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デュエリストカップ2023 MAR 参加レポート『60芝刈りイシズ影依ドライトロン』最高81位、最終DP30502pt【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは。potato4dです。
デュエリストカップお疲れさまでした。私は銀アイコンを狙いながらも、最終日落ちてからリカバーできず、今回も500位前後で終わりそうです。

前回初日に4~5時間やって盛りきって放置した結果が29000DP(449位)。今回は4~50時間、526+試合消化して30502DPと、約10倍のコストをかけながら前回と変わらずの結果となってしまいました。

走り方の失敗もあり成果としてまとまりませんでしたが、途中銀ライン踏み続けることにも成功し、あとは上振れの波に乗れるかどうか、走る時間帯をちゃんと考えられるかどうかだったかなと思います。

走り方はともかく、構築としてはやれることをやりきったと思うので、結果を報告しようと思います。自信のある構築だっただけに採用カードの個別解説を含めたnoteを書く気持ちだけ高まっていたので、簡単に採用カードについてもまとめています。

メモ書き程度になりますが、何かの参考になればと。

結果

冒頭にも書きましたが、30502DPとなります。前回と同じと考えると500位前後ですね。発表を待つのみです。

マスターデュエルのスクリーンショット。30502DP。

戦績

戦績としては 526 試合を行って勝率は 51.71%。先攻率が 45.82% なので、おおよそ50戦ほど先手より後手が多い結果となりました。

おマツ式のスクショ。526戦51.51%の勝率。先攻率は45.82%

途中からはこの勝率なら確率が収束すれば銀を取れると思い、収束を祈ってデュエル開始を押し続ける機会になっていました……

各対面の勝率は以下の通りです。スプライトとのマッチ数が圧倒的に多いので、そこの後手を4割取れるだけで、相当違ったかなと思います。あと先攻とって畳まれていることがめちゃくちゃ多いので、分布を均等に割ると先の勝率が全部もう少し多くなりそうです。

使用デッキ

ずっとドライトロンを使っていました。スタートは51枚構築でしたが、最終的に60枚に落ち着きました。基本的に40枚ジャストの構築以外は安定性の面でありえないチョイスだと考えていますが、DCの場合上振れと対応力が求められるため、引きムラやGの受けの悪さは許容しました。

60枚ドライトロンの構築。

基本的なドライトロンの部分は一般的な宣告者ドライトロンと変わらないため、差分を中心に紹介します。

ムドラ&ケルドウ(イシズ)

イシズギミックのうち、守りのカード。YouTubeの動画ほか、以前OCGのnoteでも書きましたが、ドライトロンの場合ギミックとの噛み合いが強く、単なる引いた時の墓地メタ以上の働きが期待できます。

神巫やベアトリーチェで直接アクセスできるためドライトロンや天使の動きとは別の択を持つことができ、展開札がダブついたときや【神碑】に対しては優先的に落とすことで妨害に貢献します。

加えてマスターデュエルでは制限である《サイバー・エンジェル 弁天》や、ピン刺しの《旧神ヌトス》や《虹光の宣告者》の再利用も可能であり、長期戦でのリソース回復ができる点も非常に魅力的。《影依融合》のための素材とネフィリムを戻すことも多くありました。

《隣の芝刈り》

先手・後手問わず最強の展開札。都合よく落ちればドライトロンが1枚初動の展開デッキに変わる札。期待していた仕事は後手捲りですが、先攻でも十分なバリューを発揮します。

後手

主に【スプライト】に対してハンドの質を超えて勝つために採用しました。ドライトロンは回りだした時の妨害数が圧倒的であり、烙印のような妨害よりリソースを優先するようなデッキに対しては手数で押し切れる一方で、回りだす前を潰されると弱いという欠点があります。

《スプライト・レッド》や《スプライト・キャロット》を超える頃には息切れしており、残りの伏せや《I:Pマスカレーナ》の処理しきれず負ける試合が起きやすいため、手札の噛み合いがない場合でも1枚で勝ちまで持っていけるのが魅力です。

ドライトロン下級はすべて落ちの当たりであり、《イーバ》が落ちると手札に天使が供給できて神巫が手数になるケースや朱光や妨害を越える手段にもなりえます。

また、後述の通り《シャドール・ビースト》が採用されていることから落ちた場合は1枚分の手札が返ってくるため、シンプルに手札消費無しで手数が2~4程度増えることになります。

また、後手捲りで重要となる《サイバー・エンジェル-那沙帝弥-》のコストへのアクセスに関しても、落ち次第ではショートカットしてそのまま押し切ることが可能な点も好感触でした。

先手

基本的には後手と変わりませんが、《イーバ》が落ちた場合は途中の展開をカットしベアトの先をムドラ/ケルドウ落としに切り替えたり、《竜儀巧-メテオニス=DRA》の成立を優先することができます。

