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ドガスで止めてダークライで全てを破壊(瞬間最高火力は無限大!?)シティリーグS5優勝ドガスダークライ
ヒスイ!(そんな挨拶はない)
どーも、ぽわぽわくんです。
今回はシティリーグシーズン5に出場し、見事初優勝を飾ることが出来たので記事を書かせて頂きます。
既存のデッキタイプではない(組み合わせとしては考えた人も多いと思いますが形にしてシティリーグに持っていっている人はほとんどいない)ということと、恐らくダークライでシティリーグを優勝した人は今のところいない(僕のリサーチ不足だったらすみません)ため有料記事とさせて頂きます。
なるべく多くの人に読んでもらいたいので手軽な価格設定にはしたつもりです。
今後のシティリーグやCLに出場される方にはドガスダークライを使う使わないに関わらず参考になる内容にするつもりですので是非読んでみてください。
それでは早速書いていきます!
0.この記事を読むことによって得られるメリット
必要ないかもしれませんが、一応この記事を読むメリットを箇条書きでまとめておきます。
・シティリーグ優勝を果たしたドガスダークライのレシピが見れる
(当たり前だが)
・ドガスダークライの回し方(盤面の作り方)やダメージ計算、主なサイドプラン、各対面への有利不利とその戦い方などが分かる
・ドガスダークライの強い面と弱い面が分かるため、仮に今後の大会でドガスダークライと対面したときにどう戦えばいいか分かる
・シティリーグなどの大会で勝つためのデッキ選択のコツなどが分かる
1.環境考察
1週間前のシティリーグの結果やデッキ分布から自分が出るタイミングの環境を考察していきます。(ミュウのせいでTier表書いても分かりにくい気がしているので今回はデッキパワーはガン無視して単純にデッキのシェア率をもとに考察致します。)
1週間前のシティリーグのデッキシェア率はトップシェアが連ウーと白馬で、次点でダイケンキ、その次にミュウ(大幅に減少)といった感じで、主に4つのデッキタイプで4~5割を占めていました。
そこにメタデッキであるアルセウスジュラルドンやミルタンク、ミノマダムが食い込んでくる感じの構図でした。
これをもとに自分が出る週の環境を自分なりに予想してみました。以下にその予想と実際の結果をまとめました。
環境予想
トップシェアは変わらず白馬と連ウーで、次点でミュウ(一周回ってシェア率回復予想)、その次にダイケンキで、その次にアルセウスジュラルドン(シェア率伸ばすも大幅には伸びない予想)が続くと予想
ミルタンクとミノマダムはほとんど消滅する予想
実際の結果(僕が出場した会場のシェア率)
あくまで大会が終わってから対戦した方や一緒に出場した友人などから聞いたりトナメへの勝ち上がりを見た感じのものなので正確なものではないですが参考程度に
シェア率が高かったデッキは白馬と連ウー、ダイケンキ、そしてアルセウスジュラルドンだったっぽいです。(白馬と連ウー、ダイケンキは概ね予想通りだったのですが、アルセウスジュラルドンが予想よりも遥かに多かったみたいですね)
あと僕がシェア率回復すると予想していたミュウについては僕が出場した会場においては一人いるかいないかぐらいだったみたいです。(悲しい)
ミルタンクとミノマダムは予想通り消滅したみたいです。
2.目標設定と達成するために必要な条件
続いて環境予想をもとに使用するデッキを決めていきますと言いたいところですが、やみくもにデッキを決めても勝てないので一旦落ち着いて目標設定とそれを達成するために必要な条件を整理しておきます。
目標
既存のデッキタイプではないデッキで優勝する
(ちゃんと達成できててスゲー)
必要条件
まず前提として僕が出る会場は32人規模なので、予選を突破するためには4戦全勝するもしくは3勝1敗でオポ落ちを回避するしかないんですね
つまり優勝するには予選を4戦やって最低限3勝以上して、決勝トーナメントで3回連続で勝たないといけないというのが必要条件になります。(こう見ると結構厳しいですよね)
3.デッキ選択
ここからは環境予想と設定した目標をもとに使用するデッキを決めていきます。
環境予想と目標を踏まえた使用するデッキに求められる条件
・白馬と連ウー、そしてミュウ、ダイケンキに対して現実的な勝ちプランが存在する
・アルセウスジュラルドンで完全に詰むことはない
個人的な条件
僕は必要な条件とは別に個人的な条件も加味してデッキ選択することが多いのでその条件も一応まとめておきます。
・せっかくなので無理なくVSTARポケモンとかがやくポケモンを採用したい
・じゃんけんが弱いので後攻になった場合でも強い動きが取れる
・裏工作アレルギーのため裏工作で回すデッキは使いたくない
・VSTAR(出来ればVMAX)をワンパンしたい
・無理対面が無いデッキが良い
・非エクのアタッカーが欲しい
・なるべく考えることが少なくて時間内に終わらせられる
結論
これらの条件を全て満たすことのできるデッキで思い付いたのはドガスと何かを組み合わせるデッキでした。
ブルーの探索がレギュ落ちしたことにより現環境に存在するデッキの全てが何かしらの特性に依存している(裏工作、はたらく前歯、スターバース、フュージョンシステム、ナイトアセット、ルミナスサインなど)ため全ての特性を止めることのできるドガスは非常に刺さりがいいのではないかと思いました。
また、特性に依存している分ドローサポートの枚数が少なかったり、あまりドガスをバトル場から退けるカード(ボスの指令、あなぬけのひも、あとはキャンセルコロン)が多く入っていないことが多いようにも感じています。
以上のような理由からドガスを使うのは確定して、あとは相方探しなのですが、最初に候補に上がったのはダイケンキでした。
実際に作ってみて回してみたところダイケンキの場合はVSTARやVMAXをワンパンするにはドガスでの毒ダメージに完全依存してしまう(一体はざんげつスターで取れるが2体目以降がドガス前提)のが少し気がかりでした。
そんな時にふと何故か買うだけ買って未開封のまま床に転がっていたあいつの顔が見えました、そうダークライです
ダークライそういやお前青天井やったな
この瞬間ドガスダークライでシティリーグに出場することが決定した僕は時間があまり無かったため、ツイッターやYouTubeで参考になりそうなレシピが無いか調べてみました。
ところがここで衝撃の事実が判明します。
ドガスダークライのまともなレシピ全然ねぇじゃん(僕のリサーチ不足かもしれませんが)
ということでしぶしぶ一から自分で作ることにしました。
なんか結構ふざけた感じで書いちゃいましたが、こんな感じの経緯で今回のデッキ選択に至りました。(デッキ自体はガチなのでご安心ください。)
色々と長々と書きましたが、ここから先が本題です
4.デッキコンセプト
デッキコンセプトとしてはドガスで相手の動きを止めつつ、場にエネルギーを貯めて最後はダークライで全てをなぎ倒していく
ドガスが頑張って持ちこたえたところに救世主ダークライが駆けつけてVSTARやVMAXを次々とワンパンしていく姿はとてもかっこよかったですね
5.デッキレシピ
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6.採用理由、不採用カード
採用理由
ポケモン20枚
ダークライV,VSTAR 3-3
2体は基本使うためサイド落ちをケアして3-3で採用
ドガース 4枚, ガラルマタドガス 3-1
このデッキはドガーススタートが最も良いので最大枚数の4枚採用(先攻の場合、後1メロディアスエコーでVを取られることを防げるし、後攻の場合、後1かくせい最強)
エナジーファクトリーの方は複数体立てても特性が重複しないため最低限の1枚採用(サイド落ちしたら悲しいがこいつがいなくてもVMAXをワンパンすることは可能なので1枚で問題無し)
かがくへんかガスの方は残りの最大枚数である3枚(同名カードはテキストが違っても4枚までしか採用できない)
ここを2枚とかにしたら1枚手札1枚サイド落ちの場合かくせいで山から進化できない
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フーパV 1枚
連ウーを見るためだけに採用(実際に連ウー戦にて大活躍)
フーパ無しでも連ウーに勝てそうなら抜けていくと思う
ガラルファイヤーV 1枚
特性により毎ターン場に1エネ供給
アタッカーとしても起動が容易なため1枚採用
ガラルファイヤー 1枚
特性によりいきなり場に2エネ供給
非エクのアタッカーとしてもかなり優秀なため1枚採用
クロバットV 1枚, ネオラントV 1枚
本当はクロバットに関しては2枚目を採用したいが、どのみちベンチ枠が厳しいためしぶしぶどちらも1枚採用
かがやくゲッコウガ 1枚
かがやくルチャブルと迷ったが、エネルギーをトラッシュしつつ2ドローできるのはこのデッキとかなり相性が良いと判断したためゲッコウガの方を採用
グッズ 18枚
クイックボール 4枚、ハイパーボール 4枚、しんかのおこう 1枚
このデッキはエネルギーをトラッシュするのが重要な上に進化ラインが2ライン入っているためクイックボールとハイパーボールは問答無用の4枚ずつ採用
しんかのおこうはノーコストでダークライVSTARもしくはガラルマタドガスに触れるカードのためクイボ4,ハイボ4に追加して1枚だけ採用
ダークライVSTARのVSTARパワーであるスターアビスを使ってトラッシュから回収して再利用できるのも強いポイント
ダークパッチ 4枚
このデッキは場のエネルギーの数がパワーに直結するため最大枚数の4枚採用
序盤ハンドでごたつくため3枚でいいのではと思っていたが、4枚入れてないと純粋なパワーダウンに繋がるため4枚のままで良かったと思う
ポケモンいれかえ 1枚、あなぬけのひも 1枚、ふうせん 1枚
この比率を見たときにみなさん気持ち悪いと思われたと思いますが、枠が無いため入れ替え札には3枠しか割くことができませんでした
