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【おまけ付き】トドロクツキに魅了された男の末路(構築の変遷、シティS1とS2の振り返り)

アグロの気持ちよさに脳を破壊された男
どーも、ぽわぽわくん(@is_y7v)です。

今回はシティリーグS1とS2で使用したトドロクツキデッキについて、構築の変遷や簡単なデッキ解説、シティの振り返りをつらつらと書いていこうと思います。

実績紹介とかするとさっさと本題に入れって怒られるらしいので早速本題に入ります。
(紹介するような実績がないっていうのは内緒)

デッキリスト

fFkkV5-kAuCBM-kVdVfw

とりあえずデッキリストどーん
結局S1もS2も全く同じ60枚で出ました。
一般的なタウンデパート型から大きく逸脱しているわけではないと思っています。
特徴的なのはオーリム博士の気迫の4枚目がネオラントVの2枚目になっていたりスタジアムを6枚採用しているぐらいですかね。

ちなみにシティの結果は
S1:4勝1敗オポ落ち
S2:3勝2敗普通に予選落ち
なんで、あまり期待しないでください。

ただただカードの採用理由などを書いてもつまらない(たかが知れている)ので、そもそも何故トドロクツキを使ったのか、今回の60枚に至った経緯などについてを以下で書いていきます。

デッキタイプの選択理由

簡単に言うと早くて楽だからです。
終わり

流石に雑すぎるのでもう少し詳しく話していくと、
まず現環境は群雄割拠(ぐんゆうかっきょ)とよく言われている通り、環境デッキの種類が非常に多い上にデッキパワーも拮抗していて、何を使っても勝てるし何を使っても勝てないみたいな環境であるというのが前提条件としてあり、その上で僕がシティに持っていきたいデッキの条件を満たしていたのがトドロクツキだったという話です。
ミライドンも条件は概ね満たしていましたが、アタッカーの継続性に難があったのと、地味にゲームプランの組み立てが複雑だったため、検討の末トドロクツキに軍配が上がりました。

あとリザードンに対してはどちらのデッキも厳しいですが、ミライドンよりはまだトドロクツキの方がリザードンへの勝ちパターンが多いというのも最終的にトドロクツキにした理由の一つです。
ちなみにサーナイトに対してはトドロクツキよりもミライドンの方が圧倒的に勝ちパターンが多いのですが、サーナイトを使っているプレイヤーは強者が多く、ミライドンを使っても勝てない気がしたので最終的にサーナイトに勝つことは諦める方向性にしました。

結局シティではほとんどサーナイトと当たらなかったですし(S1で1回、S2では0回)、最近ではミライドン対策としてミミッキュやデオキシスVSTARなどを採用するサーナイトも見かけるようになったのでミライドンでも勝てない境地に達してますね。
結果的には僕の判断は間違っていなかったように思います。

シティリーグに持っていきたいデッキの条件6選

僕がシティリーグに持っていきたいデッキの条件は以下の6つです。
(完全に個人の意見なので悪しからず)
1.時間がかからず、考えることの少ないデッキ
2.初動の再現性が高いデッキ
3.先攻前提ではない(ジャンケンの勝ち負けに大きく依存しない)デッキ
4.相手の事故を拾いやすいデッキ
5.ゲームプランが明確なデッキ
6.環境的に立ち位置が悪すぎないデッキ

これらの条件を設けている理由を一応以下で解説しておきます。

1.時間がかからず、考えることの少ないデッキ
まあ時間切れ両負け防止のためですね。
結局自衛することが大事です。
練度を高めてサクサクとプレイすることは当たり前ですが、分岐の多いデッキや盤面形成に時間のかかるデッキはどうしても時間切れによる両負けのリスクが伴います。
両負けはお互いにとってよくないですし、たぶん普通に負けるよりも精神的ダメージがデカいと思います。(両負けエアプなんで実際にどうかは分かりませんが)
この点、トドロクツキは誰がどう使っても恐らく時間切れになることはないデッキタイプなので非常に優秀です。

2.初動の再現性が高いデッキ
この条件はデッキタイプの選択だけではなくデッキ構築にも関わってくる部分になります。
事故り散らかして何もできず負けみたいな試合はなるべく減らしたいですよね。
どんな構築にしていても事故る時は事故るのでそこはまあしょうがないかなとは思いますが、一般的な構築よりも安定札を減らして事故るのは完全に自分のせいなのでなるべく避けたいです。
あと初動で横展開が必須のデッキ(進化ポケモンを複数並べたいデッキ)はVIPパスへの依存度が高く、初動の再現性が高いとは言えないのでちょっと微妙かなって思っています。
しかもこの手のデッキタイプはデッキスペースがギチギチなので安定札に回せる枠が少ないのも難しいポイントですね(カウンターギミックの登場によって多少出遅れても問題ないという説はありますが)。
この点、トドロクツキはたねポケモンが主軸のデッキタイプで、デッキスペースにかなり余裕があるので安定札に回せる枠が多くて非常にストレスフリーです。
今回の構築で言えば、イキリンコexとネオラントVをそれぞれ2枚採用することによりイキリテイク→ルミナスサインでガンガン回していくぞという意思表示をしています。

3.先攻前提ではない(ジャンケンの勝ち負けに大きく依存しない)デッキ
最近では割と後攻を取るデッキも増えてきていますが、それでもまだジャンケンで勝った場合には先攻を取ることが多いので、先攻前提のデッキだとジャンケンで負けた場合に勝率を落とすことになってしまいます。
僕はジャンケンが弱く(ジャンケンに強弱とかがあるのかは知らない)基本的に大会に出てジャンケンで勝ち越せたことはないので、先攻でも後攻でも勝率に大きなブレがない、なんなら後攻の方がいいみたいなデッキを使いたいです。
この点、トドロクツキは後攻1ターン目から強力なワザを使っていくことが可能なこともあり、先攻でも後攻でもどちらでも良い、なんなら後攻の方が良いという理想的なデッキです。

