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【1年間更新予定】ダークライを擦り散らかしている男のダークライ徹底考察
(2023/10/20更新)
古代未来のカードリストが全て公開され、ダークライに超絶強化が入ったので記事の更新を行いました。
これまでの環境からガラッと変わるため過去の分と切り分けて有料部分の一番後ろに追記しております。(無料部分の内容は古いものなので読み飛ばしてください)
※一年間更新を約束していた都合上、既に購入いただいている方向けの更新となっておりますことをご了承ください。
更新内容:
・古代未来発売後のざっくりとした環境考察
・最新のダークライデッキ構築案を3つ追記
かくせーーーーーーーい!
昨年のシティリーグS5においてドガスダークライで運だけ優勝をかましたのをきっかけにダークライを擦り散らかしているのはこの男ぉ!
どーも、ぽわぽわくんです。
今回は新環境が始まったということでダークライにフォーカスして考察記事を書いていきたいと思います。
ダークライは新環境で注目されているデッキタイプの一つだと思うのでダークライに可能性を感じている皆さんと一緒に考察を深めていければと思います。
初の試みにはなるのですが、新弾が発売されて環境が変わるごとに新たに記事を書くのも面倒なので本記事に随時追記していく形にさせて頂きます。
(少なくとも次のレギュレーション変更までは新弾発売の度に無料部分・有料部分それぞれに追記していく予定です。)
無料部分には一般的なダークライデッキのお話を書き、有料部分にはデッキリスト、採用カード解説、各対面での戦い方等をまとめておきます。
この記事を買うことによって最低でも今後1年間はダークライデッキの動向を把握することができるため300円はバグレベルの価格設定となっております。
本記事が少しでも参考になれば幸いです。
それでは早速やっていきましょう!
■Dレギュ落ちとポケモンのどうぐカテゴリ変更の影響
まずはDレギュ落ちとポケモンのどうぐがグッズではなくなったことによるダークライデッキへの影響を整理していきます。
・Dレギュ落ちによって失ったもの
1.ガラルマタドガス(かがくへんかガス)
こいつがいなくなったことによりドガスダークライというデッキタイプが概ね終了を迎えました。
一応まだ特性エナジーファクトリーを持つガラルマタドガスと、スモッグバーストという技を持つマタドガスが残ってはいますが流石に微妙と言わざるを得ないです。
2.クイックボール
大体のデッキが弱体化しているポイントだとは思います。
単純に悪エネルギーをトラッシュに送る手段が減ったのと、ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)やネオラントVなどの手札から出すことで特性が発動するカードを使いにくくなったのがキツいですね。
3.クロバットV
これも多くのデッキが被害を受けていると思います。
サポート以外でドローする手段が減ったことにより縦引きのスピードが落ちました。
早く互換カードが出てくれることを祈るばかりです。
とはいえデッキを構成しているパーツの大半は残っているので他のデッキと比べるとDレギュ落ちによる影響はまだマシな方かなとは思います。
(失ったものばかり数えていても仕方ないので前を向いていきましょう!)
・ポケモンのどうぐカテゴリ変更の影響
レギュレーション変更と共に何故かポケモンのどうぐがグッズではなくポケモンのどうぐというカテゴリに変更されてしまいました。
ふーんそんなんどっちでもええわ(鼻ほじ)って当初の僕は思っていたのですが、実はこのカテゴリ変更がダークライデッキにおいては非常に重要であるということに最近気付きました。
具体的に何が変わるのかというと以下の2点になります。
1.スターアビスでトラッシュからポケモンのどうぐを回収することができない
2.ポケストップでポケモンのどうぐがトラッシュされてしまう
1.スターアビスでトラッシュからポケモンのどうぐを回収することができない
今までだとこだわりベルトをピン刺ししておいてスターアビスで使い回すみたいなことが可能だったのですが、グッズではなくなったので回収できなくなりました。
これによって構築の考え方を大きく変えないといけなくなってしまいました(ポケモンのどうぐをピン刺しすることが現実的ではなくなった)。
2.ポケストップでポケモンのどうぐがトラッシュされてしまう
ダークライデッキの大半がスタジアム枠としてポケストップを採用していると思いますので影響は大きいです。
前述の通りスターアビスでトラッシュから回収することもできなくなってしまっているので、ダークライデッキにポケモンのどうぐを採用すること自体が微妙になってしまったと言わざるを得ません。
ポケモンのどうぐカテゴリ変更の影響は意外と忘れがちなところかと思いますが、この機会に構築そのものを見直してみてはいかがでしょうか?
