【熱いまる】CS優勝、アナカラーナゾまるコンプレックスについて【巨大天門にド不利❗】
こんにちは
こんにちは、ぽんたにしです。
アナカラーナゾまるコンプレックスを使い54人規模のCSで優勝しました。
この時、家にあったナゾまるが鬼の反りで使用できず、仕方ない店で買います、かぁ…と思ったら店に2枚しか在庫が無かった為、泣く泣くナゾまる2枚での挑戦になりました(残りの2枠にストレージから拾ったアカシックオリジナルとダイキリを積む。)
しかしそんな欠けのある状態で優勝できた為、確かな地力があるデッキなのではと思います。まぁアナカラーだしね
優勝後にも調整を繰り返し、現在のリストはこうなりました。
ナゾまるファンの皆様には是非一度試しに組んでいただき、想像よりもちょっと強くてちょっと難しいこのデッキを楽しんで頂ければと思います。
各カード解説
コンプレックス×4
コンセプトその1
当然ながらフィニッシャーではあるんですが、このデッキではそれよりも「僅か1コストで出てきて相手のヘイトを集め続ける最強のデコイ」であると考える場面が多いです。
青黒コンプレックスとは違い、このデッキはアナカラージャオウガでもあり、アナカラーデッドダムドでもあると考えています。
コールドフレイムや、ボンキゴの下面で止められて動けなくなっても、こちらがコンプレックスを出すのに支払っているのは1マナと手札一枚だけですから、コスト論上では「止められた時点で勝ち」という訳ですね。
相手はコンプレックスがいたら、“本当にやりたい自分の動き”を捨てて止めに来る事もあるでしょう。秩序の意志でコンプレックスを封印、なんていうのはそれの一番わかり易い場面ですね。
そうやってコンプレックスがヘイトを稼いでくれている内に、自分はアーテル等で勝ち盤面に近付けて行く、と言うわけです。
この「1マナでありながらフィニッシャーでもあるという圧倒的なプレッシャー」というのは、時にメタクリーチャー以上のメタ効果を発揮しますし、相手のプレイングも大きく歪ませます。
そしてプレッシャーを100%発揮する為にも、コンプレックスの下にカードを仕込むタイミングは逃してはなりません。忘れないように、脳に手に、刻み込みましょう。カクメイジン「通りますか?」
ナゾまる×4
コンセプトその2
このカード、このデッキでは非常に多くの役割を抱えています。
マナと場を反復横とびする事によるコンプレックスの永続的なカウント進行、事実上のマナ回収、初手デドダム埋めの正当化、コンプレックスに次ぐ低コストデコイ。
あらゆる場面で不可能を可能にしてくれるカードです。マナから自力で召喚できるのも素晴らしいポイントです。
出した瞬間に、封印されない限りはコンプレックスのカウントが2枚進むのがほぼ確定する時限爆弾として使い、相手に盤面で圧を掛け続ける事で、相手のプレイングを歪ませる、が一番強い使い方だと思います。
コンプレックスが盤面に居ないときでも、クラジャやデッドダムドルートまでの繋ぎで無限のリソースとしてデドダムやアーテルを出し勝ちます。
このカードのお陰で、「初手または盾に欲しいカードは4枚、他の道中絡んで欲しいカードは3〜2枚」という構築が成立しているとも言えます。
ガイアッシュには要注意!