4.相手の事故を拾いやすいデッキ
最近のポケモンカードは初手VIPパス運ゲーと化しているのでどちらかは事故り気味みたいな試合が多いです。(初手にVIPパスを引けた者にのみまともに対戦できる権利が与えられる雰囲気)
先攻1ターン目にスタートポケモン以外にポケモンが出せずエンドみたいなこともぼちぼちあります。(サポートはあるんやけど先1では使えへんし…みたいなやつ)
こういう相手の事故をしっかりと拾えると楽に勝ててありがたいです。
この点、トドロクツキは後攻1ターン目からワザを使っていくことが可能で、HPの高いポケモンでも倒すことができるのでイージーウィンが狙いやすいです。

5.ゲームプランが明確なデッキ
これは時間切れ両負け防止とプレイミス防止のためです。
ゲームプランが明確だと考えることが少なくてサクサクプレイできますし、プレイミスも減らすことができます。
せっかく勝てそうだったのにプレイミスで負けたりすると普通に負けるよりも精神的ダメージが大きいです(気持ちの切り替えができないと次の対戦にも悪影響が出たりします)。
この点、トドロクツキは基本的にトドロクツキで戦う以外にプランがないですし、勝つ時も負ける時もとても分かりやすいのでプレイミスを起こしにくいデッキタイプです。

6.環境的に立ち位置が悪すぎないデッキ
割と当たり前の話ですが、環境考察の結果あまりにも立ち位置が悪いデッキ(環境上位のデッキどれと当たっても無理じゃね?みたいなデッキ)は流石に持って行きたくはないです。
ただある程度の割り切りは必要なので見るべきデッキと切っても良いデッキはしっかりと見極めましょう。
この点、トドロクツキは環境トップのリザードンに不利なので立ち位置がいいとは言えないのですが、割と有利を取れるデッキタイプも多いことと、不利な対面にもスピードとパワーで押していけるため持って行っても問題ない範囲のデッキタイプだと思っています。

今回の60枚に至った経緯

トドロクツキデッキは登場当初から各々が試行錯誤を繰り返し様々な構築が出てきていますが、いまだに構築が定まっていない気がします。
やっぱりデッキスペースに余裕のあるデッキは個人の色が出て面白いですね。

僕も例に漏れず色々な構築を試して今回の60枚に至ったわけなのですが、せっかくなので試した構築を全部公開します。

構築の話に行く前に前提として先攻か後攻どっちを取るのかについて触れておきます。

先攻か後攻どっち取るのか問題

前提として、僕は当初からトドロクツキを使うなら後攻を取りたいなと思っていて、この考えは今でも変わることはありません。

理由としては以下の4つです。
1.後攻1ターン目から強力なワザを使っていくことが可能なデッキタイプであるため
2.相手のVIPパスを腐らせてこちらはVIPパスをしっかりと使うため
3.イージーウィンで無限の勝ち筋を拾うため
4.後攻を渡したくないデッキタイプが存在するため

詳細な説明は不要かと思いますが、簡単な説明は以下の通りです。

現在のポケモンカードはVIPパスへの依存度が高いデッキが多く、先攻はサポートが使えない分十分に盤面を展開できないことも多々あります。
そのため相手に先攻を押し付けて盤面展開を遅らせ、こちらはぶん回すというのが狙いです。
そもそもトドロクツキは器用なデッキタイプではないことから初動の出遅れは負けに直結します。後攻を取ってぶん回していかないと話にならないことが多いです。
後1種切れイージーウィンが狙えるデッキタイプなので、不利対面に抗う無限の勝ち筋を拾いに行きたいです。
ミラーマッチやミライドン、ブジンエンテイなどについては後攻を渡してしまうと相手の方がサイドレースを有利に進められがちなので後攻は渡したくないです。
もちろん後攻を取って殴れなかったらかなりまずいですが、そんな弱気なことを考えている時点でアグロ向いてないです。

上記の理由から基本的に後攻を取る前提で考えているので、構築も後攻寄りになっていることをご留意ください。

初期案(アラブルタケ+ヤミラミ採用型)[2023/10/27〜2023/11/05]

5VfkVk-YHLLFu-wFkV1V

これはまだトドロクツキでサーナイトに勝とうと思っていた時の構築です。
(最終的にはそんな気持ちはなくなるのですが、このころはまだ本気で勝てると思っていましたし、勝つつもりでした)

対面によりますが、相手が先攻1ターン目に番を返してくる時に相手のバトルポケモンのHPが70以下であることが多く、わざわざトドロクツキで倒しにいく意味が薄いと感じていたため、ファーストアタッカーとしてモルペコに加えてヤミラミの採用を検討していました。

相手のバトルポケモンがV,exなどのHPの高いポケモンの場合はトドロクツキで、HPの低いポケモンの場合はモルペコやヤミラミ、アラブルタケで戦う形です。

イキリンコexやネオラントV、ミュウexについては負け筋になることが多いことから、この時点ではこれらのポケモンをなるべく盤面に出さずに済むような構築を考えていました。

トドロクツキの起動はある程度要求枚数が多いためイキリテイク前提になりますが、モルペコやヤミラミの起動はそこまで要求枚数が多いわけではなく、イキリテイクをせずに博士の研究だけで揃えたりすることも可能なのでイキリンコexはある程度サイド落ちを割り切って1枚採用に留めていました。

