アバター関連のレビュー研究一覧(2024年2月)
適当に集めたアバター関連のレビュー論文一覧です。基本、部分的にDeepL訳をそのまま掲載しているので、正確な引用などは本文をご参照ください。
ビジネス
1: アバター・マーケティングの過去、現在、未来: 系統的文献レビューと今後の研究課題
アバター・マーケティングは、学者と実務家の双方にとって新たなテーマである。しかし、このトピックに関する文献は断片的で、明確な概念化と強固な基盤が欠けている。このギャップを埋めるために、本稿では、アバター・マーケティングという統一的な概念を提案するために、この分野、概念的な境界線、理論的な裏付けを明確にする。TCCMフレームワークと5W1Hアプローチに基づき、2005年から2022年の間に、査読付きジャーナル内で系統的文献レビューを実施した。本論文は、理論的にも方法論的にもこのテーマの歴史的発展をたどり、アバター・マーケティング戦略に関与する主要なエージェントを明らかにし、アバター・マーケティングを研究し活用する理由を明らかにする。理論的には、本研究は、統合された概念的枠組み、アバター・マーケティングの概念的スペクトルを開発し、アバター・マーケティングの統一概念を提供することで貢献している。また、実践的な意味合いと将来の研究の方向性を確立し、この領域の発展のための指針を示す一助となる。
Web 2.0と3.0を通じて開発された仮想世界は、ビットとバイトの環境に個人をより没入させることを可能にし、アバターとして知られる仮想キャラクターからこの体験をサポートする(Leung et al, 2022; Miao et al, 2022)。当初はバーチャルリアリティに支えられたデジタルゲームで使用されていたが(Kaplan and Haenlein, 2009b, Kaplan and Haenlein, 2009a; Triantoro et al, 2020; Zahedi et al, 2022)、アバターは現在、ブランドと消費者間のエンゲージメントを提供し、関係を強化し、信頼と識別を生み出すデジタルプラットフォーム上のマーケティングツールとして認識されている(Appel et al, 2020; Etemad-Sajadi, 2016; Gonzales-Chávez & Vila-Lopez, 2021; Miao et al, 2022)。マーケティング研究の領域では、アバターは仮想現実の中で出現する独立したデジタル・エンティティとして定義され、それぞれがライフスタイル、性格、価値観、関心などを含む独自の人生物語を持っている(Miao et al, 2022; Silva et al, 2022)。
Holzwarthら(2006)は最も引用された論文であり、消費者のオンラインショッピング行動に対するアバターの影響を扱っている。また、アバターを含む仮想社会世界のマーケティング行動実施の可能性を扱ったKaplan and Haenlein, 2009b、Kaplan and Haenlein, 2009aの論文が2番目に被引用数が多く、Wedel et al (2020)が開発した研究が年間平均被引用数が最も多い論文の代表であることも注目に値する。本稿では、仮想現実と拡張現実をベースとした消費者研究の進展について論じる。
概念化の最初のカテゴリーは、アバターを視覚的実体として定義する。著者らはアバターをグラフィック要素として記述している、2Dまたは3D;図形、図面、アイコンとして、コンピュータ媒介因子として。したがって、これらはデジタル文字である、人間/ユーザーまたはソフトウェアによって作成/制御される物理的な画像またはカスタマイズされた図形である。このカテゴリーはアバターの運用上の概念化を反映している。
2番目に特定されたマクロカテゴリーは、そのようなグラフィックキャラクターが存在する場所を定義することで、それを補完する役割を果たす。仮想環境に加えて、サイバースペース、学者たちは、ゲーム、オンラインゲームコミュニティ、ウェブサイト、チャット環境、メタバース、3D環境、インターネット/オンライン空間、ソーシャルネットワーク、ファンタジー世界など、アバターが使われる特定の空間を挙げている。このカテゴリーは、仮想環境におけるキャラクターとしてのアバターを強化し、没入感、快楽主義(デジタルゲームなど)、コミュニケーション(チャットやソーシャルネットワークなど)を強調する。
一方、3つ目のマクロ定義は、アバターという言葉の歴史的・文化的要素に基づいている。つまり、この用語の起源を仮想環境から距離を置いた形でアプローチしている。この観点では、アバターは人間、超人、または動物の姿をした神の現れである。この概念化は、主流のマーケティング概念とは一線を画しながらも、表象や物質化というありふれた概念と結びついた、この用語の神聖な側面を反映している。
この意味で、アバター・マーケティング研究で広く採用されている第4のカテゴリーを確立する。そこでは、アバターは表象として定義される。つまり、このようなキャラクターは何かや誰かの複製、レプリカ、模倣、肖像である。研究の多くは擬人的表現とみなしている、利用者の特性を再現できる。あるものは選手の役割をフォトリアリスティックに表現することもできる。しかし、アバターはまた、他の形態(抽象的、動物的/自然主義的など)の表現、あるいはブランドや組織などの市場エージェントであり、売り手、支持者、および/またはこれらの機関の代表者として行動する。
第5のマクロ・カテゴリーはアバターの時間的性質に関連しており、アバターがリアルタイムで動作するか。文献ではほとんど扱われていないが、このカテゴリーはアバターの(非)同時性、つまりアバターが使用されるときに同時に行動するか非同時に行動するかの特性をリフレクティブに反映する。簡単に言えば、人間がアバターをコントロールする場合、インタラクションは実行のために人間の行動に依存するため、自動的に起こらないかもしれない。逆に、コンピュータのアルゴリズムがアバターを制御し、リアルタイムで応答するようにプログラムされていれば、インタラクションは自動的に行われるかもしれない。Hanus and Fox (2015)によって示されたように、アバターが同時に動作しない例は、ユーザーが他の人間が制御するアバターと相互作用するために仮想行動を実行し、他のユーザーが自分のアバターを実行するのを待たなければならないゲームシナリオで示すことができる。バーチャルアバター販売代理店のコンテクストは、同時性を例証している。顧客はコンピュータ・アルゴリズムによって制御されたアバター・エージェントと対話することができ、アバターは利用可能な商品のバーチャル・ツアーを案内し、特徴を指摘し、質問にリアルタイムで答える。
デジタル・リアリティで生み出される没入感と相互作用を確認することによって、マーケターは他の仮想環境での戦略としてアバターを採用する可能性を認識した。テクノロジーの進歩に加え、マーケティングにおけるアバターは、ポジティブなオンラインサービス体験の重要性やデジタルカスタマーサービスにおける人間化の必要性を認識することから生まれた。このように、アバターの歴史はマーケティングの文脈で発展し、アバターを販売代理店、エンゲージメント促進者、情報保持者、デジタル影響者、関係強化者として認識された。こうした要素は、Covid-19のパンデミックによって増幅された。
論文の8つのテーマ:アバターの特徴、アバターの役割、アバター・自己一致、価値の創造/体験、コンテキスト、アバターの類型化、エンゲージメントとインタラクティビティ、歴史
10のマクロカテゴリー:自己、利用意向、心理状態に起因する変数(ソーシャル・コ・プレゼンス、フロー、信頼、コンプライアンス、ロイヤルティ、エンゲージメント)、ユーザビリティ(使いやすさ、製品寿命、検索努力、利便性、品質)、購入意向、ブランド関連の態度(魅力度、信頼性、独自性)、ブランドとのつながりとアバターから広告への態度、行動関連のアウトカム(口コミ、オファーと同意率、アバターの切り替え、心理的レジリエンス、パフォーマンス、ヘルプの種類、向社会的行動/反社会的行動)、学習、社会的つながり(キャラクターとの共感、ソーシャル・コプレゼンス)
重要な11の先行要因:年齢、表情、性別、擬人化、形態や行動の複雑さ。これらの物理的特性を反映するアバターの信頼度、魅力度、専門性、リアリズムによる類型化。アバターの操作特性(カスタマイズ、アバターの明瞭さ、コントロール、利便性、ゲームプラットフォームでの役割)、ユーザインターフェイス
11の理論分野:自己理論(調節焦点理論、事故がいんん理論、自己一致理論、事故不一致リオン、自己呈示理論)、社会理論(社会的プレゼンス理論、帰属理論)、認知理論(学習、フロー)、テクノロジーとイノベーション関連(アバターに基づくイノベーション、アバター理論、技術受容モデル)、行動理論(計画的行動理論、購買行動理論)、価値と価値共創、情報理論(情報源の信頼性や情報源効果理論)、コミュニケーション理論(交通理論、コミュニケーション・アコモデーション)、文化理論(ジェンダー)、その他(センチメンタリズム理論、ポストコロニアル視点)
エージェント:消費者、組織、販売者、開発者、デザイナー、仮想世界のマネージャー、政府
アバターマーケティングの意義
1. 識別と仮想行動予測
2. コミュニケーションと受容のエージェント
3. 学習と没入の手段
4. カスタマイズとヒューマニゼーションの具体性
5. 価値の源泉
6. 機会ツール
研究課題
1. アバターとは何かを定義することに関心があるが、関与するマーケティングの領域を考慮して、この分野の概念化を理解することを目的とした研究はほとんどない。我々は概念的な用語の進歩の必要性を認識し、そのような動きを提案する際に、提案された定義に改善の余地を与えながら、最初の統一された定義を提示する:アバター・マーケティングとは、デジタル環境において、関係するエージェントにとって価値のある交換を創造、伝達、提供、提供することを目的として、さまざまなレベルの形態と行動を持つ代表的な視覚的実体を組織的に利用することである
2. 論文の背景については、発展途上国、特にテクノロジーやデジタル化が限られているアフリカ大陸やラテンアメリカでの研究が不足している
3. アバターの類型に加え、エンゲージメントとインタラクティビティの領域を扱う研究や、特に世界がポスト・パンデミックの時代を経験している現在を考慮し、アバター・マーケティングの歴史的・文脈的要素を考慮する研究の発展を提案する。
4. 感情的アウトカムと消費関連の行動変数を探索し、消費者ジャーニー全体を通してアバター・マーケティングの影響を包括的に評価することを提案する。
5. 先行要因に関しては、特定された先行要因と他の領域との間の未検証の関係を調査し、複数の先行要因を確立することを提案する。
6. アバターの性別や特徴に関連する先行要因はあるが、ジェンダー理論を用いるものは少ない。
7. 信頼性理論や批評的アプローチと並んで、この分野のより包括的な理論的基礎を提供するために、十分に説明されていないコミュニケーション理論を取り入れることを提案する。
8. 公的機関や規制当局など、アバター・マーケティングに関与する他の主体についても調査することを推奨する。
9. 質的研究アプローチや混合研究アプローチを探求することで、量的研究とは異なる視点を提供することができる。
2: アバター・マーケティングの新たな理論
アバターは、現代のマーケティング戦略においてますます人気が高まっているが、パフォーマンス成果(例えば、購入の可能性)を達成するための有効性は、実際には大きく異なる。関連する学術文献は断片的で、定義の一貫性も概念の明確性も欠けている。本稿では、アバター理論と経営実践に対して主に3つの貢献を行う。第一に、アバターの定義に関する曖昧さに対処するために、本研究ではアバターという用語の主要な概念的要素を特定し、批判的に評価し、この分析から導き出された定義を提供し、アバターのデザイン要素の類型論を提供する。第二に、提案された2×2アバター分類法は、アバターの形態リアリズムと行動リアリズムの整合性が、さまざまな偶発的な状況にわたって、アバターの有効性を簡潔に説明することを示唆している。第三に、著者らは、アバターの基本的要素、既存の研究の統合、およびビジネス慣行からの洞察を三角測量することによって、アバター・マーケティングの新たな理論を構築している。このフレームワークは、重要な理論的洞察、研究提案、そしてこの拡大するマーケティング戦略の領域に対する重要な経営的意味を統合している。最後に、著者らは命題と洞察を検証し、将来の研究を進めるための研究プログラムを概説している。
3: アバターの関与:チャットベースのサービスリカバリーにおける真正性シグナルの効果 ※非レビュー
マーケティング担当者と消費者は、顧客サービスにオンラインチャットを使用することで、より効率的なコミュニケーションの恩恵を受けることができます。しかしながら、消費者は本物の体験を望んでおり、もしオンライン・チャットの体験が本物であると信じられなければ、これらの新しい技術を使用することによって提供される利益を損なう可能性がある。脳波(EEG)測定研究を含む4つの研究において、著者らは、企業がチャットシステムで使用されるアバターを介して信号を送信することにより、チャットエージェントの知覚される信頼性を高めることができることを示している。その結果、アバターが女性である場合、アバターの信頼性が高まることが示され、アバターがプロフェッショナルな服装をしていたり、消費者と異なる人種である場合、これらの効果は増幅される。このような信頼性の向上は、エンゲージメント、ロイヤリティ、満足度を高めることが示された。この結果は、アバターの利用が、人間またはボットがサポートするチャット体験において、企業が顧客のサービスに対する認識をどのように改善するのに役立つかについて、新鮮な洞察を提供するものである。
技術力の向上と競争の激化に伴い、多くの企業がサービスに関する問い合わせに対応するための新たなチャネルに投資している。顧客が企業に連絡する方法としてオンラインチャットが好まれていることから、オンラインチャットを活用して顧客サービスの苦情を処理することが重視されている分野の1つである(J.D. Power, 2017)。このような場を利用することで、企業は、顧客のニーズを満たす効率的なサービス回復を提供し、従来のチャネルのコストを削減することを目標に、人間またはAIを活用したチャット担当者を配置することができる(Ho, Hancock, and Miner, 2018)。これらのコスト削減は、オンラインチャットへのシフトの主な原動力となっています。オンラインチャットにライブエージェントを使用する場合、エージェントは一度に複数の顧客を処理できるため、コストが削減されます(TELUS、2015年)。AIボットによって管理されるオンライン・チャット・サービスは、導入後は実質的に無料で実行でき(Wirtz et al.これらのコスト削減を無視することはできませんが、オンラインチャットエージェントが送信するシグナルはポジティブでなければならず、サービス体験は回復プロセスを通じて消費者を魅了しなければなりません。品質と本物のエクスペリエンスを確保することの重要性にもかかわらず、学術研究は、チャットエクスペリエンスへの単純な信号や他の低コストの変更がどのように消費者にプラスの影響を与えることができるかを明らかにするためにまだ多くの機会があり、これは、最前線での理想的な効果のためにチャットエクスペリエンスを調整するのに役立ちます(Wedel and Kannan, 2016)。
ボットベースのサービスの全体的な有効性が高まっているにもかかわらず、消費者は依然としてチャットベースのサービスに完全にコミットすることを躊躇している。これらのチャットベースの対話は、標準化されすぎて人工的であると認識されることが多く(Liebrecht and van Hooijdonk, 2019)、消費者はチャットエージェントが実際の個人ではなく人の「殻」であると感じることがある(De Ruyter et al.)このためらいは、消費者がカスタマイズされたサービス・ソリューションや、人工的なサービス・エージェントでは提供できないと感じる救済策を求めているオンライン顧客チャットでは特に顕著かもしれない(Price, 2018)。この分野の初期の研究では、チャットエージェントの会話トーンをより「人間的」に変えるだけで、エンゲージメント、有効性、パーソナライゼーションの認知が高まることが示唆されている(Liebrecht and van Hooijdonk, 2019)。このように、オンラインチャット管理の進化において、企業はAIを活用したアルゴリズムの使用や言語スタイルに基づくエンゲージメントの向上を通じて機能的な卓越性を提供し始めているが、チャット体験の重要な側面の1つであるエージェントのアバターは比較的未解明である。
消費者は一般的に女性アバターによって表現されたエージェントをより本物であるとみなすということでした。男性アバターは、アバターがカジュアルな服装をしているか、人種が一致している場合にのみ、同様のシグナル効果を提供する。研究1では、女性アバターは男性アバターよりも信憑性が高いことが示された。信憑性が高まると、エンゲージメントが高まり、ロイヤルティと満足度が向上する。研究1はまた、ロイヤルティと満足度の両方に対する真正性の影響を説明する上で、効率性と有効性はより良い媒介因子ではないことを示した。研究2ではさらに、参加者が男性よりも女性の代表者とエンゲージメントを高めるメカニズムを、文字数と単語数の測定(パートA)および脳波の測定(パートB)を用いて実証した。最後に、研究3は、女性アバターの選好が2つの要因に依存していることを示した。パートAでは、サービス担当者の人種がユーザーと異なる場合にジェンダー効果が強くなることが示された。研究3のパートBでは、服装が性別と信頼性の関係に影響を与えることが示され、プロフェッショナルな服装をした女性のアバターが最も高い信頼性スコアを示した。カジュアルな服装をした女性のアバターが表示されると、本物であるとの認識は低下し、男性のアバターと同程度になる。
理論的には、これらの知見はコミュニケーション適応理論(CAT)やジェンダーレクト理論に示唆を与えるものである。ジェンダーレクト理論とは、男女のコミュニケーションスタイルや話し方の違いを論じたものである(Tannen, 1990)。CATによれば、女性は男性よりもコミュニケーション・スタイルに順応し、収束する可能性が高く、両者が異なる人種である場合には発散が起こりやすい(Giles and Ogay, 2007)。しかし、これらの理論では、問題解決を促進する上での人種と性別、服装と性別の相互作用については論じられていない。本研究では、このようなコミュニケーション収束の仮定を、対面コミュニケーションからアバターとして使用される画像へと拡張する。
ジェンダーレクト理論では、女性の方が収束能力が高く、それゆえ本物の経験ができると考えられるが、今回の調査結果は、服装がそれぞれの性別がどの程度本物であると認識されるかに影響を与えることを示している。プロフェッショナルな服装をした女性は、プロフェッショナルな服装をした男性やカジュアルな服装をした女性と比較した場合、最も本物であると見なされた。しかし、カジュアルな服装をした男性は、プロフェッショナルな服装をした女性と大きな違いはなかった。これは、特定の文脈で非適応的な振る舞いをする男性が、実際にはより本物であると見られ、アバターの個性に対する顧客の認識に影響を与えることを示し、CAT(Boggs and Giles, 1999)に追加するものである。最後に、顧客エンゲージメントは将来のロイヤルティにプラスの影響を与えることが研究で示唆されている(So et al.)本研究では、オンライン顧客サービス担当者とのエンゲージメントが高まれば、ロイヤルティと満足度の向上につながることを示すことで、この考え方を支持している。
4: AEC領域におけるコミュニケーション促進のためのバーチャルリアリティの利用:系統的レビュー
目的
建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界はダイナミックな環境に存在し、複数の利害関係者が定期的にコミュニケーションを取る必要がある。しかし、現在のコミュニケーション手法では、複雑化するプロジェクトの要件を満たせないことが明らかになっている。インダストリー4.0の出現により、関係者間のデジタルコミュニケーション環境を構築する傾向が指摘されている。インダストリー4.0の中心的技術として認識されているバーチャルリアリティ(VR)は、現在のコミュニケーションを補完し、AEC業界のデジタル化を促進する可能性を秘めている。本稿では、VRがどのように適用されてきたか、またコミュニケーション目的での今後の研究の方向性を探ることを目的とする。
デザイン/方法論/アプローチ
本研究は、体系的な文献評価手法に従い、過去15年間の41の研究論文の結果を要約し、AEC領域におけるコミュニケーションの促進におけるVRの応用について概説する。
調査結果
関連するVRアプリケーションは、主に建築検査、設備管理、安全訓練、建設教育、設計・審査に見られる。コミュニケーションツールやアフォーダンスは、テキストベースのツール、ボイスチャットツール、ビジュアル共有アフォーダンス、アバターなど、いくつかの形態で提供または構築されている。これらの出版物から、客観的および主観的なコミュニケーション評価が観察される。
独創性/価値