デドダム×4
最強の3コスト
このデッキでは、1ターン目にデドダムを埋め、2ターン目にナゾまるを出して3ターン始めにナゾまる効果でデドダムを出す、という動きをかなり使います。
ナゾまるのお陰で、デドダムを初手に引いた際のプレイ可能率もかなり高くなっています。
コンプレックスナゾまるのセット完成に繋ぐ最強カード。
デッドダムドの採用で盤面の圧かけにも貢献できるスーパーカードです。
アーテルゴルギーニ×4
最強の5コスト
全てが強すぎる選択制能力、打点としても、除去としても、ブロッカーとしても、ありとあらゆる4コスト以下の生き物の5〜枚目としても使える、VTの返しでも強い、言う事無しの最強カードです。
学校男やドルファディロム等、クリーチャーが複数体同時に離れる時は、「アーテルは(同時に離れる別のクリーチャー)を置換に使って盤面に残ります」が出来るのは絶対に覚えておきましょう。かなり使います。
そして、ナゾまる効果でマナから出てくる中で最強のクリーチャーでもあります。ターン開始時に蘇生効果で学校男を出せたりすると、カウントの進行が一気に早まった後に自分のターンが来るので、相手が予想していなかったコンプレックスの起動にも繋がります。
コブラ×4
受け札でもあり、アーテルゴルギーニの5〜8枚目でもあります。手出しでも、ナゾまる経由でもかなり強いです。
あまり出てこないように思えますが、5マナ下アーテルゴルギーニ効果の蘇生でナゾまるを出すと次ターン始めに出て来るので、意外と頻繁に出します。
マナに見えるだけで相手視点かなり嫌なカードな上にコンプレックスを出す単色闇マナなので、文句なくしっかり4枚採用です。
ベイBセガーレ×2
現VT環境での刺さりがかなり良いメタクリーチャーです。VTの他にも、実はラッカゴスペルへのシャッフに次ぐキラーカードでもあります。自分が1マナで永遠にターンエンドでもしない限り、除去出来る札が超絶ラッシュしかないんですね。ゴスペルを二枚早期に抱えられる以外は、一枚でかなりターンを稼いでくれます。メタを越えようとした時にマナに行く、という能力も、地味に見えて相手のプレイングを大きく歪ませる事があります。
コンプレックスが場にいると、オマケにコンプレックスのカウントも進んでしまうので、かなり嫌らしい味を出すカードです。
1コストのクリーチャーですが、初手に欲しいわけでも無く、ゲーム中一回どこかで余ったマナで出して圧を出す、という使い方がメインの為2投です。
黒緑アビス対面を見てこの枠はとこしえでは?とも思いましたが、実際自分が黒緑アビスを握っていてとこしえを出されても負ける気がしなかった(メタとしての圧をほぼ感じなかった)ので、別にとこしえも有効ではないと判断して多面を見れるセガーレ採用となりました。
巨大天門対面、逆転の一手となることも。
学校男×2
最強のコンプレックスカウント稼ぎカードです。
ターン開始時に、
相手盤面:クリーチャー
此方盤面:コンプレックス、ナゾまる、その他クリーチャー
此方マナゾーン:学校男
とある時。
マジック対面でボンキゴ同士お見合いした時等によく見える盤面ですが、
この時コンプレックスのカウントは一気に5枚進めることが出来ます。ターン開始時の1枚、ナゾまるがマナに離れた1枚、学校3体破壊で3枚ですね。
これを読んでコンプレックスを止めて来た場合はナゾまる学校を使わなければ良いですし、読めずにコンプレックスを止めてこなかった場合はそのままコンプレックスで力押し勝ちを狙える、という鬼のスピードを与えてくれるカードです。
相手のVT召喚の計算を狂わせたり、またVTが出た後の返しとしても強力です。
しかし、単体でも弱い事は当然無いのですが、どうしても現環境では「コンプレックスが出ている盤面でなら強く使えるカード」なので、多くの採用は難しく2投となっています。
稀に下面で墓地に落ちていたVTを回収して出す事があります。
ボンキゴ×3
両面狂うほど強い
上面はメタクリーチャーなのに、謎のドロー効果のせいで3コストのクリーチャーが出してはいけない威圧感を出し続けるし、下面はあらゆる対面に一ターンおねだり出来るスーパー呪文。
3投、というよりは「シャッフと合わせて6投」という感覚。
ボンキゴ×2のシャッフ×4だったり、ボンキゴ×4のシャッフ×2だったりと環境に応じて変える枠になると思いますが、現在は両対応の3-3構築です。
基本的には出し得カードですが、コンプレックス同型に対しては下面が最強カードなので、安易に上で出さないように。VTカウントにもなるので相手を育てるだけで終わる可能性もあります。相手がボンキゴをクリーチャーで出してくれると心の中でニッコリしますよね
ヴェルデ×2
小回りの効くハイパー下バイ
ナゾまると同じくマナから召喚できる為、インカ等が積まれているデッキ対面以外ではマナ埋めでの思考リソースを節約出来る為、連戦の大会でかなりありがたい存在。
とりあえず埋めておけば相手はコンプレックスのカウント計算がかなり難しくなり、盤面にクリーチャーを残す事を嫌うようになる為、埋め得。
ヴェルデは〇〇だから2、と言うよりは、ヴェルデはデッドダムドと同枚数の採用になると考えている為自然と2に。
ヴェルデはドルファディロムで破壊されないぞ!