全て1枚ずつなのはスターアビス前提だからです
ひもがあれば勝ちの盤面が来た時にその勝ち筋を逃したくないためです
実際に回していてこの枚数で困ったことはほとんどありませんし、プレイングとスターアビスでカバーできる範囲かと思います
こだわりベルト 2枚
エネルギー1枚分をカバーできる最強道具
スターアビスでトラッシュから再利用もできるがなるべくスターアビスはダークパッチの回収に使いたいためしっかり2枚採用
サポート 9枚
博士の研究 4枚
最強サポートのため問答無用の4枚採用(好きな絵柄はRのアララギ)
マリィ 3枚
ドガス+マリィで相手が何も出来ないお祈りをする動きがかなり強い
トラッシュしたくないカードがそこそこあるのでリソースを温存できるのも結構有り難い
個人的にマリィよりも博士の研究を信じているのでマリィは3枚採用にとどまった(イラストは流石にマリィの方が好みではある)
ボスの指令 2枚
当初3枚採用にしていたが、ダークライで全てワンパンすればボスいらないのではと思い2枚採用に変更(この枠はマリィの3枚目となりました)
僕が思った通り(思っていた以上に)ダークライの火力がすさまじくて目の前のVMAX達が破壊されていったのでこの判断は正しかったと思います
序盤から中盤にかけて相手のベンチポケモンを呼び出してドガスで縛る動きが結構強いです
スタジアム 2枚
トレーニングコート 2枚
まるでこのデッキのために存在していたかの如く相性の良いスタジアム
3枚目が欲しいが相手が貼ってくれることも多いスタジアムであることとドガスで特性を止めているため相手がスタジアムを貼り替えることが容易ではないこと、また盤面が完成した後はトレーニングコートがはがされようと雪道を貼られようと関係ないので2枚でそこまで問題はなかった印象
エネルギー 11枚
基本悪エネルギー 11枚
このデッキはエネルギーの枚数がパワーに直結するのでなるべくエネルギーの現物は多めに採用したい
VMAX(ムゲンダイナを除く)をワンパンするための最低限の枚数はベルト込みで9枚のため2枚ぐらいサイド落ちを考慮して11枚(エナジーファクトリーをたてると必要な現物の数はもっと少なくて済む)
不採用カード(採用候補カード)
キバナ
直前まで1枚だけ入っていたがマリィに変更
使える場面は多いし適切な場面で使えたら一気にダークライの火力増強に繋がるが、1枚までしか入れる枠がなく1枚だけでは適切な場面では使えないと判断したため汎用性の高いマリィを優先した
個人的にかなり好きなカードなので採用したかったが今回は安定性を重視した
クララ
これも直前まで1枚だけ入っていたがマリィに変更したカード
クララでガラルファイヤーを回収して奇襲するギミックは強いしエナジーファクトリーをトラッシュから救出できたりするので強くはあるが、キバナと同様汎用性の面でマリィを優先
クララのSRをドヤ顔で使いたかったが、今回は勝ちにこだわった
マタドガス(スモッグバースト)
ダークライのあくのはどうと似たような技を持っていてドガースから進化できるため結構採用候補圏内
非エクで高火力が出せるアタッカーなので強いが、エナジーファクトリー前提になるため両方たてるのはハードルが高いと思い不採用
マナフィ
現環境ではベンチ狙撃をしてくるのは連ウーだけなので連ウーのためだけに入れるのは微妙かなと思い不採用
フーパVを採用しているためこれ以上連ウー対策はしたくないって感じ
入れたところで勝てる保証もなければ置くためのベンチ枠もない
ミカルゲ
ミノマダムはほとんど消えると予想していたため不採用
まあミノマダムが増加しても採用はしないかな
現状ダイケンキ以外のデッキにこのカードが入ることは無いと思っている
7.打点計算
デッキの回し方に入る前に様々な条件におけるダークライの打点計算を一応載せておきます。(こんなものはちょっと計算すれば分かるものですが、これを頭に入れておかないと途中で打点足りないみたいなことになってしまいます)
通常の打点計算と各ポケモンをワンパンするためのエネルギーの必要枚数
2エネ90
3エネ120
4エネ150
5エネ180
6エネ210
7エネ240
8エネ270
9エネ300
10エネ330
11エネ360
V(210族):6エネor5エネベルト
V(220族):7エネor6エネベルト
VSTAR(270族):8エネor7エネベルト
VSTAR(280族):9エネor8エネベルト
VMAX(ダイナ以外):10エネor9エネベルト
11エネor10エネベルトで全部消しとぶ
毒のダメカンの個数と各ポケモンをワンパンするためのエネルギーの必要枚数
毒でダメカンが4つ乗ってる場合
V:5エネor4エネベルト
VSTAR:7エネor6エネベルト
VMAX(300or310族):8エネor7エネベルト
9エネor8エネベルトで全て消しとぶ
毒でダメカンが8つ乗ってる場合(この場合はほとんどないが)
V:4エネor3エネベルト
VSTAR:6エネor5エネベルト
VMAX(320族):7エネor6エネベルト
8エネor7エネベルトで全て消しとぶ
毒でダメカンが12個乗ってる場合
V(210族):2エネ
V(220族):3エネor2エネベルト
VSTAR(270族):4エネor3エネベルト
VSTAR(280族):5エネor4エネベルト
VMAX(330族):6エネor5エネベルト
7エネor6エネベルトで全て消しとぶ
頭の片隅にこういう計算を入れておくとスムーズにデッキを回すことができます。
ちなみに盤面を見て今ダークライがどれだけの火力が出せるか素早く計算する方法はエネルギーの数を数えた後に素点が30あるのでエネルギーの数を1つプラスしてから×30をすると素早く間違いなく計算できます。(僕の場合はダークライを指差して1と数えてからエネルギーの数を2から順番に数えていました、ベルトが付いている場合はベルトが2でエネルギーの数は3からスタートさせてました)
ここからはデッキの回し方に入っていきます!
8.基本的なデッキの回し方
まずこのデッキを回す上で意識しておく大事なことがあります。
それは我慢することです。
何を我慢するかと言うと別にそのターンに全力で回しにいかなくてもいいのにリソースを削ってまで回しにいくことや、
(例えばこのターンにしたい動きはもう出来たがサポート権をまだ使っておらず手札に博士の研究があるといったときに意味もなく使って手札にあるエナジーファクトリーをトラッシュしてしまうなど)
相手がまだ動いてきていないのに場にエネルギーが貯まったからといってドガスのロックを解除してダークライで殴り始めてしまうことなどです。
ちゃんと来るべきときが来るまで我慢して待ちましょう!
次に基本的な回し方のプランを紹介します。
基本的にどの対面でも以下の3パターンのいずれかを目指してデッキを回していきます。(先攻か後攻か、手札やサイド落ちの状況などによる)
1.とりあえずドガスを着地させて時間を稼いでからダークライで無双するパターン
このパターンはドガーススタートの時に取ることが多いプランになります。
他のポケモンでスタートした際にも入れ替え札が手札にある場合はこのプランでいっていいと思います。
このプランは特に難しいことはなく、先攻なら順当に2ターン目にドガスに進化させてバッドポイズンを使う(後攻の場合は後攻1ターン目にかくせいを使ってドガスに進化させる)
そして時間を稼いでいる間にダークライを準備して時が来たらダークライで無双していくだけです。
どのタイミングでダークライが動き出すかというと手札との相談にはなりますが、ドガスが倒されるまでは動かなくて大丈夫です。
目安としてはドガスが倒れた段階で相手のバトル場にいるポケモンをダークライで倒せるぐらい場にエネルギーが貯まっていればダークライで戦って大丈夫です。
そうでない場合には2体目のドガスで再び時間を稼ぎにいきましょう。
2.ダークライだけで無双するパターン
このパターンは基本的にダークライスタートで先攻だった時にのみ取れるプランになります。(このパターンはエナジーファクトリーがほぼ必須になるのでちゃんと山札にいるか確認しましょう)
(このプランにおいてドガスはエネルギーを貯めておくだけの役割)
まずはスタートしたダークライをVSTARさせ先攻2ターン目から相手の非エクのポケモンを倒していきサイドを1枚取ります。(エナジーファクトリーがサイドに落ちていた場合でもここで拾えれば何の問題もない)
(昨今の環境デッキは裏工作かはたらく前歯が多いので相手のスタートポケモンはHP90以下の非エクのポケモンであることが多い→先攻2ターン目にダークライVSTARでサイド1枚簡単に取れる)
この返しにダークライVSTARが倒されることはあんまり無いので倒されなければベンチで2体目を用意しつつ1体目のダークライで行けるところまで行って倒されたら全力でぶん回して2体目で無双しましょう。
返しに倒された場合には全力でぶん回して2体目、3体目のダークライで無双していくか一旦落ち着いてパターン3に切り替えるか手札と盤面と相談しながら決めましょう。
3.マリィ+ドガスで一旦お祈り
これは最初からこのプランでいくというより、自分の手札が芳しくないときやダークライの準備が間に合ってないとき、あと1ターン欲しいときなどこちらが思うように試合が進まなかったときの復帰手段もしくは最終手段になります。
やることは簡単でドガスをバトル場に出してマリィを使用する
バッドポイズンを宣言
あとは天に祈りを捧げる
正直このお祈りができるところがかなりの強みですね(この最終手段のおかげで勝てた試合もあった)
9.各対面への有利不利と通したい理想的なプラン
基本的にどの対面にも圧倒的に不利は取らないですし、逆に圧倒的に有利なこともあまりないです。(ミュウにはかなり有利かなとは思っていますがミュウは最強なのでそれすらも超えてくる可能性はあります笑)
有利不利の表現はドガスダークライ:想定対面の順番で書かせて頂きますので左側の数字が大きければ有利、小さければ不利ということになります。