本総説は、AEC領域におけるコミュニケーションを促進するためのVRの最近の採用分野と今後の研究の方向性を明らかにすることに貢献する。このアウトカムは、業界の専門家と研究者の双方がVRの可能性を認識し、最終的にはデジタル建設環境の創造を促進するための実用的なリソースとなり得る。
建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界は、所有者、建築家、エンジニア、請負業者を含む複数の関係者が、プロジェクトのさまざまなフェーズで常に相互にコミュニケーションするダイナミックな環境に存在する。コミュニケーションとは、知識、データ、技能などの資源を、共有されたシンボルやメディアを用いて、異なる当事者間で伝達することと定義される(Chenget al.、2001)。 コミュニケーションはまた、言語的・非言語的メッセージの送受信の力学を理解し、適用するプロセスとも解釈できる(Pritchett, 1993)。建設業界の実際的な文脈では、コミュニケーションは、基本的な形とハイレベルな形の両方で行われる。すなわち、対人コミュニケーションから、グループやチームのコミュニケーション、組織や企業のコミュニケーションまで様々である(Daintyet al., 2007; Gamil and Rahman, 2017)。 対人コミュニケーションは、建設プロジェクト環境において、言語的・非言語的な合図を含む個人間で直接行われる(Daintyet al., 2007)。 例えば、対面での会議やその他のメディア(電話、電子メール、ファックスなど)を通じたコミュニケーションは、対人コミュニケーションとみなすことができる。グループやチームでのコミュニケーションは、異なるスキル、知識、能力を持つ人々の集団であるチームで行われる(Daintyet al., 2007)。 チーム」という単位に基づくコミュニケーションのメカニズムを理解するためには、チームの形成と発展を理解することが基本である。組織・企業コミュニケーションとは、企業の一貫性、信頼性、倫理性を伝達するために、企業が生み出す総合的なコミュニケーション活動を指す(Jackson, 1987; Daintyet al., 2007; Van Riel and Fombrun, 2007)。
インダストリー4.0における建設環境のデジタル化に貢献する主要技術の1つとして認識されているバーチャルリアリティ(VR)は、プロジェクトにおける様々な利害関係者間のコミュニケーションを強化するために、現在のAEC実務を補完する革新的な技術ツールである。VR は、完全にコンピュータで生成された環境と定義され、ユーザーはリアルタイムでオブジェクトを操作し、インタラクションを行い、没入し、ナビゲートすることができる(Warwicket al., 1993; Briggs, 1996)。Rheingold (1991) は、VR での体験を「三次元のコンピュータで生成された表現に囲まれ、仮想世界の中を動き回り、さまざまな角度から見たり、手を伸ばしたり、つかんだり、形を変えたりすることができる」と表現している。従来のコミュニケーション手法と比較して、VRベースの環境は、情報の3D可視化を共有した同期コミュニケーションをサポートすることができ、調整の待ち時間を短縮し、異なる利害関係者による2次元(2D)文書の異なる解釈によって引き起こされる誤解を避けることができる(Carlsson and Hagsand, 1993; Dossick and Neff, 2011; Eastman, 2011;Andersonet al., 2014)。 その特性から、コミュニケーションは「合成的」に行われる(Regenbrecht and Donath, 1997)。 VRシステムが提供できる没入感にはさまざまなレベルがあり、最も一般的に適用されているVRシステムには、完全没入型VRと部分没入型VRの2つがある(Coulteret al.) 没入感とは、VRシステムの客観的な感覚忠実度を示すもので、システムのレンダリングソフトウェアとディスプレイ技術に大きく依存する(Slater, 2003)。没入型VRとも呼ばれる完全没入型VRは没入度が高く、ユーザーは仮想世界しか見ることができない。完全没入型VRシステムをサポートするためには、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、3Dトラッキングシステム、立体投影ディスプレイなどのハイエンドVR技術が必要になることが多い(Bowman and McMahan, 2007)。 一方、部分没入型VRシステム(別名デスクトップVR)は、一般的にコンピュータ画面を使って表示され、ユーザーは仮想環境を体験しているときに現実環境を意識する。VR技術はインダストリー4.0における主要な革新技術の一つとして認識されているが、コミュニケーションに関連する特性を考慮すると、インダストリー4.0の実装を促進するための具体的な効果はまだ十分に検討されていない。
AEC領域においてVRがどのようにコミュニケーション効率を高める可能性があるのかをさらに理解するためには、まずVRがこの分野でどのように応用されてきたかを理解し、どのようなコミュニケーションの側面を促進しているのかを特定する必要がある。AEC領域におけるVRアプリケーションの研究は、ここ数年の間に数多く実施されている。そしていくつかの研究は、建設安全(Bhoir and Esmaeili, 2015; Liet al., 2018; Zhouet al., 2012)、 建設教育(Wanget al., 2018) および一般的な建築環境(Kimet al., 2013)を含むAEC領域の様々な側面におけるVRアプリケーションの動向を調査した。 例えば、Liら(2018) は、VR/拡張現実(AR)アプリケーションを4つの側面からレビューしている:VR/AR技術の特徴、安全管理におけるVR/AR応用領域、安全強化メカニズム、安全評価と評価であり、一方、Wangら(2018) は、建設教育と訓練におけるVRの利用を調査し、主に建築の視覚化と設計、構造解析、建設安全訓練、設備と操作タスク訓練の分野での応用について論じている。特筆すべきは、これらのアプリケーションのコンテキストは教室での設定に限定されないことである。建築の視覚化、安全訓練、設備や作業訓練の内容は、産業と教育の両方の設定で見つけることができる。これらの研究はいずれも、VRのコミュニケーションの側面と、このような媒体がAEC領域内のコミュニケーション・プロセスをどのように強化できるかを調査していない。これまでの総説記事とは異なり、この総説記事では、コミュニケーションに焦点を当てたアプリケーションの産業と教育の両方の設定における様々なコンテキストを具体的に調査し、使用されるコミニュケーション・アフォーダンスと評価技法を特定し、AEC領域におけるコミュニケーションを促進するためにVRがどのように採用されたかを論じる。
VR技術は、言語的、非言語的、視覚的コミュニケーションを同時にサポートする没入型バーチャル環境を可能にする。しかし、このような技術とその成功する実装については、議論すべきいくつかの課題と限界がある。まず、VRアプリケーションの開発プロセスには非常に時間がかかることが広く報告されている(Newton, 2007;Arain and Burkle, 2011; Le and Park, 2012; Leet al., 2015; Leet al., 2016)。 Arain and Burkle (2011) は、研究の目標を達成することに集中することと、必要なモデルの作成とスクリプト作 成という点で、提案したアプリケーションの開発時間のバランスを見つけることがいかに困難であったかを指摘し ている。特定のゲーム的なシナリオを提供するアプリケーションの場合、ゲーム作成プロセスには時間がかかるだけでなく、特別なスキルや余分な努力も必要であった。例えば、Leら(2016) は、VRベースの欠陥検査ゲームを開発し、関連する知識を提供するために複雑なゲームシナリオを作成した。ゲームとコースの内容を結びつけ、具体的なゲームシナリオを作成する開発者の役割も果たしたコースのインストラクターは、ゲームシステムの技術と開発機能をよりよく理解するために、研究時間の大半を費やさなければならなかったと報告されている。
VRアプリケーションの開発プロセスでは、他にも2つの同様の課題が指摘されている。1つ目の課題は、ゲーム構築に必要な複雑なスクリプト処理である(Arain and Burkle, 2011; Leet al., 2016)。 第二の課題は、建築情報モデルとゲームエンジンとの統合が限定的であることであった。例えば、Wu and Kaushika (2015) 、Shiet al.(2016) 、BIMをゲームエンジン環境に変換する過程で材料情報が失われるという問題に遭遇した。さらに、必要に応じて、元のビルディング・インフォメーション・モデリング・プラットフォームに戻ることなく、VR環境内のビルディング・コンポーネントを変更することは困難であった(Duet al.) これは主に、ゲームエンジンと建築情報モデル間の相互運用性の問題と、動的なデータ転送の難しさのためであった。
開発者が仮想プラットフォームを開発するのに時間がかかるだけでなく、ユーザーも仮想世界と効果的に対話する方法を学ぶために、トレーニングや練習にかなりの時間を費やさなければならなかった(Merricket al., 2011; Iorioet al., 2011; Shenet al., 2012; Leet al., 2015)。 Merrickら(2011) は、仮想世界で円滑に行動するために、ユーザーはコンピューティング、デザイン、コミュニケーションスキルを含む、新しい分野横断的なスキルセットを開発する必要があると述べている。Leet al.(2015) も、開発したプラットフォームの主なユーザーである学生が、プラットフォームをうまく利用するために、新しいスキルを習得するために余分な時間と労力を費やさなければならないという同じ問題を指摘している。Iorioら(2011) とShenら(2012) は、このように学習曲線が大きいため、利用者がこのようなプラットフォームを適切に利用することに悪影響があるかもしれないと指摘している。
さらに、BIM技術は現実世界のデジタル表現を作成するだけであるため、臨場感、言い換えれば、そこにいる感覚を高めるためには、BIMシミュレーション環境のリアリズムのレベルを向上させる必要がある(Duet al.) 例えば、物体の物理的な外観や挙動、機能性をモデリングすることは、非常に些細なことであり、現実的とは程遠い場合がある(Arain and Burkle, 2011)。 Leら(2016) が開発した建設活動のシミュレーションは、期間や相互作用の点でも、現実的な建設工事とは異なっていた。さらに、シミュレートされたモデルが大きく複雑になると、ジャダーの問題(1秒あたりのフレーム数が少ない)が深刻になり、シミュレーションのリアルさがさらに低下し、満足のいくユーザー体験が得られなくなった(Duet al.、2018)。
コミュニケーション・人間性
1: 会話エージェントにおける人間らしいコミュニケーション:文献レビューと研究課題
目的
会話エージェント(チャットボット、アバター、ロボット)は、サービス接客において人間の従業員の代わりをすることが増えている。彼らの存在は多くの潜在的な利益をもたらすが、顧客は彼らと関わることに消極的である。考えられる説明は、会話エージェントが関係アウトカムを高めるコミュニケーション行動を最適に利用していないことである。本稿の目的は、会話エージェントが使用するどのような人間らしいコミュニケーション行動が関係アウトカムにプラスの効果をもたらすか、また、今後の研究でどのような追加行動が調査されうるかを明らかにすることである。
デザイン/方法論/アプローチ
本稿では、会話エージェントが用いるコミュニケーション行動が関係アウトカムに与える影響を調査した61の論文の系統的レビューを行う。これらの研究で調査されたすべての行動について分類法を作成し、その効果の分析と人間対人間のサービス・エンカウンターに関する文献との比較に基づいて研究課題を構築する。
調査結果
コミュニケーション行動は、モダリティ(言語的、非言語的、外見的)とフッティング(類似性、応答性)の2つの次元に沿って分類できる。研究課題については、いくつかの行動カテゴリーがまちまちの結果を示していることや、人間対人間のインタラクションで有効ないくつかの行動が、会話エージェントではまだ研究されていないことが注目される。
実用的な意味合い
会話エージェントにおける潜在的に効果的なコミュニケーション行動を特定することで、本研究は、会話エージェントと顧客との出会いを最適化するために管理者を支援する。
独創性/価値
本研究は、会話エージェントにおけるコミュニケーション行動の分類法を開発し、それを用いて将来の研究の道筋を明らかにした初めての研究である。
開発者が技術的障壁を克服し始めている一方で、顧客側の心理的障壁が明らかになりつつある(Åkessonet al., 2014; Lian, 2018)。 顧客は、非人間的で人間味に欠けるものとして経験されることの多い、こうした新しい形態のサービスに慣れるには時間が必要である(Dabholkaret al., 2003; Makaremet al., 2009)。
こうした障害を克服するために、会話型エージェントがサービス・エンカウンターに導入されるケースが増えている(Boltonet al., 2018; De Keyseret al., 2019)。 会話型エージェントとは、音声やテキストだけでなく、表情やジェスチャーなどのコミュニケーションチャネルを用いた「人間の会話を模倣するシステム」である(Laranjoet al., 2018, p. 1,248;Radziwill and Benton, 2017)。 会話型エージェントは、大まかに3つのカテゴリーで構成される:具現化なしのチャットボット、仮想的に具現化されたアバター、物理的に具現化されたロボット。サービス・エンカウンターにおける会話型エージェントの展開は、ホスピタリティ、バンキング、エンターテイメント、ヘルスケアなどのセクターで指数関数的に増加しており、他の産業でも徐々に増加している(Botanalytics, 2018; Lesteret al., 2004)。 例としては、学校で言語を教えるチャットボット(Fryer and Carpenter, 2006)、電子商取引で商品を勧める アバター(Qiu and Benbasat, 2010) 、ヘルスケアで高齢者を支援するロボット(Čaićet al., 2018)などがある。 技術的な進歩や、自動化されたサービス・エンカウンターにおける社会的プレゼンスに対する潜在的な付加価値にもかかわらず、現実には、会話エージェントはほとんど関係を育んでいないように見える(Marinovaet al.) このような成功の欠如は、会話エージェントが、人間が人間関係の成果を高めるために用いるコミュニケーション行動をまだ最適に利用していないという事実によるのかもしれない。実際、何人かの著者は、会話エージェントの潜在能力を最大限に活用するためには、会話エージェントはもっと人間のようにコミュニケーションをとるべきだと提案している(Fink, 2012; Wanget al., 2007)。
顧客が会話エージェントとの関わりに消極的であることを考慮すると、会話エージェントがより良い関係を構築するためにどのようなコミュニケーション行動をとることができるのかという疑問が提起されている(Brandtzaeg and Følstad, 2017)。 本研究は、会話エージェントにおいて既に研究されているコミュニケーション行動とその効果の概要と、見落とされているコミュニケーション行動や、さらなる研究を必要とする既存の研究における示唆に富む発見を指摘する研究課題の両方を作成することで、この疑問に答えることを目的とする。
まとめると、私たちの文献レビューの結果は、会話エージェントによる特定のコミュニケーショ ン行動の使用は、利用意向、口コミ、忠誠心、または協力の増加などの関連する関係メディエータや結果に対して有意なプラスの効果を持つことを示している(例:Richards and Bransky, 2014; Waytzet al.) しかし、他の行動は、擬人化理論(Epleyet al., 2007) 、CASAパラダイム(Nass and Reeves, 1996)に基づいて期待されるような、明確でわかりやすい効果を示していない。さらに、H2Hサービス・エンカウンターに関する文献ですでに確認されているいくつかのコミュニケーション行動は、会話エージェントではまだ研究されていない。このことは、次のセクションで概説する、将来有望な研究の道がいくつかあることを示唆している。
(1)我々のレビューで様々な結果を示したコミュニケーション行動のカテゴリーと、(2)H2Hの文献から、会話エージェントでまだ調査されていないコミュニケーション行動に注目するよう、研究者に助言する。(1)に関しては、我々の研究からいくつかの複雑な問題が浮かび上がった。まず第一に、性別(Derrick and Ligon, 2014)、 性格(Cassell and Bickmore, 2003) 、関係志向(Leeet al., 2010) などのユーザー特性が、会話エージェントが使用するコミュニケーション行動の意図した効果を妨げることが示されている。これは特に、応答性に基づいた言語的行動において当てはまる。例えば、Derrick and Ligon (2014) は、会話エージェントによる社会的賞賛の使用に対する選好が男女で異なることを示し、Cassell and Bickmore (2003) は、世間話は外向的な人には信頼を呼び起こすが、内向的な人には信頼を呼び起こさないことを示した。このことは、人間は他者に対する反応性だけでなく、他者からの反応に対する受容性も異なることを示唆している。ユーザーの期待と嗜好をマッピングする初期の試みは、Brandtzaeg and Følstad (2018) andBaron (2015) のようなユーザビリティ研究に見られる。 この分野でより多くの研究が行われることが望ましい。例えば、テクノロジーに親和性の高いユーザーと低いユーザーといった特定のユーザーグループの選好が、特定のコミュニケーション行動の効果をどのように緩和するかを実験的に調査することができる。さらに、人間のような外見特性を持つ会話エージェントに対応させることで、エージェントの言語的・非言語的行動に対するユーザーの期待も高まるという研究もあるため、外見特性と言語的・非言語的行動の相互作用についてもさらに調査する必要がある(例:Luoet al., 2006; McBreen and Jack, 2001)。
H2Hの文献では、会話エージェントでまだ研究されていない潜在的な追加行動がいくつか挙げられている。全概要は結果セクションに記載したが、ここでは特に有望なものをいくつか紹介する。言語使用やコミュニケーションスタイルの模倣、ジェスチャーや姿勢、発話速度や表情の模倣、一般的な接地行動の使用、共感の非言語的表現の使用、積極的な傾聴を示すバックチャンネル応答の使用などである。
管理職への影響:考慮すべきコミュニケーション行動
本研究で報告されたシステマティックレビューは、会話エージェントにおけるコミュニケーション行動の効果に光を当てるものであり、サービスマネージャが会話エージェントと接する顧客の体験を向上させるのに役立つ。表1の緑色のセル( )には、会話エージェントが使用するとポジティブな効果があることが示されているいくつかの行動が挙げられている。これらの行動には、人間のような外見、顧客に似た外見、エチケットの使用、協調的なジェスチャーの使用、笑いの使用などが含まれる(ただし、これらに限定されない)。しかし、これらの行動の一部であっても、ユーザーのタスクパフォーマンスの低下(Salemet al., 2013)、 アテンションシフト(Pejsaet al., 2015) 、または望ましくないペルソナの活性化(Powerset al., 2005)など、それらを実施することでコストが発生する可能性があります。 従って、サービス・マネージャーには、目的が手段を正当化するかどうかを慎重に検討することを強く勧める。
2: アバターとコンピュータ媒介因子コミュニケーション: コミュニケーションにおけるデジタル表現の定義、使用法、効果のレビュー
アバターは人気が高まっており、ソーシャルメディア、電子商取引、教育など、コンピュータ媒介コミュニケーション(CMC)に使用される多くのインターフェースに存在している。コミュニケーション研究者は20年以上にわたってアバターについて研究しており、この文献を検証すると、類似点がある一方で、概念的な定義に顕著な相違があることがわかる。このレビューの目的は、現在の議論、方法論的アプローチ、調査結果の傾向について概説することである。このレビューでは、4つの領域における先行研究を統合する。第一に、学者が「アバター」という用語をどのように概念化してきたかを検証し、これらの定義における類似点と相違点を明らかにし、学者がこの用語を一貫して使用することを推奨する。次に、アバターの知覚に関連する理論的観点(例えば、社会的演技者としてのコンピューターの枠組み)を検討する。次に、コミュニケーターがアバターの人間性と社会的可能性を見分けるために用いるアバターの特性(擬人化、形態的リアリズム、行動的リアリズム、知覚された主体性)を検討し、帰属とコミュニケーションのアウトカムへの影響について議論する。また、性、性別、人種、民族などのカテゴリーをデジタル表象の評価に適用する場合など、アバターの社会的カテゴリー化に関する知見についても検討する。最後に、コミュニケーションのアウトカムに関連するアバターの選択とデザインに関する研究を検証する。ここでは、CMCの文脈における動機(自己呈示やアイデンティティの表現など)と潜在的な効果(説得など)の両方について検討する。最後に、アバター研究の今後の方向性について議論し、コミュニケーション研究者がアバターを単に研究テーマとしてだけでなく、理論を検証し、人間のコミュニケーションの重要な要素を理解するためのツールとして考慮することを提案する。アバターを媒介因子とする環境は、研究者に多くの有利な技術的余裕を提供し、自然環境では実行が困難であったり、望ましくないような操作を可能にする。最後に、コミュニケーション理論とコミュニケーションプロセスの理解を拡大するためのアバター研究の利用について議論する。
