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【2.4倍チーム優勝】無色ジョーカーズ プレイング解説【全文無料】

プレイング解説なんて大層なタイトル付けてハードル上げるなぁ......。

初めまして。関東でちょくちょくCSに出て楽しんでいるカルマと申します。
本記事は9/21開催のブックオフトレカフェス3人チーム戦にて友人とシェアし、2人で18-2という好成績で優勝することが出来た無色ジョーカーズのプレイング解説記事となります。

数人の友人にリストを共有したところプレイが分からないと言われたため、本記事を書くに至りました。新弾直後で開拓もこれからなので、皆様の開拓の一助となれば良いかなという思いで公開します。
このような文章を書くのは初めてのため、散文駄文で恐縮ですがご容赦頂けますと幸いです。

1.リスト解説


本筋はプレイング解説なので軽めに。

9/23時点で最新のリストです。盾が強いデッキが多い環境のため、ハイパーザジョニーではなく王道ケシカスで安全にフィニッシュする形を採用しました。自由枠は«RinRin Kids»の2枠。
プレイング解説の章でも触れますが、鳥,ドリメ,コンプ,ミラーの勝率を底上げする役割なので、それらが環境トップを退く場合はまずここの枠から手をつけます。


2.基本方針

ありません。

Exwinが出来ないため相手によってゲームレンジを調節して殴って勝ちます。


3.各対面ごとのプレイ

略称を多用するため、各カードの略称を先にまとめておきます。

«ベイビーポンの助» ・・・ガキ
«ジョジョジョ・ジョーカーズ» ・・・ジョジョジョ
«ヤッタレマン» ・・・ヤッタレ
«ネフェルカーネン/タイム・ストップン» ・・・ネフェル/ストップン
«パーリ騎士» ・・・パーリ
«勝熱と弾丸と自由の決断» ・・・PJ
«ゼロの裏技ニヤリー・ゲット» ・・・ニヤゲ
«ヘルトッQ» ・・・ヘル凸
«王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー» ・・・王道
«RinRin Kids» ・・・りんりん
«消王ケシカス» ・・・ケシカス

以前解説記事の略称が受け入れられなさすぎてブラウザバックした経験があるため、なるべく馴染みのあるような略称にしたつもりですが、受け入れられないものがあれば申し訳ありません。

3-0.対面に関わらないプレイ

・山札が1周するデッキなのでジョジョジョを撃った際にボトムを覚えておくのは必須です。また、その過程でトリガーの期待値が変動したり盾が確定するタイミングがあるため、S・トリガーやGSの枚数、2枚採用のカードの枚数などは確認しておきます。
ボトムに戻す順番をある程度決めておけると覚えやすいです。
以下は自分が使っている基本的な優先度表です。

左右差あり。同ティアは左から順に送る。

・相手のリーサルターンは常に意識します。特にこちらが刻む展開の際はトリガーしたクリーチャーから逆にリーサルを組まれないように意識してリスクリターンを考えます。

・手読みの精度が高まると全対面勝率が伸びるので、ジョーカーズの練習をするのと同じかそれ以上に相手のデッキの練習をします。

3-1. デイガファイアーバード

大局観

微不利認識です。勝つ試合は大抵ロングゲームになり、負ける試合はぐちゃぐちゃにされて負けます。
ガキやPJ、りんりんで相手の要求値を上げ、相手の下振れを拾ったりこちらが都合よくトリガーを踏んだりして、王道を通して勝ちます。

細かいプレイング

・王道の宣言は光>闇>火=水=自然の順で宣言します。光には«オリオティス・ジャッジ»や«極閃呪文「バリスパーク」»、«アポカリプス・デイ»があり、闇には«死神XENARCH・ハンド»があるためです。
赤青緑白黒の呼称で宣言をするとトラブルの元となるため、正式名称で宣言し相手と認識の齟齬がないよう確認します。

・相手の盤面は徹底的に除去します。面0からETを獲りつつこちらのトリガーを全て躱して打点を組むという高い要求値を常に押し付けるイメージです。例えば、相手の盤面が«ハンプティ・ルピア»1体だったとしてもPJを撃ちます。
また、コスト3超過の寝たクリーチャーは王道のパワー上げ効果を用いてこちらの小型で除去しに行きます。ガキを添えられていないと的にされるリスクもあるので王道を立てるタイミングは慎重に。«雷炎翔鎧バルピアレスク»もPJで能力を無視し除去します。