■ダークライデッキの強みと弱み
次にダークライデッキの強みと弱みを改めて整理していきます。
この作業を怠ると良い構築には辿り着けません。
・ダークライデッキの強み
1.火力が青天井
ダークライの強みは何と言っても火力が青天井であるということです。
300越えの火力を出すことができるため、HPの高いex,VSTAR,VMAXポケモンも一撃で葬り去る力があります。
2.グッズの使い回しが可能
本来グッズは一度トラッシュにいくと再利用することが不可能なものですが、スターアビスによってそれが可能となっています。
ダークパッチを使い回したり、クロススイッチャーを揃えやすかったりとこのデッキ特有の強い動きがあります。
3.タイプ相性的に優秀
草弱点の悪タイプというのはかなりタイプ相性上有利な場面が多いです。
環境上位にミュウやサーナイトなど悪弱点のポケモンが多く、そこに対して弱点を突くことができたり、環境上位に草タイプのポケモンがいないため弱点を突かれることがほとんどないなど有利な条件が揃っています。
4.回り出したら止まらない
火力がどんどん上がっていくデッキタイプなので、デッキが回り出したらもう止まりません。
どんなポケモンが出てきてもワンパンです。
5.サブアタッカーが優秀
サブアタッカー兼エネルギー供給要員としてWガラルファイヤーがデッキに採用されていることが多いと思います。
どちらもアタッカーとしての性能が優れているためダークライ以外でも戦えるというのは明確な強みであると言えます。
・ダークライデッキの弱み
1.序盤の火力が低い
青天井なのは強みなのですが、先攻2ターン目から220で殴っていけるようなスピードはありません。(先攻2ターン目に出せる火力は大体120〜180程度)
そのため序盤から火力をガンガン出してくるデッキ相手には押し切られてしまう傾向があります。
2.事故りやすい
回り出したら止まらないのはたしかなんですが、事故り散らかして何もできずに終わることもしばしばあります。
どうしてもデッキの性質上エネルギーの採用枚数が多くなってしまうため事故りがちなのは仕方ないですね。
3.ダークライラインのHPが低い
ダークライVのHPが210,ダークライVSTARのHPが270と残念なHPラインをしています。
なぜ220と280にしてくれなかったのでしょうか?
4.実はミュウにそこまで有利ではない
弱点をつけて有利対面のはずのミュウに案外負けます。
まあでもこれはミュウが強すぎるだけなのであまり気にしない方がいいと思います。
強みと弱みをまとめると、
序盤の火力は心許ないものの中終盤の高火力は至高
事故りやすいものの回り始めると止まらない
HPラインが残念ではあるもののタイプ相性的には優秀
グッズを使いまわせたりサブアタッカーも優秀だったりするが、役割対象のはずのミュウに少し懸念点あり
強みを最大限に活かすも良し、弱みを補うも良し
構築を考える上で意識しておきたいところです。
■環境におけるダークライデッキの立ち位置(随時更新)
・現在のTier表
Tier1:サーナイト
Tier1.5:ルギア、ロスバレ、パオジアン
Tier2:ロスギラ、ミュウ、アルセウス
Tier2.5:ミライドン、ディンルー
Tier3:その他
上記Tier表は随時更新して最新の状態を保つようにする予定です。
(2023/04/22更新)←更新日書いておきます
・ダークライデッキを取り巻く環境の変遷
新弾(スノーハザード、クレイバースト)が発売されたことで環境が大きく変わったので一旦今までのを消して新しく書き直しました。(2023/04/22更新)
ついにやってきました大サーナイト時代
イキリンコexの登場で初動のスピード感も向上し、ダークライへの追い風が吹いてきましたね。
前環境のサーナイトはほとんどがザシアンV+空の封印石採用型で実はそこまで有利が取れるデッキタイプではありませんでした。
しかし、最近では勇気のお守り+フワンテ採用型やリバーサルエネルギー+サーナイトで突っ込んでくる型が増加傾向でザシアンVが不採用(もしくはザシアンVは採用されているが空の封印石は不採用)の構築が目立ちます。
これによってダークライは弱点がつける分サーナイトに対しては比較的有利な対面と言えそうです。(ザシアンV+空の封印石のギミックがまた増加するとサイドレース的には厳しくなってきそうです)
ダークライが苦手としているロスバレやロスギラなどもナンジャモの登場によって少し立ち位置を落としているのは明確な追い風要素ですね。
あとはミカルゲの登場によって雪道ミュウが消滅し、フュージョンミュウに移行するのも少しありがたい点ですね。
ダークライはサーナイトの構築の変化やロスト系統のシェアや構築の変化次第で大きく立ち位置が変わるデッキなので、今後の環境の変遷に注目しておきたいところです。
■(余談)ブロロロームについて
最近ダークライデッキにブロロロームを入れているリストをよく見かけるのでここで簡単に言及しておきたいと思います。
結論からいうと現状のブロロロームの評価…「微妙」とさせてください。
理由としては
ブロロロームを入れたところで事故がマシになるわけではない
ブロロロームを採用できるほどのデッキスペースもベンチスペースもない
6枚になるまでドローできるが、なんだかんだで手札が詰まってあまり引けなかったり、手札にエネルギーがなくて引けなかったりする
逃げエネが重い
などです。
ただあくまで現状の評価なので、今後出るカードによっては評価が覆る可能性があります。
(リバーサルエネルギーが出たのでワンチャンぐらいはありそうですね)
ここからは僕のテキトーな予想を少し語ります。
将来的に化けそうなカードを予想するのが好きなだけなのでテキトーに読み飛ばしてください。
ブロロロームは恐らくexが出ると思っています。
根拠はゲームにおいてスター団のボス達がブロロローム(スターモービル)を使っているからです。
ここまで優遇されているポケモンがexにならないことはほぼあり得ないでしょう。
更に面白いことにブロロロームは鋼と毒の複合タイプです。
現状、毒タイプはポケモンカードにおいて悪タイプに分類されます。(剣盾レギュから変わりました)
つまり将来出るであろうブロロロームexが悪タイプで登場することもあり得るということです。
もちろん普通に鋼タイプで出るかもしれませんし、テラスタルで全く別のタイプになっているかもしれません。
ですが、今後もし悪タイプでブロロロームexが登場するようなことがあったらそれはもう激アツですね。
その場合ブロロロダークライを絶対に組むことをここに約束いたします。
exが出ると分岐進化で無限の可能性があるのでとても面白いですよね。
(ゾロアークからブロロロームとガラルマタドガス(エナジーファクトリー)を出すとかも既に面白そうではあります)
ブロロロームexが出てかつ悪タイプであることを願って本記事の無料部分を締めたいと思います。
ここから先は有料部分になります。
ダークライデッキについてより理解を深めたい方は購入して損はしないと思いますのでぜひ購入していっていただけると嬉しいです!
