【カジュアル向け】イリュージョン・オブ・カオス実装!マジシャンズ・ソウルズセットでできることとデッキアイデア集【遊戯王マスターデュエル】
みなさんこんにちは。potato4dです。
普段は【ドライトロン】をメインで利用して東京のCSに出ており……と毎度書いていましたが、この度マスターデュエルのチーム『EXTRAWIN』に所属することになったので、最近はそちらでの活動が増えていたりします。
引き続きRAM祭で今期でのドライトロンがやれることを証明してたりするのでよろしくお願いいたします。
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さて、本日はカジュアル向けのデッキのアイデアとして《マジシャンズ・ソウルズ》を使った出張パッケージについて紹介したいと思います。
昨年の試験を経て遊戯王カードゲームインストラクターになったこともあり、これまで以上にカジュアルを意識したデッキを組むことが増えたので、そこで使っている知識を発信していこうという企画の第一弾となっています。
普段は大会環境の話ばかりしていますし、遊戯王の note を読む人もそういう人が多いでしょうが、たまにはこういう楽しみ方もあるんだよ。という読み物として消化してもらえると幸いです。
なお、本記事ではOCG/MDまたいでの解説が発生するため、どちらか特有の事情は都度それを前提において紹介いたします。
どんなデッキが作れるか
はじめに実際にマジシャンズ・ソウルズを使用したカジュアルデッキを紹介します。どちらもOCGでの新規カードが取り入れられていますが、デッキアイデアとして参考になればと思います。
Oversoul
「ドラグマ」+「ネクロス」の混合デッキをベースに、それらをシームレスに繋ぐ要素としてソウルズを採用したデッキです。
詳細のデッキ紹介は記事の最後にでも書こうと思いますが、カジュアルデッキにありがちな「引いただけ」のカードが少なく、ギミック同士が相互にシナジーし、お互いのギミックがお互いへのアクセスを実現している必然性がこだわりポイントです。
「ドラグマ」と「ネクロス」はお互いに《虹光の宣告者》を墓地に送ることができるため、片方のギミックが回ると必ずもう片方も追従してくるため、運の要素が少なく、安定したデッキの回転が可能となっています。
カジュアルデッキに運だけの夢要素を詰め込むと破綻しやすいですが、このデッキでは根幹となるギミックが相互アクセス可能であるため、十分な安定感を発揮しています。
神姫清宴
「勇者」+《マジシャンズ・ソウルズ》を軸に、それらの動きと噛み合う「御巫」ギミックと、ソウルズ+水遣い(アルテミス)がアザレアになることから「閃刀」ギミックを取り込んだデッキです。
直近でOCG/MD共に《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》が緩和されたことによってフィールド魔法を貼れる「勇者」の動きが強みとなっており、現在絶賛試運転中のデッキとなります。大きく形が変わる可能性がありますが、ソウルズ・オオヒメ・チャーチのセットを勇者トークンのリソース回復手段として採用している都合上、今後もソウルズギミックは入り続ける予定です。
こちらもソウルズの良さが非常に濃く出ており、勇者+ソウルズのセットはかなり汎用性の高い作りのため、その魅力も後ほど紹介しようと思います。
マジシャンズ・ソウルズについてのおさらい
本題に行く前に、一度《マジシャンズ・ソウルズ》についておさらいしておきます。
デッキから特定のカードを墓地に送ることによって特殊召喚できる
盤面にLv1/闇/魔法使いを無条件に供給できる
手札にダブついた魔法罠(無効牌)を有効牌へと変えることができる
と、1枚で3つの強力なメリットを受けられるまさにパワーカードです。入れられるならどのデッキでも採用が検討できるほどの強力なカードですが、長年「コストとなる魔法使い族」に有用なカードが存在せず、実用性では「グレース」を落とせる【SPYRAL】での利用程度でしか見られませんでした。
