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スクスタのスタミナゲージは、金管楽器奏者のスタミナの概念に似ているかもしれない

皆さんは、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル All Stars」(通称「スクスタ」)というスマホゲームをご存知でしょうか。
大人気メディアミックスシリーズ「ラブライブ!」のμ’s、Aqours、虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会の3グループが一堂に会して楽曲のパフォーマンスを行う、音ゲ…もといリズムアクションRPGです。
サンシャイン劇場版からラブライブを履修した私もプレイしています。
μ’sは海未ちゃん推し、Aqoursは花丸ちゃん推し、虹ヶ咲はしずくちゃん推しです。

公式サイトはこちら(リンク貼れてなかったらすみません)
https://lovelive-as.bushimo.jp/

さて、通常の音ゲーと異なり、スクスタで楽曲をプレイする場合は
・ライブに参加するキャラを選ぶ
・そのキャラのステータスがノーツ処理時の発生スコアに影響する
・各キャラはガチャで引いてきて、ステータスは合宿などにより集めたアイテムで育成する
・曲中の場面に応じて作戦(スコア重視、必殺技発生ゲージ溜め重視、スタミナ温存重視の3種類)を使い分ける
・スタミナゲージが0になると、その場でノルマクリア失敗となる
という特徴があります。

これによる操作感が賛否両論となっているのですが、私が感じた第一印象は「曲中にスタミナゲージが減っていくのって、金管楽器を吹いていて曲中にどんどん疲れていくのと似ているなあ」です。

どこまで分かっていただけるか分かりませんが、曲中にだんだん疲れてきて、曲の最初の方ならスンナリ出せた音が最後の方では出しにくくなる感覚が、スクスタのスタミナゲージが減るにつれて出せるボルテージが減っていく感覚と似ているんです。

作戦の種類も、
・スコア重視→高次倍音を多めにして響かせにいくシーン
・必殺技発生ゲージ溜め重視→他の楽器を支えにいくシーン
・スタミナ温存重視→体力を温存してアピールチャンスに備えるシーン
みたいな共通点があるように感じます。(青は若干こじつけですが)
アピールチャンスなんてそのまんま「優勝ポイント」ですからね。

そう思うと、スクールアイドルのステータスも楽器のスキルに見えてきました。
・アピール→音域
・スタミナ→スタミナ(連続で吹き続けられる時間)
・テクニック→フィンガリングなど

似ていないところを挙げるとすると、
・マカロンを食べても楽器は上達しない
・ステータスは可視化されない
・楽器はURを選んだうえで課金できる
くらいでしょうか。

というわけで、2020年はマカロンを食べて楽器が上手くなる体を手に入れたいです。
海未ちゃんのURが引けますように。

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