それではここまで読んでくださりありがとうございました。
また有料部分でお会いしましょう!
はい、ご購入いただき誠にありがとうございます。
それでは早速本題に入っていきます。
■デッキリスト
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■デッキコンセプトと基本的な戦い方
・デッキコンセプト
ひたすらに山を掘り進めていって盤面にエネルギーを貯めまくって、あくのはどうで全部ワンパンする(脳筋)
・基本的な戦い方
まずじゃんけんに勝ったら先攻を取ります。
最近環境のスピードが落ちてきているので後1からダークライVが倒されることはミュウ相手以外にはないと思っています。(ミライドンの上振れは知らん)
ダークライを2面用意することを意識しながらWガラルファイヤーの特性やダークパッチなどを駆使して盤面にエネルギーを貯めていきます。
火力の出にくい序盤は先殴りして2パンを狙うかクロススイッチャーでベンチのHPが低いポケモンから倒していきましょう。
順当にいけば4ターン目とかには何でもワンパンできるようになっていると思いますので、そうなればあとは技を宣言するだけです。
相手がサイドを4枚取るとガラルファイヤー(じゃあくチャージ)で220ダメージ出せるようになるので間に挟んでサイドレースをずらすプレイングも重要です。
あと現状のリストでは入れ替え札がクロススイッチャー以外無いので常にダークライに1エネは先につけておくプレイングが大事です。
モトトカゲを置けているとそのあたりのダークパッチの受けが効いていて便利です。
■採用カード解説
・ダークライV,VSTAR 4-3
ダークライVは置けないと話にならないので4枚採用
VSTARも4枚入れたいところだが、3枚でもいけなくはないので枠の都合で3枚採用
・Wガラルファイヤー 2-2
盤面へのエネルギー供給要員かつサブアタッカー
基本的に1枚は対戦中に使用するためサイド落ち等をケアして2枚ずつの採用
・ネオラントV,かがやくゲッコウガ,モトトカゲ 1-1-1
システムポケモン枠
かがやくゲッコウガは流石に必須枠
ネオラントVは保険として採用しているが、負け筋になりやすく以前よりもサーチがしにくいためポケギアの2枚目とかにしてもいいかも
とはいえハイパーボールからサポートへのアクセスを確定できるのは偉い
モトトカゲは逃げ0要員として採用、地味に無色1エネで2ドローできる
入れ替え札を極力採用したくないため逃げ0のポケモンを代わりに採用している
・ネストボール,ハイパーボール 4-4
ボール枠は脳死の最大枚数採用
ボール枠が8枚なのは少し心許ないためできればあと1,2枚欲しいが、まともなボールが現状他にないため今のところ8枚で(悪タイプ版の霧の水晶とか来てくれないか?)