しかしここで悲劇が起こってしまいました。
実際にサーナイトと対戦してみるとモルペコやヤミラミでの非ルールビートをしても最終的にはトドロクツキで殴りにいくので普通に1-1-2-2みたいな感じでサイドを取り切られて負けたり、手札の都合上イキリンコexやミュウex、ネオラントVなどを出さないといけないことも多く、そこを簡単に取られて負けたり、カウキャナンジャモ吠え叫ぶが想像の5億倍強くてアラブルタケが縛られてる間に鬼の捲りをされたりと散々な結果でした。

改良案(アラブルタケ+ヤミラミ採用型)[2023/11/06〜2023/11/12]

y3MyMS-bStqw3-XyXS3M

この時点でもまだサーナイトに勝とうとしています。

悪エネルギーが10枚もいらないと感じ、エネルギー兼入れ替え札として2枠をジェットエネルギーに献上
ボールが8枠では心許ないと感じて1枠増やして9枠にする(代わりに削る枠としてはジェットエネルギーを採用したこともありいれかえカートを1枚削って良いと判断)
ボールの配分について、ヒスイのヘビーボールは望ましいタイミングで引けるようなデッキではないのでハイパーボールの4枚目に変更し、2ターン目以降に後続のトドロクツキやミュウexなどのポケモンを置きたい場面が結構あったのでVIPパスを1枚減らしネストボールを2枚採用(ハイボ4ーVIPパス3ーネスト2の黄金比率が完成)
ファーストアタッカーが非ルールのポケモンである関係上相手のサイドが奇数になりやすかったのでナンジャモからツツジに変更(基本的にサイドを先行するためナンジャモを強く使えるデッキではなく、中盤でリソース差をつけて逃げ切る方がデッキに合っているのでツツジの方が良いと判断)
タウンデパート4も過剰と感じ、負け筋を消すために崩れたスタジアムに2枠を献上

使用感は初期案より良くなったが、結局サーナイトに勝てないことが判明
おまけにサーナイトを意識しすぎるあまりご都合ギミックが増えてトドロクツキでビートするという本来一番やりたいはずの動きの再現性が明らかに落ちていると気付く。

導き出した結論は…
アラブルタケとヤミラミ
お前ら船降りろ(ドン!)

別アプローチ1(キャンコロスイッチャー手裏剣型)[2023/11/13〜2023/11/19]

n6nQLg-RcNzye-NnnLLn

ヤケクソモード突入
一旦純正から離れて別のアプローチを検討する
セイボリー+キャンセルコロン+クロススイッチャー+月光手裏剣で世界を破壊すれば良いのでは?

後攻1ターン目に決めることはなかなか厳しいが2ターン目以降なら意外と決まるという印象
ただ決めるためにリソースを吐きすぎるため結局ナンジャモからグチャグチャにされて捲られることもしばしば

やはりスタジアム4枚(しかもポケストップ)だとなかなか欲しいタイミングでスタジアムを引けずカラミティストームの追加ダメージを出すのが難しいし、ブーストエナジー古代がないとトドロクツキがあまりにも簡単に消し飛ぶため解散

別アプローチ2(ごっつあん手裏剣型)[2023/11/13〜2023/11/19]

nNL6in-94AHm0-ngnnNL

ヤケクソモードその2
手裏剣もごっつあんも使えれば世界破壊できるやろ

完全にやりすぎ
これやるならパオジアンの方が良くね?
解散

新システム検討案(マニューラ採用型)[2023/11/20〜2023/11/21]

MSEypM-nJ6Y7V-MMXUy2

ヤケクソモードを経て、ついにサーナイトに勝つことを諦める
不利対面は当たらなければ良いだけ

ダークパッチの受けを作るデッキの性質上逃げ0や入れ替え札が自然とデッキに入るためマニューラの特性が活かしやすいのでは
進化ポケモンよりも進化前のたねポケモンを呼びたいことの方が多いし結構デッキコンセプトにあっている印象

非ルールの進化前たねポケモンはHP70以下が多いためモルペコやマニューラで処理し(マニューラがダークパッチ+ジェットで起動できる点もグッド)、たねのV,exポケモンはHP220以下が多いためトドロクツキで処理できる(カラミティストームで倒すことによってトドロクツキのHPを高く保てるのがかなり良い)

この時点でオーリム博士の気迫ほんまに4枚いるんか?と疑い始めてネオラントVの2枚目への変更を検討し始める

かなりコンセプト的には良いと思ったが、マニューラを採用する都合上先攻を取った方が良いため泣く泣く断念(進化されてしまうとマニューラが機能しなくなるのでもう少したねポケモンカードゲームが加速したら使いたい気持ち)

最終案(シティで実際に使用した構築)[2023/11/22〜]

fFkkV5-kAuCBM-kVdVfw

紆余曲折を経て最終的にこの構築になりました。

自分の気持ちに正直になった結果、ブーストエナジー古代付きのトドロクツキをしっかりと3体押し付けることをメインプランとし、不要なカードは全て抜いて重要なカードを増やしました。

アラブルタケを採用するとテツノカイナexやエンテイV、トドロクツキexなどのHP230族をカラミティストーム圏内に入れることができて優秀なのですが、結局勇気のおまもりやブーストエナジー古代がついたりして意味がなくなるのとくるいえぐるで倒しても問題ないことが多いので不採用にしました。
あと単純に逃げエネが重くて縛られるのがとてもストレスでした。

ガラルファイヤーVは封印石の受け先を増やすためとエネルギーつけかえが5枚目以降のダークパッチとなるため採用しました。
こいつがいると後攻1ターン目からワザを使うための要求を少し下げることができます。

