エイム道

以下はエイムするときに意識することを忘れないための個人資料です。事典的な感じになっているため情報のボリュームは多めになってます。(流し読みして気になった部分のみ読むのも良し、じっくり読むのも良し)
迷ったら以下の動画を見る。


現在のエイムレベル OW2 カスタム:VAXTA

修正項目

"R1"
全体通して誤字の修正
エイムのアップルーティンの1
感度とマウスパッドの関係についての考察の項目

"R2"
エイムのアップルーティン1、2、3
エイムの基礎
感度とマウスパッドの関係についての考察の項目

"R3"
エイムの基礎
メンタルについて
マウスパッドの考察

"R4"
エイムのアップルーティン
エイムの基礎

"R5"
エイム動画を添付

エイムのアップルーティン

※「センサーを動かした距離=動かしたかった視点の移動距離」となるよう自身の感覚を調整する作業

1.Valoの練習場にて目で捉えた敵にセンサーを動かしてエイムする感覚を感じる(Ⅰ.センサーを動かす感覚+視点とセンサーの動きを一致させる感覚を養う、Ⅱ.センサーを動かした距離=動かしたかった視点の移動距離となるよう調整)
→目で捉えた敵の位置にセンサーを動かしてエイムを合わし倒す(敵の位置の方向に正しくセンサーを動かせるようにする練習)
→動かす速度はゆっくりでOKだけど、通り越したり、エイムが合うまでに一度止まることがないように気を付ける
→視点の中心にセンタードットが合うイメージ
→動かす速度は感覚が崩れないようにしつつ、早く動かせるようになるのが目標(早く動かすには情報を認識して処理する速度を速める必要があり、早く認識し早く処理し、早く動かす練習を続けることで神経を鍛える必要がある)
2.連続で敵を倒す(Ⅰ.周辺視野と中心視野の使い分け+認識と処理の速さを鍛える、Ⅱ.エイムをしながら他の敵を捕らえられる感覚を養う※エイムしている敵60%集中+周辺状況の把握40%集中など)
→最初は2体連続から初めて5体連続まで続ける
→倒す敵の数は気にせず、自身が気に入るまで続ける
→この時も目で捉えた敵にセンサーを動かしてエイムを合わせる感覚を忘れないようにし、マッスルメモリーに頼らないエイムを心がける(エイムとは敵を認識し、必要に応じてセンサーを合わせ敵を倒すこと)
3.ハードモードの敵を目で捉える(脳や眼精疲労があるかの確認も含む)
→この時はセンサーを動かさず、目で敵がしっかりと捉えられているかを確認する(周辺視野で敵を方向をざっくりと認識した後、中心視野で捉える)
→敵が捉えられていない又は周辺視野と中心視野の切り替えが素早く行えない場合は眼精疲労が溜まっているか、脳が疲労して情報を処理できていないため、30秒~数分くらいでいいから目を閉じて目と脳を休ませる
→疲労ではないが敵が捉えられていない場合、周辺視野と中心視野の切り替えが上手くできていないかもしれない
周辺視野の方が情報の解像度は落ちるが見える範囲が広い
一方で、中心視野の方が情報の解像度が高いのでエイムが合う範囲の境界(敵の輪郭)をしっかりと捉えられる
4.近距離、中距離、遠距離の3カ所でハードモードの敵を良いエイムで15体以上排除する(Ⅰ.エイムしながら周辺の情報を得て素早く処理する練習、Ⅱ.周辺視野と中心視野の配分の調整速度を上げる練習)
→近距離から始めて、良いエイムのみ15体排除できたら、中距離に移る
→良いエイムをする経験を重ねるほどエイム能力は向上するが、悪いエイムをしてもエイム能力は向上しない(悪い練習は効果ないが、良い練習は短時間でも大きな効果を発揮する)
→敵が倒せなくても一発で敵のヘッドにエイムが合っていれば良いエイムと判断できる(実践では敵が弾を外すこともあり、逆に自分が弾を当てられれば後打ちでも勝てる)
→通信のラグで負けるのは自分に責任が無いので気にしない(弾が当たる前に敵が消えても、エイムが一発で敵のヘッドにあっていれば良いエイム)
※たまには自分をダマして楽しても良い(こだわり過ぎて燃え尽き、努力をやめる方が損失が大きい)

