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【CS入賞】2023年10月制限のドライトロンについて

こんにちは。potato4dです。

主に関東でOCGの大会に出つつ、X(formerly twitter)での情報発信やBLUELeagueでのサンダー カード&ホビーチャンネル様やミソのデュエルのミソ様での実況解説、自身のYouTubeチャンネルでの気ままな動画投稿などを行っています。遊戯王OCGのインストラクター資格も保有しており、ガチ・カジュアル問わず遊戯王が好きなので活動をしている次第です。CS入賞経験はOCGが1×3で2以下多数、MDが1×6で同様です。

このたび2023年10月制限のCSにおいて、【ドライトロン】で入賞することができたので、簡単に現在の構築についてまとめようと思います。

より専門的な解説はまたOCGのCSに出て優勝したときにでも詳細を書くことができればと思いますので、今回は現代ドライトロンを知らない人に向けて、今どんなものになっているかをお伝えできればと思います。

また、OCG/MDのカードプールにおいて採用ギミックの違いはあるものの、アルデク一直線以外の動きについては、先月 YouTube に投稿したリプレイがある程度参考になると思います。

隠す必要がある情報もない note ゆえに全文無料なので、もし良いなと思ったら動画のほうの拡散に協力いただけると幸いです。

なお、メタゲームの状況によってこれらの採用割合は変わってくるのですが、新環境が始まってそれほど日も経っていないこと、また新弾で環境も変わることから、本記事の範囲ではメタゲームにおける要素は深くは言及せず、各ギミックがどのようなメタに強いかを述べるにとどめます。あくまでもドライトロンというデッキの現状に対して紹介できればと。

特に環境要因でいうと、有利対面にも関わらずムドラ・ケルドウや深淵の獣の存在によって相性関係が逆転することが起こりやすいデッキであるため、10月制限のティアラメンツがリペア不可能であることが証明されるかに依存すると見られます。


現代ドライトロンがなにをするのか

基本的には先攻では《崇光なる宣告者》(以下アルデク)を中心とした4~5回以上の万能無効に加えてシステムモンスターを配置。封殺した上で先攻展開で溜まりに溜まったリソースからワンキルを。後攻ではヌトス・アーゼウス・御巫・バロネス・アルデクの早期降臨などで相手に圧を掛けつつ、《サイバー・エンジェル-那沙帝弥-》を活用した後攻ワンキル、またはアルデクによるマウントの取り直しを目的とするデッキです。

目指したいゴールの軸自体は朱光3/イーバ2/ユニオン・キャリアー1の全盛期から変わっておらず、失われたパーツを新しいギミックで代替しています。

ただ、新規ギミックになり得るものの多くはアルデク6妨害だけを目指すと劣化になりかねないため、「後手の手数」や「誘発貫通」など十分な理由付けができるものを厳選してカードプールが増えるたびに少しずつ進化しているという具合です。

特に光属性/天使族は動きの択や手数に貢献する新規も多く、後手のパワーという意味では、全盛期を超えている部分も見受けられます。後ほど言及しますが、徐々に光/天使を回すためのエンジンとしてのドライトロンの活用になり、主従関係の逆転が見られますね。

これまでの変遷が気になる方は、開拓の記録を逐次 note に記しているため、興味があればご覧になってください。

バンアル以外でも先攻5妨害を!2022年7月制限のドライトロンの展開について
https://note.com/potato4d/n/n7be997fa132d

CS準優勝!パーシアスギミックを採用型ドライトロンが今期生き残る道について
https://note.com/potato4d/n/nd1bbc6896a8b

【大会構築】環境に適合し勝ち進め!幸魂&イシズ採用・パーシアス型宣告者ドライトロンの今【遊戯王】
https://note.com/potato4d/n/naa8249712bdb

最新の構築について

本題となる今の構築がこちら。10/14の太陽CS(2on)で3位となりました。普段の記事のように5-1や6-1みたいなわかりやすい戦績でないのも、試行錯誤中という様子がしますね。

遊戯王DBではこちら。ニューロンコードは「055xzev」です。
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?ope=1&wname=MemberDeck&ytkn=c58fdf1d8215e6c1b206656e5f8ec8823a1fb6475cbb8bdc7d5972667cad16f7&cgid=e754c004ac58e3b696fca2d99f3d46e1&dno=828