・«ハンプティ・ルピア»のクリティカルヒットが最も太い負け筋なので徹底的にケアします。
ネフェルカーネンで見たトップがジョーカーズでも回収しないことがあります。
後2ヤッタレの場合ニヤリーゲットは撃たないで抱えることが多いです。
ニヤリーゲットが落とされると負けそうな試合は2コストが捲れるのを割り切って出します。
初手のマナ置きから重なったヤッタレネフェルをしっかりマナに逃がして、上から2コストを引くのをケアします。
ロングゲームになったとしてもケアは怠らず、ヘル凸のドローを途中で止めることが多いです。

・ガキを置くタイミングは«ハッター・ルピア»の1ターン前です。«アリスの突撃インタビュー»の前のターンは無理して出すことはなく、自分の動きを優先します。
ガキ3面は越えられないので、頭の片隅に置いてプレイします。

3-2.白緑ドリームメイト

大局観

微有利認識です。
※不利でした。«プリンセス・パーティ 〜シラハの絆〜»が1枚でも入っていると相性がひっくり返ります。
りんりんの枠を何か他のカードにすることでこの対面の勝率が上がるかを研究予定です。現状の候補は«万能バンノー»(弱かったです)、«飛翔龍 5000VT»、もしくは«ハイパー・ザ・ジョニー»あたりでしょうか。

«料理犬のヴィヤンドゥ»が当たらない状況をキープし続け、ガキ,PJ,りんりん,ケシカス,王道を用いてコントロールし、過剰打点で殴り切ります。

細かいプレイング

・後2のヤッタレネフェルは基本出しません。«森夢のイザナイ メイ様»が確定していてこちらの勝ちの目が薄いと感じた場合、手読みや挙動からヴィヤンドゥが無いと感じた場合は«料理犬のヴィヤンドゥ»を割り切ってプレイします。

・PJは平時の除去にも使う他、自分の盤面を消して«料理犬のヴィヤンドゥ»の当たり先をなくしたり、リーサルターンに«料理猫のプワソン»や«料理長のラビシェフ»の効果を無視したりとゲーム中に3~4枚使う展開になることが多いため優先してキープします。

・小型の展開はなるべく王道がくっつくタイミングで一気にばら撒きます。王道が2面作れると、«料理犬のヴィヤンドゥ»での盤面処理に«ピザスターのアンティハムト»と«料理長のラビシェフ»が合わせて2体必要になります。

・相手が4マナの際の«料理犬のヴィヤンドゥ»であれば食らっても致命傷になりづらいので先4tや後3tはこちらも盤面を展開することがあります。

3-3.青黒コンプレックス

大局観

有利認識です。が、自分と相手の練度や引きに依存する部分が多いため、こちらの手読みやプレイが完璧な上でCSでは有利と言った所でしょうか。相手の練度が高かろうと微有利はあると感じます。
刻まずロングゲームが基本です。フィニッシュ時は10マナくらい溜まっている試合が多いです。
最も太い負け筋は«奇天烈 シャッフ»や«飛翔龍 5000VT»を絡めながら«ブルー・インパルス»が走ってくることです。
相手のリーサルをかわし続けることを念頭に、ガキ,PJ,りんりん,ケシカス,ストップン,王道を用いて«奇天烈シャッフ»と«飛翔龍5000VT»と«ブルー・インパルス»を同時にケアしながらゲームを進め、王道2体とケシカスを用いてフィニッシュします。

細かいプレイング

・«DARK MATERIAL COMPLEX»はPJで能力を無視した後に2枚目のPJもしくはりんりんで除去します。
PJで除去した場合は下のカードが墓地に行くこと(進化クリーチャーではないので再構成が行われません)、りんりんで除去した場合は下のカードが全て山札の下に送られることに留意します。

・«DARK MATERIAL COMPLEX»が次ターンには動きそうだがPJを1枚しか持っていないという場合は、下に敷かれた3コスト以下のカードを除去しカウントをずらします。
応用で、自分の盤面と下に敷かれたカードを除去することでカウントを進めずにVTやインパルスを避けたり、本体を除去する際に墓地に落ちて欲しくないカードを消してから除去したりすることがあります。