自分が忘れてたら絶対相手も忘れてる(というか忘れてるフリする)から、覚えていよう。
シャッフ×3
もはや説明不要の、使う練度。
環境デッキ、環境カードの把握から、対戦中の盤面確認。前提知識も視野の広さも要求されまくるなんやかんやの激ムズカードです。
ボンキゴマイムの方でも書きましたが、ボンキゴと6枠を分け合う感じで構築しています。
4欲しいけどナゾまるでマナから出たり、学校男で破壊してからアーテルで出し直したりと結構いろいろな所から出せる為、現状3で不満無し。女の子のシャッフの方が宣言の精度が高くなるので出来るだけ女の子にしましょう
ついでに主要各対面宣言優先度(詰めるか溜めるか等場面によって変わりますが、概ねこれ)
【黒緑アビス】
4(力、秩序、盤面のマーダン止め)>5(盤面止め)
【赤青マジック】
3(盤面、パーファ、パーコー他)>2(盤面、やせ蛙)>4(蛙の子)
【青黒コンブ】
1(相手のコンプ)>2(やせ蛙)>7(ヤバ呪文軍団)>4(同期)
【ラゴス】
1(キリモミ)>3(パーコーテテテ)>4(ゴゴチ)>99(言わずもがな)
ラゴスの1宣言か、3宣言か、はかなりその場その場で変わるので空気を感じ取って下さい
【5c蒼龍】
6(ブレスラ)>8(蒼龍)>5(ディスゲ、火吹く)>7(SSS)
コンプレックスは基本的にSSSはケアして殴れますので優先度低めです
【巨大天門】
5(アケルナル)>6(天門)
ガイアッシュ×2相手に思考デバフをかける土地として優秀マナに見せるだけでネクストバッターズサークル大谷翔平のような圧を出し、踏み倒しを牽制してくれるスゴカード。
『マナに埋めると、0マナで「相手はコストを支払わずにクリーチャーを出してもいいけど、出したらちょっとヤバいかもしれんけどそれでもええんか?」というテキストを持ったイマジナリーメタクリーチャーを自分のバトルゾーンに召喚してくれる』と言えば強さは伝わりやすいだろうか。
マジック対面ではVTの返しで出してお祈りする事も。デッドダムドの下バイであることも忘れずに。
クラジャ×2
強い。ナゾまるから出ない。
5000VT×2
おれ4まい持ってるけど2まいマジックにいれてんねん
だから2
デッドダムド×2
開発部デッキから3枚全部抜く事に罪悪感が芽生えたので2枚
(筆者感)主要環境デッキ対面有利不利
【黒緑アビス】
有利
【赤青マジック】
五分
【青黒コンプレックス】
微有利
【ラッカゴスペル】
有利
【5c蒼龍】
微有利
【アナカラーDOOM】
有利
【アーテルチェイン】
不利
【巨大天門】
ド・不利
ループデッキ、ゲンムエンペラーにはどうしても弱いです。
各対面解説
【黒緑アビス】
有利対面。
ボンキゴが非常に刺さるのは勿論ですが、盤面勝負が強いデッキに、盤面から生き物が離れる事が勝ちに繋がるデッキをぶつけているので当然ではありますね。
しかし、ナゾまるコンプレックスに限った話では無いのですが、黒緑アビス対面で一つだけ覚えて置くべき事があります。
黒緑アビスを握った事がある人にとっては当然といえば当然なのですが、
黒緑アビスというデッキは、相手の手札もリソースの一つとして考えます。
テレスコの効果でドローされてしまうのは当然として、アーテルを抱えて居たのにハンデスされた後にマーダンロウで奪われたり、アーテルならまだ良いですが、最悪シャッフを奪われ宣言1でコンプレックスを止められそのまま負けたり。
なので、黒緑アビス対面は、「マナ埋めやカードプレイで積極的に手札を吐き切り、盤面、マナ、山札トップで戦う覚悟を決める」ことで、勝率がグンと上がります。
これが出来ないと正直どんなに黒緑アビスに有利を主張しているデッキを握っていようが上手い人の黒緑アビスには勝てないと思います。
相手の黒緑アビスに、「盾殴るリスク取らずにテレスコドロー出来る、超ラッキー♪」と思われたくないですよね?
このデッキはその決断を簡単にするナゾまる、ヴェルデが採用されているので、そういう面でも有利主張が出来ます。
CSで当たると「味の見せどころやな」という感じなので、頑張りましょう。
【赤青マジック】
有利寄りの五分。
コンプレックスの着地ターンが早かったり、相手が走り出すよりも先にボンキゴシャッフのどちらかが間に合うと、有利にゲームを進行できます。が、なんと言っても赤青マジックなので、突破力で轢き潰される事もあります。
コールドフレイムやラッキナンバーここにありでコンプレックスを止めることを相手に強要しつつリソース差、盤面差を付けてクライマックスジャオウガやVTダムドで詰める、隙があればコンプレックスで暴走する、が基本のゲームプランになります。
色々な戦い方をその場に応じて選択する必要がある為、難易度は高めです。相手がボンキゴを召喚してきたら一気に簡単になります
ボンキゴシャッフのどちらか+アーテルゴルギーニ、の盤面を作ることが出来れば、概ねターンが帰ってきますので、中盤はそこに辿り着く事を目標にしましょう。