コンピュータを媒介因子とする環境でコミュニケーションを行う場合、個人はしばしば何らかの形のアバター、つまり相互作用における自己を象徴するデジタル表現に依存する。文脈や言葉の定義にもよるが、こうした表現には単純なスクリーンネームやグラフィカルなアイコンから、実物そっくりにアニメーション化された3次元キャラクターまでさまざまなものがある。さまざまな分野や学問的伝統にまたがる研究者たちが、コンピュータ媒介環境の内外で、こうしたアバターの影響力について疑問を投げかけてきた。ユーザーは様々な文脈でアバターを操作し、コントロールし、具現化し、相互作用することができる。このような表現がコンピュータ媒介コミュニケーション(CMC)体験を形成する可能性があるため、コミュニケーション学者にとって興味深い。例えば、ユーザーがデジタル環境で相互作用するとき、他人のアバターの名前、外見、行動に基づいて判断や帰属を行う。さらに、ユーザーのアバターは相互作用における行動に影響を与えるかもしれない(E. J. Lee, 2007; Nakamura, 2002; Nowak & Rauh, 2005)。発信者が意図しているかどうかにかかわらず、個人がソーシャルネットワーキングサイトでグラフィカルなアバターとして政治的シンボルを使用する場合など、アバターはそれ自体がメッセージとして知覚されることもある。
アバターの特性は、ユーザーの好み、社会規範、環境内での経験、システムの技術的余裕や制約など、いくつかの要因によって決定されることがある(Blascovich & Bailenson, 2011; Nowak, 2015; Stromer-Galley & Martey, 2009; Yee, 2014)。これらの特性には、人間の能力や規範をリフレクティブに反映した外見、特徴、能力、行動、あるいは完全な空想が含まれる。対人コミュニケーション(Kotlyar & Ariely, 2013; Van Der Heide, Schumaker, Peterson, & Jones, 2013; Waddell & Ivory, 2015)、健康コミュニケーション(Ahn, 2015; Fox, 2012)、グループコミュニケーション(Van Der Land, Schouten, Feldberg, Huysman, & Van Den Hooff, 2015)、環境コミュニケーション(Ahn, Bostick, Ogle, Nowak, McGillicuddy, & Bailenson, 2016)、非言語コミュニケーション(Bente & Krämer, 2011; Hasler & Friedman, 2012)、組織コミュニケーション(Park & Lee, 2013)、広告(Ahn & Bailenson, 2011)である。
本稿の目的は、コミュニケーション分野におけるアバター研究の大まかな概要を提供することである。文献検索では、EBSCO Communication & Mass Mediaデータベースに従って、本文中に「アバター」という用語を含むすべての論文を調べた。さらに、「バーチャル」、「コンピューター」、「デジタル」などの用語で検索した主要なコミュニケーションジャーナル(Journal of Communication、Communication Research、Human Communication Research、Journal of Computer-Mediated Communication、Communication Monographsなど)のタイトルと抄録を検討し、「アバター」という言葉が使われていない可能性のある関連論文を特定した。また、WorldCatで「アバター」のキーワード検索を行い、コミュニケーション学者が書いた、あるいはしばしば引用される関連論文をいくつか特定した。これらの検索とアバター関連の論文内で引用された文献の選別に基づき、アバターに関する研究を発表しているコミュニケーション学者も特定し、アバターとコミュニケーション・プロセスに特化した研究に焦点を当てつつも、コミュニケーション以外の分野で発表された彼らの関連研究のいくつかも特定した。これらの方法は完全に体系化されたものではないが、複数のアプローチを用いることで、コミュニケーション研究者が関心を持つ幅広い研究を特定することができた。当然ながら、このプロセスで発見されたすべての論文について論じることはできない。したがって、共通のテーマを特定し、ユーザー体験、人間とコンピュータの相互作用、社会的文脈から独立したアバターの心理的影響(例えば、識別や具現化に関する個人の経験)ではなく、コミュニケーション・プロセスに関連する論文に主に焦点を当てた。この論文ではまず、「アバター」という用語の厳選された定義、コミュニケーション分野におけるこの用語の使い方のバリエーション、そしてそれらのバリエーションが、結果の再現、理論の適用、意味のある一般化可能な結論を出す能力にどのような影響を与えるかについて概説する。次に、ユーザーがどのようにアバターを選択するのか、またその選択による影響について知られていることや仮説について、文献を概観する。次に、コミュニケーション・コンテクストにおいて、人々がどのようにアバターを知覚し、帰属を行うかについての研究をレビューする。最後に、アバターがコミュニケーションにおける理論開発にどのように利用できるかについて議論し、今後の研究のための重要な問題を提起する。
今後の研究のためのアバターの概念化 要約すると、アバターという用語の最も自由な定義には、あらゆるコントローラのあらゆる表現が含まれる。CMCの文脈でさえ、アバターとみなされる表現の種類はかなり広い。ソーシャル・ネットワーキング・サイトやオンライン・デーティング・サイトのプロフィールにある写真、ビデオゲームにおけるプレイ不可能なコンピュータ制御のエージェント、オンライン・フォーラムやチャットにおけるグラフィカル・アイコン、拡張現実環境における浮遊する手、ビデオ会議における自分のイメージ、電話における通話相手のパーソナライズされた着信音、没入型バーチャル環境における自分のバーチャル・ボディなどである。他の定義では、アバターは視覚的な表現だけに限定されるか、あるいはさらに控えめに、人間がリアルタイムで操作する3次元のアニメーション化された人間のような表現に限定される。このような異なる概念化はそれぞれ、アバターの効果について研究者が下す結論に影響を与える可能性が高い。
研究のレビューに基づき、アバターという用語の適切な使用について、ある程度の境界線を設定することが重要であると考える。そのためには、この分野における歴史的研究と現在進行中の研究の両方を認めなければならない。また、近視眼的になって将来のコンピュータ媒介因子を排除するような形で定義を制約することなく、既存の能力、モダリティ、アフォーダンスを考慮しなければならない。したがって、我々はよりオープンな定義を支持し、アバターとは他のユーザー、エンティティ、または環境とのインタラクションを促進する、人間のユーザーのデジタル表現であると主張する。コミュニケーション研究者にとって、この定義はアバターのコミュニケーション可能性を強調するものである。おそらく、既存の定義に見られる最も一般的な要素で、私たちの定義には含めないことにしたのは、アバターが "視覚的 "または "グラフィカル "であるという、より限定的な要件である。現在のCMC環境は主に視覚的なものであり、既存の研究はこのモードの重要性を反映しているが、テキストベースや聴覚的な表現も珍しくない。私たちは、多くのデジタル環境がますます豊かになっていることを考慮し、感覚入力の種類によって定義を限定したくなかった。最後に考慮すべきことは、人間の感覚能力は様々であり、ユーザーやプラットフォームによっては、アクセシビリティを高めるために非視覚的な表現を採用する場合があるということです。例えば、開発者は、目の不自由なプレイヤーのために、デジタルゲームの視覚刺激を聴覚や触覚表現に置き換える努力をしている(Yuan, Folmer, & Harris, 2011)。したがって、我々の定義では、より包括的な範囲を選択した。我々の定義が広範であることは認めるが、特定のプラットフォームやアフォーダンスに依存しない包括的な用語として機能することを意図している。
研究者は、アバターのサブセットを記述するために、より具体的で正確な用語を使用することが奨励される。例えば、具現化アバターという用語は、自然にマッピングされた動きでコントロールできる身体形態を持つ表現を表すのに使われてきた(例えば、Groom, Bailenson, & Nass, 2009)。また、バーチャル・ヒューマンという用語は、没入型バーチャル環境における非常にリアルな人間の表現を表すのによく使われる(例えば、Blascovich & Bailenson, 2011)。さらに、われわれの定義から除外されているものは、他の種類の表現を記述するために他の用語が必要であることを示している。私たちの定義はデジタル表現に限定されており、ゲームの駒や靴下人形、ロボットなどの物理的な実体は除外されている。私たちの定義では人間のユーザが必要であるため、コンピュータ制御のエンティティ、ボット、アルゴリズム(コンピュータ・エージェントなど)を記述するためには、他の用語を使用する必要がある。私たちはこの定義について議論していますが、すべての研究者が同意するわけではないことを認識しています。研究者が我々の定義を採用するしないに関わらず、研究者はこの用語の使い方を明確かつ注意深く説明することが重要である。また、仮説を立てたり、理論化したり、調査結果から結論を導き出したりする際には、アバターが他の研究においてどのように概念化され、運用されているかを考慮すべきである。このような明確さと正確さが必要なのは、既存の研究が、これらの違いが単なる意味的なものではないことを示しているからである。例えば、あるメタアナリシスでは、表象がコンピュータではなく人間によって制御されていると考える場合、人は表象を異なるように知覚することが明らかになった(Fox et al.) 研究者は、適切な一般化を促進し、適切な再現を可能にし、理論構築を促進するために、アバターをどのように概念化するかの範囲と潜在的な境界条件を考慮しなければならない。
アバターの具現化の効果
前述のように、多くの文脈におけるアバターの柔軟性は、ユーザーの自己表 現が、物理的な自己とは異なるかもしれない意味のある方法で修正されうることを意 味します。プロテウス効果によると、ユーザーの行動は本当の身体的自己に関係なく、修正された自己表象に適合する(Yee & Bailenson, 2007, 2009; Yee, Bailenson, & Ducheneaut, 2009)。アバターの特徴を身につけることは、オンラインとオフラインの両方でユーザーのコミュニケーション方法に影響を与える可能性がある。参加者が仮想環境で魅力的なアバターを体現すると、より多くの個人情報を開示し、相手のアバターに接近する。参加者が背の高いアバターを具現化すると、他人と交渉するときに自信にあふれ、攻撃的になる(Yee & Bailenson, 2007)。プロテウス効果パラダイムの研究は、自分のアバターの魅力(Van Der Heide et al. 他の研究でも、明確にこのパラダイムを採用することなく、プロテウス効果を裏付けている。例えば、Palomares and Lee (2010)は、参加者が自分のアバターと言語的同化を経験することを発見した。自分の性別に合ったアバターにいる男女は、より性別に典型的な言語を使い、異なる性別のアバターになると、そのアバターの性別に合った言語を採用した。これらの知見は、アバターの選択が、受け手の印象だけでなく、送り手の経験にも基づいてコミュニケーションのアウトカムに影響を与える可能性を示唆している。
プライミングは、アバターの効果に関する別の説明として提唱されている(例えば、Peña et al.) しかし、この2つの視点を直接比較すると、プロテウス効果の方が有利である(例えば、Ash, 2015; Yee & Bailenson, 2009)。さらに、他分野におけるプライミングの知見の多くは再現に耐えられず、プライミング効果の承認に疑問を投げかけている(Open Science Collaboration, 2015)。多くの効果と同様に、未知のメカニズムや条件付き効果が働いている可能性が高い。サンプルサイズが小さいこと、技術が変化していること、一貫性のない知見があることから、研究者はプライミング研究、プロテウス効果研究、その他アバターに関する多くの知見の再現を目指すべきである。まとめると、多くの文脈におけるアバターの柔軟性は、ユーザーの自己表象が、物理的な自己とは異なるかもしれない有意義な方法で修正されうることを意味する。複数の文脈で様々な結果が得られていることから、研究者は、人々が自分を正確に表現していないアバターを選択する頻度や根拠を引き続き調査すべきである。さらに研究者は、異質な特徴を持つアバターの具現化が、行動や態度の変化にどのような影響を与えるかを調べるべきである。コミュニケーション研究者にとっては、様々なタイプの具現化のアウトカムに影響を与える可能性のある対人関係的要素や文脈的要素を調べることが特に重要である。
今後の方向性
アバターを使って人間のコミュニケーションを研究する 研究者によってアバターを概念化する方法はさまざまだが、まとまった定義がないために、アバターに関する研究がオンラインとオフラインの両方で特定のコミュニケーションプロセスの理解に大きな影響を与えることを妨げてはいない。ここでは、定義的アプローチを明確にし、アバターベースの研究に共通するスレッドを特定するために、コミュニケーション研究をふるいにかけた。このレビューに基づき、アバター研究者が今後行うべきいくつかの提言を抽出した。
アバターに関する研究を洗練させる 我々の文献レビューは、アバター研究者が研究の構築、方法、報告を改善できるいくつかの方向性を示した。第一に、文献検索で明らかになったアプローチの多様性を考慮すると、今後の研究者はこの用語の普遍的かつ一貫した定義を採用することを推奨する。一貫した概念化と適切な運用は、アバターを介したコミュニケーションに関する理論を構築するために不可欠であり、研究間で結果を再現できる可能性を高める。たとえ普遍的な定義について見解の相違があったとしても、他の学者が特定の知見の適用可能性を評価し、研究で使用されたアバターの性質を理解できるように、研究者は出版物の中で明確な定義を示さなければならない。さらに、研究結果を論じる際には、さまざまなタイプや特性のアバターに対する研究結果の一般化可能性を評価し、予想される境界条件を示すべきである。また、操作や方法の報告において、かなり詳細な情報を提供するよう研究者に助言する。我々の文献検索では、アバターやそのデジタル環境について簡単なテキストベースの説明しかしていない研究があまりにも多かった。プラットフォーム間でアバターを作成する可能性が無限に近いことを考えると、「男性のアバター」といった曖昧な説明しかない研究を正確に再現するのは難しい。出版物内では、より豊かな説明、図、またはオンラインコンテンツへのリンクが、この問題を解決するのに役立つ。より広いスケールで見れば、よりオープンな科学的手続きは、既存のアバター研究を基にしたり、拡張したり、再現したりしようとする他の学者の負担を軽減する。ジャーナルが追加情報に対応できない場合は、補足資料(アバターの刺激やインタラクションのスクリプトなど)を研究者のウェブサイトやオンラインリポジトリで共有することができる。
オンライン上の異なる身体との経験や、異なる身体としての経験がもたらす効果を示す研究が進むにつれ、アバターの選択によって引き起こされる長期的な影響の可能性を考慮することが重要になってくる。いくつかの研究では、24時間から数週間にわたる実験後の測定が含まれている(例えば、Ahn & Bailenson, 2011; Ahn et al., 2016; Fox & Bailenson, 2009a)。経時的なアバターの使用に関するデータを収集した研究はいくつかあるが(例:Bailenson & Yee, 2006; Yee, Ducheneaut, Yao, & Nelson, 2011)、縦断的な実験研究はまれであるため、アバターと交流すること、アバターとして交流することの長期的な影響を理解することには限界がある。長期的な研究に加えて、研究者はデジタル環境内外の潜在的な影響を考慮すべきである(Yee & Bailenson, 2007)。例えば、バーチャル環境内で攻撃的なアバターを真似た場合(例:ビデオゲームで他のプレイヤーのキャラクターを攻撃した場合)と、その環境外でその行動を真似た場合(例:兄弟に身体的暴力をふるった場合)では、かなり意味合いが異なる。最後に、黒人アバターの体現が一部の白人参加者に人種的ステレオタイプを定着させたことを示唆する研究(Burgess et al. 例えば、魅力的なアバターを体現することは、自尊心を高めることを意図しているかもしれないが、自己客観化、ナルシシズム、あるいは他人のアバターを判断する際の美への偏見を呼び起こすかもしれない。
アバターは、人々が仮想世界をどのように使うかを研究するための新しいコンテク ストとして機能し、既存のコミュニケーションプロセスを理解するためのツールとして使 うことができる(Fox, Arena, & Bailenson, 2009)。アバターは、個人が他者と相互作用したり、自己呈示したりするための、新たで無限に柔軟な方法を促進することができ、理想的には、コミュニケーション・プロセスに関する洞察を提供できる多様な呈示を可能にする(Nowak, 2015)。自己表象が身体的または心理的な自己と大きく異なる場合、コミュニケーション行動はどのように変化するのだろうか。アバターによって提示される情報は、パーソナリティの正確なメンタルモデルを構築する上で、肉体よりも有用なのだろうか、あるいは有用ではないのだろうか。研究対象として、レビューで明らかにしたアバターの際立った特徴の多くを調査することは極めて重要である。
アバターに関する文献の中では、人間の主体性の程度、リアリズムのレベル、様々なタイプの擬人化といったアバターの特徴によってアウトカムにばらつきがあることが多くの研究で示されている(例えば、Bailenson et al, 2006; Kang & Watt, 2013; Nowak & Rauh, 2005; Rosenthal-von der Pütten, Krämer, Gratch, & Kang, 2010; Seyama & Negayama, 2007; Stein & Ohler, 2017)。人間性と社会的可能性の指標として、これらの特徴は、アバターと、あるいはアバターを介して対話する際に、既存の人間コミュニケーション理論がどのように適用されるかを決定する上で、重要な役割を果たすかもしれない。
今後の研究者は、帰属や知覚のプロセスが対面環境と比較してCMCでどのように生じるかも考慮すべきである。インタラクションのために選んだアバターから得られる情報は、肉体を使うよりも正確な人物のメンタルモデルを提供する可能性がある。ユーザーは、インタラクションの目標を達成しやすくするために、多くのインタラクションで具現化するアバターを意識的に選択している(Nowak, 2013)。これは、意図的かどうかにかかわらず、他者に理解してもらいたい自分自身の一部を提示し、一種の情報開示として機能している可能性がある。今後の研究では、人々が自分のアバターにどの程度の配慮をしているのか、また、相互作用の相手がアバターの背後にいる人物やユーザーが意図したものを正確に認識できるのかどうかを調べることができる。
コンピュータ媒介因子のチャネルはキューが枯渇しているとする理論が多いが、アバターはデジタル環境において、対面での相互作用よりも多くの情報を対話者に提供することによって、ユーザーに利益をもたらすこともできる(すなわち、社会的相互作用の変容;Bailenson, Beall, et al.) 例えば、アバターは心拍や瞳孔散大などの生理学的指標をリアルタイムで描写することができ、ユーザーは他者の注意や会話への関与を追跡することができる。また、アバターは、過去の自分、将来の自分、または他の自己の反復を示すために使用され、リアルタイムで表示されるよりも多くの情報を提供することができる。このような描写には利点があるかもしれないが、潜在的な欠点もある。アバターと現在の自分との間にあまりに食い違いがありすぎると逆効果になる可能性があるし、情報が多すぎると認知的過負荷になる可能性もある。アバターがどのような追加情報を効果的に伝えることができるのか、またその情報のプラス効果とマイナス効果を解析するためには、今後の研究が必要である。