結局このデッキは初手イキリテイク→ルミナスサインをしなければ始まらないのでイキリンコexとネオラントVはそれぞれサイド落ちケアで2枚ずつ採用しています。
特にネオラントVは最初の番にオーリム博士の気迫を使うために1回、中終盤にクリティカルなタイミングでボスの指令を使うために1回使うので2枚採用しても腐ることは全くないです(むしろ2枚ないと話にならないことも多いです)。
負け筋?でもそんなの関係ねぇ

オーリム博士の気迫が3枚採用になっている理由はぶっちゃけ最初の番以外で使うことはあまりないからです。ハンド干渉を受けた後とかは博士の研究で7枚引いた方が手札を増やせて解決できることも多いです。
初手で素引きというよりはイキリテイク→ハイパーボール→ルミナスサインでオーリム博士の気迫を持ってくるっていうイメージです。

スタジアム枠は6枠あると安心できるのでおすすめです。
もちろん引けない時はありますが、後攻を取ることのデメリットである先1雪道を返せる可能性は上がります。
あとくるいえぐるは基本使いたくないのでカラミティストーム追加ダメージの条件を満たしやすくするために5枠は最低限欲しいという感じです。

いれかえカートはもちろんあるに越したことはないですが、逃げ0のポケモンが2枚採用されていて他のポケモンも全体的に逃げエネが軽いためエネルギーつけかえやジェットエネルギー、ビーチコートで誤魔化せることから不採用にしました。

水エネルギーを採用すると月光手裏剣やアクアリターンなどを使えるようになるため選択肢は広がりますが、そのプランを取ると結局トドロクツキからエネルギーを剥がしてしまう上にワザを使うと盤面からエネルギーが減ってしまう(月光手裏剣もアクアリターンも使うと盤面からエネルギーが減ってしまう)ことから、返しにハンド干渉を受けて復帰できないみたいなこともあるので不採用としました(ジェットエネルギーの方が優先度が高かった)。

ハンド干渉はデッキコンセプト的に合わないので思い切って不採用にしました。
どう足掻いてもこのデッキはハンド干渉を受ける側なので解決して逃げきれるように後ろ向きなカードではなく前のめりなカードを優先したいです。

ちなみにネオラントV2枚+崩れたスタジアム2枚の部分についてはルギアが教えてくれました。崩れたスタジアムを貼った後ワザの効果で剥がすことによってベンチスペースをこじ開けるというムーブ。
他のデッキから学ぶこともよくあることですね。

余談として、僕は大会に出る際にカードのレアリティ上げがちなんですが、オーリム博士の気迫SRと博士の研究(オーリム博士)SRは視認性が悪すぎるので良い子の皆さんはどちらかをノーマルにするか別の博士を使うことをおすすめします。

どっちもオーリムで一瞬見分けがつかない

各対面の有利不利と戦い方

リザードン

ピジョット型もエヴォ型も4-6(もしくは3-7)で不利
こちらが後攻を取れればエヴォ型は多少マシになる印象は受けるが、結局本質的には変わらない模様
なんなら最近はピジョット型でも後攻を取ってくる場合があるみたいなんで後攻を取り合う可能性もある

基本的にサイドを2枚先行した方が勝つ単純なマッチ
お互いワンパン合戦なので後続を用意し続けられるかが鍵

戦い方としてはひたすら殴り続けるだけ
対悪リザにおけるメジャーな戦い方として待ちのプレイをするというのがあるが、このデッキはイキリンコexやネオラントV、ミュウexなどバーニングダーク圏内のポケモンを確実に置く必要があるので、待ったところで相手にサイド2枚先行されるだけ
基本的に相手の盤面が完成してしまうと順当に負けるので後攻1ターン目から畳み掛けてそのままテンポを取っていきたいところ
最初のアタッカーはモルペコもしくはブーストエナジー古代付きのトドロクツキで戦いたい

主な勝ちパターンは
・後1イージーウィン
・先2で進化されずにそのまま押し切る
・リザexを倒し続けて後続が出てこない

主な負けパターンは
・先2進化+カウキャでサイド2枚先行され後続も途切れず2-2-2を通される
(先2進化+スイーパー+まけんきはちまきでブーストエナジー古代をつけていたトドロクツキが倒されるみたいなパターンが一番まずい)
・こちら側が後続を作れずリザexを倒せないターンが存在する
・かがリザを適切なタイミングで挟まれる

ロスギラ

5-5で5分
正直お互いの手札次第なのでなんとも言えないが、結局先1雪道を乗り越えられるかゲーミング
初動命のデッキなので先1雪道で遭難してしまうとそのままズルズル負けるし、逆に先1雪道を乗り越えられるとスピードとパワーで押し切れる印象

スタジアムを6枚採用している分一般的な構築よりは先1雪道を乗り越えられる望みはある方だと思う
中盤のスタジアム貼り替え合戦にもある程度強く出れるのも良いところ

戦い方のポイントはいかに盤面のHPを高く保つかに尽きる
そのためくるいえぐるは基本的に使いたくなくて、ギラティナVSTARに進化される前にギラティナVをボスの指令で呼び出してカラミティストームでサイドを2枚獲得したり、ギラティナVSTARに進化された場合はミュウexのゲノムハックで倒していくことが重要
トドロクツキにブーストエナジー古代を付けておくことも大事

アタッカーを2面用意できていないと雪道ツツジでバグらされて負けるので爆速でアタッカーの2面用意を進める必要がある

ミライドン

6-4で有利
後攻の取り合いを制することが重要
ミライドン側の方が勝つための要求が多いため流石に有利ではあるものの全部引かれて負けることもあるのでめちゃくちゃ有利ってわけではなさそう

お互いサイドを2-2-2で取り進めるだけの大怪獣バトル
サイドを2枚先行して息切れしない方が勝つ簡単なマッチ

鍵を握るカードは
トドロクツキ側はブーストエナジー古代、ミライドン側はサンダー、勇気のおまもり、ロストスイーパー
いかにワンパンするか、ワンパンされないようにするかが重要