これまでのいわゆる【ドライトロン】らしい採用カードに加えて、以下が追加されています。

  • パーシアスギミック(《天空の歌声》とそれに関連するカード)の採用

  • オオヒメ伝承出張セットの採用と、それに伴う《儀式の準備》の最大採用

  • 《幸魂》と、そこからつなげるバロネスの採用

これらの追加ギミックは共通して《サイバー・エンジェル-弁天-》(以下弁天)またはそこから派生する展開でアクセスが可能であり、オオヒメであれば儀式サポート、パーシアスであればEXにいる天使族モンスターなど、更に個別でアクセス手段が存在します。

そしてドライトロンが回れば弁天はアクセス可能であるため、理論上デッキ内の全てのギミックに対してサーチが可能であり、先攻でも後攻でも周りさえすれば手札・デッキ・墓地・EXをすべて手札のように使うことができるようになっています。

そのため、多くのカードがピン刺しで採用されており、後述のシチュエーションに応じて必要なカードを拾ってくる形となっています。

基本的な考え方について

一方でここまでの言及から逸れますが、基本的に「ドライトロンで勝ち切れることに越したことはない」という前提でデッキが構築されています。

ドライトロンは以下の点から、外部ギミックでは絶対に代替できない要素となっています。

  • リソースの絶対量が増えるため、アドバンテージ面で優位に立てる

  • 目減りしないリソースである(返しのターン以降も継続的な価値がある)

  • EXデッキのリソースが尽きない限り、単体でゲームエンドに持っていける出力がある

これはアルデクですら同様であり、たとえアルデクが6妨害できたとしても、ドライトロンが一枚もいない状態であれば手数は0、フィールドに2000/3000のバニラモンスターが残っただけの状態となってしまいます。

そのため、ゲームを作るエンジンはあくまでもドライトロンであり、その出力のアプローチに多様性を持たせていることに過ぎないという考え方が基本となります。

リストこそ見るとデッキ内の天使の割合が非常に高まっていますが、天使たちが目減りする戦力として相手との対話を、機械たちがデッキを回す核としての根幹を担い、後者のために前者をシルバーバレット的に使いわかるという具合ですね。

最終的に【ドライトロン】としての動きが通る先に勝利はあるが、それだけで勝ちきれる時代でもないため天使たちの力を借りているという表現が正しいでしょう。つまるところ、今も昔もメインギミック以外はすべて環境要因となるのです。

その前提で、各ギミックについて紹介します。

ギミック個別紹介

ここからギミックについて紹介します。なお、「ドライトロンギミック」への言及を簡略化のために「機械」と略す場合があります。

パーシアス

《天空の歌声》の発動をゴールとしたパーシアス関連のギミックです。数多の規制の末に辿りついたアル+神巫が繋がる現状唯一の主要2枚初動がアルデク5妨害になるギミックです。

これまで何度も紹介してきているのでパターン別の展開ルートは割愛しますが、《天空の歌声》を活用し、先攻1ターン目で墓地に落としたイーバを再利用するプランです。

弁天切ってアルでメテオニス→弁天で神巫→神巫NS→神巫でアーデク→アーデクで弁天→メテオニスでアル切って弁天→2体でベアト→ベアトでエル→弁天切ってエル効果でアル蘇生→弁天で弁天→メテオニス回収→2体でファフXS→ファフでバン落とし→弁天切ってバンでアルデク→弁天でイーバ→メテオニスでファフの素材切ってアルデク→ファフと下級でダグザ→ダグザとベアトでパーシアスLS→イーバ切ってパーシアスで歌声→イーバで2枚サーチ→歌声でイーバ回収

アル+神巫での展開例。

キャリアー存命時のルートなども乗っていますが、詳細はこちらを確認ください。

2枚初動でアルデク5妨害

  • 要求値「バン+アル」「バン+弁天」「アル+弁天」「アル+神巫」

  • 結果: アルデク/手札朱光&神巫&イーバ+相手ターンイーバのサーチ2枚

現在のドライトロンの中核とも言えるギミックです。先攻展開の強度を担保してくれる、最終盤面の観点でドライトロンをデッキ選択の候補に入れる意義とも言えます。

サイドチェンジについて

  • 先攻: 残し

  • 後攻: 歌声/緑光をサイドカードと入れ替え。緑光は魔法への依存度が高いデッキに対してはキープ。イーバを通常してXする選択肢がある都合上、サーチ先の朱光は残す。