イリュージョン・オブ・カオスによって変わること
さて、そんなソウルズに転機が訪れます。
それが今回のストラクチャーデッキにて《イリュージョン・オブ・カオス》がマスターデュエルに実装されたことです。OCGではほぼ一年半前に実装されたこのカードは、1枚で「ソウルズのコスト」を賄いつつ「ソウルズをサーチ」するという「ソウルズ出張」における革命的なカードであり、3枚のソウルズが召喚権不使用/縛りなしで最大9枚にもなりえます。実際に効果を見てみましょう。
以降、本記事では簡略化のために「イリュカス」名称で記述します。
好きではない人もいるかと思いますが、簡潔化のためご容赦ください。
出張ギミックとして利用する場合、このカードはフィールドに出ることはないため、①の効果だけを利用する形となります。
シンプルに言うと「自身をデッキに戻してソウルズのコストになりながらソウルズをサーチできる」というカードであり、実質的にこのカード自体が「コストいらずのソウルズ」となっています。ソウルズの欠点を解消し、美味しいところだけをつまめるような革命的なカードとなっております。
また、そのステータスも優秀であり、「儀式モンスター」「Lv7」であることから、《儀式の準備》に対応。これによってソウルズ3/イリュカス3/準備3の計9枚体制からデメリットなくソウルズを手札に引き寄せることができます。
また、召喚権使っても良いなどの条件付きであれば、《宣告者の神巫》から入るとフィールドに Lv6 チューナーを供給しつつソウルズが着地。Lv7シンクロの準備を整えつつソウルズの動きができる、そもそもLv1デッキでは《ワンチャン!?》によるサーチを共有できるなど、デッキ次第では更に多くのカードが初動となります。
これによってソウルズ3+イリュカス1~2+儀式の準備1~3という系4~8枚を1つの出張セットとして利用することが可能となりました。
基本的にはダブついたときにソウルズでドローに変換できる《儀式の準備》(以降準備)の枚数を増やすようにし、一方でソウルズを一度使うごとにイリュカスはデッキから1枚なくなっていくので、複数回使うことを前提とする場合は2枚以上の採用が求められます。
今後この「準備がデッキに入っている」という点が関わってくるため、念頭においてください。
出張パッケージのアイデア集
ここまででイリュカス実装後のソウルズでできることを簡単に紹介しました。ここからは実際にデッキとして作る場合、どのようなテーマとの組み合わせやパッケージが考えられるかを見てみましょう
「ソウルズ」+「儀式」セット
一番わかりやすいのは儀式テーマと組み合わせることです。準備は最悪手札にダブついてもコストで切れるという側面はありますが、このカードの真価は「デッキから儀式モンスターをサーチしつつ、墓地から儀式魔法を加えられる」点にあります。本来1枚で2枚分の仕事を行えるカードであるというところですね。
これを1:1交換で終わらせしまうのは、「回りづらいカジュアルデッキの初動を支える」という点では悪くないのですが、どうしてもアドバンテージ面でポテンシャルを活かしきれていない感が否めません。
そのため、以下の2点を活かすようにデッキを組むと、出張セットが出張セットでは終わらないデッキ構築ができるはずです。
儀式魔法の採用枚数が多いテーマと組み合わせ、ソウルズのコストにする
わかりやすいアドバンテージ獲得方法です。手札にソウルズと準備、儀式魔法がある場合に、ソウルズで儀式魔法を墓地へ送って1ドローしたあとに、儀式の準備を発動すると、純粋に1枚分得した動きができます。
また、「余った準備のサーチ先もテーマの儀式モンスターを指定できる」ことから、この動きの中で儀式モンスターと魔法のセットを揃えることができます。
《虹光の宣告者》へとアクセスしやすいギミックと混ぜる
これは逆にソウルズを上振れ時にも使えるようにするための考え方です。
儀式の動きの中で《虹光の宣告者》にアクセスできる場合、①テーマの動きができない場合はテーマカードを、②テーマの動きができる場合はソウルズでデッキ内のパワーカードを掘りに行くという動きが可能となります。