アバターは単なる娯楽を超えた体験を提供することができ、こうした交流はオフラインでの交流やプロセスに影響を与えるかもしれない。実際には人間ではない擬人化された他者や、人間である非擬人化された他者との経験は、人々がデジタル他者に対する新しいスクリプトや分類スキームを開発するにつれて、「人間らしさ」の意味に影響を与えるかもしれない。このような経験は、アバターが表現する実体を認識する際に、アバターへの依存を改めさせるかもしれない。また、人々の相互作用の仕方にも影響を与えるかもしれない。例えば、アバターに体の一部やしっぽが追加されたり、ハローの色が変わったりすると、非言語的なコミュニケーションの幅が広がり、新しいインタラクションの形が生まれるかもしれない。このように、アバターは新しい研究テーマであると同時に、既存のコミュニケーションプロセスとその進化を理解するための手法でもある。
倫理的考察
アバターはまた、研究者にとって方法論的な利点もある。仮想世界は常に進化し続けるコミュニケーション・コンテクストを表している(Castronova, 2006; Williams, 2010)。仮想環境はまた、社会科学者が自然環境で研究することが非現実的、非倫理的、あるいは不可能な問題を調査することを可能にする(Blascovich et al., 2002; Nowak, 2015; Schönbrodt & Asendorph, 2011)。
研究室で1回だけ異なるアバターを具現化した効果が、数日後や数週間後にオフラインでの行動や態度に影響を与える可能性があることを考えると(Ahn et al., 2016; Klimmt, Hefner, Vorderer, Roth, & Blake, 2010)、研究者やデザイナーは、これらの経験が長期的に他人にどのような影響を与える可能性があるかを慎重に考慮しなければならない。
私たちの肉体とは異なる人種やアイデンティティを描いたアバターを具現化することには向社会的な効果があるかもしれないが、研究者、デザイナー、ユーザーは、ステレオタイプの強化や偏見の定着といった反社会的な影響を避けるよう注意しなければならない。また、デザイナーは、代表的でないグループを疎外しないように、人々が自己呈示のための多様で適切な選択肢を持つようにしなければならず(Brock, 2011; J. E. R. Lee, 2014)、アバターにステレオタイプ的に一貫した行動を表示させる場合については慎重でなければならない(Fox & Bailenson, 2009b; Ratan & Sah, 2015)。
さらに、これまで自分のアバターの可鍛性について論じてきたが、デジタル環境においてユーザーが他人のアバターをコントロールできる可能性や、それがインタラクションにどのような影響を与えるかも考慮すべきである。インタラクションの相手を表すアバターを選んだり、情報を提示したりできるようにすることには利点があるかもしれない。例えば、営業担当者のアバターをデザインすることを許可された参加者は、その人のアバターをデザインすることを許可されなかった参加者よりも、その情報源とブランドを高く評価した(Hanus & Fox, 2015)。同時に、悪意のあるユーザーがこの機会を利用して、攻撃的なステレオタイプなどの否定的な表現を作成したり、人々を操作するために(例えば政治的プロパガンダを作成するために)この情報を使用したりする可能性があるため、このアフォーダンスの反社会的な影響があるかもしれない。ともあれ、メッセージソースをコントロールできるこのレベルは、対面環境では前例がなく、コミュニケーションプロセスの理解に興味深い課題を提示している。
結論
コンピュータ媒介因子コミュニケーションにおけるアバターの利用や、コミュニケーション研究におけるプロセスの理解を深めるための刺激としてのアバターの利用は、理論的にも実践的にも重要である。人々は電話やコンピュータを媒介因子とする相互作用にかなりの時間を費やしており、そのことが自分自身をどのように見せるか、他者をどのように認識するか、何を学ぶか、周囲の世界とどのように関わるかに影響を及ぼしている。アバターに関する研究は比較的初期段階にあるが、人々はコンピュータ・メディアを介したコミュニケーションにおいて、対面時と同様のプロセスをたどること(Nass & Moon, 2000)、そして相互作用で使用されるアバターのタイプが知覚、帰属、行動に影響を与えることが、かなり一貫して実証されている(Nowak & Rauh, 2008;Yee & Bailenson, 2007, 2009)。
このレビューの貢献の1つは、コミュニケーション研究者が採用しているアバターという用語の定義が多様であることを明らかにしたことであり、これは研究者がこの用語をどのように使っているかを明確に説明し、定義することの重要性を強調している。したがって、研究者が明確な概念的定義と運用上の定義を提供する限り、用語の意味に関するコンセンサスは必要ないかもしれない。しかし、用語の使い方が多様であるため、コミュニケーションプロセスにおけるアバターの効果を一般化したり、完全に理解したりすることが難しくなる。最後に、構成概念の意味が一貫していなければ、既存の研究を統合したり、研究結果を再現したり、理論を発展させたりすることは難しい(Chaffee, 1991)。
パーソナリティ知覚におけるアバターに関する研究を統合することで、本総説はアバターに関する評価と帰属に関連する既存の理論的アプローチを明らかにした。この総説はまた、アバターを媒介因子とする環境には、人が伝えることのできる可能な自己の範囲を決定する特定の制約があることを示した。このような制約は、アバターを作成する本人だけでなく、アバターに基づいてその人について推論する他のユーザーにも意図しない影響を与える可能性がある。このような環境にいる研究者やユーザーは、交流したり研究を行ったりする際に、このような制約とその意味を考慮する必要があります。その人を表すアバターに基づいて、その人について誤った推論や帰属がなされるかもしれませんし、システムの制約によってそのような選択をせざるを得なかったにもかかわらず、人はその人が意図的に自分を欺いていると感じるかもしれません。例えば、ある女性は、性欲が強すぎたり、スケスケの服を着ていたりするような自分を表現したくないかもしれませんが、多くのビデオゲームでは、女性アバターの選択肢はこれしかありません。他のプレイヤーは、女性アバターが欲しければそれしか選択肢がないことを認めずに、ハイパーセクシュアルな女性として自分を表現することを「選択」したために、彼女を否定的に判断したり、嫌がらせの対象にしたりするかもしれない。このような状況にある女性は、ハイパーセクシュアル化されるのを避けるために男性アバターを選ぶこともできるが、欺瞞だと非難されるかもしれない。グラフィック機能、スピーチエージェント、人工知能の進歩により、バーチャル・エンティティがよりリアルで人間に近くなるにつれ、処理における区別はより影響力を持つようになるかもしれない。やがて、人間がアバターやロボット、その他のコンピュータ・エージェントと相互作用する経験を積むにつれ、どのような社会的カテゴリーが評価に有用かを判断するための合理的な決定を下すようになるかもしれない。
アバターによって表現された他者を知覚する際に関連する新しいカテゴリーが開発されるかもしれない。この疑問に関する研究をさらに進めることで、パーソナリティ知覚の理解をより広範に啓発することができる(Blascovich & Bailenson, 2011; Blascovich et al.) このレビューの目的は、コミュニケーションプロセスにおけるアバターの役割を検討する研究を統合し、主要な進歩と限界を強調するとともに、将来のコミュニケーション研究者への提言を行うことである。この研究は比較的始まったばかりであるが、日常的な社会的相互作用におけるCMCの普及は、その重要性とさらなる内省の必要性を強調している。一般的にそうであるように、コミュニケーション・プロセスの要素について理解すればするほど、それはより複雑に感じられる。従って、これらのプロセスを解明するために、よりニュアンスが明確で焦点を絞った研究が今後も必要である。デジタル環境の領域以外の研究者が、アバター研究がどのように自分たちの研究に役立つかを理解し始め、この研究領域が成熟し、拡大し続けることを期待している。
3: ソーシャル・プレゼンス(社会的存在感)の理論と測定のための基準と範囲条件
インターネットやバーチャル環境がますます社会的になるにつれ、ソーシャル・プレゼンス理論の必要性はますます高まっている。時間の経過とともに、ユーザー間だけでなく、ユーザーとコンピュータ・エージェント間の社会的相互作用の増加を観察することができる。社会的プレゼンスに関する強固で詳細な理論と測定法は、媒介因子環境における社会的行動の理解と説明に貢献し、研究者がメディア・インターフェース間の差異を予測・測定することを可能にし、新しい社会的環境とインターフェースの設計の指針となるであろう。本稿では、ソーシャル・プレゼンスに関する既存の理論や尺度をレビューし、分類し、批評する。過去の理論や測定法の弱点に対処し、ソーシャル・プレゼンスの測定理論の明確な基準を提供するために、一連の基準と範囲条件が提案されている。
プレゼンス」は、相互に関連する2つの現象から構成されるものとして頻繁に提示される(Biocca, 1997b; Biocca & Levy, 1995; Heeter, 1992):
テレプレゼンス(telepresence):「そこにいる」という現象的な感覚と、その錯覚を生み出す媒介因子の心的モデル;
ソーシャル・プレゼンス:「他の人と一緒にいる」という感覚と、「他の心」をシミュレートするのに役立つ他の知性(人、動物、エージェント、神など)のメンタルモデル ネットワーク帯域幅の拡大、モビリティの向上、没入感の高いデザインは、現実の場所と仮想の場所へのアクセス感覚、つまりテレプレゼンス感覚をより向上させることが期待できる(Biocca, 2000)。
我々はソーシャル・プレゼンスを仮想環境における「他者との共 在」と定義したが、この定義は暫定的なものである。本稿の終わりには、このような定義がソーシャル・ プレゼンスの説明や測定には不十分であることを示したい。
ソーシャル・プレゼンスは、ネットワーク化されたテレコミュニケーション・システムとバーチャル・ヒューマン・エージェントがユーザーに約束するものである。社会的存在感を高めることは、この技術における多くの具体的な改良の目標である(例えば、Cassell et al., 2000; Byron Reeves & Cliff Nass, 1996; Singhal & Zyda, 1999; Slater & Wilbur, 1997)。ソーシャル・プレゼンスとは、これらのシステムが提供しようとするものである(例えば、Fischer, 1988; Singhal & Zyda, 1999)。
媒介された他者は、単に「ここにいるか、いないか」ではなく、定義可能な連続体に沿って、程度の差こそあれ存在している。媒介されない相互作用においてさえ、社会的存在に対する「ここにいる・いない」という単純な二項対立的アプローチは満足のいくものではない。このことは、アーネスト・ゴフマン(Goffman, 1959, 1963)の洞察に満ちた代表的な研究によって明らかである。
媒介因子による相互作用では、他者はしばしばアバターやエージェント、あるいはより単純な表象装置によって体現される(Biocca, 1997a; Biocca & Nowak, 2001)。 媒介されない知覚に焦点を当てているとはいえ、ゴフマンはそれぞれの感覚チャンネルを社会的存在を経験するための媒体として見ている。彼はまた、社会的プレゼンスが、相互作用が行われる環境の微妙な特性に影響されるという事実にも敏感である: ある人が裸の感覚で他者を体験できる物理的距離は、それによって他者が「射程距離内」にいることがわかるが、それは多くの要因によって変化する。(p. 17). 同じ空間にいることを強調する場合、共同存在という概念はプレゼンスと似ている。多くの研究者が、同じ場所、空間、部屋などにいるこ とを社会的プレゼンスと呼んでいる(Mason, 1994; McLeod, Baron, Marti, & Yoon, 1997; Sallnas, Rassmus-grohn, & Sjostrom, 2000)。コ・プレゼンスを定義するすべての研究の中で、1960年代初頭にさかのぼるとはいえ、ゴフマンの定義が最も繊細で、精巧で、発展している。
Short, Williams & Christie (Short et al., 1976)は、テレコミュニケーション研究におけるソーシャル・ プレゼンスという用語の使用を、このトピックに関する精巧な本の中で一般化した。したがって、ソーシャル・ プレゼンスの最もよく使われる尺度が彼らによって作られたことは驚くには当たらない。
彼らはソーシャル・プレゼンスを測定するために、「コミュニケーション・メディアの主観的な質」(p.65)の尺度を使用している。このアプローチでは、媒体の社会的・感情的能力の一部を捉える一連の意味差尺度を用いている。ここで重要なのは、媒体の効果を間接的に評価するために、利用者に相手の経験を判断するよう求めないことである。回答者に「媒体」ではなく「経験」の評価を求める指標の使用は、プレゼンス尺度の典型的なものである。むしろ、回答者は媒体そのものに直接判断を下すよう求められている。
Short、Williams、Christieの3人は、自分たちが測定しているのは比較的安定した「メディアに対する『メンタルセット』」(p.65)であると考えているようである。プレゼンス測定に相当するアプローチは、"その体験はどれほどリアルだったか?"とは対照的に、"このメディアはどれほどリアルか?"と問うことであろう。 この重要な区別については、限界のセクションで触れることにする。
Short、Williams、Christieの3人は、対人コミュニケーションに関する文献に明確に言及している。この文献は特に対人コミュニケーションの特徴を特定し、それを彼らは関与、親密さ(Argyle, 1965)、即時性(Wiener & Hehrabian, 1968)と命名した。Short WilliamsとChristieは、この文献を参照しながらも、これらの構成要素を明確に測定するとは主張していない。これらの構成概念の測定は、対人コミュニケーションの文献で使用されている(例えば、Burgoon & Hale, 1987)。回答者は、相互作用におけるパートナーに関する発言を判断するために、リッカート尺度の項目を使用する。典型的な研究では、2人以上の見知らぬ人が部屋に集まり、相互作用のある側面が操作されている間、あるトピックについて議論したり、タスクを完了したりする。媒介因子があろうとなかろうと、すべての社会的プレゼンスが変化すると考えるならば、対面コミュニケーションから得られた測定は媒介コミュニケーションにも使えるはずである。Nowak(Nowak,2000)は、BurgoonとHaleの尺度を仮想環境での媒介コミュニケーションで使用するために明確に適応させた。 Gunwardena (Gunawardena & Zittle, 1997)は、Short, Williams, & Christieによって使用された種類の意味差尺度をブレンドして親密さを測定しているが、親密さの構成要素に焦点を当てるように構造化している。 一般に、これらの尺度のいくつかは、対面での対人コミュニケーションに起源を持つことに注意することが重要である。項目の言語は、声による相互作用を想定しており、他者に対する判断を強調している。他者に対する社会的な判断 関与、親密さ、即時性の尺度が、特定の相互作用や他者の一般的なコミュニケーション能力の判断を含む一方で、いくつかの尺度は、他者に対する帰属的な尺度や、他者との関係についての広範な評価を非常に明確に示すものである。
医療
1: 乳がん患者のためのアバターに基づく戦略: 系統的レビュー
簡単な要約
乳がんは世界中で最も多く診断されるがんであり、その負担は過去数十年間増加し続けている。インターネットやスマートフォンのアプリケーションは、がん患者の心理的負担に対処するのに有用であるため、これらの新しいツールは革新的な研究テーマとなる。さらに、こうした新しい技術戦略の中でも、アバターを用いた治療は、乳がん(BC)患者に教育的・心理的サポートを提供する有望な方法と考えられ始めている。しかしながら、現在までのところ、アバターベースの技術がBC患者の生活の質(QoL)と幸福感を改善するための潜在的な利点について調査した研究はない。
要旨
アバターベースのプロトコルが、がん患者の心理的幸福を改善するための効率的で正確な戦略であると考えられるかどうかを判断する研究は、研究の成長分野であるにもかかわらず不足している。我々の知る限り、これは乳がん患者における生活の質(QoL)および心理的幸福を高めるためのアバターベースの治療の有効性を扱った初めての系統的レビューである。本研究の目的は、以下の問いに答えるために、アバターベースの技術と乳がん患者を含む研究の科学文献をレビューすることである。(1) 乳がん患者のQoLおよび心理的幸福(不安および抑うつ症状)を改善するために、アバターベースの戦略は有用か?(2) 乳がん患者のためのアバターベースのプロトコルを開発する最善の方法はどれか?PRISMA声明に従い、「アバター+乳がん」または「アバター+がん」をキーワードとして、EBSCO、Ovid、PubMed、Scopus、Web of Science(WOS)の査読付き文献の系統的レビューを実施した。英語またはスペイン語で発表され、乳がん患者のQoLと心理的幸福を扱った研究がレビューされた。この結果は、乳がん患者に焦点を当てた革新的なアバターベースの戦略の開発に貢献するものである。
2: 患者対面システムにおけるコンピュータ制御バーチャルヒューマン: 系統的レビューとメタ分析
背景
バーチャル・ヒューマン(VH)は、人間のように見えるコンピュータ生成のキャラクターで、言語的・非言語的な合図を使って対面での会話をシミュレートする。スマートスピーカーやチャットボットのような形のない会話エージェントとは異なり、VHは会話エージェントと対話型アバター(コンピュータで表現されたデジタルキャラクター)の両方の機能を兼ね備えている。患者と対面するシステムでのVHの使用は大きな関心を集めているが、健康アプリケーションにおいてVHがどの程度有効であるかは未知数である。
目的
このレビューの目的は、患者と対面するシステムにおけるVHの有効性を検討することである。また、これらのシステムの設計と実装の特徴についても検討した。
方法
関連するキーワードを含む査読付き論文を電子書誌データベースから検索した。患者対面システムにおけるVHを設計または評価した研究をシステマティックレビューの対象とした。対象とした研究のうち、VHの評価にランダム化比較試験を用いた研究をメタ解析に含め、PICOTSフレームワーク(集団、介入、比較群、アウトカム、時間枠、設定)を用いて要約した。ランダム効果モデルを用いて要約効果量を算出し、バイアスのリスクを評価した。
結果
同定された8,125件の記録のうち、33のユニークなシステムを記述した53の論文を定性的かつ系統的にレビューした。単純なVHと健康センサーやトラッカーで補強されたVHという2つの異なるデザインカテゴリーが浮かび上がった。53件の論文のうち、16件(26研究)の44の主要アウトカムと22の副次的アウトカムをメタ分析に含めた。44の主要アウトカムのメタアナリシスにより、介入条件と対照条件との間に有意差が認められ、VH介入に有利であった(SMD=0.166、95%CI 0.039-0.292、P=0.012)が、若干の異質性が認められた(I2=49.3%)。縦断的研究(k=11)よりも横断的研究(k=15)の方が多かった。介入はほとんどの研究でパーソナルコンピュータを用いて行われ(k=18)、次いでタブレット(k=4)、モバイルキオスク(k=2)、ヘッドマウントディスプレイ(k=1)、コミュニティセンターのデスクトップコンピュータ(k=1)であった。
結論
我々は、患者と対面するシステムにおけるVHの有効性を示すエビデンスを提供する。研究対象集団やアウトカムのタイプが異なることを考慮すると、今後はより焦点を絞った分析が必要である。また今後の研究では、バーチャルヒューマン介入のどのような特徴がその有効性に寄与しているかを明らかにする必要がある。
3: 体重管理におけるアバターの使用: 系統的レビュー
ハイライト
仮想的な自己表現は現実世界の行動に影響を与えるかもしれないが、減量を促進するアバター技術の有効性は不明である。
減量データを報告した6件の論文を同定した。
アバターベースの減量介入は、短期(4~6週間)、n=3研究、中期(3~6ヵ月)、n=3研究において有効であることがわかった。-アバターに基づく体重減少管理への介入は、長期(12ヵ月)における体重減少の維持を改善した。
アバターのパーソナライゼーションには、モチベーションを高める効果がある可能性がある。
アバターは減量の達成にプラスの影響を与え、動機づけを改善する可能性があることを、現在のエビデンスが裏付けている。
概要
背景