白馬編
ここで想定するのは白馬アルセウスです。
(裏工作型かビーダル型かは正直あまり関係ないのでどっちでもいいです)
有利不利は5:5(当日は白馬と3回当たって全部勝ってるが、有利とは言い切れない、ちなみにもちろん不利でもない)
当日のマッチングと試合展開の解説にて詳細は書きます。
序盤の相手の動き方次第みたいなところはある(止まってくれるターンが2,3ターンあるとかなり楽に勝てるし、逆にブン回られて全くもって止まってくれない場合には余裕で負ける、あと雪道を適切なタイミングで刺されると終わるがドガスでロックしている場合ピンポイントで持ってくることが出来ないため雪道をぶっ刺されることはあまりない印象)
この対面で取るプランは先攻の場合ダークライだけで無双するパターンで、
後攻の場合にはとりあえずドガスから入って後からダークライで無双するパターンです。
先攻の場合(ダークライスタート前提)にはダークライにエネルギーをつけて2ターン目に前にいる非エクのポケモンを倒してサイドを1枚稼ぎましょう(裏工作型でもビーダル型でも基本は相手のバトル場にはHP90以下の非エクがいることが多い)
その返しにアルセウスが出てきたらダークライはワンパンされないのでそのまま2体目を用意しつつエネルギーを貯めていけばアルセウスも白馬もワンパンできる火力が出るので押し切って勝ち(この展開の場合にはドガスは前に出ることはなくベンチでエネルギーを貯めておくだけの役割になります、出来ればエナジーファクトリーとかがくへんかガスの両方をたててエネルギーを分散させておくともう無敵です)
サイドを1枚取った返しに白馬が出てきてダークライがベルトダイランスで吹き飛んだ場合には2体目のダークライで白馬をワンパンできる盤面ならそのままダークライで突っ込んで良し
そうでないなら一旦落ち着いてマリィドガスで盤面を整える時間を稼ぎましょう(相手はダイランスを打っているため無防備なので止まる可能性は高い)
時間を稼いだら後はお約束のワンパン祭りですね
後攻の場合にはとりあえずかくせいからドガスを着地させてしばらくちんたらやって盤面が整ったらダークライでワンパン祭りするだけ
連ウー編
連ウーはいっぱい型があるのでめんどくさいですね
有利不利は純正闘軸が5:5、アルセウス型は4:6、水と悪軸は6:4かな
闘軸は純粋にパワーが高いし、ドガスでのロック状態でもしっぷうづきぐらいは普通に打ってくる
アルセ型にはほぼ間違いなくキャンセルコロンが2枚も入っているためドガスが効きにくいのと普通にアルセウスでも戦えるのが強い
水と悪軸はしっぷうづきを使うためにはれんげきエネルギーがいる構築が多いため闘軸と比べて割とハードルは高いイメージ
闘軸に対しては連ウーVMAXを2体倒すだけの最速プランでいきたい
フーパVのサイド落ち確認は必ずしましょう
フーパで1体倒して、2体目はきょだいれんげきの返しにマリィドガスをぶっさして無理矢理倒しましょう(予選1戦目は完全にこのプランが炸裂したので当日のマッチングと試合展開の解説の部分で詳細は書きます)
アルセ型に対しては正直対戦したことがないので分からないのですが、ドガスで止まることがあまり期待できないので、割と白馬への強行策と同様に2種類のドガスにエネルギーを集めつつダークライでガンガン倒していく方が良さそうな気がします。
水と悪軸に対してはフーパで戦うよりもドガスで止めて盤面整えてからダークライでワンパンしていった方がいいかと思います。
特性ロックを外すとブン回られてしまう可能性があるので全てを破壊する準備が整ってから動き出しましょう(水と悪軸は闘軸に比べて事故りやすいのでドガスのロックから簡単には抜け出せないでしょう)
ダイケンキ編
一応裏工作型とビーダル型、そしてドガス型があると思ってるのでそれぞれに対して有利不利をつけます。
有利不利は裏工作型とビーダル型が6:4、ドガス型が4:6
裏工作型とビーダル型はドガスで止めるも良し、普通にダークライで殴り合うも良しって感じなので割と有利かと思います。(ダイケンキ側はダークライの2体目以降をワンパンするのに少しハードルが高いが、ダークライ側はダイケンキを容易にワンパンできるため)
ドガス型はたぶん序盤はお互いドガスでロックし合う展開になるため、どちらがちゃんと動けるか、どちらのドガスが先にくたばるかが重要、ダイケンキ側にはハイド悪エネルギーが入っていることが多いためドガス対決ではダイケンキ側に軍配が上がりそう(唯一負けた試合なのですが、実はプレミをしていたのでこのあたりも詳細は当日のマッチングと試合展開の解説にて書きます)
ミュウ編
弱点や非エクすらも超えてくる現環境最強ぶっ壊れデッキ
有利不利は7:3
本当は10:0と言いたいところだが、なんせぶっ壊れデッキなのでこちらの動きが芳しくないと普通に押し切られるし先攻でVポケモンでのスタートに後1メロディアスエコーをぶちかまされると怪しい
この対面は唯一ドガスを全くもって使わなくても勝てる対面(一番の仕事はドガースでスタートしてくれること)
ただ単純に前に出てきたポケモンを倒していくだけの簡単なお仕事
非エクのガラルファイヤーでミュウVMAXを倒せたらほぼ勝利は確実
マリィドガスでのお祈りとかはミュウのような強者には全くもって無意味なので(ゲノセクトにフュージョンエネルギー貼られたりウッウロボで表出されたりして終わる)安易に神に祈らないようにしましょう。
弱点がつけるのでエネルギーは足りると思いますが、念のためエネルギーファクトリーぐらいはたてておきましょう。
アルセウスジュラルドン編
最近かなりシェアを伸ばしているっぽいこのデッキ
特殊エネルギーが効かない上に弱点もつけず、HP330はただのバケモン
HP280→330→330を押しつけてくる最高に理不尽なこのデッキですが、ダークライには屁でもありません(スターアビスを残した状態で、エナジーファクトリーも使わずにジュラルドンVMAXをワンパンした実績あり)(このあたりの当日のマッチングと試合展開の解説にて詳細は書きます)
有利不利は6:4
このデッキに入っている全てのギミックがダークライにはほぼ無意味(基本エネルギーしか入ってないので摩天楼は無意味、ワンパンするため回復系は関係なし、クラハンもあんまり効かない)
結構事故りやすいタイプのデッキなので、ドガスでロックしてからダークライでワンパンしていけば余裕
アルセウスとジュラルドンのどちらからもダークライがワンパンされないためかなりのゆとりがある
とは言えドガスのロックが効かなかったり、こちらの動きが弱く全然火力が出せない場合には普通に押し切られる可能性あり(毒で削っても回復されがち)
アルセウス裏工作編(3/22追記)
僕がシティリーグに出た週あたりから現れ始めて、最近よく見るこちらのデッキタイプ(アルセウス単とか言われてますが僕は断じて単とは認めません、認めて欲しかったら本当にアルセウスだけしか入れないで下さい)
シティリーグ当日は当たらなかったですし、2回ぐらいしか対面していないのであまり分からないのですが、大体のイメージで書いていきます
有利不利は5:5
かみ合いゲーな気がする(裏工作系のデッキ対面全てに言えることだが)
ダークライVSTARがワンパンされない分白馬よりは有利かも(スターミーVが入ってたら知らん)
ドガスで一生止まってくれれば余裕勝ち、こちらが雪道で止まれば負け
ダークライの火力の伸びが悪くてチェレン挟まれたらキツイ
早めにアルセウスをワンパンできる打点に到達できたら基本勝ち
戦い方は序盤にドガスで時間を稼いで、盤面を早めに作って、あとはワンパンしていくだけ
スクラッパーでベルト割られたり、おまもり貼られたり、雪道貼られたりしてこちらの要求を上げてくるので、それを乗り越えられるかゲーム
スターアビスを使うのを渋らずに積極的に使って早い段階で盤面を完成させる動きが大事かも(ダークライはスターミーVがいきなり飛んでこない限りはワンパンされないため、押し切りやすい)
WTB編(3/22追記)
はい続いては最近話題のこちらのデッキですね
僕が出た次の週の同じ会場(ドラスタ京都)で優勝したところから湧き散らかしているこちらのデッキ(1週早く出て良かった~)
有利不利は6:4(たぶんもうちょっと有利かもしれんが実はこのデッキと実際に対面したことが無くてあんまり分からないので控えめにしている)
ちなみにアタッカーに何が採用されているかで世界が変わる
スイクンVが採用されている場合結構キツイと思う(簡単にドガスを倒してくるため)
スターミーVは実はあまりきつくない印象(場のエネルギーの枚数ぐらい調整できる)
巷でよく見かけるレシピにはスイクンが採用されていないことが多いので、概ね勝てるかと
基本的な戦い方は序盤からドガスを押しつけていく
この対面においてはエナジーファクトリーはガチでいらないので、バンバンかがくへんかガスを立てていきましょう(出来れば3体フルで押しつけていきたい)
理想的なプランとしてはドガス3体押し付けた後にダークライ2体押し付けること(ドガス3体押し付ける段階で対戦終わってそうな雰囲気はある)
特性に依存しまくっているデッキなので、ドガスで簡単にシャットアウトできる印象(ひょうせつのまい前提のデッキなのでいきなり殴ることはできない)
おまけにボスは2枚採用がメジャーで、あとはひもかキャンセルコロンが一枚入っているかどうかの世界(序盤から握られていたら運負けを主張していいと思います)
思いの外このデッキの使用率が高いので連ウー対策も兼ねてマナフィの採用も十分圏内かなと思います。
ミルタンク編(3/22追記)
意外と最近ちょこちょこ見かけるこのカード
今回は特定のデッキタイプというよりもミルタンクというカードに対する戦い方を書いていこうと思います。
そのため有利不利とかは無いです。(強いていうならミルタンクメインのデッキには4:6で、ミルタンク出張デッキには6:4ぐらいですかね(何のデッキタイプに出張してるかによる))