これによって儀式セットがないときに下振れを消化してドローで解決するソウルズの使い方と、上振れ時に更に上を目指すソウルズの使い方を場合によって選択することができます。
《I:P マスカレーナ》が出やすいデッキ構築とする
※ 現状 OCG 限定のギミックとなります
こちらはまだ OCG 限定カードとなりますが、《I:P マスカレーナ》が出やすいデッキでは、《大儺主水》を採用することで、墓地に落としたイリュカスをデッキへと戻すことができます。
これで複数枚手札に引き込みたくないイリュカスの採用枚数を絞りながら相手ターンにできるアクションが増えるため、儀式モンスター+マスカレーナのような盤面で返せるデッキでは、ソウルズ出張のデメリットを最大限低減させた構築ができると言えます。
Oversoulの紹介
そんな強みを活かして作っているデッキが冒頭に紹介した『Oversoul』です。
「ドラグマ」+「ネクロス」の混合デッキであり、ユニコールの影霊衣+凶導の白聖骸を基本展開でのゴールとし、手札次第で「憑依覚醒ーガギゴバイト」経由での「水霊術ー葵」へのアクセスや、各種リンクモンスターの召喚を狙うデッキとなっています。
このデッキでは先程紹介した動きのうち《大儺主水》絡みの動き以外を採用しており、前述の動きが概ね達成できるような構築となっています。
特に「ネクロス」ギミックは儀式魔法(万華鏡)と儀式モンスターにアクセスできれば手札・フィールドに素材を必要としないため、ソウルズで万華鏡を切ってドローに変換したあと、準備で拾ってユニコール。ユニコール出すときの虹光でドラグマパーツを探しに行く。といった動きがしやすい作りになっています。
また、「ドラグマ」にしろ「ネクロス」にしろ、動き内で虹光を落とせる枚数が1~3枚と場合によって変わるので、1枚のときは無理にお互いのギミックにアクセスせず、ソウルズで無難に手を進めるということが可能となっています。
このようにソウルズを潤滑油にしつつ上振れ・下振れを両方消化できる作りにしておくことによって、デッキとして安定感を高めつつ柔軟なアクションが可能となっています。
「ソウルズ」+「勇者」セット
次に紹介したいのが、私が最近デッキ構築に夢中になっているセットでもある「勇者トークン」に関するギミックとの混合セットです。
「勇者」といえば召喚権が不要なデッキがグリフォンライダーで1妨害。という印象が強いと思いますが、OCGではグリフォンライダーが禁止カードとなっており、既にその動きはできないようになっています。
大きなダウナー修正を喰らい、墓地に落ちると困るカードも多いことからすでに環境レベルのギミックではなくなってきていますが、その分自由度を活かして様々なデッキ構築に使えます。
特にソウルズ出張では《聖殿の水遣い》と装備魔法たちのシナジーが大きいと言えます。
聖殿の水遣いはアラメシアサーチのための初動のかさ増しと認識している人が大半ですが、実は勇者トークンが存在する場合にフィールドに特殊召喚でき、かつ起動効果で「勇者トークンのフィールド魔法を直接発動」できます。
このフィールド魔法は言ってしまえば大したカードパワーはないのですが、無条件でフィールドに魔法を1枚供給できることから、水遣いを特殊召喚→フィールド魔法発動→ソウルズのコストで墓地送りという動きをすることで、無からカードを1枚生み出すことができます。やっぱりカードは創造するものなんですね。
加えて《騎竜ドラコバック》をはじめとした、勇者の装備魔法も同じことが言えます。こちらはメジャーな効果ですが、勇者トークンがいる状況で墓地へ送られた場合、勇者トークンに装備し直すことができます。
環境レベルではグリフォンのサーチや電脳魔罠の墓地効果を使ったあとのコストで切る程度の扱いでしかありませんが、ターンを跨ぐと再度利用であることから、こちらも毎ターン無からカードを1枚生み出すことができます。
これだけでもソウルズは毎ターン強欲な壺をプレイヤーに提供してくれるパワーカードとなっており、非常に好相性なギミックとなっています。