エイムの基礎

一、マウスの持ち方よりセンサーを動かす時の感覚の方が重要(持ち方の影響が無い、という意味ではない)
→センサーの動きに追従する要素(手や指、肘など)をどこまで詳細にイメージするかは自分に合った感覚で良い
→イメージがアバウトなほど細かな動きは無視し、イメージが詳細なほど細かな動きまでコントロールする
→つまみ持ちでも指に力を入れてしっかりマウスを固定する持ち方であればセンサーの動きがダイレクトに手や肘に伝わり、腕が大きく動く(リバース持ちに近くなる)
逆に指までイメージするとセンサーの動きに追従し指が動いてから手と腕が動くため、その分腕の動きは小さくなる
→体の骨格はひとそれぞれで、センサーを動かす時のクセもひとそれぞれなので、体を動かす時に動かしやすい持ち方をするのは大切(動かすイメージに合った持ち方をすればよい)

アバウトなイメージ
詳細なイメージ

一、センサーを動かす
→極論、センサーが動けば体はどのように動ごいていてもOKで、順番としてセンサーの動きに体が追従すること
→センサーの可動域に限界を感じた時はセンサーの動作より体の動作に意識が集中しているか、体を自分の思ったように動かせていない又は肘や手首に支点ができている

一、睡眠不足等による眼精疲労or脳の疲労でエイムはかなり悪くなる
→目が疲れたら休む、睡眠不足は避ける
※スマホを触っているときに脳は休まらない。30秒~30分くらいでもボーとする(テレビやモニターを見ない)時間を作ると脳は休まる。(マイクロスリープ)

一、視線の動きとセンサーの動きを合わせるイメージ 視線の中心にセンサードットが合うイメージで動かす
眼球を動かす代わりに、センサーを動かす 視点とセンサーの動きを一致させる
※視界の中心とセンサーの位置を一致させるようにイメージ

一、敵にエイムが合うまでに必要なセンサーの移動量は感度によって変わる
→必要なセンサーの移動量が感覚的に掴めているのであれば、感度を変えてもその感覚を調整するだけで良いので感度は関係なくなる
※滑るマウスパッドほど、このセンサーの移動量と感覚の高いシンクロ率が要求される

一、感度が同じであればマウスパッドを変えても、必要なセンサーの移動量は変わらない
→マウスパッドやソールを変えてエイムが合わなくなるのであれば、センサーの移動量ではなく、マッスルメモリーに頼ったエイムとなっている
→マウスパッドやソールの滑り具合が影響し、センサーの移動量が小さくなったり大きくなったりしている

一、一発でエイムが合わせられない時はマッスルメモリーに頼っているor敵を視認する前にセンサーを動かしている
→エイムは敵を認識する⇒センサーを合わせるの順で行われるが、敵をしっかりと視認する前に何となく敵がいる方にセンサーを動かすと一発で合わない
→センサーを動かす時にマッスルメモリーに頼っているand/or目で敵を視認できていない(目を正しく使えていない)

一、遠い距離のフリックエイム後に近い距離のフリックエイムが合わない場合はマッスルメモリーに頼っているand/orエイム時に力みすぎているand/or敵を視認する前にエイムしている
→エイムの基本は敵を視認(⇒センサーを必要な距離動かす)⇒射撃
※「敵を視認⇒センサー動かす⇒射撃」を体が反射で覚えると既にエイムがあっている状態でも体が反射で動いてしまうためNG
「敵を視認した後に必要応じてエイムを合わせる」と「エイムが合えば射撃する」を分けて体に覚えさせる必要がある

一、フリックと追いエイムの感覚はあまり変わらない
→どちらも結局は視点の中心にセンサー位置(レティクル)を合わせることで、フリックは一度のエイムで追いは連続したエイム

一、エイムが合うポジションを点で捉えるイメージ
→マウスパッド上のエイムが合う位置を点で捉え、そこにセンサーを動かす(置く)イメージ
→この場合、エイムが合わないということは距離感にズレがあるため距離感(エイム感度と体を動かす感覚を一致させる)を調整する。エイムが合う位置までの導線は関係なくなるので胴体視力は関係なくなると思われる。
→センサーを動かしながらエイムが合うのを目で確認するのではなく、敵がいる位置までの線の長さと方向を頭の中でイメージする(敵の位置を把握するために目を使うが、エイムするのに目は使わない)
(→このやり方の場合、周辺視野の割合を多めにした方がよいかも)

敵の位置を点で捉えて、センサーを動かす方向と線の長さをイメージする

一、腕のフォーム
→肘以外の腕全体を机の上に乗せているが押さえつけてはいない(ただ乗せている感じで、手首の乗せている)
→細かなエイムをする時は指先~手首でやっているが、センサーの可動範囲自体が小さいので動作が指先~手首までしか動いていない(指先~手首を動かそうとして動かしているのではなく、センサーに追従するのが指先~手首まで、と言いうこと)