肥満への介入は主に食事摂取量の管理および/または身体活動の増加に依存しているが、行動計画の持続的な遵守はしばしば不十分である。アバター技術はコンピュータゲーム業界では十分に確立されており、仮想的な自己表象が現実世界の行動に影響を与え、持続的な減量行動修正の触媒として作用する可能性を示唆する証拠がある。しかし、体重減少を促進するアバター技術の有効性は不明である。
目的
成人の減量介入におけるアバター技術の利用に関する経験的裏付けの量と質を評価することを目的とした。
方法
経験的研究の系統的レビューを実施した。主な目的は以下の通りである: (i)アバター技術を取り入れることで、日常的な介入と比較してより大きな減量達成につながるかどうか、(ii)アバターのパーソナライゼーション(アバターが視覚的に自己を反映する)によって減量達成が改善されるかどうか。
結果
体重減少データを報告した6件の論文を同定した。体重減少管理に対するアバターベースの介入は、短期(4~6週間)および中期(3~6ヵ月)で有効であり、長期(12ヵ月)では体重減少の維持を改善することが明らかになった。アバターのパーソナライゼーションを含む論文は2報のみであったが、その結果、動機づけの利点が追加される可能性が示唆された。
結論
現在のエビデンスは、アバターが減量の達成にプラスの影響を与え、モチベーションを向上させる可能性があることを支持している。しかし、同定された論文は6報のみであり、エビデンスは限られているため、所見の解釈には注意が必要である。
4: 慢性疾患の知識とセルフケア行動を改善するための患者教育におけるアバターベースの技術の有効性:系統的レビュー
目的
レビューの目的は、アバターベースの技術を用いた患者教育が、慢性疾患患者の知識とセルフケア行動に及ぼす効果を検討することであった。
はじめに
慢性疾患は世界的な大問題である。セルフケアや自己管理に取り組んでいる慢性疾患患者は、健康アウトカムが良く、入院や合併症が少ない。現在、セルフケアを支援し、健康アウトカムを改善するために、情報通信技術が利用されている。文献の中では、患者教育のためのアバターベースの技術に関する研究が急速に発展している。現在までのところ、アバターベースの技術を用いた患者教育が慢性疾患における患者の知識とセルフケア行動に及ぼす有効性を明らかにするためのエビデンスは系統的にレビューされていない。
包含基準
このレビューでは、アバターベースの患者教育介入を受けた小児および成人の研究を対象とした。比較対象は通常のケアまたは他の形態の教育プログラムであった。アウトカムは、知識、セルフケア行動、自己効力感、健康関連QOL、再入院、服薬アドヒアランスとした。非ランダム化比較試験、準実験的研究、前向き研究、事後研究などの実験的デザインが対象となった。
方法
MEDLINE、CINAHL、PsycINFO、Cochrane Central Register of Controlled Trials、ProQuest、Web of Science、Scopusを含む7つのデータベースと、世界保健機関(WHO)、ClinicalTrials.gov、Australian New Zealand Clinical Trials Registryを含む3つの臨床試験登録から、2005年1月~2017年3月に発表された研究を系統的に検索した。検索対象として選択された論文は、レビューに含める前に、Joanna Briggs Institute System for the Unified Management Assessment and Review of Information(JBI SUMARI)の標準化された批判的評価尺度を用いて、方法論的妥当性について2人の独立した査読者によって評価された。論文から抽出されたデータには、JBI SUMARIの標準化されたデータ抽出ツールを用いて、介入、集団、研究方法、レビューの質問と特定の目的に重要な結果に関する具体的な詳細が含まれていた。収録された研究間の異質性のため、統計的プールおよびメタ解析は不可能であった。結果は集計され、データは叙述的に統合された。
結果
8件の研究から9件の論文がこのレビューに含まれた(n = 752)。8件の研究のうち3件はランダム化比較試験であり、5件は非ランダム化実験研究であった。組み入れられた研究の質は全体的に中等度であった。ランダム化比較試験のバイアスリスクは低く、準実験的研究のバイアスリスクは中等度であった。8件の研究のうち4件では、アバターベースの教育に参加した患者は知識において統計的に有意な改善を示した(p < 0.05)。3件の研究では行動と自己効力感の改善が示された。8件の研究のうち3件のみが健康関連QOLと服薬アドヒアランスを調査したが、結果は統計的に有意ではなかった(p>0.05)。再入院に対するアバターを用いた患者教育の有効性を明らかにした研究はなかった。
結論
患者教育におけるアバターベースの技術は、広範な医療アウトカムにプラスの効果をもたらす可能性がある。介入は慢性疾患患者の知識、セルフケア行動、自己効力感を改善できる。しかしながら、健康関連QOLと服薬アドヒアランスの改善に関するエビデンスは限られており、再入院に関する利用可能な研究はない。
5: 看護におけるアバター:統合的レビュー
この統合的レビューでは、教育におけるアバターと仮想世界の利用について検討し、論文と知見を統合して看護教育者への示唆を示した。利用可能な出版物を評価した結果、アバターによって学生は安全な環境で実習を行うことができ、学習効果が高まるという結論に達した。今必要なのは、アバターやバーチャルワールドを教育に使用する教員が、学生が知識を習得し、プログラムの目標を達成し、患者のアウトカムを改善できたかどうかを評価する、より強固なアウトカム評価を計画することである。
臨床心理学
1: 仮想環境におけるユーザーのアバターとコンテクストによる創造性の向上-最近の研究の系統的レビュー
物理環境から拡張された人工的な空間として、仮想環境(VE)は、物理的な制約が少ない状態で、人間が働いたり楽しんだりするためのより多くの可能性を提供する。VEの重要な特徴の1つである匿名性の恩恵を受けて、ユーザーはVEに提示されたデジタル表現を通じて、物理的環境とは異なる可能性のある視覚的刺激を受けることができる。VEにおけるアバターとコンテクストキューは、ユーザーとコンテクストのデジタル表現と考えることができる。この論文では、さまざまなデジタルユーザーやコンテクストの表現が創造性を高める効果を調べた21の論文を分析した。これら2つのデジタル表現によって誘発される主な効果、特に自己類似アバターによって誘発される効果、プロテウス効果、社会的アイデンティティ手がかりを持つアバター、文脈表現によって誘発されるプライミング効果、体現メタファー効果を要約した。さらに、非浸入型VEと没入型VE(それぞれデスクトップ型VEとヘッドセット型VE)を比較することで、没入感が創造性に及ぼす影響についても検討した。最後に、これまでの研究で見過ごされてきた、VEにおける創造性における身体性と臨場感の役割について議論した。
仮想現実(VR)システムは、リアルタイムの立体環境シミュレーションと、多感覚チャネルを介したユーザー間またはユーザーとオブジェクトのインタラクションをサポートするハイエンドのユーザー・コンピュータ・インターフェースである(Burdea and Coiffet 2003)が、ほとんどの仮想環境(VE)は視覚と聴覚のシミュレーションを制限している(Melo et al.)VEは多かれ少なかれ物理環境と重ね合わされ、物理的制約(距離、重力、サイズなど)や社会的制約(外見、匿名性など)を変化させることで、人間の活動を支援する幅広い可能性を提供する。VEは、人間が物理的環境との関係を再構築するための新たな空間として機能するだけでなく、人新世の時代における既存の環境問題に対する革新的な解決策を模索するものでもある。
VEの中には、1人のユーザーをサポートするように設計されたものもあるが、マルチユーザーVE(MUVE)は、VEを介して接続された複数のユーザー間のインタラクションをサポートする。VEは、従来のコンピュータを使ったデスクトップアプリケーションから、トラッカーを使ったヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)、あるいはユーザーの全身が手元のタスクに関連するオブジェクトや環境のデジタル表現とのインタラクションに関与することができる洞窟型自動仮想環境(CAVE)構成まで、デバイスとインタラクションのタイプに基づいて分類することができる。各デバイスの特定の技術構成は、システムのインターフェイスによって制御される感覚入力とフィードバックのサブセット、およびそれらの品質と一貫性を指す、特定の没入レベル1に関連付けられている(Burkhardt 2003;Slater 2003;Stoffregen et al.(Slater 2003, p. 1)。
VEのもう1つの重要な特徴は、物理的な環境で期待されるものと、多かれ少なかれ、あるいはまったく同じように表現され、動作する可能性のあるユーザーやコンテクスト要素のデジタル表現である。VEで提示されるオブジェクトや要素、他のユーザーとのインタラクションは、ほとんどの場合、ユーザーのデジタル表現(アバター)でサポートされる。
創造性とは、「新規性(=独創性、意外性)と適切性(=有用性、課題制約への適合性)を兼ね備えた作品を生み出す能力」(Sternberg and Lubart 1999)と定義されている(本節で言及した他の定義とともに表1に要約)。7Cアプローチ(Lubart 2017)によれば、創造的パフォーマンスは創造的プロセスと創造的潜在能力からもたらされる(図1参照)。創造的プロセスは、創造的生産につながる一連の思考と行動と定義される(Lubart 2001)。創造的プロセスは、創造的制作に関わる個人や与えられた創造的課題によって異なる(Lubart 2017)。
ギルフォード(1956)は、知性の構造(SOI)理論において、3つの創造的プロセス(すなわち、発散的思考、収束的思考、評価的思考)の重要性を強調し、創造的パフォーマンスの評価に影響を与えた。発散的思考とは、人が多数のアイデアを求めて複数の領域でアイデアを生み出すために行うプロセスを指す。これは、トーランス創造的思考テスト(TTCT)(トーランス 1998)や代替使用テスト(AUT)(ギルフォード 1956)など、個人の創造性を評価する多くの古典的アセスメントの対象となる。対照的に、収束思考とは、人々が与えられた文脈の中で独自の答えや結論を求めるプロセスを指す。収束的創造的思考の古典的な評価法として、遠隔連想テスト(RAT)(Mednick and Mednick 1971)があり、これは参加者に3つの単語を与え、与えられた3つの単語から連想される4つ目の単語を与えるよう求めるものである。また、評価的思考とは、創造的思考の結果を、アイデアの有効性、良さ、適切さなどの観点から評価することである。創造的な課題のほとんどは、創造的な問題解決技法、ブレーンストーミングセッション、デザイン課題のように、発散的思考プロセスと収束的思考プロセスのさまざまな組み合わせを必要とする。例えば、デザインプロセスの段階は、発散思考(例:プロトタイプの生成段階)と収束思考(例:結果の評価段階、最終結果段階)の両方に関連している(Lazar 2018)。
(1)独創性:アイデアの頻度の低さを指し、多くの場合、関連領域の専門家によって判断されるか、特定の測定基準で計算される。(2)流暢性:与えられた時間内に生成されたアイデアの総数を指し、多くの場合、特定の測定基準で計算される、(4)精巧さ(Elaboration)とは、参加者が各アイデアについてどの程度詳細を述べているかということであり、多くの場合、特定の測定基準で計算される。(5)関連性(Relevance)とは、アイデアが与えられた課題の制約に適合し、古典的な事実や原則をどの程度反映しているかということである(Cropley and Cropley 2008;Guilford 1956)。
最近の文献レビュー(Akdaş and Çalgüner 2021;Bourgeois-Bougrine et al. 2022;Gong et al. 2022)は、VEが創造性を高める新しい方法を提供する可能性を示唆している。AkdaşとÇalgünerは、1997年から2021年にかけての研究において、製品デザインにおけるVR技術(デスクトップ、HMD、CAVEなど)の適用状況をまとめ(Berni and Borgianni 2020)、デスクトップVRやCAVEよりもHMDが優位であることを示している。また、VR技術は他のデザイン目的よりも、仮想組み立てやプロトタイピング、機械シミュレーション、生産評価に多く利用されていた。しかし、製品設計におけるVR技術の有効性は評価されていない。Gongら(2022)は、創造性の観点からバーチャル・ブレーンストーミングのアフォーダンスをシステマティックにレビューした結果、ブレーンストーミング・セッションを支援するVEのアフォーダンスとして、匿名性、評価、アバター、没入感、複数のコミュニケーション方法、記録、模擬オブジェクト、トレースの8つを挙げている。この論文では、特定の論文における創造的パフォーマンスを検証していないため、アフォーダンスが創造的パフォーマンスの向上にどの程度効果的であるかについて結論を下すことは困難であった。Bourgeois-Bourgrine氏らは、2014年から2021年にかけてヨーロッパで行われた、没入型VEが個人や集団の創造性に及ぼす影響を研究した研究を分析した。その結果、VEにおけるアバターやコンテンツは創造性を高める有用な機能であることが示唆された。結論として、VRプラットフォームは、さまざまなタイプの創造的活動(製品デザイン、ブレインストーミング、個人の創造的制作など)を支援する効果的なツールである。本論文は、VR技術が創造的潜在能力(例:動機づけ、創造的課題に対する知識)と創造的パフォーマンス(例:関連性、独創性、精緻化)を高めることを示す実証研究による証拠を提供した。
VRプラットフォームの利用者は通常遠隔地にいるため、仮想環境においてデジタルな表現が必要であり、それによって自分の位置を確認したり、オブジェクトや他の利用者とインタラクションしたりすることができる。既存のユーザーのデジタル表現は、主に3つのタイプに分類できる(Kadri et al:)(1)道具(例:ペン)、(2)身体の全体または一部(例:ヒューマノイド)、(3)意味内容を持たないオブジェクト(例:カーソル)。VRはこのように、匿名性を可能にする、あるいはユーザーのアイデンティティに関する情報を操作するという重要な特徴を持っている。実際、ユーザーは個人情報の一部(名前や外見など)を表示するかしないかを選択できるため、表示しないことを選択すれば、ユーザーを特定しにくくなる(Jaidka et al.2022)。匿名性は、「人が自意識を失う心理状態」(Singer et al. 1965, p.356)と定義される非分化(Zimbardo 1969)を引き起こす条件の一つである。あるいは、ユーザーのデジタル表現には、現実と同じか異なるアイデンティティの手がかりが含まれていることもある。
個人レベルでは、VEは、ユーザーがアバターを通じて新しいアイデンティティで自分自身を再認識できるコンテキストを提供し(Yee and Bailenson 2007)、これによって特定の識別効果(プロテウス効果など)が誘発され、創造的なパフォーマンスが向上する可能性がある。
アバター・アイデンティフィケーション(Avatar Identification)とは、ユーザーとそのデジタル表現との間の感情的・認知的な愛着を指す(Cohen 2001)。アバター・アイデンティフィケーションによって、ユーザーは自分自身の識別を覆い隠し、自分自身を具現化する必要がある。アバター同一視には、知覚された類似性と希望的同一視という2つの側面がある(Feilitzen and Linné 1975;Van Looy et al. 2010)。
知覚的類似性(Perceived Similarity)とは、人々が外見や服装、社会的状況などの顕著な共通特徴を通じてアバターと同一化する傾向があるという事実を指す。666人の回答者を対象にユーザーのアバターの違いとアバター識別の関係を調査した結果、プレイヤーとアバターの類似性はアバター識別に正の関係があり、アバター識別はゲームの楽しさに正の関係があることが示された(Trepte and Reinecke 2010)。ポジティブな感情はゲームの楽しさを反映する要素の1つであり(Gajadhar et al.2010)、創造的な問題解決タスクのパフォーマンスを向上させる(Isen et al.1987)ことから、自己類似的なアバターを使うことで創造的なパフォーマンスが向上する理由を説明できるかもしれない。つまり、自己類似アバターは、アバター識別を高めることによってポジティブな情動を増大させ、創造的パフォーマンスの向上につながるのである。しかし、このメカニズムを支持する実証的証拠はまだほとんどない。
集団レベルでは、グループ内で同じ社会的アイデンティティを共有するデジタル表現(すなわちアバター)を使用することで、ユーザーは、創造的な問題を一緒に解決する際に、社会的アイデンティティ理論(Tajfel et al.1979)と同じメカニズムを共有するアバター同定理論が適用される個人のアイデンティティの手がかりではなく、与えられた社会的アイデンティティの手がかりによって、自分自身をグループの一員として再同定する。この理論によると、人はグループメンバー間の感情的関与や共有された特徴によって社会的グループを分類する。自分を内集団のメンバーとして同一化することで、人は集団に奉仕し、他の集団メンバーと協力し、与えられた課題(創造的課題など)に貢献しようとする動機を高めることができる(Guegan et al.2017a)。
(1)自然の眺めや視覚的な動的環境の提示など、創造性に関連する認知機能(注意など)を喚起することによって、(2)プライミング効果や身体化されたメタファーなど、創造的思考に関連する文脈的手がかりを提供することによって。
数多くの研究が、創造性を高める上で自然の眺めが有効であることを示している(例:Atchleyら 2012;Jones 2013;Plambech and Van Den Bosch 2015)。さらに、室内環境に自然の要素を取り入れることも創造的なパフォーマンスを高める(Alawad 2012;Chulvi et al.)注意回復理論(ART)によると、人々の日常生活における典型的な注意要求環境と比較して、異なるタイプの注意処理を必要とするため、自然要素は指向性注意の疲労を回復するのに役立つ(Crossan and Salmoni 2021)。回復した直接注意は、創造的活動を行う際のアイデア創出と評価の段階に必要とされる。VEにおける視覚的な動的刺激も、創造性を高める特徴と考えることができる。これは小脳関連の機能によって説明できる。小脳は運動制御と知覚に重要な役割を果たし(Paulin 1993)、創造的活動にも良い影響を与える(Gao et al.)したがって、動く視覚刺激の存在は、小脳の機能を呼び起こすことにより、創造的パフォーマンスを高める。この2つの効果は、VEの重要な特徴である没入感によって関連する刺激が活性化されるVEにおいて誘発することができ、利用者は実際にVEの中にいると考え、現実と同じように行動するようになる。
創造性を高めるために認知機能を呼び起こすだけでなく、創造性に関連する文脈的手がかりを含むVEを開発し、プライミング効果や体現メタファー効果によって創造的パフォーマンスを高めることもできる。
プライミングとは、認知や行動の引き金となる、現在のコンテク ストによる知識構造の二次的な活性化と説明される(Bargh et al. 1996)。創造性の領域では、プライミングされた要素は、その後に続く創造的なタスクに例を提供するために使用され(Marsh et al. 1999)、創造的なパフォーマンスの柔軟性を高めるだけでなく、プライミング効果によって遠隔連想が活性化されるため、収束思考プロセスに影響を与える(Sassenberg et al.)しかし、プライミング効果の影響を受けた創造的パフォーマンスは、生成されたアイデアがプライミング段階で提供された例と同質性を示すため、制限される(Rubin et al.1991)。VEでは、従来の方法(すなわち、課題の前にプライミング対象をさらす)の代わりに、プライミング刺激を一般的な環境と融合させることができる(すなわち、文脈プライミング)(Bhagwatwar et al.)この設定により、人はタスク前のプロセスだけでなく、作業の全過程で刺激からの情報を受け取ることができる。
さらに、メタファを具現化すること、つまり、「既成概念にとらわれな いで考える」といった創造性を育むことに特化したメタファを 実現するために、ユーザが動いたり行動したりすることを促すこ とは、創造的なパフォーマンスを向上させるためにVRで使用す ることができる。(2)メタファーは、問題に対する独創的な洞察 を誘発したり拡張したりする。(3)メタファーは、幅広い人々にとって馴染みやすく 受け入れやすい方法で、新しいアイデアを表現する(Lubart and Getz 1997)。体現されたメタファーを誘発する従来の方法は、メタファー を身体で表現するために、ある特定の方法で動いたりポーズをとったり するよう人々に求めることである。例えば、「箱の外で考えよ」という比喩を提示するために、学生たちに箱の中や外に座るよう求めた(Leung et al.)物理的に体現するメタファーは、参加者の安全を確保しなければならないため、制約がある。対照的に、VEでは、人々は安全な方法で「危険な」メタファー を経験することができる。例えば、Wangらがデザインした実験(Wang et al. 2018)では、参加者は目の前に現れた壁を壊すよう求められたが、これは実生活では難しいが、VEでは実現可能である。
