稼がれる、相手目線で嫌〜な体制が出来る。
目指すのは、攻めようにも打つ手のない無敵要塞的な盤面。
5.デッキのポイント解説
まずはデッキリスト再掲

【ポケモン】22(うち種12)
フカマルが4なのは当たり前として、ガバイト4なのは、このデッキでガブリアスになるためにアメを使わないから。なので、下敷きとしてガバイトが必ず必要になる。ガブリアスだけはスイレンでは使いまわしできないので、2では足りなくなる。よって3。
アカツキガチグマ、これが非常に偉い。サーファーのゴツ盛りでバトル場スタートがケアされているほか、砂時計をつけて手張りで働いてもらうプランもある。オンバーンの110点またはガブリアスの100点の後に出てきて、ワンパン火力になってくれる。デッキに眠らせておくよりもスイレンによってトラッシュから闘エネと一緒に持ってくるのが一番強いので、ハイパーボールで積極的に切っていく。
ミカルゲはガブリアスデッキの骨子と言ってよい。サイド落ちケアのために2枚。スタートしてもウエイト付きで壁をするなら、自分へのダメージも参照して打点はけっこう出るので悪くない。
シャリタツはボードとともに2枚ずつから検討していたものの、オンバーンを厚めにした方が強いと感じたのでどちらも1枚ずつにしている。
スボミーは10打点+逃げ0を評価している。盤面に残ると結構困るかもなので、使うなら早めにバトル場で押し付けて、やられてナンジャモを強く使えるようにしておく。テラスタルバレット等の水ポンが100・120打点を打ってきた際に、バトル場で顔面受けするのが主な役割。相手側、宝石探しが使えているなら、結晶+アカマツでグッズロック下でもげきりゅうポンプは打てるが、結晶+アカマツというピカチュウにも使えるエーススペックを先に浪費させているのが偉い。オーガポン+エネルギー付け替えでもげきりゅうポンプは打てるので、そちらのコストが軽いルートを選ばせない。
また、盤面にオーガポンが用意されていないなら、ボールを止めて出現を遅らせることが出来る。
オンバーン/オンバットは3:3。ガブリアスデッキといいながら、こやつらも主軸のポケモンなので。オンバットをベンチに置いておいて、スイレンなりタンカなりで即復帰して混乱で泥仕合にしていきたい。ので、枚数は多めにしている。オンバットはHP70のドラゴンタイプ(ワザ打てない)と、HP60が2体(無1エネ1ドロー10点と、無1エネ20点)いる。ドラパルトに対してはそれほど問題視していないので、HP60のオンバットを推奨。1ドローを選びたくなるが、より不足している打点の面で強い20点の方を採用している。
【グッズ】9
ハイパーボールは3。本当は4枚入れたいけれど、ガバイトさえ立てば必要性は低下してくるので、最大枚数ではなく絞ることにした。
ポフィンは4。ネストすら採用していないので、ここは甘えてはいけない。
ミカルゲやスボミーの呼び出しなど、後半でも使えるタイミングがある。
たねポケモンを釣り竿⇒ポフィンと出すことで、復帰を狙う動きもある。
つりざおはそれ自体で仕事をしないので1。スイレンで回収できないガブリアスをデッキに戻してガバイトの特性でサーチしたり、たねポケモンがサイドに固まっている場合の立て直しに使ったり。エネはスイレンで回収した方が強いが、デッキが薄まってきたならエネルギーも戻して良いかも。
タンカは1。当初2枚は欲しいと考えていたものの、他のカードに枠を譲った。スイレンの方が強いパターンが多いので、まぁ問題ないはず。
【どうぐ】7
緊急ボードは1。つけるとそれ以外の道具がつかないので、ガブリアスの進化ラインは無理にこれで下げるよりも、ウエイトをつけて耐久してからガブリアスになって逃げ0で下がった方が吉かも。一応、それ以外のポケモンが逃げる際に使って、手張り権をアタッカーに使いたい。
シロナのパワーウエイトは3。テラスタルバレットなど、ベンチ狙撃が激しくなってくるようなら4も検討できる。エーススペックであるヒーローマントの70%にあたる耐久増加は魅力的。たねに付けても、進化に付けても強い。手札を1枚減らしてオンバーンのワザが撃てなくなるケースでなければ、雑に付けてしまって良いかも。
