
ダブル初心者が4ヶ月でwcsシニアベスト16になるまで
こんにちは!グラエナ好きのダブルプレイヤーぽんずです。WCSはtop16という結果で終わり、ポケモンも一段落ついたので、ここまでのpjcs予選〜wcsまでの振り返りとポケモンの取り組み方などを話して行きたいと思います。
構築の組み方やポケモンへの取り組み方に悩んでいる方の参考になればいいなと思います。
(構築画像などは記録通りに再現しています。)
ダブルを始めるまで
ポケモン自体はORASからしていたものの、ガチ対戦は今作から参入し、S1からS4はシングルを月70戦くらいかじっていました。(万年5桁でしたが、対戦自体は未経験な訳ではないです。)
ダブルを始めたのが、PJCS予選の日程を知った時で、それまでダブルをしようだなんて全く思っていませんでした。
変遷
始まり〜第三回予選
4月始め…風のレンタルでランクマ開始
次の日…マスター到達

4月7〜10日…第一回予選(147位)

4月21〜24日…第二回予選(66位)

4月30日…S5最終724位
5月5〜8日…第三回予選(37位)

〜追加本選
えーと、エントリーし忘れました。夜10時にエントリーしようとしたら終わってたw←笑い事じゃない
まじでここで終わるとこやった、あぶなっ
5月24日…追加本戦(11位)
構築はイーユイがヤチェのみ、シャリタツがジンゴになっただけ。
流石に頑張った。構築はメチャ強かった。
5月31日…最終166位
PJCSライブ大会

結果(☓◯◯◯☓)
なんと公式大会初戦がvsシッティンでした。
ちなみに威嚇、ミストフィールド、黒霧ときつい要素満載で、まくったものの終盤のプレミもあり、惜しくもTOD負けしてしまいました。
ずっと一人で独学で取り組んできましたが、ここでポケモン界の広さを痛感しました。
最終戦は初手地割れディンルーに上からこっちのディンルーが吹き飛ばされました。
〜WCS
6月30日…最終1486位