盤面展開の安定感はミライドン側が優れているが、エネルギー加速の安定感はトドロクツキ側が勝る

この対面は完全に魂のぶつかり合い
走り続けた方が勝つ

サーナイト

2-8で不利
何をしても順当にいけば負けるので諦めの境地
そもそも今のサーナイトにまともに勝てるデッキとか存在してないんよ

不幸中の幸いなのが、後1ごっつあんの圧力とプレイ難度の高さ、安定感の脆さなどがありシェアがそこまで大きく伸びることはなさそうな点
ガン不利マッチは下手に対策するのではなく、避け切るのが板

一応ポイントは
・イキリンコexを早急に崩れたスタジアムでトラッシュする
・ブーストエナジー付きのトドロクツキで戦う
・ボスの指令でサーナイトexを倒す

まあ全部やっても勝てるわけではないですし、全部できなくても相手が事故ってくれて押し切れる場合もあるんで気楽にやりましょう

ロスバレ

型が多岐に渡りすぎてて難しいが、基本的には4-6(もしくは3-7)で不利
ハンド干渉を入れていると少しマシになる気はするが、そんなに適切なタイミングでハンド干渉を打てるような器用なデッキじゃないんでなんとも言えない

ウッウやヤミラミでちまちまされる分には崩れたスタジアムを駆使して相手のターンを無駄にすることは可能ですが、結局かがリザやトドロクツキが出てきてワンパンされたりするので厳しい印象

ポイントはブーストエナジー古代と崩れたスタジアム
トドロクツキで対処するのが面倒なウッウについてはガラルファイヤーVで処理するというプランも一応ある
返しにもう一度ウッウが出てきておとぼけスピットで削られたら崩れたスタジアムでトラッシュすることで相手のターンを無駄にすることもできる(ガラルファイヤーVで殴った返しにかがリザやトドロクツキが出てきて終わりみたいなリスクもある)

インテウーラ

7-3で有利
まあ普通にやってたら勝つので流石に有利

プラン的には1-2-3でも2-2-2でも3-3でもいける

ポイントはブーストエナジー古代とミュウex、崩れたスタジアム
盤面のHPを下げるとダブルシューターやヨガループの的になるので、なるべくカラミティストームでサイドを取り進めていきたい
くるいえぐるを使う場合にはブーストエナジー古代を付けてHPを最低限上げておきたい
一応カラミティストーム100で削っておいてゲノムハック(キョダイレンゲキ)弱点込み240でウーラVMAXとオクタンを倒してサイド4枚取りみたいなプランもある
削られたポケモンを崩れたスタジアムでトラッシュすると更なる絶望を相手に与えることができる

ミュウ

ダブルターボ型でもフュージョンエネルギー型でも6-4で有利
アギルダー入りは4-6で不利
基本的には後1からサイドを取り進めることができればサイドレース的に勝てるので一応有利
アギルダーが入っているとサイドレース的に苦しいので不利

プラン的には1-3-2とかがありがち(アギルダーを挟まれると成立しないことが多い)

ポイントはブーストエナジー古代とガラルファイヤーV、モルペコ
とりあえず後続を途切れさせないことが大事なのでガラルファイヤーVを用意することで後続育成の要求を減らしておきたい
ブーストエナジー付きのトドロクツキで殴ることで相手の要求を上げることも意識する(ミュウはスイーパー+タブレット×2とか平然としてくるけど)
一応ブーストエナジー古代をつけているとアギルダーにもタブレット1枚(もしくはスイーパー)を要求することはできる
メロエッタに対しては弱点をついて倒せるのでサイドレース的にモルペコで相手したい

弱点つけるしHPデカいしめっちゃ有利やろって感じなんですが、そうは問屋が卸さないのがミュウVMAX
全部引かれてワンパンされたり雪道ジャッジマンでバグらされたりするのでめっちゃ有利とまでは言えない
なんならアギルダーがいると不利まであるのが恐ろしい

パオジアン

6-4で有利
お互い2-2-2で取り合う大怪獣バトル
スピード的にトドロクツキ側が有利だと思っているが、1ターンの隙が負けに直結する

相手が先1パオジアン前でエンドしてくれると激アツ
順当に前を倒し続けて先に2-2-2できて勝ち
相手が先1セビエとかビッパ前でエンドしてくるとモルペコで倒しにいく必要があり、そのモルペコが返しでごっつあんされると先に2-2-2を決められる可能性がある

ポイントはブーストエナジー古代
ブーストエナジー古代を付けていないとトドロクツキが4エネヘイルブレードで倒されてしまう(つまりスーエネ1枚だけで解決してしまう)が、ブーストエナジー古代を付けていると5エネ要求となり、スーエネ1枚に加えてもう1枚エネルギーを要求することができる(まあ誤差の範囲ではある)

止まるんじゃねぇぞ

ブジンエンテイ

6-4で有利
結局これもまた2-2-2で取り合う大怪獣バトル
ミライドン戦ほどではないが、後攻の取り合いを制することが重要
(ブジンエンテイの先攻後攻問題は結局どっちになったのか?個人的には後攻から暴れた方が強いと思っている)

ポイントはブーストエナジー古代と崩れたスタジアム
アラブルタケを採用していないのでHP満タンのエンテイはくるいえぐるで倒す必要がある
くるいえぐるを使う際には必ずブーストエナジー古代をつけるようにしないとタキオンビットやヨガループの的にされてしまう(残りHPを90にしておくと比較的安心できる)
ベンチを絞ってエンテイの打点を抑えるのはもちろんのこと、あなぬけのひもの受けとしてガラルファイヤーVを出して削られたところを崩れたスタジアムでトラッシュできると完璧(打点の計算をちゃんとしておかないとタキオンビット連打+バーニングロンドで普通にガラルファイヤーVが倒されるので注意)