結果
創造的活動の支援という観点からIVEとnIVEの違いを検討した論文は3つしか見つからなかった(Obeid and Demirkan 2020;Palanica et al. 2019; i.e.Parmar 2018)。Parmar (2018)は、学習プロセスと創造性の観点から、3つのVE(すなわち、デスクトップ、アバターなしのヘッドセット、アバターありのヘッドセット)を比較する一連の実験を行った。その結果、2次元の教材が提供されるデスクトップVEと比較して、VRヘッドセットのIVEでは、学生の創造的課題のスコアが高いことが示された。同様に、Obeid and Demirkan (2020)は、同じコンテンツ(すなわち、Gravity Sketchソフトウェアの2つのバージョン)を提示するnIVEとIVEにおいて、創造的潜在能力(フロー、空間能力、モチベーション)を比較する被験者間実験を行った。その結果、参加者のフロー、空間能力、モチベーションは、nIVEよりもIVEの方が高く、創造性を支援する環境の提供においてIVEの優位性が示唆された。しかし、Palanicaら(2019)の実験結果は、前の2つの研究とは一致しなかった。この実験では、参加者はタブレット(=nIVE)またはVRヘッドセット(IVE)のいずれかで、都市または自然の景色のいずれかを提示する動画を視聴するよう求められた。nIVEとIVEの間には、ビデオ視聴中に生み出されたアイデアの流暢さ、柔軟性、精巧さ、独創性に与える影響に関して有意な差は見られなかった。IVEとnIVEを比較した研究間で一貫性がないことの解釈として考えられるのは、Palanicaら(2019)の研究では、参加者はnIVEまたはIVEによって提供される視覚情報を受動的に受け取るだけであったのに対し、他の2つの研究(すなわち、Obeid and Demirkan 2020;Parmar 2018)では、参加者はアバターとダンスをしたり、デザインタスクを完了したりすることで、VEと相互作用するよう求められたことである。したがって、相互作用は、創造的パフォーマンスの向上におけるIVEの利点を示すための重要な条件かもしれない。
Marinussenとde Rooij(2019)が行った実験の結果、自己相似的なアバターは独創性を高めるのに役立つことが示された。
身体性は創造的生産において重要な役割を果たす。別の研究でも、創造性の自己評価に対する身体性の強い力が示された(Gerry 2017)。この実験では、参加者はヘッドセットに映し出された画家の事前に記録された動きに従い、実際のキャンバスに「描く」よう求められた。参加者はテスト後のセッションで、高い主体性感覚を報告した。また、画家の動きに忠実に従いながら作品を制作したかのような錯覚に陥り、実際の作品が画家の作品と異なっていたことに落胆することも報告された。しかし、別の研究では、身体化が創造性の否定的な予測因子であることが示唆されている。De Rooijら(2017)は、ユーザーと同じ顔で同じ服装のアバターを使用した場合、知覚される身体性が高くなるにつれて参加者の創造的パフォーマンスが低下することを発見した。しかし、この実験のアバター・モデルはインスタント・ボディ・スキャナーで作成されたため、高品質のデータが得られず、アバターの顔がひどいものになってしまった。そのため、参加者のネガティブな感情が誘発され、プロテウス効果が減少したのかもしれない。いずれにせよ、体現と創造性の間に強い関係があることが確認されたので、その方向性は、制御された条件を用いたより多くの実験で検証されるべきである。
VRシステムにおける特定の脳領域(例:小脳)や認知過程(例:指向性注意)が関与する現実環境のシミュレーションも、現実と同じ効果を誘発する(表6参照)。仮想環境における視覚的な自然刺激は、現実でも創造性に同様の影響を与える(Atchley et al.自然環境に没入することで、2D(タブレットなど)と3D(ヘッドセットなど)の両方の設定下で、都市環境よりも優れた創造的パフォーマンスが誘発された(Palanica et al.)さらに、生物親和的な(すなわち、自然の要素を含む屋内環境)VEを探索することで、ストレスが有意に減少し、創造的なパフォーマンスが向上した(Yin 2021)。密閉された生物親和的空間は、開放的な生物親和的空間よりも創造性に強い影響を与えた。
VEにおける文脈表象は、プライミング効果を誘発することで、創造的なパフォーマンスを高めることもできる(表7参照)。Gueganら(2017b)は、植物、絵画、本など、人々が通常創造性を連想する要素を備えた創造的VEを設計した。彼らは、2つの仮想条件(すなわち、仮想創造的ワークスペース、仮想会議室)と実際の会議室で学生の創造的パフォーマンスを比較した。その結果、創造的VEは独創性と精巧さ(各カテゴリーで生み出されたアイデアの平均数)に有意なプラスの影響を与えることが示唆された。同様に、Bhagwatwarら(2018)が実施した実験では、創造的なプライミング要素がターゲットに関連していない場合(例えば、観光トピックの観光地に関する3Dオブジェクト)であっても、プライミング効果が、プライミングオブジェクトのない一般的な環境と比較して、創造性にプラスの影響を与えることが示された。同様に、Minasら(2016)は、オープンなVE(すなわち、壁のない屋外環境)では、創造的課題を完了する際に「開放性」という概念が参加者のマインドセットにプライミングされるため、創造的パフォーマンスが有意に上昇することを発見した。
メンたちは、作業空間、臨場感、創造性の関係を探るため、自ら開発した作曲ソフトウェア「LeMo」を用いて一連の実験を行った(Men and Bryan-Kinns 2018,2019;Men and Bryan-Kinns 2019)。LeMoは、参加者が協力して音楽クリップを作成するソフトウェアである。3つの実験における実験条件の違いは、LeMoにおけるプライベートスペースとパブリックスペースの区分である。最初の実験(Men and Bryan-Kinns 2018)では、人々がコミュニケーションをとったりアイデアを共有したりするために、固定の共有スペースが1つだけ用意された。その後、研究者はLeMoにおいてプライベートとパブリックの仮想空間の組み合わせを3種類提供した:(1)共有空間が1つでプライベート空間がないため、人々はコラボレーションのプロセス全体で一緒にいる、(2)共有空間が1つで2つの不可視空間があり、人々は互いを見ることも聞くこともできない(共在の不在)、(3)共有空間が1つで2つの可視空間があり、人々は互いを見ることも聞くこともできる(共在の存在)。LeMoのアフォーダンスに関連するインタビューと、Igroupプレゼンス質問票を用いたプレゼンス測定が、LeMoでの共同作業後の参加者に実施された。その結果、プライベートな空間が集団的な創造性を多かれ少なかれ阻害していることがわかった。一方、個人の創造性はそのような私的領域で支持された(Men and Bryan-Kinns 2019)。フォローアップ実験として、LeMoにはより多くの分割タイプが導入された(Men et al.)従来の(1)唯一の公共空間と(2)固定された個人空間を持つ公共空間を除いて,さらに2つの分割タイプが設計された:(3)減衰を増強した個人空間を持つ公共空間は,距離が離れるにつれて音声の音量が速く低下するという現実のシナリオのシミュレーションと考えることができ,(4)移動可能な個人空間を持つ公共空間は,固定された個人空間と同様の特徴を持つが,利用者のリアルタイムの位置に合わせることができる.流動的個人空間を持つ公共空間は、自己存在と共同存在を維持し、個人と集団の創造性を同時に促進した。
意味合いと限界
本稿では、様々なタイプのデジタル・ユーザーの表象とデジタル・コンテクストの手がかりが、VEにおける創造的パフォーマンスにどのような影響を与えるかについて議論した。また、VEにおける創造性の向上における体現と臨場感の役割を示すために、いくつかの例を示した。没入感とデジタル表現によって誘発される効果を分析した結果、(1)没入感は創造的なパフォーマンスを高めるのに役立つ技術的特徴であるが、いくつかの条件下(例えば、人間とVEの相互作用がない)では制限される。(2)研究目的に応じて、仮想コントローラー、ユーザーの性別に合わせたアバター、個人や社会的アイデンティティの手がかりを持つアバター、あるいは存在しないアバターなど、さまざまな方法でユーザーを表現することができる。(3)個人レベルでは、自己類似アバターと創造的アバターはともに創造的パフォーマンスを高めることができ、SICを持つアバターは集団的創造性を高めるのに役立つ。(4)文脈表象は、創造的プロセスに関連する脳活動を誘発したり、創造的関連マインドセットを提供したりするなど、様々な方法でVEにおける創造的活動を支援する。(5)具現化もVEにおける創造的活動にプラスの影響を与える。(6)プレゼンス(Presence)は、VEにおける集団的創造性やコラボレーションの質に対するユーザーの態度に影響を与える。
しかし、選択された研究の分析には限界がある。没入型VR技術はまだ発展途上であり、広く普及していないため、創造性支援効果の観点から2つ以上のVEを比較した研究はまだ不足している(私たちの場合、2つの環境を比較した論文は3つしか収集されていない)。さらに重要なことは、結果が一貫していないことから、創造性を高める没入感のメカニズムを検証するためには、さらなる実証研究が必要であることを示している。
さらに、具現化と臨場感の効果は、実験をデザインする際、研究者によってまだ見落とされている。まず、多くの研究において、具現化、およびプレゼンスは、同じ没入レベルのVEの類似性を示すコントロール変数(例えば、Gueganら2017b)、またはVEの没入レベルを示す従属変数(例えば、Gerry 2017)として役割を果たした。実際、具現化と臨場感のレベルの違いは、没入感の違いから生じる。研究者が単一のタイプのVE(すなわち、nIVEまたはIVEのいずれか)で創造的効果を検証する場合、具現化とプレゼンスの影響は有意ではない。2つのVEを比較するさらなる研究では、偏った結果を避けるために、肯定的または否定的な異なるレベルの没入感のもとで、これら2つの心理状態が創造性に及ぼす影響を検討すべきである。第2に、多くの研究が「体現」と「臨場感」の定義を混同しており、これが結果を不明確にしている。さらに、「体現」と「プレゼンス」の測定は、信頼できる尺度ではなく、1つか2つの質問で示されることが多い。例えば、創造的メタファーの効果を研究した実験(Wang et al.しかし、この質問は仮想アバターではなくシーンへの没入感に関連していたため、空間的臨場感を評価していた。したがって、今後の研究では、2つの心理状態を区別し、測定ツールとして適切な尺度を見つける必要がある。第三に、身体化、臨場感、創造的パフォーマンスの関係は、より実証的な証拠を用いて明らかにする必要がある。没入型環境では、具現化、プレゼンス、創造的パフォーマンスが有意に向上するという結論をいくつか読んだが、この2つの心理状態と創造性の相関分析を行った研究はわずかであった。さらに、プレゼンスとVE内での行動との相関分析の結果は一貫していなかった。ある研究では、プレゼンスとパフォーマン スとの間に関係がないことがわかったが(Slaterら 1996)、他の研究では、プレゼンスが行動に有意な影響を与える ことがわかった(Yassinら 2021)。創造的なパフォーマンスは文脈的な手がかりに強く依存しているため、我々はプレゼンスがVEにおける創造性の育成に重要な役割を果たすと仮説を立てた。
(1)IVEとnIVEにおける創造性を高める体現と臨場感の効果を、2つの心理状態の正確な定義と測定によって検証する。(2)デジタル表現の創造的効果の有効性についてより多くの実証データを提供するために、より多くのサンプルサイズでデジタル表現の効果を検証する、自己類似アバター、ビジュアル・ダイナミクス、身体化されたメタファーの効果など)。
また、この論文にはいくつかの限界もある。第一に、この総説は、創造的パフォーマンスに対する仮想アバターと文脈的手がかりのブースト効果の分析に焦点を当てた。しかし、VEにおける創造性は、コミュニケーション様式(Forens et al. 2015)、創造的活動における異なるプラットフォームの組み合わせ(Agnès et al. 2022)、およびユーザー体験(Hong et al .)これらの要因は、創造的パフォーマンスにプラスまたはマイナスの影響を与えるため、議論する価値もある。さらに、より正確な分析を行うために、無関係な変数が厳密に制御されたラボ実験に焦点を当てた。しかし、VRシステムにおける創造的活動のより実践的で現実的なシナリオをシミュレートするワークショップやケーススタディ(Bujdosó et al.
2: バーチャル・リアリティ認知行動療法の過去・現在・未来
バーチャルリアリティ(VR)は、仮想環境に存在しているかのような強力な知覚的錯覚を作り出すことができる没入型技術である。VR技術は1990年代から認知行動療法に使用され、印象的なエビデンスベースを蓄積してきたが、最近、消費者向けVRプラットフォームがリリースされ、メンタルヘルスにおけるVRの能力と拡張性において真のパラダイムシフトが起こった。このナラティブ・レビューでは、この分野の過去、現在、未来を要約し、代替具現化、ゲーミフィケーション、アバター・セラピスト、仮想集会、没入型ストーリーテリングなどの臨床的可能性に関する画期的な研究や議論を紹介する。未来を予測することは難しいが、臨床VRは、現在急速に発展しているテクノロジーと本質的に絡み合い、現実世界では不可能なことを可能にする挑戦とエキサイティングな機会の両方をもたらしている。
要するに、VRとは、物理的な世界に取って代わる仮想的な環境に存在するという疑似体験を生み出すあらゆる技術を指す(Riva et al.)この(仮想的な)臨場感こそがVRの重要な概念であり、この技術をいわゆる複合現実感(Mixed Reality)に沿った他の技術と区別するものである。例えば、従来のビデオゲームをプレイしている人や、魅力的な本を読んでいる人は、それに没頭することはできても、コンピュータ画面に描かれた場所に物理的に移動したと感じることはまずないだろう。VRで臨場感を体験することは、強力な知覚的錯覚であるが、それにもかかわらず錯覚である。環境は確かに「これは現実ではないことを知っている」といったあからさまな認知を促すかもしれない-VR暴露療法を受けている人が安全行動としてよく考えたり声に出したりするように-が、これは同じユーザーがすでに環境と一致する行動をとった後に行われ、それによって環境はそれにもかかわらず現実として知覚されていることを示す(Slater2018)。
過去
認知度の高いVR技術は1960年代から存在し、隆盛を極めるコンピュータサイエンスの現場(Sutherland1968)や航空宇宙産業(Furness1986)から生まれ、根付いて、計算能力やディスプレイ技術の進歩とともに発展してきた。1990年代になると、まだ未熟だったVR技術をゲーム製品として大量に商業化しようとした一連の失敗がVR分野に大打撃を与え、この技術が常に価値を発揮していた周辺部やそこに見られるニッチな用途(フライト・シミュレーションなど)に押し戻された。消費者向けVRに再び本格的な試みが行われるまでには20年近くかかったが(下記参照)、1990年代半ばには、VR本来の能力が世界中の臨床研究心理学者たちの目に触れるようになっていた。驚くべきことに、1996年にすでに提起されていた不安障害の治療におけるVRの能力と利点(Glantz et al.仮想環境はゼロから構築されるため、現実世界では現実的に実現不可能、あるいは可能でさえない方法で、完全に制御可能、柔軟、適応的、インタラクティブにすることができる。例えばクモ恐怖症の治療では、セラピストや患者は曝露に使用する特定の種類のクモを便利に選択し、仮想クモの見た目の怖さを直線的に増加させ、その行動をユーザーの行動に適応させることができる。さらに、VRによる暴露は、生体内における同等の暴露よりも常に安全であり、暴露療法を提供する上での現実的な問題も解決する。
現在
現代のVRの歴史は、2012年にオキュラス(後にフェイスブックが買収)という新興企業が、主にゲーム用の最新型VR HMDの開発・発売資金を調達するためのクラウドファンディング・キャンペーンを開始し、VR分野を復活させたことに始まる。わずか数年前に始まったスマートフォンの急速な発展は、高品質なフラットスクリーン技術が小型化された周辺ハードウェア(ジャイロスコープなど)とともに容易に入手できるようになったことを意味した。並行して、コンシューマーゲーム用コンピュータは、VR HMDで要求される解像度、視野、リフレッシュレートが向上しても、印象的なグラフィック品質をレンダリングするのに十分な性能を持つようになった。Oculus Rift HMD(Development Kit 2)の実用的なプロトタイプが2014年に出荷され、すぐに臨床研究に使用されるようになった(Anderson et al.)ほぼ同時期に、Samsung Gear VRプラットフォームが発表され、すぐに発売され、消費者に広く普及した最初のモバイルVRデバイスとなった。Gear VRは、臨床研究にもすぐに使用されるようになった(Lindner et al.2019c; Miloff et al.2016; Spiegel et al.2019; Tashjian et al.2017)。Gear VRプラットフォームは、光学系、タッチパッド、回転トラッカーのみを含むよりシンプルなHMDの前面に、同じブランドの互換性のあるスマートフォンをはめ込むというユニークなデザインを特徴としていたが、現在は放棄されている。スマートフォンはディスプレイとして機能し、VRアプリケーションを実行する。このソリューションは、すでにパワフルなスマートフォンを持っているユーザーに低価格でVRを提供することで、大量導入の敷居を下げることを意図していた。グーグルは、よりシンプルなCardboard VRプラットフォーム(ほぼすべてのスマートフォンで使用可能)と、Gearに相当するDaydreamプラットフォーム(一部の対応スマートフォンモデルでのみ使用可能)の両方に、同じソリューションを使用した。GearとCardboardの両プラットフォームは消費者の間で比較的人気があったが、極めて低価格のCardboardソリューションは、家庭で使用するVRの前例のない低コストでの配布を可能にしたという点で、いくつかのユニークな臨床応用も見出した(Donker et al.必要とされるハードウェアのマッチングは単純に費用対効果が低く、互換性のあるスマートフォンを必要とすることは、最終的に、導入の敷居を下げることによってもたらされる潜在的な導入者よりも多くの潜在的な導入者を排除することになると判断された。手頃な価格のモバイルOculus Goデバイスのリリースとその後の人気は、自立型モバイルVRが未来であること、つまり高品質の自立型HMDを開発し、スマートフォンに依存するソリューションよりもわずかなコストでリリースできることを業界に確信させた。ここ数年でリリースされた他の影響力のあるハードウェアには、テザリング可能なHTC Vive(Riftプラットフォームの競合製品)、テザリング可能なPlaystation VRプラットフォーム、そして最近リリースされたモバイルOculus Questがあります。Oculus Questは、インサイドアウトトラッキングによる6自由度を提供し、ハンドジェスチャーマッピングによるインタラクションを可能にし(多くのアプリケーションでハンドコントローラをオプションにする)、パフォーマンスを向上させるためにテザリングモードで実行することもできます。
臨床VRの現状に関する以下のセクションは、時系列で語られるものではなく、また網羅的なものでもなく、むしろこの分野で現在関心を集めているトピックの抜粋に触れるものである。
臨床VRの分野における最近の最もエキサイティングな進展は、自動化されたVR暴露療法アプリケーションの台頭である。最近、3つの異なるアプリケーションを対象とした、3つの質の高い無作為化試験が発表された:2つは高所恐怖症に関するもので、待機リストとの比較(Donker et al.クモ恐怖症の後期試験の結果は、その後、実環境をシミュレートした単対象試験で再現され(Lindnerら、2020b)、高所恐怖症の試験の1つからの貴重な使用データも報告されている(Donkerら、2020)。クモ恐怖症に対する自動VR暴露療法を受けた体験に関する定性的研究も発表されている(Lindner et al.)この3つの臨床試験すべてにおいて、症状の顕著な軽減が報告されており、この革新的な治療法の公衆衛生上および臨床上の可能性が明らかにされている。この分野における最近の進歩としては、精神病患者の社会的状況に対する不安回避に対する自動VR-CBTの大規模な進行中のランダム化比較試験がある(Freeman et al.)