・«同期の妖精»のメガ・ラスト・バーストは山札に送られた場合は発動しないため、出されたら1ハンデス出来てラッキー程度に思いましょう。

・ガキは«飛翔龍5000VT»が立つターンの直前に出します。初手に来た1枚目は、特に先手の場合は埋めても問題ありません。

・«奇天烈 シャッフ»の返しに当てて即時に処理をするためにストップンを1枚は意識的にキープします。

・刻まれて盾が3枚以下になると後半«ブルー・インパルス»が重くなってくるので小型の打点は可能なら事前に除去します。
除去が無理でも、次のターンに王道が出れば殴り返せるという状況を作っておくことが望ましいです。

・最もPJを自分に当てる対面です。パーリでマナを伸ばし、パーリを山下に送って自分の盤面を減らし«飛翔龍5000VT»と«ブルー・インパルス»をケアしたり、ヘル凸で山札を掘り切るために盤面の不要なカードで山回復をしたりします。

・プレイヤーを攻撃する際は可能な限り王道で水と闇を宣言しケシカスを添えた状態で殴りたいです。1体しかない場合は水を宣言し殴ります。
ケシカスは必ず«終止の時計 ザ・ミュート»に当てたいので、«忍蛇の聖沌 c0br4»は基本的にスルーします。王道のパワーアップ能力のおかげで«アーテル・ゴルギーニ»の除去が機能しないため、«奇天烈シャッフ»を蘇生されても貫通出来るように多くの打点を用意し、コストを散らして殴ります。

3-4.青緑キャベツ

大局観

有利認識です。
ガキで大型を牽制し王道で水を止めてひっぱたきます。

細かいプレイング

・王道を走らせるターンまでは«ブルー・インパルス»をケアし盤面を3体までに抑えます。

・ガキは相手の6マナターンの直前に出します。コストの重いカードがデッキのほとんどを占めているため、1体立てれば十分です。
«飛翔龍5000VT»が直撃した際は落ち着いてガキを立てて1ターンやり過ごします。その際、ヤッタレ,PJ,王道を複数抱えられると次のターンにワンショットが決まりやすいです。

・手札に次のターン出せる見込みのある王道があり、盤面に殴れるクリーチャーが2体いる場合は1点の«「真実を見極めよ、ジョニー!」»を割り切って1点だけ刻みます。採用カードが古くGSが1枚もないため、この1点さえ通れば次のターンの王道を絡めたジャスキルが必ず通ります。
次のターンにPJや2枚目の王道込でジャスキルが組める場合は刻む必要はありません。

・相手に先に展開された場合はPJで«地封龍 ギャイア»の能力を消すなどして詰めに行きます。
«終末の監視者 ジ・ウォッチ»が先に建てられた場合は詰みなので、相手の大ミスを期待してぽけ〜っとします。

3-5.天門

大局観

有利認識です。
5マナまでにガキ1面、6マナまでにガキ2面を目標にゲームを進め、王道2体とケシカスで詰めに行きます。
ゲームを引き伸ばしすぎると«理想と平和の決断»や«ブルー・インパルス»が重たくなってくるため対青黒コンプレックスよりは早めの決着を目指します。
巨大型は王道が1体で済む代わりにブーストの本数が増えているので、より早期の決着を目指します。

細かいプレイング

・そもそも、ケシカス無し王道のみで殴っても2回に1回は勝つということは忘れずにプレイします。

・«理想と平和の決断»はなるべく盤面処理に使わせたいので手札に後続を抱えた状態でガキやヤッタレで釣り出します。

・盾を詰める際は1点3点1点で詰める展開が多いです。«閃光の精霊カンビアーレ»のケアが主な目的で、3点1点1点でない理由は«光開の精霊サイフォゲート»から«冥界を統べる新月のハーデス»が出てきた際のオシオキムーンの発動回数を減らしたいからです。盤面に過剰打点が置けている場合は1点で踏むリスクを嫌って3点から入ります。

・置けている王道の数が少なく打点が十分にある場合は1点ずつ刻みます。«闘門の精霊ウェルキウス»をパワーで上回っているクリーチャーを残した状態で殴ることが目的です。