・トレッキングシューズ,ダークパッチ,クロススイッチャー 4-4-4
コンセプトカードのためそれぞれ最大枚数採用
サポート以外でも山を掘れるカードはこのデッキと相性が良いためトレッキングシューズは魂の4投
ダークパッチは言わずもがなの4枚採用
クロススイッチャーは必須枠ではないもののスターアビスとの相性が非常に良いため4枚採用
自身の入れ替え札にもなりつつ相手のベンチポケモンを引っ張ることができるのは非常に強い
スターアビスで揃えやすいため大体2回は揃う計算
・エネルギー回収,ポケギア3.0,ともだちてちょう 1-1-1
おしゃれピン刺し枠
エネルギー回収はガラルファイヤー(じゃあくチャージ)を起動させるのと手張り分+かくしふだ分の確保などが主な用途
ポケギアはサポートへのアクセスを増やすために採用
ポケストップやスターアビスからサポートまで繋げられる可能性があるため使用感が良い
ともだちてちょうはリソース回復札として採用
結構序盤からリソースを吐き散らかすデッキのため保険の1枚
ポケストップでサポートを巻き込んでも戻せるので安心感がある
・博士の研究,セレナ,クララ 4-1-1
このデッキは縦引き命のため博士の研究は脳死の4投
セレナは最悪ドローソースとして使えるし、相手のベンチのVポケモンを呼ぶことができるため採用
そこまで使用頻度は高くないものの不採用にすると拾える勝ち筋が減るため1枚採用
クララはガラルファイヤー(じゃあくチャージ)と非常に相性が良い上に序盤に巻き込んでしまったダークライVSTARなどを手札に戻せるのも強い
大体毎試合1枚は使うけどそれ以上はなかなか使わないため最低限の1枚採用
・ポケストップ 3
グッズを多投するこのデッキと非常に相性の良いスタジアム
雪道がキツいので3投は必須な印象
めくった3枚ともグッズだった時の快感は異常
地味にエネルギーを直接トラッシュに送れる可能性があるのも良いポイント
・基本悪エネルギー 14枚
回している感じでは13〜15枚な印象
枠の都合もあって今は14枚にしている
盤面に必要なエネルギーの数は9〜10枚(あくのはどうで300〜330出せるライン)
サイド落ちや山に残っている枚数などを考えると5枚程度は余裕が欲しいため14か15あれば安心できそう
しっかりと毎ターン手張りすることが火力を維持する上では大事だったりするので枠を見つけて15枚にするのもアリかと
■変動枠
上記採用カードの中で今後出るカードや環境によって変動しそうな枠を簡単にまとめておきます。
デッキを調整する際などにご参照ください。
・ダークライVの4枚目
正直3枚でもいけなくはないので他に入れたいカードが出てきたら抜けていく可能性のある枠
・ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)の2枚目
サブアタッカーとして(サイドレース的にも)非常に優秀なため2枚採用としているが、クララでの召喚が多いため1枚でも何とかなる
2体出せると盤面のエネルギーに困ることがなくなるため現状では2枚採用の方が良いと思っているが、今後出るカード次第では減らすことも検討
・ネオラントV
前述した通りサーチしにくいためポケギアの2枚目とかにしても良い気はする
そもそもデデンネGXやクロバットVのようなドロー特性を持ったカードが出たらそちらを優先する可能性が高く、その場合ネオラントVは解雇されることだろう
・モトトカゲ
置いておくだけで逃げ0が確保される
先にダークライにエネルギーを貼ることができていれば別に問題ないため逃げ0は必須枠ではない印象
単純にポケモンいれかえやあなぬけのひもにしてもいいかも
ふうせんみたいなカードが来るとより採用カードの選定が難しくなる(ポケモンのどうぐはポケストップでトラッシュされてしまう上にスターアビスで回収できないため)
ポケストップを採用したい関係でビーチコートを採用するのが難しいのもまたややこしいポイント
・トレッキングシューズ
現状では4投しているが必須枠ではないので、今後他に入れたいカードが出てきたら枚数を調整する可能性のある枠
特にドロー特性を持つカードが出たらそちらを優先して採用する可能性は高い
・クロススイッチャー
ダークライは最終的に全部ワンパンするのでベンチポケモンを呼ぶ必要はあまりない
取れるプランを増やすために現状では採用しているが、ひたすらデッキをぶん回して前に出てきたポケモンを薙ぎ倒すことをコンセプトとする場合には不採用になるカードではある
・セレナ
ドローサポートとして使うのは弱いため今後Vポケモンが減ってきたらボスの指令かヒガナの決意などに変わっていく枠
■採用候補カード一覧
上記変動枠に置き換わる採用候補カードをまとめておきます。
・ブロロローム
前述の通りブロロロームexが出てかつ悪タイプだった場合採用を検討し始めるカード
一応ブロロローム入りも試してみたが大して恩恵を感じられなかったため解散
・ペラップ(白熱のアルカナ収録)
モトトカゲとの選択(逃げ0枠)
HPの低さを重くみてモトトカゲを優先しているがペラップの場合は技で手札をトラッシュしながらドローができる
・ガラルマタドガス(エナジーファクトリー)
採用すると高火力を出しやすくなる
かがくへんかガスの方がレギュ落ちしてしまったため採用のハードルが高い
やるならゾロアークから出したいところ
・ゾロアーク(げんえいへんげ)
ブロロロームやガラルマタドガスなど複数の1進化ポケモンを採用する場合にはこいつを採用したいところ(枠が相当厳しいが)
今後1進化exポケモンが増えるたびに評価が上がっていく
・レパルダス(とりひき)
ゾロアーク繋がりで採用を検討したカード
ブロロロームを採用するぐらいならこいつで良くないか?