興味深いことに、上記の3つの自動VR曝露アプリケーションはすべて、ナレーションまたは具現化されたエージェントとして、ある種の仮想セラピストを含むことを選択した(Donker et al.2019; Freeman et al.2018; Miloff et al.2019)。このような機能には多くの目的がある:ユーザーに治療的背景を思い出させ、情報(心理教育)を伝え、進歩を強化する便利でなじみのある方法であり、心地よい人間味を加える。しかし、VRの武器に加わったこの新機能については、ほとんど知られていない。初期の研究では、仮想環境そのものに対する作業アライアンスを検討し、アライアンスの概念が実際にこの方法で適用できることを示唆する心理測定特性を発見した(Miragall et al.)最近では、クモ恐怖症に対する自動VR曝露療法のデータを用いて、具体化された仮想セラピストとの作業同盟を測定するための新しい尺度が開発され(Lindner et al.クモ恐怖症に対する同じVR介入に関する質的面接研究では、バーチャルセラピストが評価される特徴であることが示された(Lindner et al.)これらの知見は、例えば、非ガイデッドiCBTやビブリオセラピーに関する研究と一致しており、ワーキングアライアンスに類似した関係(しかし、明らかに全く同じではない)が治療材料そのものと発展しうることを示している(Heim et al.)バーチャルセラピストをどのように治療的に活用するのがベストなのかは、今後の研究にとって重要なテーマである。
バーチャル・エンボディメントとは、自分の肉体以外の身体に存在しているかのような知覚的錯覚を作り出すことである。VRでは通常、カメラ位置の下に配置された仮想の身体(この印象は、環境に仮想の鏡を配置することで増幅できる)をユーザーに見てもらい、ハンドコントローラや6自由度位置追跡を使ってこの身体を動かせるようにすることで、身体の所有権を促進することで達成される。初期の研究(Perpina et al.2003; Perpiñá et al.1999)に基づき、VR全身錯視は神経性食欲不振症における身体イメージの乱れを減少させることが示されている(Keizer et al.2016)。より最近では、VR身体入れ替わり錯視がセルフ・コンパッションを高めるために用いられている(Cebolla et al.)別の最近の研究では、参加者は1つの仮想身体で思いやりを届ける練習をし、その後、この行為の記録版を受け取る側として具現化して体験したところ、抑うつや自己批判が減少し、セルフ・コンパッションが増加した(Falconer et al.)もう1つの革新的なアプローチでは、1人のユーザーが2人の仮想身体(1人はジークムント・フロイト)の間で交互に会話をすることができる。台本ありの対照条件と比較して、身体化された自己対話に参加した参加者は、より高度に助けられ、変化したと報告した(Slater et al.)この種のパラダイムは、新たな研究分野を鼓舞するだけでなく、視点を変えるような一般的なCBT技法が、VRを用いてどのように力を与え、増幅させることができるかを示す好例である(Lindner et al.)
2017年の系統的レビューによると、当時、ほとんどの臨床VR研究は不安障害(PTSDや強迫性障害を含む)、統合失調症、物質使用障害、摂食障害について行われており、うつ病に関する研究は2件のみであった(Freeman et al.)注目すべきは、自閉症に対するVR介入(Didehbani et al.2016; Maskey et al.2019)は系統的検索の対象外であり、ギャンブル障害(Bouchard et al.2017)、ストレス(Anderson et al.2017; Serrano et al.2016)、ADHD(Neguț et al.2017)も対象外であった。CBTを実践している臨床家のVRに対する態度に関する最近の調査研究によると、神経精神障害、人格障害、心身症を臨床的に扱っている臨床家は、VRをそれぞれの障害に使用できると報告する傾向が強く(Lindner et al.うつ病(Migoya-Borja et al.2020; Schleider et al.2019)、睡眠障害(Lee and Kang2020)、心配性(Guitard et al.2019)など、これまであまり注目されてこなかった障害に対する革新的なVR治療に関する新たな研究など、VR分野は現在急速に拡大している。最近の研究では、VRが認知の修正(Silviu Matu2019)や恐怖の自己認識(Wong2019)、肥満に対する接近回避訓練(Kakoschke2019)、子どもの攻撃的行動の治療(Alsem2019)にどのように使用できるかも研究されており、VRが柔軟で革新的な治療ツールに成熟していることが明らかになっている。
未来
VR-CBTの将来は、VR技術の発展と本質的に絡み合うものであり続けるだろうが、後者は現在、非常に速いペースで発展しているため、臨床研究者は新しい技術によって提供される新しい機能を十分に活用し、追いつくのに苦労している。進歩は直線的なもの(例えば解像度やリフレッシュ・レートなどのディスプレイ特性など)、個別的で予期せぬもの(例えばモバイルVR HMDでも6自由度を可能にするインサイド・アウト・トラッキングの開発など)、そしてそれらの複雑な組み合わせがある。とはいえ、現存する研究文献の明らかなギャップ、コンシューマー向けVRの動向、最近の技術的進歩に基づいて、メンタルヘルスのための臨床VRの将来について、いくつかの予測を立てることができる。
臨床研究は、基礎科学から有効性・有効性試験までの連続性に沿って位置づけることができる(Wieland et al.)有効性-有効性の連続性は、研究デザインと研究目的を現存する文献の文脈に適合させる必要があることを強調しており、注目に値する。新しい介入のエビデンスベースを構築する際には、まず有効性(「その介入は最適な条件下で有効か」)を検討し、次に有効性(「その介入は現実の条件下で有効か」)の検討に進むことになる。不安障害に対するVR暴露療法の場合、20年以上にわたって実施された十数件の有効性試験により、この介入が有効であり(Carl et al.2019; Fodor et al.2018; Wechsler et al.2019)、悪化率が低い(Fernández-Álvarez et al.2019)ことが説得力を持って示されている。筆者の知る限り、VR暴露療法の有効性試験は現在までに1件しか発表されていない。この試験は実施可能性を示し、先行する有効性試験の効果量を再現しているが、サンプルサイズは比較的小さく、倫理的および実用的な理由から、通常治療との比較ではなく、単一症例デザインが選択された(Lindner et al.)大規模な多群間有効性試験の欠如は、現存する文献に大きなギャップをもたらしており、VRが日常的な臨床治療の一部となるためには、今後数年間は研究の優先事項として考慮されるべきである。
VRは現在、アクセスしやすく手頃な価格の消費者向け製品であるにもかかわらず(Lindner et al.2017)、大量導入はまだ起こっておらず、成長は指数関数的ではなく直線的なままであるため、VRの公衆衛生と臨床の可能性を十分に発揮する妨げとなっている。販売されたVR機器とアクティブ・ユーザーの正確な数を推定することは多くの理由から困難であるが、2020年春にSteamゲーム・プラットフォームから公に発表されたハードウェア統計では、同プラットフォームのアクティブ・ユーザーの約2%がVRにアクセスしており、およそ200万人のユーザーに相当することが明らかになった。2019年末、ソニーはPlaystation VRデバイスの販売台数が500万台を超えたことを確認した。動作にスマートフォンを必要とし、初歩的なVR体験しか提供しない、よりシンプルなCardboardベースのVR HMDを含めると、世界中で少なくとも2,000万台、場合によってはその2倍のVRユニットが配布されていることになる。デバイス所有者の使用パターンは、日常的なものから1回限りのものまで、かなり異なるだろう。それに比べ、現在では世界人口の約半数がスマートフォンを所有していると推定されている。アプリケーションとしてパッケージ化されたメンタルヘルスの介入を、通常のVRコンテンツ・マーケットプレイスでリリースすれば、ほとんど前例のない規模で普及させることができるだろう。消費者向けVRの黎明期でさえ、第一世代のVRリラクゼーション・アプリケーションは2年間で4万人のユニークユーザーに達した(Lindner et al.それでも、コンシューマーにVRが大量採用されるまでは、普及の可能性は、アーリーアダプター、メンタルヘルスの問題を経験している人々、そしてこのメディアを助けを求めるのに適切とみなす人々の重なりによって制限される。
おそらく、臨床研究者たちは、バーチャル具現化の臨床的可能性、特にこのような体験を従来のエビデンスに基づいたCBT技法とどのように融合させることができるのかについて、表面を引っ掻き始めたに過ぎない。例えば、暴露療法に関しては、患者が恐れていることを、例えば仮想社会シナリオの中で恐れている会話相手として体現することで、両方の視点から真に体験できるようにすることが想像できる。このような体験は、標準的な曝露よりも忍容性が低いはずはなく、自分自身を恐れる必要がないため、恐怖の急速な軽減を促進する可能性がある。また、例えば、薬物使用障害のある人が、心配性の重要な他者を具現化することによって、影響を受けた自己と対話できるようにするために、仮想具現化を利用することもできる。このような場合、薬物誤用の悪影響について、強力な変容をもたらす可能性のある体験を提供することができる。
自己誘導型VR介入からユーザーのエンゲージメント測定基準や自己報告データを収集・分析する研究は始まっているが(Donker et al.2020)、より深い洞察をもたらすデータに関する研究は驚くほど少ない。HMD)VRのコンセプト全体は、連続的な頭部回転トラッキングに依存しており、視線を固定し、頭部回転と(少なくとも同程度に)同期させる十字線の使用を通じて、回転を適切なユーザーインターフェースにしている。視線は回転制御された十字の周りに集中する傾向があり、25°以上の視線移動は通常、30~150msの遅れでその後の頭の動きを伴う(Sidenmark and Gellersen2020)。一般的に、頭部回転データは、仮想環境を適応させる方法として(例えば、ユーザーが安全行動として床を凝視している場合、人前で話す際に「上を向いて!」というメッセージを促す)、またはさらなる分析に使用できる非侵襲的で連続的な測定値として、グラフィックプレゼンテーションにおける直接的な役割を超えて、臨床応用が発表されたことはほとんどない。2016年の珍しい研究では、人前で話す不安に対するVR暴露中の水平回転が、女性参加者の苦痛と相関することを示し、このデータの価値を実証した(Won et al.)平均的なコンシューマー向けVR HMDに適切な視線追跡技術が搭載されるまでは(一部の高級コンシューマー向けHMDではすでに利用可能)、頭部回転はもっと活用できる貴重な代理指標であると思われる。これには、感情的苦痛を示す心拍数のような他の生理学的変数の代理指標としてVR頭部回転データを使用する可能性が含まれ、その概念実証はすでに実証されており(Noori et al.
過去に研究された多くのVRパラダイムには、ユーザーが治療上のニーズに合わせて環境をカスタマイズできる機能が含まれており、PTSD治療のために開発された「バーチャルイラク/アフガニスタン」パラダイムでは、ユーザーが特定のトラウマシナリオを再現できるようになっていた(Rizzo et al.2010)。というのも、いわゆるサンドボックス型のパラダイムは、さらなる開発リソースを必要とし、効果との関係で費用対効果が低い可能性があるからである。しかし、この問題はこれまで驚くほどほとんど研究されてこなかった。最近のある研究では、VRで標準化された破局的シナリオに曝露することと、パーソナライズされたシナリオでイメージ曝露することを比較し、誘発される不安に差がないことを発見した(Guitard et al.(360°動画の)VRリラクゼーションに関する研究では、異なる仮想自然環境の平均選好評価と肯定的気分の平均改善との間に強い相関関係があることが判明した(Gao et al.2019)。関連する研究課題は、適応的な仮想環境を含めることの利点に関するものである。VRバイオフィードバックパラダイムに関する研究(Fominykh et al.2017)は、そのような適応的要素を含めることの実現可能性を実証しており、エクスポージャーなどの他のCBT技法と容易に組み合わせることができる。例えば、ますます恐ろしい外見と行動を持つ一連のクモのモデルをすでに作成した(Miloff et al.適応的かつ/または調整された仮想シナリオが、必要とされる余分な開発および実用的リソースを正当化するほどの臨床的利益を示すかどうかは、まだ検討されていない。何が誰にとって有効かという問題に関連して、治療反応、非反応、悪影響の予測因子を確立するためには、高解像度の変数を用いた、より多くの個々の患者データのメタ分析研究(Fernández-Álvarez et al.
ソーシャルVRはますます人気が高まっており、2人以上の人が仮想環境で出会い、直接交流できるアプリケーションを指す。バーチャル・テニスやリアルなシューティング・ゲームなど、多くのVRゲームはすでに多人数参加型機能を備えているか、あるいは明確に多人数参加型機能を中心に構築されている。より一般的なバーチャルミートアップアプリケーションも登場し始めており、セカンドライフと同等のVRがユビキタスになるのは時間の問題だろう(Sonia Huang2011)。研究の面では、アバターとエージェントの両方で経験されるソーシャルプレゼンスに関する研究(Fox et al.2015)は長く広範な歴史があり、最近の系統的レビューでは、重要性の異なる要因を調査したk= 152の研究が特定されている(Oh et al.)しかし、ソーシャルVRの臨床応用は今のところ少ない。CBTにおけるソーシャルVRの可能な用途は数多くある:ソーシャルVRは没入型のビデオ会議心理療法として使用される可能性があり(Tarp et al.2017)、仮想集会はうつ病における行動活性化の一形態として使用される可能性がある(Lindner et al.2019a)、非自動化VR暴露療法の患者は、非恐怖反応をモデル化する具現化されたアバター療法士を観察することで恩恵を受ける可能性が高い(Olsson and Phelps2007; Öst1989)、VRはまた、エージェントの代わりにアバターの前で人前で話す不安(Kahlon et al.
現代の消費者向けVRが主にエンターテインメント・プラットフォームとして販売され、利用されているという事実は、この没入型技術を利用して、それ自体が治療となるように設計された、すなわちゲーミフィケーション要素として含まれる可能性のある単純な包括的物語を超えた、強力な物語体験を配信する可能性を示唆している。VRエンタテインメントの分野から学んだ技術や原理、教訓を用いれば、インタラクティブな、あるいは受動的なVR体験を開発することも可能であろう。このような体験は、例えば、感情的に負荷のかかる出来事やシナリオを異なる視点から体験できるようにすることで、個人の自分自身や他者に対する見方に重要かつ安定した影響を与える。このアプローチを支持する予備的で間接的な研究はあるが(Shin2018)、精神病理学に対する治療効果はまだ実証されていない。注目すべきは、ストーリーテリングを治療的に用いるという考え方は、臨床心理学の分野では目新しいものではないということである。いわゆる創造的ビブリオセラピー(自己啓発のための教材とは対照的に、患者が選択した小説作品を読むこと)には長い歴史があるが、研究上の注目はほとんど浴びておらず(Troscianko2018)、したがって、現在のところエビデンスに基づく治療法とは考えられない。VRに相当するものがストーリーテリングを臨床的に活用できるかどうかはまだ評価されていないが、このアプローチは閾値が低く、1セッションの介入として一応の可能性を示している。
不安障害に対するVR暴露療法を検討した臨床試験の研究質については、主にサンプルが少ないこと、対照条件がないか疑わしいことなどの懸念が提起されている(Page and Coxon2016)。しかし、メタ分析研究では、研究の質と観察された効果量との間に相関関係はないことが判明していることに留意すべきである(McCann et al.)初期の(そしてある程度は現在の)研究の特徴であったサンプルサイズの小ささは、少なくとも前世代の技術では、VR治療を提供する上で現実的な要件が追加されたことを考えれば、予想外のことではない。あらゆる心理療法試験に必要とされる通常のロジスティックスに加えて、このような試験では、高価なハードウェアの購入、特別なソフトウェアの開発、使いやすいとは言い難いことが多い機器の使用に関するセラピストのトレーニングも必要となる。しかし、これらの研究で期待される効果の大きさは(in vivo暴露療法と同様に)大きかったため、たとえ小規模な試験であっても十分な検出力が得られた可能性がある。さらに、VRではより高度な、さらには完全な標準化が可能であるため、結果のばらつきが減少し、それによって必要なサンプルサイズも減少するはずである(Lindner et al.2020b)。
最後に、臨床VRの分野が成長し拡大するにつれ、研究は負の影響や側面への警戒を続けなければならない。VRには、サイバーシックネス(Rebenitsch and Owen2016)という形で負の影響を研究してきた長い歴史があり、メタ分析研究では、VR暴露療法における悪化の割合が低いことが明らかにされており(Fernández-Álvarez et al.2019)、心理療法研究の他の場所で使用されている負の影響のより広範な尺度を含めて結果を報告する試験もすでに始まっている(Miloff et al.2019)(Rozental et al.2016)。それにもかかわらず、新たな患者集団、治療形態、提供方法は、新たな課題を提起し続けている。最近の調査研究によると、一般の臨床家は、肯定的な見方が否定的な見方を上回っているものの、治療にVRを使用することには一定のリスクがあると考え続けている(Lindner et al.)例えば、PTSDに対する暴露療法を臨床の場で実施することの難しさ(Waller and Turner2016)が広く報告されており、新しい治療法を普及させる取り組みにおいて、治療者の見解を考慮することの重要性が強調されている。例えば、うつ病(Lindner et al.2019a)や恐怖症(Garcia-Palacios et al.2007)に対する自動化されたVR治療を普及させる際には、そのような介入に関与することが、より包括的な助けを求めることに対する回避行動とならないように注意しなければならない。しかし、段階的ケアモデルの一部として自動化されたVR治療を想像することは確かに可能であり、ほとんどの場合、どのような治療もないよりは望ましいだろう。メンタルヘルスのための消費者向けスマートフォンアプリケーションに関する研究(Larsen et al.
