見出し画像

[SF6]格ゲー歴0秒がルーキー1からマスターまで駆け上がった記録


自己紹介

こんにちは、pot kunと申します。SF6から格闘ゲームというジャンルに入ることになりました。マスターまではランクマッチ60時間、プラクティス60時間、その他80時間の総プレイ時間200時間で到達することができました。元々はスーパーマリオやゼルダの伝説といったアクションゲームを主食としていました。コロナでの在宅期間をきっかけにApexlegendsやVALORANTといった対戦系シューティングゲームを楽しんでいました。格闘ゲームはスマブラをすこーしだけ遊んだ程度です。CPUレベル6(SF6の世界だとレベル3,4程度?)になんとか勝てた記憶があります。
好きなお菓子はおやき。今川焼ではありません。おやきです。こしあんつぶあん入っています。…争いの火種になるのでこれ以上はやめましょう。

pot kunです。やくーしともいわれています。

SF6を始めたきっかけ

2024年3月ごろから、友人Aに猛プッシュされていました。7月末に"スト6買ってくれたらやるよ"と冗談で言っていたら本当に購入してくれたので、逃げ場がなくなり始めることになりました。"でも、どうせやるんならマスターまでやろう"、とやる気を出しつつ、Apexでマスターに行っているからある程度のゲームセンスはあるはずとのちっぽけなプライドも抱えて始めました。

開始0秒で押した"Fighting Ground"

ゲームのインストールが完了した後、友人Aは言いました。"俺はクラシックで頑張るけど、モダンで全然楽しめるよ"。その言葉を信じ、自分のパートナーに決めたのはMキャミィでした。今思えばこの選択は7月当時のキャラパワーから考えてもよい判断だったと思っています。

自分の相棒はMキャミィに決定

最初の10分のトレーニングモードで行ったこと

私の最初の10分はアシストコンボを擦る方法を友人Aから教えてもらいました。アシストコンボの一部には自動ヒット確認があります。それは、相手のガードが崩れていたら必殺技まで出し切り、ガードのままなら通常技で止まるというものです。キャミィは弱、中、強どれもヒット確認があるためとても助けられた覚えがあります。PS4のPADを握って、方向キーと弱中強SPアシストボタンの位置だけ教えてもらって、トレーニングモードは終わりました。

プレイ時間10分から始まる認定戦

友人Aに「よし、アシストコンボ押せるようになったからランクマ行くっしょ」と言われました。ライオンは子供を鍛えるために崖から落とすという話もあるが、その子ライオンはこういう気持ちなんだな、と思いつつ"RANKED MATCH"のボタンを押しました。

チュートリアル、コンボトライアルを飛ばして"RANKED MATCH"

最初の戦い、ルーク教官

最初の戦いは対人戦…ではなくCPUレベル5のルークでした。スマブラの癖か、あるはずもないガードボタンを探しているうちに体力がどんどん削られました。それでも、アシスト弱コンボを擦って擦って何とか最初の2戦が白星で終わりました。

ランクマッチの最初の2戦を担当するCPULv5ルーク先生

認定戦8戦、そしてランクは…

ついに対人戦、手が震えつつも最初の相手はジェイミーだった記憶があります。アシスト弱コンボで何とかなれ~!と意気込みつつも惨敗。下段?わかりません。ガード方法?わかりません。ガードボタンはどこにあるのでしょうか(先述の通り無い)。そもそも方向キーと5ボタンの位置は頭ではわかっていても操作はおぼつかない。赤ちゃんが歩くのを覚えるのに時間がかかるように、操作が手になじむまでに至っていませんでした。ボタンを探すうちにどの対戦も惨敗。結果はルーク教官に勝利しただけの2勝8敗でした。そしてついたランクはルーキー1の0LP
ルーキー1の0LP!?
Apexでマスターに行ってから持っていた「俺はゲームはある程度できるんだ!」というプライドが傷ついた瞬間でした。まさか底の底から始まるとは…でも、そのスタートがあったからこそ、ここから這い上がってやると燃えました。

SF6のピラミッドの最下層"ルーキー帯"、その中の1番下がスタート地点になった

わからん〇しをする勝ちパターンを作れ

次に覚えること、我慢と"→+SP"