上達するまでの過程は以下のとおり
1.現状を把握する⇒2.できないことが意識的にできるようになる⇒3.できることが無意識にでる

メンタルについて

一、努力には方向がある
→目標に対して正しい方向に向けて努力しないと目標に到達するために回り道をすることになる(大阪から東京に行くために博多行の新幹線に乗っても東京にはつけないが、博多を通りこして地球を一周するくらい西に進めば東京に着くことはできなくはない)
一、努力は必ず何かしらの結果に繋がる
→努力の方向が不適切であれば目標とは異なる結果に繋がるため、努力の方向が適切が常に確認する必要がある
一、努力の一歩は現状をしること
→どうゆう努力が必要か、つまり目標がどちらの方向にあるかを確認しないと適切な方向の努力ができない

<マウスパッドの考察>
マウスの詳細
Hecate G3M PRO+汎用マウスソール(DeviceArmoury製の標準)

1.Aqua control Mid pro(龍の絵柄の方)はKurosun ninjaより初動が軽い
→静止摩擦係数はAqua control Mid pro<Kurosun ninjaと思われる

2.シデンカイV2MidとAqua control Mid proの初動はシデンカイの方が若干軽く、初動と移動中の滑り具合の変化はシデンカイV2Midの方が小さいように感じた
→シデンカイV2の静止摩擦係数と動摩擦係数は大きく変わらないと思われる

3.シデンカイV2Midは表面ツルツル(ただし、ガラスコーティング)、Kurosun ninjaは表面ツルツル、Aqua control Mid proは若干ざらついている

感度とマウスパッドの関係についての考察

一、感度がハイセンシであればあるほど、センサーの移動量は小さくなる
→マウスを動かす時に必要なエネルギーが小さいほど、小さなエネルギーで微調整がしやすくなる。つまり、指先で繊細なエイムができるようになる。
→スピード系マウスパッドでよく滑る環境の方がエイムしやすくなる
→止まりづらいマウスパッドだと自身でセンサーの動きを止める必要があるので、よりプレイヤーのエイム力が必要とされる
※個人の感覚ではAqua control  Pro Mid>>シデンカイV2>Kurosan Ninjaの順でエイム力が必要(汎用ソールを使用しているが、ソール面積が増えるほどAqua controlはコントロールがしやすくなる印象だが、シデンカイとKurosanはそれほど変わらないように感じた)

一、感度がローセンシであればあるほど、センサーの移動量は大きくなる
→手全体でマウスを大きく動かす必要があるため、マウスの動き始め~停止するまでにマウスが持つエネルギー量が大きくなる
→マウスの移動中~停止するまでのエネルギーの消費量が大きいコントロール系マウスパッドの方が停止するまでに必要な時間が短くなるため、止めたいタイミングで止まりやすくなる
→動作自体が大きくなるため繊細な操作を必要としない(多少の雑さをマウスパッドの方で許容できる)コントロール系のマウスパッドの方があうと思われる

マウスには移動方向の力+移動方向とは逆向きの力が加わっている
※移動方向の力:手から加えられる力
※移動方向と逆の力:マウスパッドの摩擦力

基本的にマウスが動かすにはマウス本体にエネルギーを加える必要がある
→必要とされるエネルギー量はマウスvsマウスパッドの摩擦の影響を受ける
→摩擦に影響する要因はマウスの重量、マウスソールの材質+表面形状、マウスパッドの材質+表面形状、クリック時の指からの荷重、など
※その他として、マウスvsマウスパッドの間の静電気による引力も影響すると思われるが、影響は小さいかもしれない
※マウスを押し付けたことによるマウスパッドの変形も摩擦に影響する上に、マウスパッドの変形量が大きくマウスとマウスパッドが垂直に接触する箇所では反作用の力が発生するかもしれない

マウスが止まった状態から動き始めるまでは静止摩擦係数が影響するが、動作中は動摩擦係数の影響を受ける(空気抵抗の影響は無視できるほど小さいと思われる)

摩擦係数はマウスソールとマウスパッド、それぞれの表面形状の影響を強く受ける
→ツルツルの表面でもミクロの世界では多数の山と谷があり、山と山が接触することで抵抗が生まれる
→この山と谷をなくすことは不可能だが、山の高さをできるだけ均一に保つことは研磨によってできる


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