3: eメンタルヘルス介入においてアバターはどのような役割を果たしうるか?クライアントとセラピストの相互作用の新しいモデルを探る
急成長しているe-メンタルヘルスの分野では、クライエントとセラピスト、そして仲間同士のオンラインコミュニケーションを促進するために、アバターの活用が進んでいる。アバターはデジタルな自己表象であり、コンピュータを利用した仮想環境において個人が相互に作用することを可能にする。このナラティブ・レビューでは、これまでに研究・試行されてきたアバターの心理療法的応用について検討する。(1)オンラインピアサポートコミュニティの形成、(2)完全な仮想環境内でコミュニケーションをとる手段としてアバターを使用することで、伝統的な心理療法の様式を再現すること、(3)対面治療を促進または増強するためにアバター技術を使用すること、(4)シリアスゲームの一部として使用すること、(5)自律的な仮想セラピストとコミュニケーションをとること、の5つの主要な用途が特定された。これらの用途において、アバターは、(1)仮想的な治療同盟の開発を促進する、(2)コミュニケーションの障壁を減らす、(3)匿名性によって治療を求めることを促進する、(4)クライエントのアイデンティティの表現と探求を促進する、(5)セラピストが治療刺激を制御・操作できるようにするなど、治療への関与を促すいくつかの機能を果たすようであった。アバターベースの心理療法の実現可能性と倫理的実施に関するさらなる研究が必要である。
オンラインの仮想環境では、遠隔地にいる複数のユーザーが、アバター(ユーザーが自分のアイデンティティを表すためにカスタマイズできるデジタルキャラクター)を介して同期的にコミュニケーションし、相互に作用することができる。Goriniら(1)は2008年に発表した論文で、Second Lifeのようなマルチユーザー、コンピューターベースの3次元仮想世界におけるアバターの2つの重要な応用例を提案した。これには、(1)不安障害や薬物乱用問題に対する暴露に基づく療法を提供するための代替技術(すなわち、ヘッドマウント型バーチャルリアリティ装置以外のもの)、および(2)オンラインピアサポートコミュニティの促進が含まれる。2008年以降の研究では、e-メンタルヘルス介入におけるアバターのさらなる応用がいくつか提案されている。例えば、アバターとのコンピュータ生成インタラクションに没入するヘッドマウント型バーチャルリアリティ装置は、不安障害(2)や迫害妄想(3)の治療に利用されつつある。実際、没入型バーチャルリアリティ技術は、精神医学への応用において大きな可能性があるとして、以前にレビューされている(4, 5)。この叙述的レビューでは、コンピュータベースおよびオンラインのアバター技術の心理療法的応用について考察する。具体的には、アバターが従来のクライエントとセラピストの相互作用やコミュニケーションのモデルに取って代わる、あるいはそれを補強するために用いられてきた方法について考察する。さらに、このような応用においてアバターが果たしうる機能を総合し、この新しい技術をe-メンタルヘルス介入に導入することの利点と課題について考察する。
オンラインピアサポートコミュニティ
個人化されたアバターを採用することでユーザー同士が交流できる仮想世界の長所として、結束力のある社会的ネットワークを育む可能性が挙げられている(1)。最も注目されているのはSecond Lifeというプログラムで、ユーザーはリアルな人間のアバターを作成し、それを使って仮想環境内の刺激を操作したり、テキストや音声を介して他のユーザー(アバターとしても表現される)と遠隔交流したりすることができる。
2008年には、Second Life上で68の健康関連の活動があり、そのうちの20%は主にピアサポートを目的としていた(6)。多くのピアコミュニティは、デリケートなトピック(性的健康、依存症など)に焦点を当てたり、「実生活」で疎外や差別を受けやすい人々(障害者など)のグループのために、またそのグループによって組織されていた。Second Lifeのピアサポートコミュニティや、その他の健康関連活動(健康増進や教育など)の人気は、ユーザーが匿名性を保ちながらリアルタイムで他のアバターと協力したり、交流したり、相談したりできることに起因しているのかもしれない(6)。2013年までに、健康関連のSecond Lifeサイトはまだ24しか活動しておらず、その多くは研究者が仮想ホスト空間に入ったときには他のユーザーがいなかった(7)。このように、ユーザーの匿名性は、長期的な関係構築への投資を実際に最小限に抑えた可能性がある。
従来の心理療法モデルをオンライン仮想環境で再現するためのアバター利用
セカンドライフのプラットフォームは、個人およびグループベースの治療モデルを再現する強力な可能性を持っているが、完全にオンラインで行われ、クライアントとセラピストの両方が仮想環境で相互に作用する。現在までに、このモデルは、個人(8)とグループ(9)の形式を用いた2つの非対照研究で試されている。
Yuenら(8)は、社会不安障害の成人に対して、マニュアル化された受容に基づく行動療法を実施した。参加者(n = 14)とセラピスト(n = 3)は、プライベートで安全なバーチャル・セラピー・ルームに集まり、毎週1時間の個人治療セッションを12週間行った。ロールプレイングによる曝露練習の間、セッションは曝露シナリオに関連した他の仮想空間(例えば、仮想会議室でプレゼンテーションを行うなど)で行われ、対立するセラピストが、多様な身体的特徴(例えば、年齢、性別、民族性)を持つ事前に作成されたアバターを採用することで、各練習を促進した。さまざまな気分、心理社会的、社会不安の指標に関するIntention-to-treat分析により、治療後および12週間の追跡調査の効果サイズが大きいことが示された。介入を対照条件と比較する今後の研究が必要である。
同じくセカンドライフで配信されたHochら(9)は、8週間のリラクセーションとマインドフルネスのグループを開発し、最大10人の参加者のグループに週2回セッションを配信した。各週の最初のセッションでは、参加者に特定のリラクゼーション戦略を教えた。2回目のセッションでは、参加者は平和に見えるようにデザインされた仮想の教育空間(例えば、仮想の森)に集まり、そこでこれらの戦略の実践を見直すよう求められた。全体として、症状チェックリスト90によって測定された精神的健康症状は、統計的に有意な変化はなかったものの、治療前から治療後にかけて減少した。今後の研究では、特定の精神病理学的症状のゴールドスタンダード測定法を用いる必要があるかもしれない。しかしながら、参加者は、仮想グループプログラムに遠隔で参加できる利便性を高く評価しており、また、参加者の匿名性によって介入資料がより近づきやすくなったとコメントしている。
アバター支援対面療法
セラピストの対面支援によって行われる治療を促進または増強するために、様々な形態のアバター技術を利用した研究がいくつかある。このようなアバター支援療法には以下の2つのモデルがある: (1)セラピーに参加するために、クライアントがアバターを「具現化」する、または自分自身をアバターとして表現することを要求するアプリケーションと、(2)クライアントがアバターを具現化する必要はなく、むしろクライアントがセラピストや "他者 "である別のアバターと相互作用することを要求するアプリケーション。
クライアントによるアバターの具現化された使用
Kandalaftら(10)は、Second Lifeを利用して、高機能自閉症スペクトラム障害の若年成人8人に、マニュアル化された社会技能訓練プログラムを提供した。5週間にわたって10回のセッションが行われ、その間、セラピストは物理的に横に座り、仮想のロールプレイ・シナリオを通して参加者を指導した。各セッションの間、アバターとして表現されたセラピストは、参加者をさまざまな仮想空間(カフェ、公園、商店など)に誘導し、そこで同じくアバターとして表現された対立する臨床医と会い、多様なロールプレイの状況(就職面接への参加など)で社会的相互作用の練習を行った。臨床医が実施した言語的および非言語的感情認知の神経認知測定は、プログラム前からプログラム後にかけて有意に改善され、このプログラムが自閉症の人で通常損なわれる社会的コミュニケーションの要素を改善する可能性があることが示唆された。
別の市販のアバター・プラットフォーム(ProReal)を使って、van Rijnら(11)は、刑務所での対面式グループ・セラピーの要素として、アバターを介したコミュニケーションを用いた。セカンドライフのアバターとは異なり、ProRealのアバターはアンドロイドのような特徴のない人間の形をしており、ユーザーは色、大きさ、表情豊かなジェスチャーを操作することができる。ProRealアバターには、象徴的な感情表現を容易にするための仮想的な小道具を与えることもでき、参加者はアバターを使って自分の感情を探求し、他のグループメンバーに伝えることができる。グループ療法のセッションは90分で、6週間行われ、カウンセラーによって進行された。CORE-10によって測定された苦痛の評価は、統計的に有意ではなかったものの、治療前から治療後にかけて減少した。質的なフィードバックから、アバターは、参加者が口頭で伝えることが困難な感情を表現し、他のグループメンバーに対する共感を発達させるのを支援したことが示唆された。
アバターを媒介とした治療的相互作用の増強
アバターソフトウェアは、セラピストのサポートを受けながら、安全で管理された環境の中で、クライエントが自分の症状に対処したり、立ち向かったりするためのユニークな機会を提供することができます。Leffら(12)は、迫害幻聴に対する新しい治療の一環としてこの技術を利用し、参加者(n=26)に、自分に話しかけていると思われる実体のアニメーション化されたアバターの顔を作成するよう求めた。セラピストの発話を歪ませる音声変換ソフトウェアと併用し、セラピストはアバターを使ってその人の幻聴を演じ、その人が自分の音声により適応的に反応できるように支援するための演習を行った。パイロット試験で非常に有望な結果が報告され(12)、待機的対照群と比較して幻聴の重症度が減少し、一部の参加者は声の寛解を報告した。これらの知見は現在、完全なランダム化比較試験(RCT)で検討されている(13)。
新しい社会的スキルの学習と練習のためのアバター技術の価値は、多くの著者によって認識されている(5, 14-16)。Rus-Calafellら(14)とPeyroux and Franck (15, 16)は、精神病性障害者の社会的認知改善プログラムの一環として、社会的状況をシミュレートするためにアバターを使用している。週2回、8週間のSoskitrainプログラム(14)では、参加者(n = 12)は様々な状況環境において、様々な表情豊かなアバターキャラクターと社会的スキルを練習した。セラピストは参加者の反応に応じてアバターの行動を制御し、足場となる学習を促したり、治療的な話し合いのために相互作用を停止させたりすることができた。このプログラムの非対照パイロット試験において、Rus-Calafellら(14)は、参加者の自己報告による陰性症状、社会的回避、および社会的機能が、治療前から治療後にかけて有意に改善したことを報告した。システムに記録された顔の感情認識エラーとアバターベースの会話に費やされた時間も改善した。改善は4ヵ月後の追跡調査でも維持された。PeyrouxとFranck (16)は、別のアバターベースのシミュレーションプログラム(RC2S)を用いて、心の理論能力において治療前から治療後にかけて有意な改善を示し、顔面感情認知、社会的知識、自尊心、帰属スタイルが改善した2つの実験的単一症例研究を報告した。RC2S(15,16)を用いて、参加者はアバターキャラクターである「トム」の精神状態、感情、意図を分析し、様々な社会的状況に対するトムの反応を導くことを学んだ。ソスキトレインと同様、セラピストの役割は、参加者とアバターの相互作用を支援するために、社会的スキルの訓練とフィードバックを提供することであった。
"シリアスゲーム "に参加するアバター
多くのビデオゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーと交流したり、自動化されたノンプレイヤーキャラクターと交流したりするために、アバターを体現する必要がある。シリアスゲーム」では、このようなゲーム的要素が、深刻な健康関連の目標(たとえば、うつ病の症状を軽減する)を達成するためのコンピューター心理療法に組み込まれている(17)。SPARXはシリアスゲームの一例であり、参加者はアバターとして、青年期のうつ病を治療するための認知行動療法戦略を組み込んだ、ファンタジーベースのコンピュータ化されたゲームの7つのモジュールを進めていく(18, 19)。各モジュールの開始時に、参加者はセラピストのような役割を担う自動ガイドと出会う。ガイドは参加者に、各モジュールの課題と、それがうつ病の改善にどのように関係しているかを知らせる。各モジュールの終わりには、ガイドが学んだことの要約を提供する。SPARXは2つのRCTで有効性を示しており、参加者は高いレベルの治療満足度と受容性を報告している(18, 20)。
前述のアバターベースのセラピー(8-12)とは異なり、SPARXは完全に自己指導型のe-メンタルヘルス介入である。参加者のフィードバックによると、このプログラムの自己指導的な性質は長所の一つであり、7つのモジュールを通してストーリーのような物語や、温かく思いやりがあると認識される自動化されたキャラクターなど、治療への関与をサポートするゲーム要素も長所であることが示唆された(21)。
自律型バーチャルセラピストとしてのアバター
最後に、アバターは自律的なバーチャルセラピスト(身体化されたコミュニケーション/関係エージェントとも呼ばれる)として、臨床面接やアセスメントのプロセスを促進したり、心理教育を提供したり、代替心理サービスへのアクセスを個人に指示したりするために利用されている(22-25)。これらのアプリケーションでは、Second Life (8-10)やSPARX (18-20)のように、クライアントが治療エージェントと対話するためにアバターを体現する必要はない。さらに、リアルな人間のアバター(22-24)や二次元のアニメーションキャラクター(25)として表現できる治療エージェントは、人間の臨床医によってコントロールされるわけではない。むしろ、アバターはコンピュータのモニター上に表示される自律的なエージェントであり、人工知能やアルゴリズムに基づいて、クライアントのテキストベース、聴覚、および/または感覚入力に応答する。
ユーザーの経験を調査するために、Rizzoら(22)は "Ellie "と呼ばれる自律型バーチャルセラピストと対話した91人の成人に臨床面接を行った。彼らの体験は、臨床医が操作するバージョンのエリーと対話した120人の参加者、および対面式の臨床面接に参加した140人の参加者と比較された。ほとんどの参加者は、エリーと情報を共有することに積極的であり、心地よいと感じたと報告した(自律型と臨床家操作型の両方で)。これは、参加者が関係エージェントとの治療同盟を高く評価している他の研究結果と一致している(25)。ラポールと傾聴スキルの評価は、自律型アバターよりも臨床医が操作するアバターの方が有意に高く、臨床医が操作するアバターのラポールの評価は、対面型の臨床面接者の評価を上回った。このことは、クライエントとの関わりにおける感情的な障壁を軽減するためには、バーチャルな相互作用における現実的な取引要素が重要であることを示しているのかもしれない(22)が、この示唆には調査が必要である。
Pintoら(23、24)は、うつ病の若年成人に対するアバターベースの自己管理介入(Electronic Self-Management Resource Training for Mental Health;eSMART-MH)の有効性を調査した。参加者はノートパソコンを使って仮想のプライマリ・ヘルス・クリニックにアクセスし、模擬的なアバターの医療専門家とコミュニケーションをとった。このプログラムは、うつ病について医療専門家とコミュニケーションをとる訓練と練習を若者に提供し、自己管理戦略を学ぶことを目的としている。RCT(23)では、自己報告によるうつ病の症状が、注意コントロール群と比較して、eSMART-MH群(n=12)で有意に減少したことが示された;しかしながら、ベースラインから12週間の追跡調査までの症状には、いずれの群においても有意な変化はみられなかった。介入の将来のバージョンに対する参加者のフィードバックには、ユーザー入力やアバターによる応答の選択肢の幅を広げること、カウンセリングを受ける可能性、モバイル機器によるプログラムへのアクセスなどが含まれていた(24)。
アバター技術の治療的機能と課題
バーチャルプレゼンスによる治療関係の支援
レビューされた研究が示すように,いくつかの応用例では,セラピストとクライエントの双方がアバターを仮想的な体現の一形態として利用しており(8-10),これによって双方は,遠隔からアクセスされるオンライン環境の中で社会的存在感を感じることができる。このような社会的臨場感や、コンピュータを介したコミュニケーションでは、対面での相互作用に比べて自己開示が多くなる傾向があることから(26)、オンラインでの治療関係の発展を促進する可能性が高く、羞恥心やスティグマが中心的な特徴であるプレゼンテーションでは、より重要になる可能性がある。実際、共在感、感情的親近感、対人信頼感は、アバター、音声、ビデオベースのコミュニケーション様式で同等である(27)。アバターが仮想環境において社会的存在を生み出すことができるという主張と一致して、上記の多くの研究の参加者は、現実の/暗示されたセラピストが自動化された治療スクリプト(21、24)または人工知能(22)に基づいて操作されている場合でも、彼らの相互作用が真のラポール(8、10)の感覚を促進したと述べている。
コミュニケーション障壁の軽減
アバタープラットフォームでは、音声および/またはテキストベースのコミュニケーションを使用できる柔軟性があるため、クライアントが最も快適に感じるコミュニケーションモードを選択できる選択肢がある。例えば、StendalとBalandin(28)は、Second Lifeにおけるテキストベースのコミュニケーションが、自閉症スペクトラム障害のある参加者にとって、オンラインの仲間との交流における社会的および感情的な手がかりの曖昧さを減らすことによって、コミュニケーションの障壁をどのように減らしたかを説明した。この参加者は、自分の障害が「現実世界」では得られないと認識していた安心感とコントロールの感覚を感じ、個人的に価値あるオンライン上の友情を育む力を得たと報告している。これに関連して、Kandalaftらの研究(10)では、自閉症スペクトラム障害のある参加者は、コンピュータを介したコミュニケーションに慣れていることが、アバターでシミュレートされた社会的状況に参加する自信を支えていることが示唆された。身体的、精神的、言語的障害を持つ多くの人にとって、好きなオンライン媒体を介して、しかも自宅の安全な場所でコミュニケーションができることは、アバターベースの技術の利点である可能性が高い。
しかし、他の形態のオンラインコミュニケーションと同様に、技術的な困難が新たなコミュニケーションの障壁となり、治療セッションの質(フロー、タイミングなど)に影響を与える可能性がある(8)。考慮すべきもう一つの問題は、視覚的な手がかりがないため、会話相手に対する責任感が薄れることである。セラピストにとっても、このことは孤立感を助長し、それ自体がコミュニケーションや感情的同調の発達を阻害する可能性がある(29)。
治療希望者を促進する匿名性
テレビ会議とは異なり、アバターは匿名で心理学的サービスを受けられる可能性がある。可能性として、アバターベースのeメンタルヘルスの介入に全面的に参加させたり(29)、自律的な仮想セラピストとの匿名かつ肯定的な相互作用の後に対面式の治療を受けるように促したりすることで、(羞恥心やスティグマなどのために)他の方法では治療を受けようとしない個人を惹きつけることができるかもしれない(22, 24)。QuackenbushとKrasnerによる事例研究(29)では、人種差別を恐れてビデオ会議によるオンライン治療に消極的であったクライエントが、民族性を偽装したアバターと仮名を使用できたSecond Lifeでの治療に成功したことが強調されている。
リスク管理とクライエントの安全性に関する倫理的な懸念を反映して、アバター技術の匿名使用は、クライエントが一般的な心理教育や紹介情報を求めている場合にのみ推奨されている(22, 30)。継続的なアバターベースの心理療法サービスを提供する場合は、クライエントの身元を認証することが推奨されている(30)。この場合でも、仮名性や自分のアバターのカスタマイズは可能である。特に、アバターの視覚的特徴(身長や魅力など)を変更することで、個人の仮想世界や「現実世界」での行動にプラスにもマイナスにも影響するという証拠を考慮すると、クライアントの「匿名化された」アバターがクライアントとセラピストの両方に与える心理的影響については調査が必要である(31)。
クライアントのアイデンティティの探求
オンライン心理療法的介入における(身体化された)アバター使用の特に新しい要素は、クライエントが自分のアイデンティティの仮想的で視覚的な表現を表現し、実験し、探求し、構築する能力を提供することである。社会的な目的のためにセカンドライフを利用するという文脈では、個人の「現実世界」アイデンティティの表現としてのアバターの3つの機能が特定されている(32)。第一に、アバターは仮想世界に参加するための手段として利用することができ、それによって個人の真の身体的特徴や、実名、職業、興味などの表現がアバターを通じて伝えられた。第二に、アバターは、個人が肯定的に認識している特徴を具現化することによって、現実世界の自己を強化するために利用される可能性がある。例えば、アバターをより若々しく見えるようにカスタマイズしたり、個人が普段抑えている性格的特徴を表現したりすることが挙げられる。最後に、アバターは、仮想世界でまったく新しいアイデンティティを採用することによって、自分のアイデンティティを多様化するために利用することもできる。例えば、新しい名前を採用したり、異なる性別を採用したり、新しい「人生の物語」を作ったり、自分のアバターを本当の外見を反映しないような方法で視覚的に表現したりすることである。参加者は、自己の拡張、強化、多様化のためにアバターを利用したかどうかにかかわらず、セカンドライフ内での経験は、現実世界での肯定的な身体的、認知的、社会的、または感情的な結果に一般化されると報告した。このようなアイデンティティに基づく機能は、アバターの治療的利用に重要な意味を持つ可能性がある。
治療刺激の操作と制御
最後に、セラピストが行動介入の一環として仮想刺激の内容や仮想状況の強度をコントロールできることは、他の形態のコンピュータ媒介コミュニケーションと比べたアバター技術の重要な利点である(1)。ヘッドマウントディスプレイ装置を通して行うバーチャルリアリティ暴露療法と同様に、コンピュータベースのバーチャルリアリティアプリケーションは、遠隔地(8, 9)またはセラピストのオフィス(10-16)で行うことができ、暴露に基づく治療のための安全な環境を提供する。さらに、コンピュータベースのアプリケーションは、バーチャルリアリティ技術で経験しうる吐き気や感覚の歪みを誘発する可能性は低い(33)。
コンピュータを用いたバーチャルリアリティアプリケーションが、ヘッドマウントシミュレーション技術と同等の現実的な「臨場感」を生み出すことができるかどうかについては、研究が必要である;臨場感が暴露療法の経過における慣れに必要なレベルの不安を引き出すという仮定がある(34)。行動変容のメカニズムとしてのプレゼンス(臨場感)の役割については、治療的相互作用に没入している感覚を誘発するためにアバターやバーチャル環境に要求されるフォトリアリズムのレベルと同様に、バーチャルセラピーのすべてのモダリティにおいてさらなる調査が必要である。これは、治療を受ける臨床集団のニーズによって異なるかもしれない。例えば、Leffら(12)の幻聴治療における高い脱落率(34.6%)は、より具体的な体験を表現するためのアバターの使用が、多くの参加者にとって受け入れがたいものであったことを示しているのかもしれない。