・ポケモンいれかえ、あなぬけのひも
安牌を取るなら入れ替え札は2,3枚は採用した方がいい
特にダークライとWガラルファイヤー以外で逃げエネ2以上のポケモンを採用する場合には採用した方が良さげ
・ヒガナの決意
前述した通り単純にドローサポートを増やすだけならヒガナの決意一択
最近はベンチをフル展開しまくるデッキばっかりなのでかなり強く使える
有効札を残しつつ悪エネだけトラッシュしながら手札を大きく増やせるのでかなり相性は良い
・ボスの指令
前述の通りVポケモンが減少してくれば採用圏内
ただドローできるサポートではないのでベンチを引っ張ることを諦めてドローサポートを優先するかも
■デッキ改造案
先程あげたデッキリストはクロススイッチャーやセレナでベンチポケモンを引っ張れるようにしてプレイの選択肢を増やす形としていましたが、もっとシンプルに組んだ方が動きとしては強いかもしれません。
とてもシンプルに組み直したリストもあげておきますので適宜ご参照ください。
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やりたいことはシンプルで盤面にエネルギーを貯めてダークライで全部ワンパンするだけのため、ベンチポケモンを呼ぶカードを不採用にして前しか殴れないようにしました。
ダークライVSTARの4枚目を採用することで進化しやすくなる
負け筋かつベンチ枠を埋めてしまうネオラントVを不採用にし、ポケギアの2枚目を採用
いれかえ札の採用
ヒガナの決意2枚採用により縦引きを強化
エネルギーの枚数を増やしてパワーアップ
■各対面との有利不利と主な戦い方
ここからは主に環境で見かけるデッキ相手への有利不利と主な戦い方を簡単にまとめておきます。
割とざっくりとした感じなので分かりにくかったらすみません。(有効な立ち回りを確立できたタイミングで改めて詳細を追記しようと思います。)
・ロストギラティナ編
有利不利としては5-5もしくは4-6でお互いの回り方次第だと思います。
ロストバレットよりは戦えるイメージです。
基本的にはVSTAR同士でのワンパン合戦になると思います。
そのため先にサイド2枚を取った方が基本勝ちます。
1体目のギラティナを2パンで倒して、2体目以降を全部ワンパンするのが現実的なプランかと思います。
相手がどこかで1ターン遅れてくれるのを祈るか、こちらがブン回って先攻2ターン目にギラティナVをワンパンできるかの2パターンぐらいが主な勝ち筋です。
・ロストバレット編
有利不利としては4-6もしくは3-7ぐらいで割と厳しい寄りの対面です。
いくつかの型がありますがカイオーガ型は無理ゲーです。
基本的には相手の動きが良くないことを祈るばかりですが、こちら側が意識するプレイングとしてはダークライ以外に余計なポケモンを出さないことです。
基本的に相手はHPの低いポケモンばかりなのでガラルファイヤーVを出さなくてもエネルギーの枚数的には揃うはずです。
ガラルファイヤーVを出してしまうとロストマイン2回で取られてしまうので良くないです。
ダークライVSTARを3体押し付けることができると(1体倒すのにおとぼけスピットやロストマインを3回使う必要があるため)サイドレース的に有利に立ち回ることができます。
サイド4枚目をガラルファイヤー(じゃあくチャージ)で上手いこと取れるとかがやくリザードンにダークライがワンパンされるのをケアできればベストです。
ちなみにどれだけサイドレースを有利に進めようとかがやくリザードンに2連続でダークライVSTARがワンパンされたりカイオーガで一気取りされると逆転されて負けます。
・ミライドン編
有利不利としては4-6で若干不利寄りです。
スピードでミライドンの方が上回っていると思うので少し厳しい印象です。
お互いに2-2-2を狙うワンパン合戦になると思います。
そのためサイド2枚を先に取った方が基本的には勝ちます。
ミライドン側の方がサイド2枚を先取するハードルが低い印象です。
ミライドン側のエネ供給が途切れることを祈りましょう。
ただミライドンのHPが220なのでサイド4枚取られた時にガラルファイヤー(じゃあくチャージ)でワンパンが可能です。
ここでサイドレース逆転することを意識しましょう。
・ミュウ編
有利不利としては6-4で若干有利です。
弱点付けるのでガン有利かと思いきやミュウが強すぎるためめちゃくちゃ有利って感じではないです。
負けパターンとしては後1エコーから2-2-2で取られるか先2雪道ジャッジマンで何もできなくなるとかですね。
ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)を複数回押し付けることができればサイドレース的にかなり有利に立ち回れますので意識しておきましょう。
・アルセウス〇〇編
有利不利としては5-5で五分ですね。
アルセウスギラティナ以外はダークライVSTARをワンパンする手段がないことがほとんどで、こちら側はワンパンできるためサイドレース的には有利に進められることが多いです。
ただ明らかに安定感はアルセウスの方が上なので先攻を取られてそのまま押し切られてしまうこともしばしばあります。
VSTAR同士の対戦はどうしても先にサイドを2枚取った方が勝ちになりがちです。
・サーナイト編
有利不利としては9-1でガン有利です。
初動が遅いのと弱点を覆せるパワーがないため普通に弱点ついて勝ちです。
どのサブアタッカーが採用されているかにもよりますが基本的にダークライに有利を取れるポケモンが採用されることはないと思っています。