使いたい環境

基本的にあらゆるケースで採用しています。

盤面強度としては依然として環境トップクラスを超えるいわゆる過剰妨害を共有でき、誘発を喰らった上でも終着点にたどり着けさえすれば、残った手札の数と妨害数が同じかそれ以上となります。返しのリソースを潤沢に控えたうえでこの妨害量を確保できること自体がドライトロンのアイデンティティとなっているため、基本的には必須枠の認識です。

オオヒメの御巫+伝承+輪舞

いわゆる御巫出張セットです。光属性/天使族/儀式モンスターという恵まれたステータスの全てがドライトロンと噛み合っており、デッキとしての対応力を高めてくれるギミックです。

元々はこれがないと深淵の獣が受からないため採用したギミックなので、継続的に採用するかは環境次第です。

オオヒメ1枚初動

  • 要求値: 手札にオオヒメ

  • 結果: 場にオオヒメ+輪舞でコントロール奪取

  • 動き: オオヒメで伝承をサーチ→伝承でオオヒメをSS→伝承EFで輪舞落とし

先攻でも後攻でも重宝するテーマの1枚での出張初動です。強奪とほぼ同じカードの効果を持つ《御巫の誘い輪舞》を利用することで、手札1枚から盤面にLv.6モンスターを供給しつつフリーチェーンのコントロール奪取が可能です。

先攻では伝承が手札にきた後のGであれば上から伝承を発動することで0ドローで1妨害を、そうでなくとも1ドローで1妨害と戦闘破壊耐性のモンスターを残すことができます。後攻では1枚で1妨害を確実に踏めるほか、妨害を踏んだあとに使うと相手のモンスターを奪取してそのままリンク召喚などに繋げて捲りの仕事を行ってくれます。

ドライトロンとしての特筆すべきシナジーは、サーチ範囲の共有とコストの恩恵が挙げられます。

サーチ範囲については完全に弁天と被っており、バン・弁天・儀式の準備・虹光の2種からアクセス可能です。弁天が飽和しているときや、手札誘発を食らって弁天をサーチしても展開が伸びない場合に、サーチを妨害に変換する目的で使用できます。

また、オオヒメの御巫はサーチ後に手札を1枚捨てる必要がありますが、この点も以下のカードがシナジーを形成します。

  • ドライトロン下級: 墓地効果の都合で実質手札が1枚増える

  • 儀式の準備: メテオニスアクセス後にオオヒメを使うと手札が1枚増える

  • 輪舞: 伝承を自分のターン中に発動する必要がなくなる

  • イーバ: 朱光サーチのタイミングが自由自在になる調整できる

深淵の獣/ファイアアタッカーの活用

要求値: 相手にLv.6モンスター/オオヒメに触れる手札
結果: R6 + 弁天残し or オオヒメで1妨害残し
動き: オオヒメで伝承をサーチ→伝承でオオヒメをSS→伝承EFで輪舞落とし→オオヒメEFでロンドを相手に装備→オオヒメor神巫or弁天のフィールドに居るモンスター+ダッシュしたモンスターでベアト

ドライトロン側のギミックを回している途中に深淵の獣を喰らったようなケースで使うことが多いルートです。深淵の獣でドライトロンや弁天が止まってしまった場合でも、オオヒメでR6を供給して解決します。

バン+アル初動でアルにドルイドを喰らったようなケースの場合、弁天で神巫サーチ→神巫でオオヒメと繋げることで、神巫+ドルイドで墓地効果を誘発させることなくベアトリーチェに繋げてリカバーなどが可能となります。

手札に天使の余剰がある場合は機械を落として再展開、余剰がない場合は無難にイーバを落として宣告者を手札に構えマスカ+オオヒメ+宣告者で3~4妨害を構えるなど、Lv.6を自ら供給してくれるテーマに対しては、様々な選択肢を取ることが可能です。

ニビルケア3妨害

  • 要求値: オオヒメ+コスト / アルデク着地直前に相手ニビル

  • 結果: マスカレーナ+オオヒメ(墓地輪舞)

  • 動き: オオヒメEFで伝承サーチ→伝承でオオヒメSS→伝承EFで輪舞落とし→オオヒメEFでニビルのコントロール奪取→トークンとニビルでマスカレーナ

道中でオオヒメをサーチしておくだけでできるニビルケア展開です。アルデクの着地直前にニビルを暗い、フィールドが原始生命態トークンのみになった場合にでも使える動きです。