・青黒コンプレックス対面同様、パーリ等をPJで山下に送って«ブルー・インパルス»をケアします。

・巨大対面は«テイクバック・チャージャー»の採用によりデッドラインがより早期に訪れることを意識してプレイします。«ブルー・インパルス»が採用されていないため特段戦いづらくはありません。

・相手の型がどちらであれ、基本的に負け筋は«閃光の精霊カンビアーレ»と«∞龍 ゲンムエンペラー»のどちらかの着地になるため、こちらの動きが芳しくない際はそれら以外の着地は全て許容することがあります。
その場合はPJの能力を無視する効果を多用するため、なるべくキープして、後からのワンショットを狙います。
«精霊超王 H・アルカディアス»のハイパー化効果も重いのですが、そこにもう一体«冥界を統べる新月のハーデス»や«闘門の精霊ウェルキウス»がくっつかなければまだ戦えるため、最悪そこも許容してプレイします。

・ケシカスはフィニッシュに使うため、可能であればキープしておきたいですが、ガキがいない場合には出します。

3-6.青魔導具

大局観

有利認識です。
«新世壊»をりんりん、PJで除去し王道でフィニッシュします。

細かいプレイング

・«飛翔龍5000VT»、«ブルー・インパルス»、自ターン終了時の«「無月」の頂 $スザーク$»、«「全て見えているぞ!」»の手打ちのみケアします。

・«新世壊»は相手にリソースを与えないために最速で除去します。下のカードを飛ばしてから本体を飛ばすことで魔導具が墓地に落ちることを少しでもケアします。

・相手が«堕呪 ブラッドゥ»をこちらに撃たなくてはならない状況が頻発するため、パーリでマナに置くカードはPJ以外を優先して置きます。

・«好詠音愛 クロカミ»で自分の盤面は全て止まる前提でワンショットを狙います。王道を絡めたジャスキル+1があれば«光牙忍 ハヤブサマル»が採用されていたとしても貫通します。

・言うまでもありませんが、«新世壊»が張られている状態では王道で魔導具を止められないため必ず除去してから殴ります。

・余裕があれば«深淵の逆転撃»をケアします。

・デッドラインは«好詠音愛 クロカミ»+6マナです。こちらの打点の要求値が低く、それまでに十分フィニッシュ出来るため有利認識です。

3-7.白単サバキz

練習不足です。後日追記します。

3-8.ハザード退化

大局観

デッキの安定感が無いことを加味しての微有利認識です。
«ハンプティ・ルピア»をケアしながら«精霊超王 H・アルカディアス»の定着前にリソースを稼ぎ、王道多面と過剰打点でフィニッシュします。

細かいプレイング

・着地した«自然の四君子 ガイアハザード»はPJで能力を消すか、手札が大量にあるのであればそれらをマナに変換して対処します。

・マナと手札を伸ばすことを意識し、«自然の四君子 ガイアハザード»着地後にも十分に戦えるよう準備します。

・«飛翔龍5000VT»は単体で出させるように意識します。
«精霊超王 H・アルカディアス»や«自然の四君子 ガイアハザード»と同時に出てしまい盾を刻まれることが最も多い負けパターンです。

・«Volzeos-Balamord»が着地しないよう相手のマナゾーンには気を配ります。
パーツが揃っている場合でもガキを用いて遅延することが出来るため、意識外から出されて負けることのないように留意します。

・GS持ちのカードが多く採用されているため、殴る際はなるべくジャスキル+2以上の打点で押し込みたいです。
相手の動きが芳しくない際は序盤に刻んでおくこともありますが、«生魂転霊»のケアで相手の盤面を除去してから刻むよう意識します。

・フィニッシュターンには«王道の革命 ドギラゴン»を超えるパワーのクリーチャーを必ず残すように殴ります。

・王道の宣言は水>自然>闇=光=火の順で行います。水自然以外の文明は相手の公開領域から採用トリガーを予想して選択します。

3-9.青緑ジャイアント

大局観

対戦回数は多くありませんが五分程度の認識です。
ガキで展開を遅延した後、王道多面でガチンコパワー勝負を挑みます。

細かいプレイング

・相手の型が«豊潤フォージュン»型か«アシステスト シネラリア»型かによってガキのバリューが変わるため、序盤の相手の進行は注視します。

・除去も展開もマッハファイター始動に偏っているため、王道などを用いてゴルファンタジスタ2種の13000ラインを越えたクリーチャーを並べられると盤面勝負が楽に出来るようになります。王道が3面あると«同期の妖精/ド浮きの動悸»のバウンスにも対処出来るのでかなり安定します。
反対に、パーリなどを«チアスペース アカネ»や«チアスカーレット アカネ»で楽に踏まれる展開は負けパターンになりやすいので注意が必要です。