圧倒的な事故を起こさない限りは勝てるでしょう。
・パルキア編
有利不利としては5-5もしくは4-6で若干不利寄りです。
型としては白馬パルキアとかリファインパルキアを想定しています。
やはり先にサイドを2枚以上取った方が勝つゲームです。
白馬やパルキアにベルト込みでダークライがワンパンされてしまうのであまり余裕がないです。
リファインパルキアの場合、フィニッシャーとしてカイオーガが採用されている場合もあるので結構厳しいですね。
どちらが上手く回ってテンポを取れるかに尽きると思います。
・ルギア編
有利不利としては4-6で若干不利寄りです。
型としては一撃ルギアを想定しています。
(デオキシス採用の型もありますが主流は一撃オンリーです)
バンギラスVにダークライがワンパンされてしまうのでワンパン合戦になります。
ルギアやその他非ルールアタッカーにダークライがワンパンされることがないのが救いですが、バンギラスVのHPが230と高いのでこちらもガラルファイヤー(じゃあくチャージ)の220では倒せないのでトントンです。
先にサイドを2枚取られると基本的には巻き返せないので先にサイドを2枚以上取れないと負けます。
ルギア側が事故って出遅れてくれると十分に勝機はあると思います。
・ダークライミラー編
基本的にほとんど同型しか存在していないので流石に先攻を取った方が有利です。
ダークライで殴り合うだけなので先殴り安定です。
ダークライVのHPが210と悲報なのでお互い本気を出せば先2から倒せるチャンスがあります。
先にサイド2枚を取られると返す手段がほぼなくただの先攻ゲーです。
(先攻側の動きが悪いと逆に後攻側が有利になりますが)
今後新しい型が出てくるとミラーも複雑になってくるかもしれませんね。
ここまでざっと環境デッキとの戦い方を書きましたが環境初期のためまだまだ考察が不十分です。
気付いたことがあれば随時追記していきますし、環境に新しいデッキタイプが台頭してきた場合には戦い方を追記しようと思います。
■まとめ
最後にまとめとしてダークライデッキの総評を書いて本記事を終えたいと思います。
ダークライデッキの総評…「今後に期待」とさせてください。(2023/02/23更新)
現状ではロスト系統のデッキが多く、そこに有利が取れていないためあまり積極的に使いたいデッキタイプではありませんが、今後の環境の回り方次第ではワンチャンあるかなと思っています。
ルギアが出てきましたが、ルギアにも有利とは言えないため立ち位置としてはあまり変わらないと思います。
また今後出るカード次第では新たな型も発掘できるかもしれないので非常に楽しみですね。
次の新弾でマスカーニャexが出ることによって草タイプの存在がちらついてきますが2進化なのでそこまで脅威でもないように思っています。
ラウドボーンexのHP340は流石にデカすぎんだろって感じですが、ダークライの手にかかればワンパンすることも可能です。
ウェーニバルexさんはダークライに影響を与えることは無さそうですね。
それではここまで読んでくださり誠にありがとうございました。
何か質問や相談、記事に追記してほしい内容等ございましたら、僕のTwitterアカウント(@is_y7v)までどうぞご気軽にDMください。
バイバイーーーーーーー
新弾(スノーハザード、クレイバースト)によって環境だけでなく、デッキ構築の考え方も大きく変わったので以下に追記させていただきます。(2023/04/22更新)
■新たなデッキ構築案3選
まだまだ調整段階ですが、新環境に合わせてダークライデッキを構築し直しましたので構築案として3つほどデッキリストを載せておきます。
少しでも参考になれば幸いです。
・ハイスピードダークライ
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見たまんまのスピード重視型です。
環境に合わせたメタカードとかは採用していません。
イキリンコexは基本的には全試合で使いたいので厚めの2枚採用が個人的なトレンドです。
このデッキでは後攻時にスタートすると技を使う可能性が十二分にあります。
20ダメージ刻みながら2エネ加速は単純にダークライと相性が良いです。
リソースを吐き散らかしながら戦うデッキのためリソース回復札を厚めに採用しています。
クロススイッチャー以外に入れ替え札を入れていない上に逃げゼロポケモンも採用していないのでかなりリスキーな構築となっております。
アタッカー2面用意を意識することによって意外と入れ替え札無しでもいけたりします。
・環境適応型ダークライ
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環境に合わせてメタカードを数枚採用した型です。
スピードはあまり早くありませんが相手のペースダウンで相殺していくコンセプトです。
スピード重視型と違って必ずイキリンコを使いたいわけではないので1枚採用に留めています。
ミュウやルギアに対してはミカルゲ+シンオウ神殿で動きの制限をかけていきます。
サーナイトに対してはツールジャマーでフワンテからのワンパンを防いだりシンオウ神殿でリバーサルエネルギーを無効化したりできます。
ザシアンV+空の封印石採用型以外には非ルールのガラルファイヤーを挟むことでサイドレースを優位に進めることも可能です。
ガラルファイヤーVはミカルゲと相性が悪いのですが、ミカルゲを立てない対面も一定数存在するため最低枚数の1枚採用にしています。