オオヒメでコントロール奪取の1妨害、マスカレーナで奪ったモンスターを素材にリトルナイト、召喚成功時効果と誘発即時効果の2妨害を構えることができます。

弁天で朱光をサーチする動きを行うとイーバのサーチ先が減ってしまう問題がありますが、オオヒメの場合はニビルの受けを改善しつつリターンを阻害しない点で優秀です。また、オオヒメ+イーバと揃っている場合先にオオヒメEFすることでイーバを捨てられるため、ニビルの打ちどころをより早期にすることも可能です。

冥王結界波ケア

  • 要求値: 最終盤面でベアト生存+手札にオオヒメ

  • 結果: 結界波直撃後に伝承でオオヒメをSSし、輪舞を活用

  • 動き: 自分のターンでオオヒメで伝承をサーチまで行う→相手のドローフェイズにベアトで輪舞を落とす

上振れやパーシアスを絡ませるメリットがない場合のルート生成で使うことがある展開です。ベアトとアルデクが最終盤面に共存するので、超融合ケアと両立できないため出番自体は少なめ。

輪舞を落とす役割を伝承ではなくベアトに委ねることでオオヒメのSSタイミングを遅延。メイン1で使える盤面解決手段を一通りもらったあとに、最後に伝承でオオヒメを出すことである程度のリカバーが可能です。

このルートを形成している場合は手札に宣告者を拾い終わったあとの余剰展開である可能性が高いため、最低2~3妨害が担保されます。

その他の活用について

実践では誘発受けの観点などであまり利用することがありませんが、神巫が1枚でR6を成立できるようになるなど、ステータス上の優位性はそれなりにあります。

誘発貫通以外の先攻では下振れの最終盤面・アルデクの弾・イーバを落とす手段としての利用方法が支配的なので細かなケースは省略しますが、今後頻出ケースが出てきたらまた紹介します。

使用上の注意点

このように誘発貫通や後手の手数など、あらゆる方面で優秀な御巫ギミックですが、《ドロール&ロックバード》に非常に重くなるという欠点を抱えています。

地域にもよりますが、関東では一定以上の流行を見せているため、プレイ環境に合わせて適切な採用が求められます。

サイドチェンジについて

  • 先攻: 残し

  • 後攻: 基本的にはキープ

使いたい環境

深淵の獣が流行している環境、御巫が分布に存在し、メイン戦のオオヒメが妨害を貰いやすい環境は必須枠に寄っています。

一方で深淵の獣がサイドボードから完全に消えた場合、自由枠と言えそうです。

幸魂+バロネス+リトルナイト

後手捲りのほか、機械に一切触れていない場合や使用が限定されるシチュエーションでも使えるギミックです。

採用を始めたきっかけは2023/01環境において【エクソシスター】のバディスを踏まずにバディスを処理するために採用し、以降リトルナイトの追加など含めて環境要因で採用の旨味が多いと考えて採用し続けています。以下に主要なユースケースを紹介します。

墓地のドライトロン未使用でバロネスSS

  • 要求値: 神巫+ドライトロンなど。弁天のサーチ+神巫を満たす手札。

  • 結果: バロネスSS/手札にドライトロンでサーチしたカード/墓地弁天1。

  • 動き: 神巫NSでEFして虹光落とし(Lv.6)→虹光で弁天→機械コスト弁天→弁天で幸魂→幸魂をEFしてNS→6+4でバロネスなど。

墓地を触らずに動き出せるルートです。ドライトロン下級が2種類あり、バロネスを出したあとに展開や捲りを行えるケースで安全確保で使うことが多いルートです。

いわゆる「先出しバロネス」は貴重な弁天のサーチを使うほどのバリューはないので先攻ではあまり行わず、後手でナーサなどの本命を通すための手数としての仕事を期待しています。

機械ゼロの手札で2妨害+コスト確保

  • 要求値: 神巫+幸魂

  • 結果: バロネス+オオヒメ(墓地輪舞)の2妨害+次のターンの機械のコスト

  • 動き: 神巫NSでEFして虹光落とし(Lv.6)→虹光でオオヒメ→幸魂をEFしてNS→6+4でバロネス。手札にオオヒメがあるのでそこから御巫展開。

ドライトロンにほぼ触れていない手札や、エルだけ来てしまってこのターン動くことが現実的ではないケースで使える動きです。バロネス・オオヒメともに賞味期限が1ターン限りの目減りする妨害ですが、最低限の生存率を保証してくれます。

リンク値としての利用

その他シンプルに「アクセスを出すために不足したリンク値の確保」や「ノヴァ初動などで増殖するGを喰らったとき、最低限のドロー枚数でリトルナイトを目指す」などで召喚という形で盤面にモンスターを1体送り出すケースでも利用します。