かがリザを挟んでくると思うのでボスの指令で避けることができるか、そもそもかがリザの相手をしてもサイドレース間に合ってるみたいな状況を作れるとかなり勝つ

カビゴンLO

2-8で不利
後攻の取り合いを制したい
その上でまずスタートポケモンがトドロクツキかガラルファイヤーVかミュウex以外のポケモンだった場合ほぼ終わり
入れ替え札がジェットエネルギー2枚しかないので縛られる対象のポケモンが場に出てしまった時点でほぼ負け

ちなみにいれかえカートを数枚入れたところで縛られる対象となるポケモンが数多く入っているため基本厳しい印象
とりあえず爆速トドロクツキビートで後1種切れ狙いぐらいしか勝てない印象

コントロール系のデッキと実際に大会で戦ったことは一度もないのだが、PTCGLをやっていると割と当たるのでなんとなくの戦い方は理解しているつもり
そういう意味では昔よりはコントロール系の刺さりは良くないかも(環境的には刺さりが良いのは事実だが)

トドロクツキミラー

5-5で五分
まあミラーなんで五分っていうことにしておく
世間一般的にはトドロクツキは先攻か後攻のどっちを取るのか
ここの認識によって変わるがとりあえず後攻の取り合いを制したい

2-2-2で取り合う大怪獣バトル
アラブルタケを採用していないのでブーストエナジー古代の有無に関わらずくるいえぐるで倒す必要がある
相手のトドロクツキにブーストエナジー古代がついていないとくるいえぐられた返しにモルペコでしばける
相手が手裏剣を打てる型の場合ブーストエナジー古代をつけた状態でくるいえぐるを使っても手裏剣で取られるリスクはある

普通ミラーマッチは先攻ゲーになりがちだが、トドロクツキはどちらかというと後攻ゲーでなんか不思議な感じ


シティS1の時のメタ読み

僕が出た日程は11/25(土)でS1の最終週でした。
この時はまだリザはエヴォ型が主流で、ブジンエンテイが増加傾向だった気がします。

ぶっちゃけ環境に関わらずよっぽどのことがない限りS1はトドロクツキでいくと決めていたのでいまいち環境考察とかはせずにそのままトドロクツキで突っ込みました。

サーナイトはシェア的に予選で1戦は当たりそうって雰囲気だったので、サーナイト以外の4戦にしっかりと勝って予選突破しようと目論んでいました。

当日のマッチング

1戦目:リザ(エヴォでもピジョでもない純粋なリザ)
後攻 負け
初手ネオラントV2枚を巻き込みながら博士の研究を使うも何も引けず
何ターンかドローゴーしてたら種切れで負けてました
手札には金色に輝くダークパッチとエネルギーつけかえが多数(エネルギーを全然引けなかったので当然トラッシュにも落ちてない)
ポーカーなら強そうなハンドだった(最低2ペア、ワンチャンフルハウスまでは狙えそう)

手札イメージ(たしかこんな感じだった)

2戦目:パオカイナ
後攻 勝ち
後1カラミティストームでパオジアンを破壊してそのまま2-2-2取って勝ち

3戦目:エヴォリザ
先攻 勝ち
相手に後攻を取られるという悲報
後1エヴォまでは順調に決められたがその後リザexが引けなかったみたいで進化されず
そのまま押し切って勝ち
やはり相手の事故を逃さないことは大事

4戦目:ミライドン
後攻 勝ち
ネオラントVスタートだったが、他の手札が良くてニッコニコ、しかも相手はライコウV前でエンドしてくれそうでニッコニコ
しかしその後雪道を貼られて真顔に
手札にスタジアムがないため無事遭難
VIPパスとエネルギー、大地の器、オーリム博士の気迫などは手札にあったのでトドロクツキを出してオーリム博士の気迫でエネルギーをつけることはできた
しかしたった3枚のドローで何も引けるわけはなくトドロクツキに2エネ貯めて番を返す
相手はエレキジェネレーターを使用し当然の2ヒット
封印石を使うなどして強引にごっつあん、ネオラントVが倒されてサイド3枚取られる
相手は手札を全部使い切ってごっつあんを決めてきたので、ごっつあんを倒すことができればテンポを取れそうという長年の勘
カラミティストームじゃ倒せないのでくるいえぐるで倒す
予想通り相手はその後何もなかったみたいでそこから先はテンポを取って勝ち

5戦目:サーナイト
後攻 勝ち
ラルトススタートを見た時点で敗北を確信
幸いにもこちらはブン回って相手はあまり良くない動き
相手がプレミしてくれたおかげで1ターン耐えることができたのが大きかった
最後はカウキャでイキリンコexを縛りながらナンジャモで手札を流されて吠え叫ぶ連打を狙ってくるもエネルギーつけかえを引けたためイキリンコexを逃すことができて勝ち
めっちゃ運負け感を出されたが、残りの山札にはジェットエネルギー、悪エネルギー、大地の器、エネルギーつけかえ、ビーチコートなど解決札がタコ盛りで山札の残り枚数的に引かない方が確率は低そうな感じだった(なんなら直接の解決札ではないが、ネオラントV、ハイパーボール、博士の研究なども実質的な当たり札ではあった)

なぜかサーナイトに勝てたことにより予選4勝1敗と成績的には予定通り
初戦負けやし厳しいかなぁと思いながら結果を見てみるとやはり10位
オポ落ちです!
これこそまさに#はあTCG

ジラフル京都っていう神店舗で出場したわけだが、シティ出た人は古代の咆哮と未来の一閃が1箱ずつ買えたのでオポ落ちの分を捲るために購入

ここで決めるぜ!魂の捲り

結果はもうお察しですよね
アグロ使ってるやつが捲れるわけねぇだろ!(ドン!)