ツールジャマーよりもロストスイーパーの方がスターアビスで回収できるしスタジアムも壊せるため有用性は高いですが、貼っておくだけで便利な(ベルトやお守りを無効化できるため攻守両方で役に立つ)ためツールジャマーを優先して採用しています。
・リバーサル型ダークライ
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一番構築が難しい型です。
正直まだまだ完成には程遠い構築となっています。
一般的にはビーダルやブロロロームがリバーサルエネルギーを貼るシステム枠として採用されがちですが、ドロー枚数的にそこまで引けないように感じるのでレパルダスが一番相性良いのではと思います。
こちらもスピード重視型と違ってイキリンコを必ず使いたいわけではないため1枚採用としています。
レパルダスをベンチに並べる性質上他の構築よりもベンチ枠が狭いのでイキリンコを使用した場合には崩れたスタジアムでイキリンコをトラッシュしたりロストスイーパーでスタジアムを剥がしてベンチ枠をこじ開ける必要もでてきます。
リバーサルエネルギーへのアクセスが何もないのは微妙なのでエネくじを採用して気持ち程度に触れる確率を上げています。
全てが上手く噛み合えば一番気持ち良い型であることは間違い無いです。
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古代未来ギミックの登場により環境が劇的に変化していくことが予想されるため、ざっくりとした環境考察と超絶強化をもらったダークライデッキの構築案を以下に追記していきます。(2023/10/20更新)
■古代未来発売後の環境考察
ここからは古代未来発売後の環境考察をざっくりとしていこうと思います。
(正直全くもって先が読めないのでフワッとしてます。)
・古代未来発売後のTier表
Tier1:古代、未来
Tier1.5:ミュウ
Tier2:ミライドン、パオジアン、ロスギラ、アルセ、ロスバレ
Tier2.5:ルギア、サーナイト、黒リザ
Tier3:その他
Tier???:LO・コントロール系
流石に古代未来ギミックが強すぎるのでどちらもTier1とさせてください。
古代はトドロクツキex、未来はテツノブジンexを中心としつつもそれぞれ割とバレットチックなデッキになると考えているので古代、未来と表記しております。
やっぱりたねポケモンって正義なんですよ
Tier1.5以下については、既存の環境デッキに対して以下の3点を軸に評価しました。
1.小物(HPの低いたねポケモン)を複数体並べる必要性があるか?
→主に未来ギミックに対して戦えるかを重視
(テツノブジンexの特性やテツノカイナexの技によるサイドレースへの影響度合い)
2.正面の殴り合いに強いか?
→主に古代ギミックに対して殴り勝てるかを重視
(ブーストエナジー古代による高耐久やトドロクツキexの技による強制気絶、オーリム博士の気迫によるエネルギー加速などに遅れを取らずに殴り勝てるか)
3.新たに登場したパワーカードをデッキに無理なく取り入れることができるか?
→主に大地の器とテツノカイナexをデッキに無理なく採用できるかを重視
(これらのカードは明らかにパワーカードのため無理なく採用できるデッキはデッキパワーの底上げが期待できる)
ミュウは例年通りであれば年明けにはレギュ落ちするので、最後に使用者が増えることも加味してTier1.5としております。
雪道ダブルターボ型もフュージョンエネルギー型もどちらも強いと思いますが、未来ギミックに対して耐性があり、スピード感もあるためフュージョンエネルギー型の方が数は多いような気はします。
最大の課題は古代ギミックに対してどこまで戦えるのかって話ですね。
まあミュウは宇宙デッキなので古代さえも超えていくかもしれません。
大地の器と超エネルギーを採用して手札のゴタつきを解消するみたいな使い方も面白そうです。
ミライドンは元々たねポケモン主軸のデッキということもあり既存のデッキタイプの中では比較的生き残れる寄りのデッキかなと思ってます。
テツノカイナexを入れるとデッキパワーは上がりますが、エネルギー要求をどう満たしていくかが難しいところですね。
エレキジェネレーターだけだとあまりに運ゲーすぎるので、ダブルターボ入れたりモココを複数体並べるなど構築を工夫する必要はあるように感じます。
パオジアンに関してはセビエがテツノブジンexの特性により破壊され続けてしまうと厳しいですが、そこさえ乗り越えればできることが無限の最強デッキだと思っています。テツノカイナex+大地の器+基本雷エネルギーの3点セットを採用しやすい点が評価ポイントです。
HPの高い相手はヘイルブレードでワンパン、HPの低い相手にはげっこうしゅりけんやごっつあんプリファイでサイド複数取りなどできることが多いですね。
ロスギラについてはキュワワーがエサになる上に、アビスシークをしている暇もなさそうなので結構厳しそうです。
ただロスギラは最強の捲りデッキですし、ロスギラを擦り続けている層は一定数存在するので依然として脅威ではあります。
アルセウスとロスバレについては正直適当です。
とりあえず困ったらこいつらでデッキ組んどけばいいみたいな風潮があるので引き続き見かけることもありそうってだけのイメージです。
アルセウスはスピードが足りず、ロスバレもキュワワーがエサになるためどこまで生き残れるかは正直読めないです。
ルギアはテツノカイナexが重いのと環境デッキの主要なHPラインが220から230になりルギアの技で倒せなくなるため少し立ち位置を下げています。