結論から言うとドガスとガラルファイヤー(非エク)しかミルタンクにダメージを与えられるポケモンがいないのでこいつらで戦うっていうだけです笑
ドガスは地味にHPが130あるのでベンチをフル展開してもミルタンクからワンパンされません(パワフル無色は知らん)
そのためドガス側が先にバッドポイズンを宣言すれば毒ダメージ12点でミルタンクを先に倒せます(タフネスマント、チェレン、いれかえとかは知らん)
ということで基本的な戦い方はベンチを絞りつつドガスを3体と非エクのガラルファイヤーで1体ずつミルタンクを処理していきましょう
壁要員として1~2枚ミルタンクが出張しているようなデッキタイプにはチェレンやパワフル無色などミルタンクを強化するカードは基本入ってないと思うので、ドガスで簡単に処理できると思います。
厄介なのはミルタンクが3~4枚入っていて、チェレンも複数枚入っていて、タフネスマントやパワフル無色なども入っているようなガチガチのミルタンクデッキですね(最近トゲキッスミルタンクとかいう害悪の頂点みたいなデッキを見かけて絶望しています)
こういうデッキは流石にドガスで全て処理しきれないことが多いのでマリィドガスでガン事故お祈りしましょう
ミノマダム編(3/22追記)
もうこのデッキ使ってるやつおらんやろって感じなんですけど当初から書くつもりだったので一応簡単に書いておきます
有利不利は7:3
まあ概ねドガスで何にもできひんし、まあ勝てるべ(適当)
ゾロアークが70ダメージ出せるのでドガスを2パンしてきます(ドガスの毒ダメージ12点でゾロアークはきぜつする)
最近あまりにも見かけないのでレシピがどうなっているのか忘れたのですが、たしかドガスを回避できるカードはボス2枚だけだった気がします(ひももキャンセルコロンも入ってなかった気がする)
流石にドガス立てたら動けなくね?と思いますが、博士でぶん回してミノマダムでドガスをワンパンしてくるムーブを毎ターンのようにやられるとたぶん普通に負けます(やりくりもとりひきもできひんから無理やろ(願望))
地獄のミラー編(3/22追記)
僕がこのデッキを作った際には全くもって考慮していなかったミラーマッチについて書いていこうと思います。
思ったよりも僕のこの記事の反響が良かったみたいで、チラホラとドガスダークライを見かけるようになりました(自意識過剰)
まあもうすぐ記事の購入者が500人を超えるということで(こんな無名の僕の記事を買っていただいて誠にありがとうございます)、記念に地獄のミラーマッチについて考察していきます。(まあそんなに頻繁にミラーマッチが発生するわけも無いので気軽に見ていってください)
実はこのデッキ、かがくへんかガスに弱いんですよね笑
なので後1かくせいを決められるとそのまま何もできずに終わる可能性はあります
そうなると後攻有利なのではって思うかもしれないですが、一概にそうとは言えません
先2バッドポイズンで返すと相手も何もできずにバッドポイズンを返してくることが多いです(この場合先にバッドポイズンを打っている先攻側がサイドを先制できる)
なので序盤の主導権争いは先にバッドポイズンを宣言できるかに尽きると思います。(相手のかがくへんかガスに屈しなければ後からでも勝てるという説もあります)
そして中終盤にかけてはお互いのダークライでワンパンしあうゲームになります。
基本はワンパン出来なかった方の負けです。(ここは引きの強さとプレイングで差をつけましょう)
大体お互いのドガスを1~2体ずつ処理した段階でダークライ同士のワンパン合戦が始まります。
基本は先にダークライを倒された方の負けになるので、相手のダークライを先殴りできるまでダークライをバトル場に出すのはやめましょう
ボスで先にワンパンするか相手が我慢できずにダークライを前に出すまでドガスで粘るなりしましょう
相手のドガスが邪魔だからといって安易にダークライで倒しにいくことだけはやめましょう(返しで確実にダークライでワンパンされてそのまま押し切られます)
まあ地獄のミラーマッチの戦い方はざっとこんな感じかなと思います。
基本的には我慢比べで、我慢比べを制するために先にバッドポイズンを宣言したいって感じですね
相手の盤面次第ではエナジーファクトリーを倒して相手からワンパンされないようにするという手もありますが、エナジーファクトリー無しでもダークライVSTARをワンパンすることは容易なので、あまり有効とも言えないと思います。(相手のリソースの残り具合にもよる)
とりあえず現環境の主要5デッキへの有利不利と通したいプランを簡単にまとめました。(3/7追記)
最近数を増やしてきたアルセウス裏工作とWTBへの有利不利と戦い方を追記しました。(3/22追記)
あと一応ミノマダムとミルタンクについても追記しました。(3/22追記)
最後の追記として地獄のミラーマッチについての考察も追記しました。(3/22追記)
10.ドガスダークライのここが強い!
ここからは使ってて感じたドガスダークライの強いポイントをまとめておきます。(3/8追記)
・初見殺し性能が高い
環境にゴロゴロ存在しているデッキタイプではないので、誰も対策はしていないですし、このデッキに対する適切なプレイングが何かも分からないというのはとても強いポイントかなと思います。(僕がこうして記事を書いたことにより世の中に知れ渡ってしまったのですが笑)
・そもそもドガスが環境にぶっささり
この記事の最初あたりにも書いたのですが、ブルーの探索がレギュ落ちしたことにより特性持ちではないポケモンだけで回すデッキというものが消滅しました。(一時期イシヘンジン単やパッチラゴン単のようなデッキがいましたがまあ気のせいでしょう)
そのためどのデッキも何らかの特性に依存しています(裏工作、はたらく前歯、フュージョンシステム、ナイトアセット、ルミナスサインなど)
ということはその特性を止めるとデッキの動き自体が止まるということです。(最近は特に特性に依存しすぎてドローサポートの枚数を甘えているデッキがよく見受けられますね)
あとドガスのロックから逃れられるカードの枚数も少ないデッキが多いですね(ボスの指令は基本2~3枚で使ったらその番は他のサポートを使えないので結局あんまり大きく動けない、あなぬけのひもは基本1~2枚なので序盤から手札にかかえていることはほぼない、キャンセルコロンは一部のデッキにしか入ってない)
ちなみに僕は裏工作アレルギーなのですが、アレルギー反応が強すぎて自分が裏工作を使えないだけじゃなくて相手が裏工作を使うのも無理になってしまいました。(僕がドガスを使おうと思ったのは実はこれが一番のきっかけでした、裏工作ファミリーのみなさん本当に申し訳ございませんでした)
・次のターンにダークライがどれだけの火力を出してくるのかが分からない
これは前述した初見殺し性能が高いと関連する話なのですが、「次のターンに一体ダークライは何点出してくるのか?」
これが分からなかったがために油断して殴ってきたVMAXポケモン達は全て闇に葬られていきました。(これがダークライの一番強くて楽しいところかなと思います。)
まあこれは結論から言うと使っている本人でさえもドローするまでは何点出るか分かりません笑
なので対戦相手が考えるだけ無駄かなと思います。
基本的にはなんか分からんけど大量にエネ加速されて倒されると思っておいて下さい。倒されなければラッキー程度に思っておいて下さい。(でも安心して下さい倒れますよ)
・ドガスとダークライのかみ合いの良さがレベチ
ダークライは2エネで殴れる青天井アタッカーなので、盤面にエネルギーが貯まり出したらもはや止められないという中盤から終盤にかけて無類の強さを誇るポケモンになります。
しかし、序盤は90とか120程度しか火力を出すことが出来ないので先2で相手のVポケモンを倒したり出来ないという明らかに弱いところがあります。
一方ドガスは後1かくせいおよび先2バッドポイズンという1エネで相手の動きを阻害することができ、特に相手がまだ場を展開できていない序盤にぶっささります。
しかし、このポケモンは単体でデッキを組んでも全く強くありません。ちゃんとしたアタッカーを相棒にする必要があります。
そこで、序盤に強いドガスと中盤終盤に強いダークライがタッグを組むことによって序盤中盤終盤隙が無いデッキが生まれました。
ちなみに一般的にドガスは序盤の仕事を終えた後は特に役割が無いことが多いのですが、このデッキにおいては中盤終盤でのマリィドガスお祈りやエナジーファクトリーの方と一緒にエネルギーの貯め先になるという大事なお仕事があります。
これら全てが上手いこと噛み合う唯一無二のデッキです。
・先攻後攻やマッチングに依存しない
後攻の場合でもかくせいから入るという強い動きがあるため後攻だからといって圧倒的に不利になることはないですし、どの対面でもマリィドガスお祈りでワンチャンをつかめたり、ダークライでワンパンしたりできるのであんまりマッチング運で絶望したりすることもないと思います。
これは明確な強みだと思いますし、使ってて凄く気が楽です。(じゃんけん負けまくったらどうしようとか無理対面踏んだらどうしようみたいな心配をしなくていいのは非常に精神衛生上よろしいです)
・理不尽なサイドの取らせ方ができる
このデッキは基本ドガス2体とダークライ2体で戦うことが多いです。
(つまり相手のサイドの取り方は1-1-2-2)
まあこの時点で非エクを2回挟まれているのでかなりだるいですが、ここからがこのデッキの真骨頂で、ドガス2体を倒した後にダークライが出てくるのですが、後ろにはエナジーファクトリーが構えているわけなんですよ
これがどういうことかと言うとエナジーファクトリーを倒さないとエネルギーが大量になり高火力でワンパンされてしまう、しかしエナジーファクトリーを倒すとサイドレース的には1-1-1-2-2と無駄に取らされてしまうという圧倒的ジレンマ
このジレンマが発生するのもこのデッキ特有の強みかなと思います。
11.ドガスダークライのここが弱い!(これをされるとキツイ!)