注意点として、現在のマスターデュエルで構築する場合、水遣いが制限カードとなっていることは意識する必要があります。2ターン目以降に運命の旅路からサーチするカードがあってこそアドバンテージ源となるため、使い回す手段を用意する・複数枚「勇者トークン」の名前が記されたカードを採用するなどの工夫が必要です。
更に勇者ギミックを活かすために、いくつか構築案を考えてみたいと思います。
イゾルデが絡むギミックで終着点を見つける
勇者+ソウルズでできることで、一番パワーが高い動きはやはり《聖騎士の追想 イゾルデ》が絡むギミックでしょう。
「勇者」のギミックでは《運命の旅路》のサーチ先として《遺跡の魔鉱戦士》が存在し、このカードがLv4/炎/戦士という炎聖騎士やイグナイト周りのステータスを持っています。
これによって戦士周りのギミックが動かしやすいときは遺跡の魔鉱戦士を、ドローで手を進めたいときは水遣いを優先的にサーチすることで動きに柔軟性をもたせつつ、もしドローで引いたらそのまま魔鉱戦士を特殊召喚できます。リナルドも出たら美味しいもんですね。
その他にもシンプルにモンスターの数が並ぶため、《警衛バリケイドベルグ》の戦士版とも言える《剛炎の戦士》を勇者トークンとソウルズでリンク召喚し、魔鉱戦士と合わせて無理矢理イゾルデのルートへと繋げていくことすらも可能です。
勇者トークンを失わずにイゾルデ展開に成功した場合は、イゾルデのコストで送った装備魔法をそのまま勇者トークンに装備することが可能なので、更に動きが広がります。
展開ルートで勇者の装備魔法に一気にアクセスしつつイゾルデのパワーの高い動きを並行できるため《バッド・エンド・クイーン・ドラゴン》や《降雷皇ハモン》すらも採用圏内になると言えるでしょう。
エンシェント・フェアリー・ドラゴンを活かす
勇者の文脈では、OCG/MDで遂に解禁された《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》の存在は書かせません。
勇者ギミックでLv4トークンだけではなくフィールド魔法とLv3魔法使いを供給できることは前述しましたが、この際に Lv3 または Lv4 チューナーを別途供給できると、そのまま《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》のS召喚が可能です。
シンプルに墓地効果で蘇生できる《スターダスト・シンクロン》を採用して召喚権を割く。といった動きはもちろん、緊急テレポートから P.U.N.K ギミックを取り入れて《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》につなげるのもスムーズです。
これで《竜の渓谷》など目的のフィールド魔法に触れることができれば、フィールド魔法の美味しい効果を使うだけ使って、使い終わったらソウルズでドローに変換する。といった動きが可能となります。
とくに《亡龍の戦慄-デストルドー》あたりは水遣いとおろかな埋葬での落とし先を共有できる・竜の渓谷で触りにいける・Lv3/Lv4どちらにもなれるなど優秀ですね。
ソウルズを最大限活かす場合、チューナーをLv4にして水遣いを素材にできるようにしておくと、前述のようにフィールド魔法と装備魔法の2つの一度にコストにできるのでそのパワーが活かせます。
1枚から1枚を生み出すカードや1枚から2枚を生み出すカードを使い切ったあとの残滓を手数に変換できるのがソウルズの強みでもあるので、ぜひ他にもコンボを考えてみてください。
神姫清宴の紹介
最後に「勇者」タイプのデッキ紹介です。こちらは Oversoul と違い、ルートの軸にMD未実装カードがあるため現状はOCG限定の構築となります。
ソウルズ+「勇者」を軸に、一度それを特化させてみようというコンセプトから生まれたデッキです。デッキパワーは低め。