認定戦が終わった後、友人Aから教えてもらったことはしゃがみガードをずっとすることでした。しゃがんでガードして相手のミスを待つ。ミスをしたら強アシストコンボを決めて、弱アシストコンボで追撃する。これが勝ちパターン①でした。もう一つの勝ちパターンはワンボタン昇竜拳(キャノンスパイク)を絶対にだしてそこから弱アシストコンボで追撃することでした。しゃがんでガードしているときには上しか見ていません。相手が飛んだら"→+SP"。こけたら弱アシストコンボでハメをして勝つ。最強(?)の盾で守ってから竹やりでチクチクするのがすべてでした。

Mキャミィ御用達、竹やりチクチクの弱アシストコンボ

過ぎた力、中足ラッシュ

最強(当時)の盾を手に入れたところで、最強(?)の矛も手にしようと、友人Aから提案されたのは下中Kからのキャンセルドライブラッシュ、いわゆる"中足ラッシュ"でした。中足ラッシュをして弱アシストコンボをすることで、自分からダメージを取りに行く方法を学びました。相手も初心者であり、間合いなんて何にもわからないので、想定の間合いの外から中足を引っかけ、弱アシストコンボをしてチクチクダメージをもぎ取っていきました。下中Kがガードされていても、弱アシストコンボはヒット確認があるため途中で自動ブレーキを踏んでくれるのでリスクも少ない戦法でした。これにより、ルーキー帯を駆け上がり、ブロンズ帯を駆け抜け、シルバー帯まで到達することができました。

シルバー帯の味方、ドライブインパクト

シルバー帯になるころには、操作が手になじむようになり、モダン操作ということもありある程度の操作はできるようになりました。そんな中、攻撃を受け止めつつ相手をひるませるドライブインパクトが、でありになりました。相手が攻撃を打ったらインパクト。それがシルバー帯の自分でした。

シルバー帯みんなの宝刀、ドライブインパクト

Mキャミィのインパクトへの解答はインパクト返しだけではない

インパクトをぶんぶん振っていたら、それだけ相手もインパクトをすることでしょう。しかしながら私にはそれは効きませんでした。キャミィの弱アシストコンボ(下小K→下小P→中アロー)は、インパクトの発生26フレームに収まっており、2発まで耐えるインパクトに3撃入れることができるため相手のインパクトはほぼ通らなかったのです。また、弱アシストコンボは+26フレームでした。ちょうど、インパクトの発生に収まっており、弱アシストコンボ→インパクトは特に壁際では無類の強さを発揮していました。これを擦っていたら私は金の世界に入ることができました。

Mキャミィの弱アシストコンボは起き攻めで重ねて使用することでインパクトを貫通できる

インパクターはゴールドの夢を見るか

インパクト返しをゴールドで覚える

ゴールドに到達したころには、インパクトを信頼しきっていました。…しかし、相手もそれは同じこと。弱アシストコンボでインパクトを割ることはできますがあくまでそれは起き攻めをしているときのみで、インパクトを受けることも多く出てきました。
そこでやっと、私はインパクトボタンを押し返すことを学びました。特に、相手のカウンターインパクトに対しては中足ラッシュ後、弱アシストコンボ2段目の下弱Pのときにインパクトボタンを押すことによって割り込む意識を芽生えさせました。

インパクトにインパクトで返してチャンスにする。これに意識を7割程度割いていた

俺は柔道マン

ゴールド帯で私は"柔道"というものを覚えました。これは相手を投げた後に投げが重なるというものです。できるキャラとできないキャラがいたが、キャミィは柔道が可能なキャラでした。中足ラッシュを入れ込んで、中足が入っていたら弱アシストコンボ、入っていなかったら投げ。その後、壁際に弱アシストコンボで運び。壁際では打撃択か投げ重ねか、インパクトかの3択を迫ることでランクポイントを上昇させていきました。