ここからは使ってて感じたドガスダークライの弱いポイント(これされたらキツイなぁみたいな動き)をまとめておきます。(3/8追記)
・後1かくせいや先2バッドポイズンの返しに普通にブン回られる
前述の通りダークライは高火力を出すまでに時間がかかるポケモンなのでドガスで時間を稼げないと普通に押し切られることがあります。
あと先2ボスでダークライ取られて、その後にもまたボスでダークライ取られてみたいなことが起こると流石に立て直しが出来ません。(この動きされるとどのデッキでも大体キツイか)
・雪道を鬼のように貼ってくる
ドローサポートを7枚積んでいるとは言え、このデッキはルール持ちのポケモンの特性に依存しているため雪道をガンガン貼ってくるのは流石にキツイ
上手く剥がせたターンに全力で盤面を整えるというプレイングでカバー出来れば案外いけたりもする
・ここでそのポケモン倒されたらキツイわぁみたいなポケモンを倒してくる(初見でこんなことをするのはほぼ無理)
このデッキは盤面によってはこのポケモン倒したら火力出なくなるよみたいなことがたまにある(ちなみにどのポケモンを取られたらきついかは僕にも分からないときがある笑)
ここでみなさんお待ちかねの盤面クイズのお時間です。(誰も待ってない)
盤面クイズ(3/15追記)

はい、上の画像のような盤面の時、どのポケモンを倒すのが一番有効でしょうか?(スターアビスは使っている前提で、何故か手札の情報は見えているものとする(透視能力者!?))
※今回載せているものには盤面を簡単にするために必要最低限のポケモンしか盤面に出しておりませんのでそこはご了承ください。
シンキングタイムでーす
いやぁきついなぁ(何も考えてない)
1.前のダークライVSTARを普通に倒す
とりあえず前のダークライVSTAR倒しとけばええやろと思ったそこのあなた
残念!
返しで以下のような盤面になり、あくのはどうが450ダメージ!
世界が終わります。

2.ガラルファイヤーVを倒した場合
なんか分からんけどエネルギーいっぱいついてるやつ倒せばいいやろと思ったそこのあなた
残念!
返しで以下のような盤面になり、あくのはどうが420ダメージ!
世界が終わります。

3.エナジーファクトリーを倒した場合
「俺は知っているぜ、このデッキはエナジーファクトリーを倒せば火力が出ないってことをな」とドヤ顔をされているそこのあなた
正解…ですが残念!
返しで以下のような盤面になり、あくのはどうが330ダメージ!
結局世界が終わります。(ムゲンダイナなら耐えれますが笑)

はい、ということで以上盤面クイズでした
茶番ですみませんでした(少しでも楽しんで頂けたら嬉しいです)
12.当日のマッチングと試合展開
ここからはシティリーグ当日のマッチングと試合展開の解説をしていきます。
正直僕はこのデッキ強いと思うけど事故ったりなんやかんやして1-3ぐらいでぼろ負けしてすぐ帰ることになるやろうなぁと思いながら会場に向かいました。(一応電車の中で前述したダメージ計算だけは頭に叩き込んでおきました)
サイド差や先攻後攻はうろ覚えですし細かい盤面もあまり覚えていないことをご了承ください。(特に決勝トーナメントは一戦一戦終わった後にメモを取っている時間も無かったのでガチで記憶にないです)
それではまず予選から書いていきます。(そんなに大した内容じゃないので気楽に見てもらえれば嬉しいです)(3/9追記)
予選1戦目 純正闘れんげきウーラオス 6-5○ 後攻
流石に初戦ぐらいは勝っときたいんだよなぁとか思いながらドガーススタートするとお相手氏連ウースタート
いきなりめんどくさいのきたーとか思いながら、フーパVのサイド落ち確認をしたところ、しっかりと山札にいることが判明
とりあえずフーパをベンチに出して手張りした気がする(たぶん後1かくせいしてない)
そのあとキョレンで前のドガースとフーパを削られ、返しにダークパッチ手張りで連ウー1体目を倒す
返しに2体目の連ウーにしっぷうづきでフーパが倒される
ハンドが芳しくなかったため全然ダークライが用意できていなかったのでガラルファイヤーVを用意しつつマリィドガスでお祈り
無事祈りが届いて毒往復12点とベルトオーラバーンで2体目の連ウーを倒して勝ち(ダークライとは?)
予選2戦目 アルセウスジュラルドン 5-2○ 先攻
先攻ダークライスタートで3回ぐらいマリガンもらってウハウハ(なのに何故かサポ無し)
マリガンの段階でアルセウスジュラルドンだと分かっていたのでドガスから入りたいと思い、山を掘って入れ替え札を探しに行くも一生引けない
結局確かそのままダークライで殴ることにしてアルセウスを1体倒す
その返しにHP330弱点無しのバケモンが降臨し、ダークライが消し飛ぶ
ここからの動きを受けて僕は「ダークライもしかしてお前やれるのか?」とダークライを信頼するようになった。
一エネだけ付けていたダークライ2体目をVSTARに進化させ、じゃえんのつばさ、じゃあくチャージ、ダークパッチ2or3枚、手張りベルトなどの圧倒的上振れムーブにより、当初盤面に2or3エネぐらいしかなかった状態から合計9エネ+ベルトで330ダメージのあくのはどうでなんとジュラルドンVMAXをワンパン(スターアビスを残した状態+エナジーファクトリーも場に不在)
これにはたまらずお相手氏も成す術なく投了
お相手氏はまさかあの盤面からジュラルドンがとぶとは思っていなかったらしい(僕もまさかとばせるとは思っていませんでした笑)
一応この盤面を再現してみました(もしかしたら少し違うかも)
※トラッシュには他にももう少しカードがありますが分かりやすいようにエネルギーのみ表示しています。(3/15追記)

まさかこのカスみたいな盤面からジュラルドンVMAXがワンパンされるわけねぇよなぁ(フラグ)

するに決まってんだろ、あくのはどうが330ダメージ!(上振れ)
ていうわけでスターアビスを残した上にエナジーファクトリーも場に出ていない状態から手札を全て使いきってジュラルドンVMAXを奇跡のワンパン
予選3戦目 白歯アルセウス 5-3○ 先攻
「自分が思っているよりも3倍ぐらいこのデッキ強くね?」と思いながら予選3戦目へ
この対戦に勝つと概ね予選突破が決まる大一番
こちらはドガーススタート、お相手氏はビッパスタート
ダークライを準備しつつ、普通に先2バッドポイズン
全然お相手氏動いてこないためドガスぶっささりかぁって思いながら普通に押し切って、最後は相手の盤面にネオラントしか残っておらずアクアリターンで自主退場(実質的な投了)
ちなみに対戦後に話をしているとどうやらドガスがぶっ刺さった訳ではなく、何も引かない程の事故だったらしい(常にボスはハンドにあったらしい)
まあ事故も拾いつつこれで概ね予選突破が決定したので予選最終戦は気楽にやれるなとなめ散らかす(圧倒的気の緩み)
予選4戦目 ドガスダイケンキ 4-6× 後攻
お互いにトナメほぼ確定ですよねぇみたいな話をしながらほのぼのとした空気で始まった予選最終戦
こちらドガーススタート、お相手氏ビッパスタート
お相手氏ビッパ単騎でエンド
これは勝ったか?と思いながら場を少し展開して後1かくせい
返しに相手側からもドガースが出てきてかくせいをされる
まさか予選最終戦全勝卓でドガスミラーとかそんなことある?とか思いながら、特に何もできることが無いのでバッドポイズン
先にバッドポイズン使ってるからサイド先行できるぜって思ってたら相手のドガスにはハイド悪エネルギーがついていて毒のダメカンが12個乗った段階で逃げられ裏から新品のドガスが出てくる(この時ばかりは炭治郎ばりに「逃げるな卑怯者!」と叫びたかった)
先にドガスを倒されテンポを取られてしまい、ここからはあまり覚えていないのだが、ダイケンキにダークライを倒された返しにエネルギーが一枚足りなくて2体目のダークライでダイケンキを倒せなかったため押し切られて負けたと思う
ちなみに後から気付いたのだが、実はエネルギーは足りていてダイケンキを倒すことが出来たのであった(手張りのエネルギーを何故かエナジーファクトリー以外に付けないといけないと思い込んでいて、その場合エネルギーが1枚足りなかったのだが、エナジーファクトリーに手張りすれば2枚分になりちょうど足りるのでダイケンキを倒すことが出来ていた)
まあなんかこの辺は僕の勝手な思い込み(練度の浅さ)と予選突破が概ね決まっていることによる気の緩みが原因なので反省します。(このプレミを予選でやったおかげでトナメではミスなくプレイできたのかもしれないと思うとアドであったと思う)
そんなこんなで予選4戦が終了し、順位は4位で無事通過(最近オポ落ちばっかりしていた僕だが今回は流石にオポネントも高かったみたいである)
ここからは手に汗握るデッキチェックとトナメの様子をお伝えしていきます。(3/10追記)
手に汗握る魂のデッキチェック編
予選の順位発表が終わり、遅めの昼休憩を挟んだ後に遂に手に汗握る魂のデッキチェックタイムが始まる(そんな大袈裟なものではない)
トナメには過去2回上がっていてこれで3回目のため慣れたものなのだが、やはりデッキチェックというものは緊張するものである
いつもならトナメ上がる読みで念のために予備のスリーブを持ってきておくものなのだが、今回はぶっちゃけトナメに上がれるとも思っていなかったため持っていかないという舐めプをかましていた。
初手で呼ばれてデッキチェックを受けているとジャッジの方が何枚かカードを横に取り出し始める(この時点で僕はもしかして何かしらの不備があったのではと焦り始める)
結果的には何枚かのカードが若干反っているとのことで念のためオーバースリーブをかけて完全に真っ直ぐにして欲しいということでした。
店員さんに固めのオーバースリーブを教えてもらって購入し、オーバースリーブを上からかけてなんとかデッキチェック終了(ジャッジの方にはお手数をおかけしましたし、他の参加者の方にはお待たせして申し訳なかったです)
恐らく反っているカードに法則性(キーカードばっかりみたいな)があったり、反りがもっと激しかったりしたら失格になっていたのかもなぁと思い、今後はカードの反りにも注意しなければなぁと思いました。(みなさんもお気を付け下さい)
ちなみに提出したデッキリストと60枚全部同じかの確認を3回ぐらいやるのとスリーブは前日ぐらいに新しいものに変えるというのはこの世の常識なので覚えておきましょう(あとみなさんはちゃんと念のため替えのスリーブも持っていきましょうね)
ということで色々とありましたが、全員のデッキチェックが終了し(主に僕のせいで時間かかってしまい申し訳ございませんでした)、決勝トーナメントのマッチングが発表されていよいよ決勝トーナメントスタートです!