また、後述の通りアギド・ケルベクでのピーピングも狙えます。

重要なのは「芝を初動に打たない」という点であり、このデッキは芝で落ちてはいけないカードがそれなりに多くあります(後述)。

そのため、先に普通の展開札で動いた上で、安全を確保した後に打つことが重要です。

《竜輝巧-ファフμβ’》までの展開は通常通り行い、必要なサーチ先の確保を完了した後に、展開のショートカットを目指して発動するなど、発動タイミング含めて通常の芝デッキと比較してタイミングに違いがあるため、墓地肥やしの数より、墓地肥やしの質を重視した発動が求められます。

勿論、そもそも事故気味の手札であるケースや、神巫と初動があるが、神巫を召喚すると朱光のコストがなくなるなどのケースでは、Gの受けを最大化するために初動で発動することが求められます。

手札によって発動タイミングが大きく変わりますが、少なくとも「事故以外では初手では発動しない」という点を意識するだけで、最大バリューを恩恵を享受できます。

また、ドライトロンは先攻展開をすると初手を含めて自分のターン中にデッキを18枚前後掘り進めることになるため、発動タイミングによって墓地肥やしの枚数が大きく変わる点を意識して発動することが重要でした。

芝で落ちてはいけないカード(ムドラ/ケルドウが落ちるとリカバー可)
- 《朱光の宣告者》(2枚以上落ちるとアウト)
- 《流星輝巧群》(儀式の準備があるならむしろ上振れる)
- 《宣告者の神巫》(1枚でアウト)
- 《サイバー・エンジェル-弁天-》(1枚でアウト。制限。)
- 《イーバ》(光/天使と一緒に落ちないとアウト。2枚以上はアウト。)

アギド&ケルベク(イシズ)

本来ドライトロンは墓地に誤って落ちてほしくないカード(制限の弁天やイーバのサーチ先)が多く積極的に採用したいカードではありません。ですがDCを走り切るに当たって、多少のリスクを許容しても「負け試合を勝ちに変える」カードを入れるなら価値があると認識し、採用しました。3つの役割があります

先攻展開での相手のデッキピーピング

ムドラ・ケルドウ入りのドライトロンは、先攻展開でアルデクの妨害数を増やす最大値をとるか、あるいはムドラ・ケルドウを墓地に落とすことによって盤面を取られた場合のホットラインを確保するかを選択できます。

特に今回の環境では適当な置物+神碑魔法連打や、結界波+初動+墓穴のような負け筋が起こることは少なくないため、アルデクの妨害数が5~6あることよりも3~4妨害に加えてムドラ・ケルドウのほうが信頼性が回るケースが多くあります。

それらの判断は相手の動き(40枚で誘発がなくてドローフェイズに長考されたら神碑だろうなど)をみて判断しても良いですが、デッキピーピングのほうが確実な判断方法となります。

そのため、芝の落ちで見えたときはもちろん、おろかな埋葬・ベアトなど、墓地肥やしの択としても用意しています。アルデク+ムドラ&ケルドウ(2種類)よりは、アルデク+ムドラorケルドウ(1種類)+ケルベクでのピーピングを優先します。

後手の手数増し

相手の先攻展開への妨害としては朱光と一緒に引いている場合に妨害しながら追加のイーバまたはムドラ・ケルドウを探しに行きます。

また、自分のターンでは芝刈りで落ちた場合などはほぼ確実に発動宣言をし、芝刈り同様《イーバ》や《シャドール・ビースト》、ドライトロンの下級モンスターが落ちることを期待します。芝刈り段階で欲しい物が落ち尽くしたに限定して、誤って弁天が落ちてムドラ・ケルドウが落ちないリスクを避けるために破棄していました。

汎用誘発として

もちろん、ケルベクは【烙印】などに対しては一般的な誘発としても有効であるため、朱光と合わせ引きしていない場合は積極的に誘発として利用します。自分のターン中にムドラ/ケルドウで起動することがドライトロンの制約上できないので、打てる場合はさっさと打ってしまいます。

【シャドール】ギミック

後手での捲りと初動確保のために採用。融合体はネフィリムのみ。モンスターはドラゴンとビーストの採用です。役割がいくつかあるので、個別に説明します。

後手での初動確保

ネフィリムの素材がシャドール+光なので、ドライトロン下級を墓地に送ることが可能です。《竜輝巧-バンα》や《竜輝巧-アルζ》を墓地に送ることで初動よ用意しつつ、素材となったもう一枚のシャドールの効果を利用できます。

また、長期戦や芝後では《イーバ》を送ることで、手札に朱光を構えることも可能です。

【神碑】への《スキルドレイン》適用下の回答

御前は全く効かず、センサーや割拠も動き方でケアできるようになっており、ギミック内の永続罠への耐性が高い【ドライトロン】ですが、2枚以上の永続が開かれた場合や永続+スキルドレインに対してはあまり回答がないのが現実です。

DCでは【神碑】の分布が非常に多かったので、《スキルドレイン》適用下で無理にアクセスを作りにいって他の永続を喰らって負け。という勝ち筋を減らす意味でも、神碑以外でも強い回答として採用しました。