残念ですが、さようなら

シティS2の時のメタ読み

続いてシティS2の話
僕が出たのは12/13(水)でS1からのスパンは短めでした。
いつの間にかリザはすっかりピジョット型が主流になり、ミライドンの台頭でサーナイトが減少していました。

S2に関してはトドロクツキへのこだわりはなかったのですが、色んなデッキを検討した結果トドロクツキを使うのが一番後悔しない選択だと判断しました。
(短い準備期間で新しいデッキを使ってプレミで負けたりしたら後悔でしかないので、それならトドロクツキと心中した方が後悔はないなという判断)

リザはある程度厳しいものの、ミライドンやインテウーラなど得意な対面が増えてサーナイトが減っていたので立ち位置的にはS1の時よりも良いと感じていました。

そもそもサーナイトは使うのに一定のハードルが存在していて、サーナイトをシティで使うような人は強いプレイヤーばかりなので、もはや切り得なデッキだと思っています。

当日のマッチング

1戦目:ピジョリザ
後攻 負け
対戦前にお相手からシティ初参戦であることを聞く
黒炎の支配者が発売された頃から始められたとのこと
ほな使うデッキはリザかな
そう思いながら対戦がスタート
予想通りリザでした
後1モルペコで殴ることに成功
先2カウキャ+進化+後続準備でサイドを2枚先行されて敗北濃厚
後2くるいえぐるでリザexを倒す
先3進化+かがリザ突撃で敗北確定
こちらの動きは悪くなかったが、全部しっかりと引かれて順当に負け
大会入賞のデッキリストが出回っている現代では初心者のレベルも高いですね
逆にいつからポケカやってるか聞かれたらまずいなと思っていたが、聞かれなかったので耐え(ダークオーダーからですとか言っても絶対分からんやろうから気まずい)

2戦目:不戦勝
2戦目のマッチングが発表される
確認してみると対戦相手の欄が空白
参加人数が奇数だったためまさかの不戦勝を引き当ててしまう
ああ今日はそういう日か
暇だったので途中で隣の卓をチラッと見てみると崩れたスタジアムが貼られているのにベンチを5体展開していて、さらに普通にフュージョンシステム使ってて草
お互い気づいていないようで地獄
ドロー枚数とかが変わるのでまずいと思うのだが、他の卓の人間が口を出すのは違う気がしたのでそっとしておきました(こういう場合にどうするのが正解なのかは分からない)
今のシティの下位卓ってこんなもんか

3戦目:インテウーラ
後攻 勝ち
テッポウオ前でエンドだったがモルペコで殴ることに成功
返しにキョダイウズマキでモルペコが倒される
ボスの指令でウーラVを呼んでカラミティストームで倒してそのまま勝ち
感じの良い方だったので大会が終わってから少し話して若干仲良くなった

4戦目:アルセマスカーニャ
後攻 負け
マリガンでアクロマ、草エネ、スイーパーなどが見えてロスギラと予想するもニャオハスタートで横転
アルセマスカーニャってパルケエスパーニャと音の響きが似てますよね
そんなことはさておき初手事故
辛うじてガラルファイヤーVとタウンデパートだけあったのでタウンデパートを貼って山札を確認
頼むから森の封印石サイド落ちしないでくれ
そんな願いも虚しく無事サイド落ち
何もできないのでガラルファイヤーVを出してエンド
返しで何故か相手がナンジャモを使ってくれて手札が若干回復
アクロマも持ってたのにナンジャモを使ってくれる優しい人でした
(ナンジャモを使う前にハイパーボールでアクロマを切っていた)
アルセウス進化からマスカーニャ進化までされてバトル場のかがやくゲッコウガが倒される
手札が少しマシになっていたので博士の研究を使うことはできた
相手が後続の準備まではできていなかったのでここでマスカーニャをくるいえぐるで倒せるとテンポ取れるって感じだったが、博士の研究でそこまでは引けず
トドロクツキの準備が遅れている間に相手は後続の準備まで出来てしまいそのまま負け
途中のプレイングで怪しい部分があったので反省

5戦目:ミライドン
後攻 勝ち
相手が先攻を取ってきたのでミライドンではないかと思っていたらライコウVスタート
これは雪道くるぞ
手札を改めて確認するとビーチコートがあったのでニッコニコ
予想通り雪道を貼られる
ドヤ顔でビーチコートに貼り替えてイキリテイクをするもあと1枚要求札が足りず殴れない
今日はそういう日かと思いながらモルペコを差し出す
ごっつあんを出してジェネレーター2ヒットするもエネルギーが1枚足りなかったようでアームプレスでモルペコが倒されて耐え
くるいえぐるでごっつあんを倒してそのまま先に2-2-2を決めて勝ち

3勝2敗で22位
アルセマスカーニャ以外は概ね予想通りのマッチングだったが、あと一歩及ばず(初戦負けなのでたぶん4勝1敗してたとしてもどうせまたオポ落ちだったとは思うが)
想定していない対面と当たった時とか事故った時に結構下手くそなプレイをしてしまう傾向があるのでそこは反省点


記事の本題としては以上になります。
ここまで読んでいただいてありがとうございます。
少しでも参考になることがあったなら嬉しいです。
もし質問等ございましたら、僕のTwitter(@is_y7v)までお気軽にどうぞ