BO3では複数の動きができるほうが強いと思い、サイクルを握り始めました。
"ぼさんないと"にも何度か参加しましたが、結構ボロボロでした。
WCS

迷走しまくりましたが、周りの助けがあって納得する出来になりました。
Day1、Day2共に運が良かった。唯一の友達ウルシフ君と練習したサフゴドラゴに何度も当たり、勝ちを重ねられたのが大きかった。
トップカットもサフゴドラゴだったのですが、選出は完璧だったものの緊張から来る圧倒的プレミで二試合とも詰め盤面から負けてしまいました。落ち着けば負けるはずがない構築だったためにかなりショックを受けました。
ですが、ある意味まだまだ伸びしろがあると分かったのでこれから成長してマスターでも活躍して見せるというモチベになりました。
上達までの練習法
ここからが本題までありますが、この短期間でVGCプレイヤーと渡り合えるまで上達出来たのは効率的な勉強法とポケモンとの向き合い方のお陰だと思うので、今までの取り組み方を紹介していきます。(上級者の方やマスターのプレイヤーからすれば当然すぎることかもしれませんがご覧いただけたらうれしいです)
構築の組み方
軸への理解
自分は構築を組む時にまず風,スタン,サイクル,壁,などテーマを決めて軸となる2〜3体から組み始めますが、その時まず決めているのが、「勝つための軸なのか、経験のための軸なのか」です。
具体的に言えば、追い風軸でトルネ+雫水ラオスを使おうという時に、軸の選出率が下がることがあります。その時、
勝つための軸…トルネを抜く選択肢を持つ
経験のための軸…軸を出せない構築が悪いから補完を変える。
と、構築の方向性が180度変わっていきます。
勝てる様に変化を怠らないことも大切ですが、それ以上に今の自分に求めるものが「貪欲な勝ち」なのか「その軸への理解」なのかを意識しています。
単体考察
一番時間をかけているのが単体の調整です。
単体考察をする上で重要なのが、そのポケモンの構築内での役割です。例を上げると、
上から殲滅する…火力とS重視で最低限先制技を耐えるB
一発耐えて拘り超火力を叩き込む…HBラインを調整、余り火力
特殊に受け出し、対面処理…HCD
など、同じポケモンでも構築内での役割に沿って調整することで動かしやすくなります。
調整ライン
耐久ラインを考える上で、自分は「強い動きから逆算する」、「実際に回して欲しいラインを見極める」という2つの方法を使っています。
1.強い動きから逆算する
これは言い換えればよくある盤面での安行動を作るということです。
例)トルネロス軸を使っていてよく初手にカイナが出される…ランドロスと並べて威嚇込みでワイルドボルト耐えにすれば初手は攻撃出来る
といった具合で、軸のポケモンによく用います。
2.欲しいラインを見極める
こっちは簡単です。構築を回す中でこれ耐えれば勝てるなー。という場面が多ければその攻撃を耐えるように調整するだけです。育成でケチってはいけません。クソ調整を沢山作るのがポケモンの醍醐味です。
基本的に調整を決める順序はそのポケモンの役割となるところからです。耐えるのが仕事なら耐久優先、倒すのが仕事なら火力優先といった具合です。
多いパターンでいうと
1,S→AC→HD→B→乱数妥協
2,AC→HD→B→S→乱数妥協
3,HD→B→S→AC→乱数妥協 です。
HDを先に調整するのは、D4振りでHに振って特殊を調整してから物理で耐えたい分Bに振った方が早いことが多いからです。(HBが先なことも全然あるのでそこは自由です。)
「〇〇確定耐え」にしてもそのシチュエーションが起こることは少ないので、15/16耐えなどで妥協します。努力値が足りないときは11/16みたいな調整も必要です。
補完の決め方
構築内での補完の役割は単純で、軸では勝てない相手に補完で勝つのです。そのため、軸を出しまくる→無理な相手を覚える→それに勝てるor選出抑制できるポケモンを入れる、が基本です。
ですが、もっと簡単で外れがない(絶対当たるとは言ってない)方法があります。
ポケモンホームの一緒のチームのポケモンから役割、タイプが被らないよう選ぶこと、です。
ホームは全プレイヤーの知恵の結晶なので、利用し得です。
ですが、流石にこれで完成ではなく、ここからオリジナリティをつけていくのが本番です。この方法は@1が決まらないときに使うと便利です。
取り組み方
構築はノートを取る
ポケモンはゲーム内で完結させては上達しません。自分は学校にもノートを持っていって思いついたことはメモしています。
メモに必要なのは構築経緯と調整です。なんのために何をさいようしたのか、何意識の調整かを記録、言語化するのは構築を改善する上で大きなポイントになります。

運との付き合い方
氷柱で怯んだとき、熱風外したとき、急所当てられたとき、つらいです。
でも序盤から熱風外しをケアしてたら面倒です。そして楽しくない。
これはオススメするだけですが、木枯らし嵐とかは全部当たる気で打つといいです。当てるじゃなくて当たるです。必然です。そしたら外してもなぜか「おい〜はずすなや〜」位で立ち直りやすいです。
あと相手が豪運なときは凄いもの見たって喜べる位余裕があるといいですね。
精神衛生マジ大事。
ポケモン仲間を作ろう
何なら最重要、まあこれを見てる人は大抵友達が沢山いる思いますが。
ポケモンを語り合える相手がいるのといないのではモチベが大違い、さらにフレ戦は客観的に自分のプレイングを見てもらえるのも大きいです。
使用ツールなど
自分が計算などでお世話になっているものです。
(一応メモなので飛ばして下さい)
最後に
日本語がおかしな点もありますがこれから頑張って修正します。←公開前にするべき
自分自身は自己ベストのS9も最終103位と、まだ最終二桁の経験は無く、まだまだ精進の身なので偉そうなことは言えませんが、ここまでの経験が伸び悩んでいる誰かの助けになればと願っています。
ここまでどうでもいい内容も多かったですが、こんな長文をご覧頂きありがとうございました。
あとグラエナの追加進化下さい。