世の中には人を沼らせる罠が散りばめられてる
ライブ配信中の内輪ノリのダジャレに悪寒が走る。チャット欄が地獄と化してた。
コーンばんわ。もろこしばんわー。ありがトゥーン。ありがポップコーン。すごイカ。勝っトゥーン。おめでとうもろこし。おめでコーン。さすがでスルメイカ。すばらシーチキン。勝っタラコ。これはイカんです。がんバーガー。アサリは禁物。応援してまスプラトゥーン。
捻りのないクソみたいなやり取り。
もろこしばんわー。おめでポップコーン。サンバのリズムでもろこしフィーバー。に至ってはもう何が何だか。ダジャレですらない。
そんな信者の応援を受けたマヤさんは初っ端から5連敗、うちノックアウト負け4回。「うそー!うそー!」と連呼するだけで何もできずに1分で終了することも。まぁそういうこともあるでしょ。
これは個人的な見解だけど、ポイント調整機能としての懲罰マッチングはあると思うし、スプラは連勝や連敗しやすいようにプログラミングされてると思う。ドーパミンを分泌させるような連勝連敗を演出してユーザーを沼らせるテクニックで、パチンコやガチャなどと同じメカニズム。
1957年に発見されたドーパミンは最近まで快楽物質だと考えられていたが、その本質は期待物質。報酬そのものではなく、「報酬が得られるかも」という期待によりドーパミン量が増える。加えて連敗(ガッカリ)してもドーパミンが増えるのは、挫折や困難を乗り越えるためのシステムだ。
ボタンを押すとエサがもらえる装置を猿に与えた有名な実験。当然、サルはボタンを押し続けるが、ドーパミンの量は次第に減っていき、やがてサルはボタンを押さなくなる。人間でいう「飽きる」現象。
エサが必ず出てもドーパミンは減少するし、エサが全く出なくても減少する。出たり出なかったりのランダム性がドーパミン量を維持するからこそ、スプラは連勝連敗をプログラムする。企業はビッグデータやプログラムを使って報酬のバランスやタイミングを調整し、ユーザーを沼らせるシステムを作っていく。
X(Twitter)のアプリを開いてみてほしい。画面が真っ黒に塗られて中心に「X」の文字が浮かびあがり、コンマ何秒か経ってから突然ツイートが現れる。アプリの立ち上がりにあえてラグを設けている。
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