投げて、投げて、投げて…その繰り返し

強アシストコンボの燃費の悪さに気づく

インパクト後のコンボとして強アシストコンボを擦っていたゴールド帯で、私はそれの燃費の悪さに気づくことができました。強アシストコンボは強タゲコン→3段目をODストライク→SA3がたまっている場合はSA3,たまってなければキャノンスパイクというものです。
ここで、インパクトで1ゲージ、ODスパイクで2ゲージ使用しているので、キャミィは攻撃が終わった時にはゲージが半分というへとへと状態でした。また、中足ラッシュを擦っていたので、さらに3ゲージ支払うともうゲージはすっからかん。バーンアウト(BO)した状態で試合を進めなければなりませんでした。
ここで、中足ラッシュをするのかのヒット確認というものは無理なので、強アシストコンボを押し切らずに途中からアシストボタンを離し、強タゲコン(スイングコンビネーション)にすることでODスパイクに使用していた2ゲージを節約することにしました。そうすることで、ある程度燃費はよくなりました。

燃費節約のための強タゲコン"スイングコンビネーション"

また、ガードされていた時は普通のキャノンスパイクにすることで+0フレームの五分状態にすることにしました。
このようなわからん〇しワンパターンキャミィを続けていたら、プラチナ帯に突入することができました。

通常のキャノンスパイクでドライブゲージを節約する

何となく覚えた格ゲーじゃんけん

このランク帯になると、何となくではありますが格闘ゲームのじゃんけんを覚えることができました。打撃にはガード、ガードには投げ、投げにはジャンプ、ジャンプには(対空)打撃…をぐるぐるして、たまにインパクトで壊すということを意識に置くことができました。

めくりバッタ、プラチナで跳ぶ

中段という概念

プラチナに上がると、インパクトを壁際で擦ったら流石にインパクト返しで対応されることが増えてきました。ですのでインパクターは封印し、別のことを武器にしようとしました。
プラチナ帯を相手にしていく中で、いわゆるめくり飛びをする人が少しずつ現れてきました。めくり飛びによって自機の後ろに飛ばれて、キャノンスパイク(昇竜拳)を出したとしても間合い外であるため攻撃が当たらず、相手にフルコンボを決められてしまう…そのようなケースが現れてきました。
また、それによって、キャノンスパイクを減らしていった場合相手の中段攻撃が当たるようになりました。私はしゃがみガードしかしていなかったのでここで立ちガードの重要性について知り、立ちガードとしゃがみガードを混ぜるようになりました。

しゃがみガードでは対応できない中段攻撃を駆使する者がゴールド・プラチナ帯で現れてきた

遭遇、めくりマン

めくり飛びをされることはありましたが、それとともにめくり攻撃をされることもありました。めくり攻撃はガードの方向を前方向にする必要があるのですが、それに気づくのに4時間後に合流した友人Aが教えてくれるまでわかりませんでした。教えてくれたと同時にこう思いました。
…これ擦ればよくない?
新しいおもちゃを遊ぶように…バッタの孤独層が群生相になるように私もめくりバッタになりました。

めくり飛びを覚えたキャミィ。これを武器の1つにする

めくりバッタ、プラチナで跳ぶ

めくりバッタとなった私はプラチナ帯で跳びまくってました。特にクラシック相手には。モダンの方々は"→+SP"で昇竜拳を放つことができるのでめくりバッタ始動をすることは難しいですが、クラシックのプレイヤーはしっかりとコマンド(→↓↘+PorK)を作らないといけないのでめくりに対応しづらい為です。ずっと飛んでいました。

めくりバッタと弱アシストコンボの親和性

キャミィの弱アシストコンボとめくり攻撃にはとても親和性がありました。めくり攻撃に必要なジャンプ(J)弱Kと弱アシストコンボは中段→下段→上段と攻撃が続いているため、どこかで相手のガードが崩れることが多くありました。その為、中段→下段→上段→(飛んで)→中段→下段→上段→…を続けていき、相手のガードが崩れるまで擦るということを99秒の中で繰り返していました。

フーリガンコンビネーションでフーリガンと化す

プラチナ帯になってわからん〇しをするとなった場合、最大の武器となったのはフーリガンコンビネーションでした。それをするだけで

  • 発生の早い上段

  • 発生はやや遅いが中段

  • 何もせずに出る下段

  • 相手が立っているときにだけ掴めるコマンド投げ

  • その場で急降下するキャンセル

の5点で相手に選択を迫ることができる無法の強さに魅了されました。私は文字通り、これによってフーリガン(暴れ者)になることになりました。

フーリガンコンビネーションで相手を混乱させる

ダイヤ帯前半…私の火力低すぎ!?