決勝トーナメント1戦目 連撃ウーラオス(たぶん) 不戦勝
はい、ということで決勝トーナメント1戦目なのですが、席についてもお相手はおられませんでした笑(聞くところによるとデッキチェックで何らかの不備が見つかり失格?になられたみたいです)
使用されていたデッキは連ウーだったみたいなものを風のうわさで聞きました(定かではない)
割とキツイ可能性のある対面だったのでラッキーと思いながら、被せたばかりで空気が入ってパンパンになっているオーバースリーブを必死に押さえ込んでました笑
今思うとオーバースリーブの空気抜きまでする時間を与えてもらえたのも優勝への布石だったのかなと思います。(たぶん違う)
他の3卓が白熱した対戦をしている間に僕は淡々とスリーブの空気を抜きデッキのシャフルを行っていました笑(普段から1重でしか使っていないので2重スリーブでシャッフルすることに慣れていない)
準決勝 白歯アルセウス(予選で当たった方) 6-3or4○ 先攻(たぶん)
そうこうしているうちに対戦が終わり準決勝が始まりました。
お相手は予選で事故勝ちした白歯アルセウスです。(この方は有名プレイヤーでかなりの強者だと聞いていたので正直終わったと思っていました、強者には2度も同じ手は通じません)
でもここで負けてしまってはトナメ1戦目は不戦勝なので実質1没と変わりません。(それだけは何としてでも避けたいところ)
たぶんじゃんけん勝って先攻ダークライスタート、お相手はビッパスタート
盤面を整えて先2でとりあえず前のビッパを倒したいところだが、一生エネルギーが引けず止まる
しかし幸運なことにお相手もアルセウスVSTARが引けず、前のビーダルが逃げられない(このくだりを2,3ターン繰り返した後にようやくエネルギーが引けてダークライVSTARでビーダルを倒してサイド1枚先行)
返しにベルトダイランスでダークライVSTARがきぜつ
さぁここからが見せ場だぞダークライ、白馬超えれるよなぁ?
(以下がターン開始時の盤面)(3/15追記)
※分かりやすいように手札には必要札が全部そろっていますが、これは元々手札にあったカードと博士の研究で引いてきたものを合わせたものです

ここからダークライが底力を見せつけて以下のような盤面になり、白馬をワンパン(あくのはどうが390ダメージ)
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相手の次のアタッカーはアルセウスなのでダークライはワンパンされない
ここで再び盤面クイズのお時間です。
上の盤面でアタッカーはアルセウスVSTARの場合、どこを取るのが正解でしょう?(いやお前ハンドにボス持ってるしどこ倒しても意味ないやんとかいう勘の言いガキは嫌いです)

お相手氏は上の盤面の通りボスの指令でかがくへんかガスの方のドガスを選択されましたが、残念!
手張り+ダークパッチでエネルギーが復活し、以下のような盤面になり、あくのはどうが360ダメージでアルセウスVSTARをワンパンして勝利

ちなみに参考までに正解の選択肢であるエナジーファクトリーを倒した場合の盤面を以下に載せておきます

まあ結論から言うとボスとか関係なく普通にアルセウスVSTARをワンパンできますね笑(あくのはどうが300ダメージ)
(※厳密に言うと盤面は少し違うと思いますが、細かいことは気にしないでください)
これも全て前のターンの段階でスターアビスも使って勝ち確盤面を作っていた僕のプレイングの上手さの賜物ですね(普段は結構ガバガバプレイングでお馴染みの僕ですが、この日だけは黒子のバスケの青峰大輝ばりにゾーンに入っていて「俺に勝てるのは俺だけだ」とか思ってました(そこまでは思ってない))
序盤お互い芳しくなかったもののダークライが底力を見せつけてなんとか勝利することができた(序盤にアルセウスVSTAR引かれてたら普通に負けやったなぁ、やっぱりこの日は俺の日やったらしい)
決勝 白馬アルセウス(裏工作型) 6-3or4○ 後攻
そして遂に決勝戦、お互い全く何のデッキか知らないため緊張感が高まる(白馬と連ウーはやめてくれ)
対戦スタート、こちらはドガーススタート、お相手のスタートは何やったか忘れたが、メッソンかアルセウスやった気がする(どのみち絶望)
後1かくせいから入ると、返しでたしかあなぬけのひもを打たれた気がする
終わったかと思ったがそこまでブン回られることもなくマタドガス生存
たしかアルセウスVのトリニティチャージで白馬Vにエネルギーが1枚もつかなかった(たっぷりバケツで圧縮していたりエネルギーが複数枚サイド落ちしていたため、まあ元々白馬アルセウスは水エネの枚数そこまで多くはないが、やはりこの日は俺の日だったらしい)
実は早くもここがこの試合のターニングポイントで、この返しに僕はエネルギーがつかなかった白馬Vをボスで呼んでバッドポイズンを宣言
何回かつきさすを打たれたがドガスのHPは130のため毒のスピードの方が早くサイド2枚先行
返しに恐らくアルセウス(もしかしたら白馬VMAXやったかもしれん)にドガスが倒される
ここからまたしてもダークライの底力の見せ所
アルセウスVSTAR(もしくは白馬VMAX)をワンパンする火力に余裕で到達
雪道を貼られることをケアして先にスターアビスを使用し、2体目のダークライを準備して以下のような勝ち確盤面を形成(返しにどこ取られても勝ちの盤面)してアルセウスVSTAR(もしくは白馬VMAX)をワンパン
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お相手の盤面には0エネ白馬VMAXしか残っていなかったのでメロン+ベルト+ダイランスで前のダークライVSTARを倒すと後ろのポケモンが全て生き残るので返しで2体目のダークライで白馬をワンパンして勝ち、ボス+ダブルターボでエナジーファクトリーをエンペラーライドでも倒せるがその場合ハンドを流せないためこちらが握りしめているボスで後ろ取って勝ち、雪道ツツジ打ってもどのポケモンも倒せないため返しで普通にダークライでワンパンして勝ち
このような詰み盤面を形成してニッコニコの僕(この日の僕は本当に運とプレイング全てが最強でした)
メロン+ベルト+ダイランスで前のダークライVSTARがきぜつ
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2体目のダークライをバトル場に出し、手張りやらダークパッチで加速し、その日一番の火力420ダメージで白馬VMAXをワンパンして気持ちよく勝利
最高火力420ダメージで優勝を決めた瞬間は北島康介ばりに「チョー気持ちいい」って感じでした。
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今までシティリーグでは準優勝とベスト4は経験したことがありましたが、優勝は初めて(あらゆる大会においても初めて)でその記念すべき初優勝をダークライと共に達成することができたのは本当に感慨深いですし嬉しいです。
この気持ちを忘れることなく今後の大会でもまた結果を残すことができるように頑張っていきたいと思います。
またこの記事を読んでくださった全ての方に感謝申し上げると共に、少しでも参考になっていれば嬉しい限りです。
みなさんのご活躍を心からお祈り申し上げます。
(余談)僕が参加した会場の上位入賞デッキ分布
優勝:ドガスダークライ
準優勝:白馬アルセウス(裏工作型)
ベスト4:白歯アルセウス、アルフーン(アルセウスエルフーン)
ベスト8:ドガスダイケンキ、連撃インテレオン、アルセウスジュラルドン、連撃ウーラオス(たぶん)
(ちなみにベスト4に入っている謎のデッキアルセウスエルフーンは僕が適当に組んでアルフーンとか勝手に名付けたものを、普段から一緒に練習している友人のあくきん氏(@akukin01)が調整していい感じにしたものです)
13.見えてきたデッキの問題点と改良案(3/12追記)
今回僕がシティリーグにおいて使用した構築についてみなさんにお詫びすべき点がありますので追記させて頂きます。
これは友人に60枚全く同じ構築でデッキを回してもらった感想や知り合いの有識者の方々からの意見を受けて気付いたことなのですが、正直今回の構築は上振れ構築であることが明らかになりました。(上振れ構築とはご都合カードがいっぱいピン刺しされていて「全てかみ合えば最強!」みたいな構築と定義します)
僕が作るデッキはかなりの上振れ構築であることが多くて、よく友人に「回れば強いけど、こんなん回らんやろ」みたいな文句を言われます(苦笑)
今回の構築は僕的にはかなり丸く作ったつもりだったのですが、やはり上振れ構築だったみたいです。(実際に組んでみて「こんなん回らんやんけ、ふざけんな!」と思われた方々には申し訳ないことをしたなと思っております)
言い訳を少しさせて頂くと、シティリーグというのは上振れゲーで、優勝するためには目先の多少の事故よりもデッキパワーの最大値を意識した方がいいということです。(極端な話、予選での事故は1試合だけ許されていて、後の試合で全て上振れれば優勝はできます。)
あとは単純に僕が安定感よりも上振れた時の最大値を重視してしまうギャンブラーっていうこともかなり構築が尖る原因かなと思います。
お詫びと言っては何ですが、僕の友人のように安定感を重視したい方やCL愛知に出られる方(CLはシティリーグと違って予選の試合数がかなり多いため割と安定感が大事だったりする)のために、今回の構築の問題点と改良案を示したいと思います。
今回の構築の問題点
・ご都合カードが多い(ご都合カードとは使用場面が限られていて適切なタイミングで使うのが難しいカードをピン刺ししている状態を表しています)
全部強いカードだが、適切なタイミングで使えなかったり、そもそも置くベンチ枠が無い
例)フーパV、ガラルファイヤーV、ガラルファイヤー、かがやくゲッコウガなど
・入れ替え札が少ない