芝の当たり・手数の確保

《シャドール・ドラゴン》は芝の当たりにもなり、シンプルに1枚ドローで手数を供給できます。《影依融合》使った手札が戻ってきているので、極論1ドローで初動の片割れを引けばドライトロンのギミックが1枚で回りだします。

《ジャック・イン・ザ・ハンド》

初動のかさ増しとして。ほぼ確実に《竜輝巧-バンα》をピックされることから、他のカードをサーチできると思って発動します。芝のバリューには貢献しないため、《竜輝巧-エルγ》を2枚にするでも良かったかもしれません。

《竜儀巧-メテオニス=DRA》

引き続き環境要因として強いので採用。一滴の採用を取りやめたことから一滴下でのワンキルは不可ですが、基本展開のルートでベアト+DRA+手札天使で着地させたりとアルデク以外の妨害を優先することも多く、また誘発を喰らった時の最終盤面として《竜輝巧-ファフμβ’》と一緒に残すことで2枚墓地送り+魔法・罠1枚で止まることができるのも非常に優秀です。

先手やロングゲームでは単体でも非常に強いですが、後攻1ターン目のバリューは一滴を採用するかどうかで大きく変わるので、40で収める場合一滴との共存を推奨します。

Tips: 一滴ワンキルの要求値(対スプライトの場合):
1. スターターの自傷ダメージ(1200)
2. DRA でエルフへと攻撃(4000 - 700 = 3300)
3. DRA でマスカレーナに攻撃(4000 - 400 = 3600)
で 8100 となってワンキルが成立します。特殊召喚されたモンスター全員攻撃できるのと、DRAが出るときは《竜輝巧-ファフμβ’》が出ていることが殆どなので、現実的にはスターターの事象が 1000(キャロット) や 1100(ブルー) の場合でも成立します。

《冥王結界波》

引きムラが激しいことや、一滴でコストとして送って良いカードの絶対数が減ったことから後手捲りの札として採用。

Gを喰らったときにアギド・ケルベクのライブラリアウトに向けて突っ張る事もできますし、芝でリソースを爆発させながらムドラ&ケルドウやイーバでサーチした天使で返しのターンを凌ぎやすいこともあって採用しました。ドライトロンで結界波を採用するのは、60の場合に限定するカードという印象。勝ちを献上してくれるカードではありましたが、これを引いて負けた試合もかなり多かった諸説枠です。

《スプライト・エルフ》

下振れ、動きの択、上振れとどの状況でも使えるので採用。基本的に誘発を喰らって無効になった神巫を素材とするか、適当なモンスター3体からマスカレーナを経由して出す目的となります。具体的には以下のようなシチュエーションで利用しました。

  • 誘発喰らったときに神巫+モンスターで作って相手ターン神巫で破壊orムドラ/ケルドウor後続確保

  • 最終盤面でアルデク+ベアト+マスカ(+リンクリ)だった部分をアルデク+ベアト+エルフにすることで、アルデクとベアトに対象耐性を付与。

マスカレーナ素材で破壊耐性を持ちつつ、アルデクに対象耐性を付与することで神碑に対してほぼゲームエンドに持ち込めること、それなりに結界波を見る環境だったので、ベアトで先にムドラ/ケルドウを落として墓穴を回避しつつ、メイン開始時に結界波が飛んでこなかったら神巫蘇生からイーバ落としに切り替えるという動きも何度も行いました。

あらゆる場面でギアを一つ上げてくれたので、自由枠の中だと最高の優先度という印象です。

不採用カード

《混沌魔龍 カオス・ルーラー》

普段絶対に抜くことがないカードですが、芝型にしたことによって優先して出したいケースが少なくなり、《ユニオン・キャリアー》禁止以降下がっていたパワーがついに15枚目の枠を退くに至りました。

交換先はエルフが優先であり、ランクマ・CSなどのDC以外の環境では40枚構築に戻し、エルフより優先して採用します。

反省

走りきらないとという気持ちが強く、先に寄せた構築が多い時間帯に無理して走って後手とってそのまま負ける試合がかなり多かった印象です。

パワーが強い環境では先後が勝率に直結し、誘発が強い環境ではパワー押しが通用しやすいというのが高パワーデッキの後手捲りの常なので、その常識を守った走り方が重要そうでした。DC中に25000->7000に落ちたときと35000->27000に落ちたときがその負け方だったので、出力がほどほどで安定性が高い構築が流行している時間に走る、それ以外は逃げる意識が重要だという結論です。

前回の成果と今回の成果が変わらなかったのも、前回は強い時間帯で動ききって放置したため、今回は弱い時間でも無理に走ったためのようです。

学びは非常に多かったので、次回はこの点を意識して走ってみます。

終わりに

来期のDCではティアラメンツ環境になって《深淵に潜む者》が流行し、ドライトロンにとっては厳しい環境となると予想しています。

このデッキをDCで回せるのも最後だと思って持ち込みましたが、改訂や事前規制次第では使えるかもしれないので、どうか頭の片隅にでも存在をとどめておいていただければと思います。

それでは。


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