弱アシストコンボの限界

弱アシストコンボを擦ってしかいなかったので、私はダイヤ帯に入ってすぐに壁にあたりました。コンボ火力の低さです。弱アシストコンボは1070ダメージ。めくり攻撃を含んでも1370ダメージの為、投げとほぼダメージが変わらなかったのです。それを99秒で自分の体力10000が削り切られる前に9回決めることが私の勝ちルートの正体でした。

投げのダメージより少ない私のコンボダメージ

新たな武器、リフトアップコンビネーション

弱アシストコンボが弱いわけではなく、中足ラッシュの時に弱アシストコンボをしているのが悪いと考えました。SFLを見ていると下中Kを引っかけたときには強P→引中P引強K(リフトアップコンビネーション)→J中P→強キャノンスパイクを行っていました。その火力は2101ダメージ。私は99秒の中でこのコンボを5回当てることが目標になりました。
また、下中K→キャンセルドライブラッシュ(CDR)→強Pまではキャミィ側がプラスフレーム(+1)なので、ヒットしていたら2101ダメージのコンボ、ガードされていたら投げをしていました。
(厳密にいえば、相手側は強Pをガードした後に4Fの技を出していれば投げに勝つことができるので明確に正しい立ち回りではありませんが、私がそれに気づくことはありませんでした。)

リフトアップからダメージを伸ばす

ODストライクで相手を踏む

ここで、私は相手の下中Kを踏むカウンター行動を覚えました。キャミィはキャノンストライク(俗に言うとんおり)を持っており、相手の中足間合いになったな~とおもった時にはとんおりをすることでフルコンボを叩き込むということを覚えることができました。
めくり、弱アシストコンボ、強アシストコンボ、中足ラッシュリフトアップコンボ、ODキャノンストライクの5つを携えて、私はダイヤ5までやってくることができました。

相手の下段攻撃にODストライクをお見舞いする


ダイヤ5 現れる巨大な壁

めくりバッタが効かない

ダイヤ後半(ダイヤ4くらい?)からめくりバッタがほぼ効かなくなりました。さすがにこのランク帯になってくると、ガード方向の理解が深い人が多く、大切に磨いていた武器の1つを封印せざるを得ませんでした。

さようなら入れ替えODスパイク

12月2日のアップデート(パッチノート)により、キャミィの無敵技であるODスパイクに入れ替え機能がなくなりました。私はここで思いました。入れ替えってODスパイク以外にどうやってやるの?私は切り返しをODスパイクに頼りすぎていたのです。他のキャラ使いがシルバー帯、ゴールド帯で考えることを、ダイヤ5になって気づいたのです。

ODキャノンスパイクの入れ替えが削除された(SF6 2023 12.02アップデートより引用)

キャンセルラッシュと大アシストコンボを止められる

ここで、相手がとっても強くなりました。テリーが追加された時期ということもあり、マスターの方々がダイヤに降りてきている時期でもありました。自分の攻撃はガードされる。投げ抜けもされる。しかし相手の攻撃が通る…このような事象が多発しました。
特に、キャンセルラッシュは強Pが当たる前に相手に無敵技で暴れられたり、強アシストコンボのキャノンスパイクの前に4F技で暴れられたり…私のコンボが通ることが少なくなりました。

キャンセルラッシュに対して無敵技で切り返されリセットされる

巨大な壁を乗り越えるために

キャンセルラッシュの後に連続ガードをさせる

CDRでの打撃ヒット確認を強Pまでの入れ込み後に確認していたため割り込められることに気づいた私は、連続ガードという考えを知ることができました。下中P後のCDRの時にヒットしているかを認識することで、ヒットしていたら強Pリフトアップコンボ、ガードしていたら弱Pで連続ガードを作って投げ…をするようになりました。