オオヒメが1枚でリンク値2を創出できるカードなので、幸魂と合わせることで弁天のサーチから追加のギミック無しでリンク値を3までかさ増しすることが可能です。

サイドチェンジについて

  • 先攻: 残し

  • 後攻: 展開系→誘発と入れ替え / 中速以下→動きの択としてキープ

使いたい環境

自由枠寄りなのでなしでもOKです。1月環境のエクソシスターのように、あると取れる対面が一定数いるので、環境に合わせて採用を切り替えてください。

不採用のカードについて

トロイメア・ユニコーン

マスカレーナのリンク先、パーシアスギミックを回すに当たって先攻で素引きしたイーバの捨てる手段として重宝していましたが、マスカレーナのリンク先としてはリトルナイトに軍配が上がること、オオヒメの採用によって素引きのイーバを捨てやすくなったことから不採用。

16~20枚目の採用候補カードではあるため、パーシアスを不採用とする場合は採用候補に上がります。

ガルーラ/ドロゴン

特にガルーラがLv.6でシナジーのある超融合先ですが、こちらもEXの枠の優先度の都合で不採用。

ガルーラ単体で採用できるなら問題ないものの、1枚でギミックが停止になりかねないラドン型R-ACEの虹光を吸うためにはドロゴンが必須なことから採用に至りませんでした。

こちらもギミックを削る場合は候補になるかもしれません。

DUNE組

《天極輝艦-熊斗竜巧》などのベアルクティとサポートを共有しているカード群も現在は不採用です。R7を出せるという唯一無二の特徴を有しているものの、メイン戦のシングルサレンダーが禁止のマッチ形式のイベントがなくなったことから、ディアブロシスを採用する意義が消えたのが大きな要因です。

また、デッキ全体のバランスとして天使が厚い配牌が来ることが多いので、機械が固まっていないと機能しないカードの評価が全体的に落ちていることも不採用の大きな理由となっています。

紫光の宣告者

環境要因次第であり、メタ次第で緑との入れ替え候補です。より丸いのが緑なので緑を採用しているに過ぎません。無限泡影を弾けるので先攻に真摯になるなら紫ベースでもOK。

ヴァレルソード・ドラゴン

引き続き《アクセスコード・トーカー》との選択にはなります。以前は《スキルドレイン》への回答を兼ねる《アクセスコード・トーカー》一択でしたが、現代ではより選択枠の色が強いでしょう。

パーシアスを採用した型では光・闇属性の発動が保証されていること、パーシアスを経由する場合は5,300を問題なく出すことができるため、アクセスを優先しています。

虹光の宣告者の2枚目

返しのターンで動き出すときに偶に必要になりますが、先攻展開の返しにたどり着けている時点でリソース自体は十分に溜まっていることが多く、エッジケースと判断し不採用としました。優先度としては20枚目辺りの枠になるでしょうか。

ファフμβの2枚目

エルγが絡む初動で重宝しますが、こちらもレアケースであること、DRAを採用していない都合上妨害としても使うことがないため、不採用としました。

DRA

DRAはバン+アル初動での弁天への深淵の獣への回答となる一方で、後手でそのパワーを活かす場合は禁じられた一滴の素引きが求められることが多いため先後のバリューのブレが大きいため不採用です。儀式の準備を3枚サーチしているため、仕事量が安定するナーサテイヤを優先しています。

メインデッキの誘発

そもそもギミック内で3~4手が安定して確保されていて、オオヒメのような1枚で1妨害と交換できるカード、儀式の準備のような1枚で2手分を捻出できるカードが多いため、現環境であれば手数で捲る方が先後安定すると考えてうららのみ採用しています。

最終的に動きが通れば朱光やバロネスで安全確保をしてワンキルか、アルデクでのマウントまで持っていけるのでそれを前提として組んでいます。ギミックで固めることで配牌が安定するので、それで負けてるなら実力不足と言ってもやむなしという判断です。

TierListに存在する対面として封殺が得意なセンチュリオンが存在しますが、メイン1のファーストアクションで弁天のリリースが間に合ったら朱光をサーチして赤き竜が止まるので、ターンスキップレベルの妨害が環境にあまりないことを想定してのデッキリストです。関東ではR-ACEのラドン抜きが流行していますが、ラドン入りが主流になると誘発に寄せないと生き残れないと思います。

おわりに

環境も固まっていないので今環境要因を書いてもあまり意味もない気がするので、今日はギミックの紹介まででした。

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