ふうせん、いれかえ、ひもの3枚だけは流石に心許ない
ちなみに僕の使用感としてはこれで足りてますが、構築がばれていると縛られて動けなくなってしまうかも
・エネルギーが引けない
エネルギーが引けないと始まらないのでもう少し増やしたい
ちなみに僕の使用感的にもエネルギーは引けないことは結構あります(ドガスで時間稼いで何とかすることが多いですが)
一応ざっくりとまとめるとこれぐらいが今回の構築の問題点かなと思います。(細かい話をするともっといっぱい出てくると思いますが)
これらの問題点を受けての改良案が以下になります。
改良案
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まず、入れ替え候補として挙げられるカードは以下の4枚です。
フーパV、ガラルファイヤーV、ガラルファイヤー、かがやくゲッコウガ
これらは全て入れていて強いカードであることは僕が保証するのですが、実際使用場面が限られていたり、置くベンチ枠が無いのもまた事実です。
特に入れ替え候補筆頭として挙げられるのはフーパVです。
採用理由の部分でも書きましたが、連ウーのためだけに入れています。
連ウーと当たらなければ紙くずですし、サイドに落ちても紙くずです。
このカードを入れても連ウーに勝てるか怪しいですし、入れなくてもドガスの刺さり方やダークライの火力の伸び次第では勝てます。
汎用性の観点からして抜いていいでしょう。
続いてはかがやくゲッコウガです。
このカードはこのデッキと非常に相性が良く素晴らしいカードなのですが、置くベンチ枠がほぼ無く、あまり活躍することが無いです。(2枚ドロー程度じゃ何も引けない)
最後にWガラルファイヤーですね。
こいつらは特性によって盤面にエネルギーを供給する役割を担いながらアタッカーとしても使える非常に優秀なカードです。
ですが置くベンチ枠が無かったり、非エクのガラルファイヤーに関しては中々エネルギーと共に手札にあることも少なく、よく序盤に博士の研究で巻き込まれていきます。
ということでこれら4枚のカードを問題点を補うカードに変更しました。
ダークライVの4枚目、クロバットVの2枚目、ポケモンいれかえの2枚目、基本悪エネルギーの12枚目の4枚に変更
ダークライVについては初手で置きたいということと1枚サイド落ちして1枚ボスで早々に倒された場合に後続をたてることが非常に困難になるということで安定性の観点からVは4投(僕的には序盤にボスでダークライVを倒されている時点でほぼ負けかと思うので(ドガスのロックから逃れられている)3枚でいいとは思いますが笑)
クロバットVについては僕も回していて2枚目欲しいなぁと思うことが多かったので、使うか怪しいかがやくゲッコウガよりも使用頻度の高いクロバットVの2枚目にした方がいいと思います。(サイド落ちケアも兼ねて)
ポケモンいれかえの2枚目については僕はいらないと思っていますが(入れ替え札が引けなくても何とかなることも多いし、次のダークライに先にダークパッチでエネルギーを付けておくなどプレイングでカバーすることも可能なため)、安定性の観点からいくと入れ替え札が3枚は流石に少ないですね(スターアビス前提とはいえ)
入れ替え札を4枚にしたからといって安心かと言われればそうではないのですが、まあ多いに越したことはないです。
ポケモンいれかえを増やす理由はドガスがふうせんだけでは逃げられないことと、ダークライにはふうせんではなくベルトを付けたいためです。
エネルギーの12枚目はエネルギーの現物を増やすことによるパワーアップと案外エネルギーを引けないという問題点を少しでも解消出来たらいいなと思ったためです。
一応デッキの改良案はこんな感じになります。
また何か思いついたら追記するかもしれません。(思いついたので以下に追記しておきます)
14.環境に合わせた採用候補カードとデッキの改良案(3/26追記)
以前に採用候補カードやデッキの改良案については書かせて頂いたのですが、改めて環境に合わせた採用候補カードの紹介と、僕が今持っていくならという視点でのデッキの改良案(つまり安定感なんてものは重視していない)を挙げておきます。
環境に合わせた採用候補カード
ここから挙げていく採用候補カードは環境に合わせて採用を検討するカード達になりますので、その時の環境に合わせて採用を検討してみてください。
フーパV
1枚目はフーパVですね、元のレシピには採用されているものの、一番不要な可能性の高いカードにはなります。
連撃ウーラオスが大流行した際には採用すると勝率が大きく変わるカードになりますので採用をご検討ください。(その他超弱点のポケモンが環境に増えてきたらより採用の余地あり)
ちなみに無傷のフーパVを着地させる(スターアビスを絡めると案外可能)と連撃ウーラオス側はフーパVをワンパンする術を持ち合わせていないためそのままフーパVだけで押し切ることができます。(初手のドガスで止まってくれた場合には普通にダークライで押し切れがちですが笑)
マナフィ
2枚目はマナフィです。
元のレシピには採用されていないものの、現環境においては必須級のカードかなと思います。(僕がシティリーグに出たときがWTB出現前だったのと連ウーはフーパVだけで十分と思っていたので採用はしてませんでした)
WTBは初手のドガスで概ね止まってくれるかなと思うのですが、非常にパワーが高いデッキのため念のためマナフィを採用しておくのが丸いかなと思います。(置くベンチ枠がない、サイド落ちするなど色々問題点はありますが、基本的には1枚採用するだけで勝率が大きく変わるカードは採用すべきかなと思います。)
今後もベンチ狙撃系のカードが出るたびに採用を検討すべきカードだとは思います。
スタジアムの3枚目(トレーニングコートの3枚目かローズタワー、崩れたスタジアムなど)もしくはバケッチャ
このデッキはルール持ちの特性に依存しているため頂への雪道がかなりきついです。
そのため雪道を積極的に貼ってくるデッキが多い環境の場合にはスタジアムの総数を増やすかバケッチャを採用しましょう。
個人的にはバケッチャはボールからサーチできるため雪道を割りやすいがHPが60しかなかったりベンチ枠をうめてしまって邪魔なので、スタジアム現物の枚数を増やす方がいいと思います。(このデッキはただでさえベンチ枠がカツカツなので)
このデッキと相性の良いスタジアムはトレーニングコートなので、これを3枚採用にしてもいいのですが、個人的にはスタジアムを3枚以上採用するなら2-1で分散させたい派なので(よっぽど相性の良いスタジアムなら問答無用でガン積みすればいいですが、このデッキとトレーニングコートの相性はそこまでではない)、単純にハンドが乏しい際に引けるローズタワーかクロバットやネオラントをトラッシュできる崩れたスタジアムかのどちらかを採用するのがいいと思います。
クロバットVの2枚目とクロバットVMAX
クロバットVはやっぱり1枚ではきついし(サイド落ちや2回使いたいなど)、2枚目が欲しい
クロバットVMAXはクロバットを置物にしないということと、単純にサブアタッカーとしてある程度優秀なため採用しても悪くはないと思います。
(サブアタッカーは十分足りているということと、サイド3枚取られるのはこのデッキのサイドプラン的にあまり嬉しくはないので、優先順位はそこまで高くないです)
エネルギーつけかえ
ダークライにエネルギーを1枚も貼れていないところから即起動できたり、ガラルファイヤーVのエネをドガスに付け替えたりして打点アップできたりもする
僕が考えるデッキの改良案(安定感ガン無視)
以前に載せた安定感を重視した改良案では到底満足することのできない僕みたいな上振れ構築マンのためのデッキ改良案を最後に載せておきたいと思います。
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まず、改めてこちらがシティリーグ当日に使用した元のレシピとなっております。
ここから何枚か入れ替えた改良案が以下のようになります。
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はっきり言って抜けないカードが多すぎますね
これは僕の個人的な構築理論なんですが、1枚採用するだけでも何かが大きく変わるカードは採用するべきっていう考え方があります。
(例えばマナフィのようなカードは1枚採用するだけでベンチ狙撃をメインとしているデッキへの妨害になったり、Wガラルファイヤーやエネルギーつけかえのようなカードはこのデッキの最大火力の底上げになる)
僕はデッキの平均値(安定感)よりも最大値(上振れ時)を重視してしまうので、1枚採用すればデッキパワーが上がるカードがある場合には採用しない選択肢はありません。
これらの理論を含めてデッキの改良案を見ていきます。
元のレシピからの変更点
フーパV→マナフィ
これは元々連ウー対策枠として1枠割いていたフーパVの枠を連ウー、WTBへの対策枠としてマナフィに変更しました。
正直かなりミュウが復権してきている中で連ウーが多いことは無いと思うので、汎用性を考えてマナフィに変更(フーパVはまじで現環境では連ウー以外に役割がなかったので、各種ベンチ狙撃系への対策としてマナフィの方が流石に汎用性は高い)
かがやくゲッコウガ→クロバットVの2枚目
最初に言っておくとかがやくゲッコウガはめちゃくちゃ強いですし、このデッキとの相性もめちゃくちゃいいです。
しかし、置くベンチ枠がなかったり1エネ切って2枚ドローして何が変わるねんって感じで、なんやかんやであまり役に立たない印象です。
そのため思い切って抜いて序盤のサイド落ちケアや中終盤の2回目のナイトアセットのためにクロバットVの2枚目に変更しました。
クロバット1枚採用は流石に不安なのでそれが解消されて安心です。
あなぬけのひも→エネルギーつけかえ