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ここからは番外編です。
今週末に京都でCLが開催されるということでせっかくなので京都のおすすめ飯でも紹介しておこうかなと思います。
あくまで参考程度に見てもらえれば助かります。
(写真とかがあればよかったのですが、載せられるような写真がないので興味を持たれた場合ご自身でお調べになってから行くことをおすすめします。)

番外編:京都のおすすめ飯

やよい軒 五条烏丸店

さてまずはやよい軒
言わずとしれたTier1定食屋
五条烏丸店は地下鉄五条駅を出てすぐというハイパーアクセス

えー、流石に冗談です、すみません
一応やよい軒ってご当地メニューがあるとかないとかいう話がありますが京都限定みたいなんは無い気がしているので、わざわざ京都まで来てやよい軒に行く必要はないと思います。

https://store.yayoiken.com/b/yayoiken/info/1239/

蕎麦の実 よしむら

気を取り直して、ここからは真面目に紹介していきます。
蕎麦の実 よしむらです。

京都に本店を構えるお蕎麦屋さんです。
たしか京都にしかないと思います。
いくつか系列店はありますが、アクセスが最も良いのは五条駅前の店舗です。
なんと先ほど紹介したやよい軒 五条烏丸店の隣の隣にあります(伏線回収)。

毎日観光客で賑わっていますが少し並べば入れると思います。
ガチの蕎麦って感じなんで蕎麦好きの方はぜひお立ち寄りください。
鴨汁もおすすめです。

https://yoshimura-gr.com/sobanomi/

新鮮組まぐろ屋 京都烏丸店

続いては新鮮組まぐろ屋 京都烏丸店です。

まぐろを始めとする海鮮丼のお店です。
めちゃくちゃ美味しいので是非

お店自体が割と狭めなのですぐに入れるかどうかは諸説ありますが、そんなに行列ができている印象はないです。

地下鉄四条駅から歩いて5分以内とアクセスも良好
しかもポケモンセンター京都から歩いてすぐです。
どうせ皆さんポケセン行きますよね?
2日目のお昼ご飯にでもどうぞ(Day1で負ける前提)

ちなみに隣にあるキラメキノ青空っていうラーメン(まぜそば)屋もおすすめです。

寿司と天ぷらとわたくし 四条烏丸店

続いては寿司と天ぷらとわたくし 四条烏丸店です。
先ほど紹介した新鮮組まぐろ屋から歩いてすぐそこ
名前の通り寿司と天ぷらをメインとした居酒屋です。

味の美味しさはもちろんのこと、店内の雰囲気はオシャレな感じでいわゆる映え居酒屋っていうやつらしいです。
黄身とイクラの茶碗蒸しは是非食べて欲しい1品です。

それなりに人気のお店だとは思いますので事前に予約しておいた方が安牌かなと思います(クリスマスのメタ的に居酒屋は割と空いてそうな気はしてますが)。

https://watakushi.jproject-shop.jp/shijokarasuma/

松阪牛 WHAT’S 京都室町店

続いては松阪牛 WHAT’S 京都室町店です。
やっぱりCL後の打ち上げは焼肉でしょう。

松阪牛は三重なんですが、京都ならではの町屋の雰囲気が楽しめます。
結構お高めのコース料理って感じです。
離れとか個室があるのでガチです。

アクセスとしては地下鉄烏丸御池駅から歩いて5分以内です。
二条城も徒歩圏内なのでついでに観光して行っても良いかと。

行く場合は恐らく事前に予約を取っておいた方がいいです。
お高めのお店なので予約は比較的取りやすいとは思います。
そもそもクリスマスのメタ的に焼肉屋も空いてそうな気はしてます。

https://www.k-whats.net/shopList/shop01.html

京の焼肉処 弘 京都駅前店

最後にご紹介するのは京の焼肉処 弘 京都駅前店です。
先ほど紹介したWHAT’Sよりはお手頃なコース料理です。

アクセスとしては京都駅から歩いて5分ぐらいです。

ちなみに人気店なのでほとんど予約は埋まっていると思います。
一応紹介してみました。

https://yakiniku-hiro.com/shop/ekimae.php

以上で京都のおすすめご飯紹介を終わります。
今回紹介したお店は全部地下鉄烏丸線の駅近なので、会場であるパルスプラザの最寄り駅である地下鉄竹田駅から電車1本で行けちゃいます。
デザイナーズコンボですね。

他にも当然良いお店はいっぱいあるので調べてみてください。
せっかくの京都旅行楽しんでくださいね〜

余談

余談なんですけど、恐らく皆さん京都駅に立ち寄られると思うので京都駅ビルのイルミネーション(光のファンタジー)を見ていくことをおすすめします。
特に大階段のところは演出がすごいので見た方がいいです。

あとこれはCL京都Day1でタコ負けした人に向けてなんですけど、京都駅から少し滋賀県方面に足を伸ばすとおごと温泉駅っていうのがありまして、そこで降りると温泉がいっぱいあるところに着くんですよ

そしてそこにはなんとですね、温泉だけじゃなくてちょっとHなお風呂屋さんもねいっぱいあるんですよね
なんか噂によるとそのお風呂屋さんに入ると個室浴場に案内されて、さらに何故かその個室浴場の中には女性がいるらしいんですよ
その女性とナニをするのかは知りませんが、まあ良いことができるらしいです

あんまり僕から詳しいことは言えないんですが、どうやらガー○ズ○ァン○ジーってところが値段もお手頃で女性のレベルも高くておすすめらしいですよ

タコ負けした傷を癒しに行ってみてはいかがでしょうか?


はい、というわけでこの辺りで終わっていこうと思います。
ここまでご覧いただき誠にありがとうございます。
皆さんのCL京都でのご活躍を心よりお祈り申し上げております。

それではまた次の記事でお会いしましょう、さようなら

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