連続ガードをさせて相手に無敵技や4F技で割り込ませないようにする

また、相手も愚者ではないので投げのタイミングで適切に投げ抜けを行ってくる人も多くいました。その中で私は

  1. 弱パンチをもう1撃足す

  2. 弱パンチの後後ろ下がりをして相手の投げ抜けを空ぶらせる(シミー)

この二つを追加でCDR弱パンチの後に取り入れることで、小さいじゃんけんを回し始めました。

危ない!と思う1つ前の読みあいで無敵技で切り返す

ODスパイクの入れ替えがなくなった以上、ほかのキャラのように立ち回らなくてはなりません。私は、画面端までは中心からの立ち回りから数えて(ケンなどの運び性能が高いキャラを除いて)読みあいが2回程度あることに気づきました。私は危ないと思う画面端の戦いで切り返すのではなく、1歩前で無敵技を放つことを覚えました。それによって画面端を背負うことが少なくなった気がしました。

画面端に行きつく前に無敵技で切り返す

画面端でのめくりを〆以外で使わない

画面端でもめくる行為をやめました。ダイヤ5にもなってくると前進していれば勝手にガードになることを覚えている人がほとんどであり、またそのような人はめくり攻撃をしている側が画面端を背負うということも理解していました。私は画面端では柔道、弱アシストコンボ等の打撃択、後ろ下がりでのシミー兼無敵技警戒の3択に絞りました。

復活の強アシストODストライク

以前は燃費が悪いとして切り捨てていたODストライクを、ヒット確認として自動で出すのではなく相手がガードしていると思ったら自分で出すことにしました。もちろんその前に相手が弱パンチ等の4F技で暴れていたら一方的に負けますが、ストライクをガードさせた時点で

  1. 通常中ストライクの場合+0フレームて五分

  2. ODストライクの場合+2フレームでキャミィ有利

のため、ストライクガード後に4フレームで暴れてくる敵にはODストライクを混ぜることで一方的に私のターンを継続させることができると気づき、偶に混ぜる程度に取り入れていくことにしました。

微不利フレームを背負ったときの暴れと我慢のバランス

思えば、不利フレーム(-3程度)になった時に私は毎回弱パンチを押していました。相手からすればただのカモだったでしょう。私はそのようなときにパリィボタンを押すように切り替えました。タイミングが合えばジャストパリィになってくれるので強Pが入り、50%のダメージ補正がありつつもある程度のダメージが取れるためです。

ジャストパリィをして強制的に自分のターンにする


また、試合に1回程度は不利フレームを背負ったときに強引にODスパイクで暴れることで相手にリスクをつけることにしました。これを1回行うだけで、相手は考えることが多くなると思ったためです。しかし、これは諸刃の剣の為多用することは控えました。
また、起き攻めで投げを多用してくる方に対しては何もしない。パリィをしない。投げ抜けもシミーされるリスクがあるからあまりやらない。ただしゃがみガード立ちガードをするだけにしました。ある程度原点回帰といってもいいのかもしれません。ここで私は何もしないの強さに気づくことができました。

試合を楽しんだ先に得たマスターの称号

ダイヤ5で1か月停滞し、それでも自分の立ち回りを見直してやっと12月の末にマスターに到達することができました。マスターに到達したときの嬉しさはとても大きいものでした。そしてその時の試合までの道程を振り返ると「○○しないとダメじゃん!」という自責のバランスに傾いていた時にはLPが下がり、「相手うまいな、真似していこう」と試合中に相手を褒めようとしていたときにはLPが上がっていたように思いました。もちろん、まだまだ課題は残っていますがそれでもこの先のハイマスターに向けての歩みは止めることはありません。

今現在はMRの世界でマスターの方々にもまれております。MRは一時期1100代に落ちたものの、現在はMR1300程度になりました。また"地上"に戻ったら記事を書こうと思いますので、その時はぜひよろしくお願いします。ここまで読んでいただきありがとうございました。

記事修正・更新履歴


(2025/02/28)
- 文末の乱れを修正しました
- 小と弱、大と強といった技の強度について、表記方法の統一を図りました
- 誤字を直しました


いいなと思ったら応援しよう!