・王道は自然>水>火=光=闇の順に宣言します。

3-10.ラッカゴスペル

大局観

有利認識です。
ガキとケシカスで«水晶の王 ゴスペル»の着地を遅延し王道複数でフィニッシュします。

細かいプレイング

・«B.F.F. モーメント»が見えるまでは«ブルー・インパルス»をケアします。
相手の手札が細い状況であれば出されたとて1ハンデスだと割り切って4体以上展開することもあります。

・2tは«友愛の天秤»と、後手であれば«オリオティス・ジャッジ»を嫌ってネフェルから入ります。

・王道は水>光>火>闇=自然の順で宣言し、王道から殴ります。«オリオティス・ジャッジ»と«最期の竜炎»のケアが目的です。

・«バッドドッグ・マニアクス»が見えた場合はガキ1枚で9tまで遅延出来る可能性があります。
«最期の竜炎»と両投されているリストもありますが、その場合は«最期の竜炎»の枚数が削られていることが多いため、ガキ2面だけで相手の要求値を大きく上げることが可能です。

・手読みの精度で勝率が動きがちな対面なので練習しておけると安心です。

3-11.白黒メカ

大局観

有利認識です。
ガキで早期の展開を防ぎ、PJ,りんりんを用いて盤面を捌いて«聖カオスマントラ»をケシカスで止めて殴り切ります。

細かいプレイング

・«獲銀月 ペトローバ»の離れない効果はPJで能力を消したとしても持続します。

・本当に«アーテル・ゴルギーニ»しか強いカードが入っていないため、何をしても勝ちがちですが、«アーテル・ゴルギーニ»の着地前に王道を建てる意識は持っておきます。

3-12.アナカラーマルル

大局観

五分か微微不利認識です。本当にじゃんけんで勝負が決まります。
王道闇宣言を絡めた4キルを目指します。


細かいプレイング

・ニヤゲは躊躇わずに撃ちます。«流星のガイアッシュ・カイザー»の軽減から出てくるクリーチャーはガキで咎められる他、フィニッシュのターンにもPJで能力を消せるためです。

・後手は相手の«CRYMAX ジャオウガ»が先に走るため、2ハンデスを食らおうともストップンを踏んだ際に勝てる手札と盤面を組んでおくことを意識します。
«ロスト・Re:ソウル»は古いので割り切ります。

・先3のヤッタレorネフェルによる1点刻みが本当に大切です。«流星のガイアッシュ・カイザー»が出ていない場合は必ず刻みます。
そのため、先3のニヤゲのみ後回しにすることがあります。

3-13.無色ジョーカーズミラー

大局観

先手有利認識です。
先撃ちPJ、先殴りが正義です。

細かいプレイング

・お互いにどこまで溜めてもストップンがケア不可能なため、先に殴って貫通したら御の字、通らない場合もこちらの盾受けを広くします。

・先手はとにかく盤面を作り相手にPJのリスクやリーサルのリスクを押し付けます。

・後手2tのヤッタレが除去されることは割り切ります。

・後手3t以降はPJ1枚で負けないようにヤッタレを絡めた多面展開を1ターンで行いたいです。


4.終わりに

ここまで長文駄文にお付き合い頂きありがとうございました。

自分の動きを押し付けるよりは相手に合わせゲームレンジを調節して戦うデッキのため、練習のしがいがあり、成長も実感しやすいデッキなので是非一度触ってみて頂きたいと思っています。

書き漏らした対面やプレイがあった場合や、現状より精度の高いプレイが出来るようになった場合は更新しTwitterにてお知らせする予定です。
追記してほしい対面があった場合はお手数ですが自分のDMまでご連絡を頂けますと幸いです。

改めて、ここまでお読み頂き誠にありがとうございました。この記事が皆様の調整の一助となりましたら幸いです。


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