元のレシピでさえ入れ替え札少なすぎやろって思うのにまだ削るのか?って感じですが、案外足ります。(入れ替え札2枚は流石にやりすぎかなと思いますが)
基本的にこのデッキはスタートしたポケモンで戦っていくことになるので、ドガースかダークライでスタートすれば序盤に入れ替え札は不要です。
その他のポケモンでスタートするという下振れを引いた際には少ししか入っていない入れ替え札を引くという上振れでカバーしてトントンです。(謎理論)
バトル場のポケモンがきぜつした際に前に出すポケモンは基本的に次に戦う予定のポケモンなので入れ替え札は不要です。(ドガスで戦う場合には1エネ手張りするだけでいいですし、ダークライで戦う場合にも事前にダークライに1エネつけておくというプレイングでカバー可能です)
なんならダークライにエネルギーがついていなくてもつけかえで後からダークライにつけることも可能です。
ガラルファイヤーVで戦うことはほとんどないので、じゃえんのつばさでつけたエネルギーをドガスにつけかえて打点アップするのが強いです。
ちなみにふうせん、いれかえ、ひもの3択で何故ひもを抜いたかというと基本的にこのデッキは前のポケモンを上からワンパンしていくデッキのため、ひもの優先順位は低めだからです。(もちろんひもで勝ちみたいな盤面もあったりするので一長一短ではありますが)
一応僕的には今の環境で差し替えるなら以上の3枚ぐらいかなと思っていますが、以下に他に差し替えが検討できそうな枠も紹介しておきます。
ガラルマタドガスの比率変更(3-1→2-2)
かがくへんかガスを1枚減らしてエナジーファクトリーを1枚増やすという案ですね
僕的にはとりあえずドガスで時間を稼いでダークライで無双していくっていうコンセプトで考えているのでかがくへんかガス多めの3-1ですが、最初からダークライで無双していくぜっていうコンセプトの場合にはサイド落ちや1体倒された時のケアとしてエナジーファクトリーを2枚採用するのもありだとは思います。(かがくへんかガスを2枚にするとかくせいしたときに山札にいないっていうこと(1枚手札で1枚サイド落ちみたいなケース)が起こりやすいというデメリットはあります)
ガラルファイヤー(非エク)の不採用
ガラルファイヤーVの方は場に置いておくだけで盤面に安定的にエネルギーの供給を行ってくれますが、こちらの方はかなり条件付きのご都合カード
序盤にハンドにきたら捨てるしかないですし、中終盤においてもベンチ枠が1枠空いていてかつ手札にこのカードとエネルギーが1or2枚ないと意味が無いこちらのカード
僕は中終盤で活躍できる非エクのアタッカーという面と急激な打点アップを見込めるという面を含めて採用していますが、圧倒的ご都合カードであることには変わりはないので、不採用という案も十分考えられます。
ハイパーボールの4枚目orしんかのおこうの不採用
ハイパーボールを3枚にするかしんかのおこう自体を不採用にするという案もあります。
僕的にはクイボとハイボの4-4採用は当たり前で、それにプラスして1~2枚ポケモンのサーチカードがあれば嬉しいっていう感じです。
そのため今回はダークライVSTARやガラルマタドガス(両方)にノーコストで触れるカードとしてしんかのおこうを1枚採用しました。
しんかのおこう1枚だけ採用してもそんなに変わらんやろと思いがちですが、このデッキにはスターアビスがあります。
スターアビスで拾ってノーコストでエナジーファクトリーを持ってこれたりするのはありがたいです。
ただボール系のカードの9枚目は必須枠ではないと思うので、ハイパーボールの4枚目かしんかのおこうは抜いて他のカードを入れるのも良いと思います。
これらのカードを抜いて出来た枠に環境に合わせた採用候補カードで述べたようなカードを入れるのはありだと思います。
ここまで読んでいただき誠にありがとうございます。
書きたいことが多過ぎてとても長くなってしまいましたが、お付き合いいただきありがとうございました。
追記に関しては一応以上になりますが、この先の環境においてもまだまだやれるデッキかと思いますので、みなさんも一緒にこれからも考察を続けていきましょう!
本当にここまで読んで頂いてありがとうございました。
色々な内容について書きましたので少しでもこの記事を購入頂いたみなさんのお力になれていたら嬉しい限りです。
今後の大会においてもいっぱい新しいデッキタイプを発掘していきたいと思っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。
(次回のシティリーグもお楽しみに!)
15.新弾発売による影響編(4/29追記)
これ以上追記することは正直する予定はなかったのですが、相変わらずかなり環境での立ち位置が良いことと、新弾で最強カードであるトレッキングシューズが登場したことにより強化されたので少しだけ追記しておこうと思います。
これはどうでもいい情報なんですが、僕が一番好きなカードはダート自転車っていうカードなんですけど、この度似たようなテキストであるトレッキングシューズが登場したことによって嬉しいという気持ちとダート自転車とのスタンレギュ内での共存はほぼ有り得ないのであと3年ぐらいダート自転車戻ってくることはないのかぁっていう残念な気持ちとで複雑な状態です笑
余談はさておき、新弾発売による環境の変動とドガスダークライの立ち位置について簡単にまとめます。
環境の変動と立ち位置
パルキアが登場したことによって、白馬アルセウスとアルセウス裏工作、そしてWTBが姿を消し、辺り一面パルキアになりました。
そしてミュウは相変わらず強くなんなら以前よりもシェアが伸びています
これに伴って連撃ウーラオスが消えました。
以前僕がシティリーグで優勝したときよりも明らかにデッキタイプの数が減っています。
現在は少しずつメタが回ってきてアルセウス裏工作のシェアが戻ってきている+各種メタデッキが出てきている感じですね
ミュウは相変わらず多いままです
これらを踏まえるとドガスダークライが今の環境ほぼ最強ということが分かりますね(適当)
パルキアはただでも安定感に不安があるのでドガスから動かれることはあまりないかなと思います。(カイからのひもとかスイッチャーは知らん)
アルセウス裏工作は少し止めることが出来ればダークライがワンパンされない分ある程度有利に戦えますし、ミュウには勝てるように組んでいるので流石に有利と言わせて頂きたい(ミュウはそれすらも超えてくると言われればそこまでの話である)
各種メタデッキはものによりますが、大抵ドガスでなんとかできると思いますし、そこまでシェア率が高いこともないと思うので大丈夫でしょう。
(願望)
まあかなり簡単にまとめましたが、要するにパルキアのおかげで環境での立ち位置が今まで以上に良くなったよってことです。(結構なんやかんやでキツイよりのデッキだった白馬アルセウスや連撃ウーラオスが消えてくれたのとアルセウス裏工作のシェアが以前ほど多くなることも無さそうなため)
環境に合わせた改良案
ここからは環境に合わせた改良案を書いていきます。
とは言っても不要なカードを抜いてトレッキングシューズをタコ積みしただけなんですが笑
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色々この記事内でも改良案を提示したのでややこしいのですが、今回はシンプルに今の環境だといらなさそうだと思ったカードを抜いてその枠にトレッキングシューズを4投しただけです。
抜けていったカード達をご紹介
フーパV(マナフィ)
当初のリストではフーパVになっていて、WTBの流行でマナフィに置き換わったこの枠が消えました
理由は連撃ウーラオスとWTBの消失
一応パルキアからげっこうしゅりけんは飛んできますが、これが飛んでくる時点で動かれてしまっているということと、90で倒れるポケモンはドガースのみでこいつは基本進化するので特に痛くない(というかドガスダークライ相手にげっこうしゅりけんなんか打たんやろ)
しんかのおこう
ドガスにもダークライVSTARにもコスト無しで触れるし、スターアビスで回収する動きも強かったため採用していたが、無くても困らない枠のため消失
あなぬけのひも(エネルギーつけかえ)
当初のリストではあなぬけのひもで上振れ枠としてエネルギーつけかえに変わっていたこの枠だが、まあいらんため消失
スターアビスからあなぬけのひもを拾ってリーサル、エネルギーつけかえを拾ってドガスにエネを移動させてリーサルとかそれぞれ強い動きはあるが、トレッキングシューズでそもそもの要求を引きやすくする方がいい
かがやくゲッコウガ(クロバットVの2枚目)
当初のリストではかがやくゲッコウガで汎用性を意識してクロバットVの2枚目に変更していたこの枠だが、トレッキングシューズを4投したいという理由だけで消失
トレッキングシューズみたいなカードは基本4投したいという僕の個人的な構築理論なので、別にトレッキングシューズ3枚でええよっていう人は普通にかがやくゲッコウガかクロバットVの2枚目を採用しておいて下さい
ちなみに次の新弾でかがやくヒスイオオニューラとかいうクソ長い名前のポケモンが出るのですが、こいつをこの枠に入れても面白いかと思います。
環境的にはぶっささっているのですが、同じデッキで2回連続出たくないという僕の余計なポリシーによりシティリーグの候補デッキから外れていたました。
そのため軽くしか改良版は回していないのですが結構いい感じかなと思います。
ドガスダークライはシティリーグ優勝の思い出補正もあって凄く好きなデッキなのですが、そこに更にトレッキングシューズという僕が好きそうなテキストを持ったカードを4投できるということでより一層愛着が深まりました笑
これからも懲りずに使っていこうと思います。(ドガスが使えなくなるその日まで)
追記はこんな感じで終わろうと思います。
読んで頂きありがとうございました。
みなさんも良きかがくへんかガスライフを!(そんな生活は嫌だ)