エヴォリューションは最低限の採用枚数。サイド落ちしており、かつドローサポートが使えないor使っても進化ポケモンに触れない・・・というのはレアケースになってくる(少なくとも50%未満だろう)はずなので、枠をあけるために削った。始動札ではあるので、サイドにさえ落ちてなければデパートも換算して4枚入っていることになる。
学習装置はかなりオススメの1枚✨バトル場のガブリアスがウエイトを付けたまま、後ろのポケモンにエネを流すことが出来る。後ろから先に狙われるなら、ボスの消費と返しのガブリアス260点があるので損にはならない。
エネルギーの確保手段として砂時計との違いは、即落としをされた場合に切り返し手段があるかどうか。あと、リューノブレード260点の返しで、オーガポン(草)がベルトや、からておうなりでパンプアップしてきた際、ガブに1エネも付いていないとオーガポン側はワンパン出来ないというメリットもある。
砂時計はガブリアスのリューノブレードでトラッシュしたエネを即回収する役割のほか、バトル場でスタートした場合のガチグマをターン数をあまりかけずに起動できるメリットもある。学習装置と違って、相手ターンのジャミングタワーの影響を受けないのも差別化点になる。
【サポート】9
ナンジャモは3。4あってもいいが枠の都合。サイドを積極的に先行するデッキではないのと、万が一こちらの手札が少なくなってもガブリアスで回復できる。相手がドローを増やして手札が潤沢になることでオンバーンのワザが撃てなくなったら、手札枚数のリセットを目的に撃つかも。
サーファーは4枚のフル採用。ガバイトの特性とタウンデパートの効果で手札は+3まで増やせるので、相手の手札が5~8なら簡単に同数まで揃えることが出来る。ガチグマスタートした場合のケアや、後半の手札干渉+縛りへの返し、シャリタツの起動など役割は多い。
スイレンのお世話は2。サーファーといい、海っぽいカード多いね。
最大3枚まで手札枚数の増強ができるほか、ガチグマ回収からの即起動、ガバイトやオンバーンの立て直しなど、こちらも用途は広い。が、初動になるわけではないので2枚だけ。
【スタジアム】4
タウンデパートを3枚。ジャミングタワーへの返しとしてベスト。どうぐが強いデッキなので、毎ターン触れるのはありがたいし、手札調整や山札圧縮など嬉しい要素が多い。
エーススペック、ニュートラルセンター。
当初はギプスで10残してミカルゲで逆襲!なんて考えていたものの、エーススペックまで使ってジャミング1枚でおじゃんになるので没。
ガバイトがすべての中心であり、分かり手(発売前なので居るはずない)はコイツから落としてくる、ハズ?……ならばそれを守れるニュートラルセンターを使うのがベストと考えた。オンバーンなら普通に殴れるしネ!
【エネルギー】9
9枚。手張りを毎ターンしたいので、7⇒8⇒9と、どんどん増えた。エヴォを打つために1枚は持っていないといけない。オンバーンが0エネだからといって、それだけに頼らないようにする。ガチグマを採用した関係で、手札に来ると嬉しい寄りのカード。
6.おわりに
シティS4、このデッキで出まぁす!!!

noteを書くことで起源(←?)を主張していく。

でもまぁ、目新しい発想はロズレイド不採用くらいで、強さの本質がデザイナーズ頼りなのは少しビルダーとして遺憾ではあるのよね(-ω-;)
レギュ落ちした”ひだまりのこうら”を使えるのがとても嬉しいので、このデッキを更に擦っていきたいところ。

おまけ
デッキ内のレギュ早見を作ったでよ。

追記:
リスペクトしてる某プレイヤーのデッキ評価指標として、
①テラスタルバレットのげきりゅうポンプから復帰出来る
②グッズロック対応可能
③ライコ、ドラパにも戦える
④ミロカロス、リキキリン、闘オーガポン、オーダイル、ミミッキュ対策
……を満たしているか?というのがある。
シロナのガブリアスだと、①は半々、③は未知数ながら、②と④は満たしている。
①にしても、ウエイトを2箇所に付けられたら返せる余地がある。③は、400耐久とミカルゲでそれぞれいけそうな気配はある。
プランは練っていく必要はあるものの、環境を睨めるスペックはありそうだ🤔
デッキをちょい弄り。
間違いなく安定感が上がっている。

でも画像を作り直すの面倒すぎる。。。