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》の動きを実現するためには汎用誘発の採用枚数を増やす必要が出てしまい、結果的にデッキパワーが高くなりすぎるため、ソウルズを活かす場合に出てくる「フィールドに供給された水遣い」という存在が、アルテミスを経由してそのまま《閃刀姫ーアザレア》になれることに着目。動きの中でそちらの選択肢を作れるように構築しています。
ソウルズのコストで「魔法罠を切る」という部分が、勇者ギミックによって0枚から2枚を生み出すアドバンテージ源となる点が、自然と閃刀ギミックを活かすための墓地魔法のカウント増にもつながる様になっており、コントロール寄りの動きができるように仕上げています。
また、《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》にデュエル中盤でたどり着いた場合にネックとなるバトルフェイズ制約も、《御巫神楽》によるバーンという攻め手をフィニッシャーに据えることで解消できるようにしています。
ソウルズはキーパーツを引き込むため、儀式の準備の選択肢、閃刀展開への初動など多くの役割を持っており、デュエル中いつでもその強みが出るようになっています。
ソウルズ出張の注意点
そのコストは錬装融合より強いのか?
ソウルズ出張を考えるにあたって、真っ先に意識すべきは《錬装融合》の存在です。ソウルズはフィールドへと供給するだけでは、コストが不要でステータスが全く同じ《ジェスター・コンフィ》の劣化です。
そうなる場合、重要なのはサーチ魔法を共有できるか(儀式テーマが関わるか)という限定的な観点を除くと、ドロー効果のコストが優秀であるかどうかによって判断できます。
そして、このときのベンチマークとなるのが《錬装融合》です。
《錬装融合》は墓地の効果でデッキに戻して1ドローができるようになっており、メタル以外のデッキでは普段はゴミの成金ゴブリン。といったカードとなっています。
もし採用しているギミックが《錬装融合》を超えるシナジーがないのであれば、素直に《ジェスター・コンフィ》の採用をおすすめします。サーチ魔法もライフコストなどの欠点を気にしなければ《ピリ・レイスの地図》など豊富にあります。
ソウルズギミックが大会環境で使われるに至ったのも、《SPYRAL MISSION-救出》と《SPYRAL GEAR-ビッグ・レッド》の存在があってこそです。
意外なシナジーを追い求める
コストを有効活用という点に目を向けると例えば【エルドリッチ】も魅力的な混合の選択肢となります。エルドリッチは大会レベルでは永続罠のデッキという印象が強いですが、テーマ内では循環するリソースと毎ターン1~2妨害を行うだけの非常に平和なデッキです。
エルドリッチのギミックは、その特性上フィールドに供給されたあとの「黄金郷」罠カードや一通りデッキが回りきったあとの「エルドランド」は不要な魔法・罠カードとしてフィールドに残り続けます。
また、エルドリッチのギミックの「初手で手札に来すぎると有効牌とならない」という課題に対しても、手札にダブついた「エルドリクシル」または「黄金郷」カードを一枚墓地に送ることで、赤コンキの基本セットを構えることができます。
「錬装融合以上のバリュー」と考えたときにどうしても即時的な墓地効果を追い求めてしまいがちですが、こういったギミックを回すためのカードとしてのソウルズ利用も考えられます。
おわりに
そんなこんなでイリュージョン・オブ・カオス登場後の「ソウルズ出張」について語ってみました。
《マジシャンズ・ソウルズ》はカジュアルデッキにとって、コンボパーツと事故解消を兼ねる夢のようなカードですが、一方でそのギミック自体が多少の不要牌やゴミを生むものでもあります。
うまく良いシナジーを見つけてオリジナルデッキの構築に役立てていただければと思います。いつかマスターデュエルでもカジュアル対戦とかやりたいですね。
それでは。
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なお、私は最近はデュエルTipsの作成に結構熱が入っていたりします。
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