ただ大地の器と基本エネルギーの組み合わせによってエネルギーの色要求が少ないポケモン(テツノカイナex、ネオラントV、かがやくリザードンなど)が技を使うことが簡単になるため、構築次第ではまだまだやれるデッキとも言えます。
サーナイトと黒リザについては2進化デッキである都合上進化前のたねポケモンのHPが非常に低いためテツノブジンexやテツノカイナexに蹂躙される可能性が高いです。
サーナイトは最強デッキなのでまだ戦えるかもしれませんが、黒リザはかなり厳しいのではないかと思います。
LO・コントロール系については正直分かりませんが、カウンターキャッチャーによって強化されてますし、使用者は一定数いる気はします。
まあ長々と書きましたが、正直完全に新たな環境が始めるので蓋を開けてみないと分からないですよね。
でもやっぱり古代未来ギミックがあまりにも強すぎるので少なくとも環境初期は古代や未来を主軸としたデッキにシェアが偏るような気はしてます。
■デッキ構築案3選
環境考察で一切触れておりませんでしたが、ダークライデッキもしっかりと強化を貰っておりますのでデッキ構築案として3つほどあげておきます。
かなりシンプルに組んでいるので自由に組み替えていただければと思います。
・ウルトラスピードダークライ
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これまでのスピード重視型の構築を最新版にチューニングした形となります。
なんといっても大地の器がアツすぎる
手札の悪エネルギーをトラッシュしながら山札から2枚悪エネルギーを持って来れるのはバグ
ギアが1段階上がりました。
エネルギーへのアクセス手段が増えたのでエネルギーの現物を減らすことができています。(それでもエネルギーの採用枚数が12枚なのは黒リザのHP330をワンパンするのに必要なエネルギーが10枚でサイド落ち等のケアで2枚余裕を持たせているみたいな感じです。)
あと地味にモルペコの逃げ0が偉いですね。
クロススイッチャー以外に入れ替え札を採用していないのでモルペコは盤面に置いておきたいですね。
これまでよりもスピードが上がり正面の突破力も上がっているのでクロススイッチャーを採用せず、無難に入れ替え札を採用するのも良いかと思います。
・エンシェントダークライ
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スピード重視型から少し古代ギミックに寄せた構築となります。
大地の器とモルペコ以外にも強化されたポイントが実はあります。
それはトドロクツキexとアラブルタケ+ブーストエナジー古代です。
トドロクツキexは3エネで相手のポケモンを強制気絶させることができ、ダークライの打点が伸びにくい序盤から高HPのポケモンを倒していけます。
また下技も条件付きではあるもののダークライが苦手とするHP220ラインのポケモンを3エネで倒すことができます。
アラブルタケ+ブーストエナジー古代のギミックについては、相手のバトルポケモンを毒にすることでダメージが10足りないダークライの打点ライン問題を解消してくれます。(6エネ210,8エネ270がそれぞれ毒込みで220,280になる)
トドロクツキexの下技に毒を加えると今後主流になるHPラインの230まで見れます。
(相手のバトルポケモンにブーストエナジー古代がついていると毒にできない上にHPが60も上がるので結局エネルギーもりもりのダークライかトドロクツキexの上技でワンパンするしかない)
ちなみにアラブルタケの特性でこちらのバトルポケモンも毒になるが、そのデメリットはモルペコの逃げ0が偉すぎて解消してくれます。
・エンシェントダークライV2
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最後はダークライが主軸というより古代デッキにシステムポケモンとしてダークライを添えた構築です。
基本的にはトドロクツキexかアラブルタケでビートしていくデッキになります。
これらのアタッカーが強く使えるようにブーストエナジー古代とオーリム博士の気迫をそれぞれ4枚ずつ採用しています。
また、トドロクツキexについてはなるべく下技で戦っていきたいのでスタジアム枠を5枚と少し厚めにしております。
正直古代に寄せるならダークライいらんくね?って感じなんですが、一応ダークライを採用するメリットはあるので以下にまとめておきます。
ダークライをシステムポケモンとして採用するメリット
1.ダークパッチを使い回すことによってトドロクツキex等へのエネルギー供給を途切れにくくできる
2.クロススイッチャーを使い回すことによって最大で3回(現実的には大体2回)相手のベンチポケモンを呼び出すことができる
3.2エネで殴れる青天井サブアタッカー
ざっくりと書いていきましたがこんなもんです。
デッキコンセプトが伝わりやすいようにかなり極端な構築になっているので、実際に使用される際はご自身で調整していただいた方が良いと思います。(特に入れ替え札を結構サボっているのでご注意ください。)
本記事の更新としてはこれが最後となります。
(12月発売のハイクラスパックでとんでもない強化が入ればまた更新しますが、まあ多分ないと思います。)
改めて本記事をご購入いただきありがとうございます。
そして、長々とここまで読んでいただき誠にありがとうございました。
それではまた別の記事でお会いしましょう。