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追記あり ゴミ記 ワンピースカード2024wave2 エリア予選 東京第2 赤紫ルフィ 7-2
はじめまして、愛知でポケカをしていて今はワンピースカードに移った人です。
あと一勝が遠いなぁという感想を単身東京まで突っ込んだ帰りの新幹線でダラダラと書いてその後文章整えるのにだいぶ時間かかりました。
環境予想からぐるっと書きたいこと書いたので時間のある人は見ていってくれると幸いです。
環境考察
最初に言っておきますが、自分はエリア予選は愛知を第一希望としており、東京は第三か第四希望で出しておりました。
9弾環境で自分は黄カタクリを積極的に練習しており、それで愛知大会に出る気満々で、10弾環境に目標を定めたわけではありません。
正直なところ10弾の最強デッキにいち早く気がついて練度を上げて大会に持ち込む。それがやれるのは時間のある大学生や、練習チームに所属して集合知を扱える側の人間だけです。
自分は社会人で時間も限られており、数人でちょこちょこ遊びつつ1、2週間全くカードを触っていない状態でフラグシップバトルに突撃することもしょっちゅうな人間で、とてもじゃないですが勝つ気満々で研究している人には知識でも熱量でも負ける自信しかありません。
とはいえ、大会に多いリーダーに関しては想像出来ます。9弾環境で強かった青ドフラ・ティーチ・赤シャンクスあたりはまだまだいるだろうなということと、10弾の新リーダーでウソップ・黄キッド・黄緑ローあたりは強く作れる人が出てくるかもしれないなぁという予想はたてられました。
その中でも比較的扱いやすくリーダー効果も受けよりでどのリーダーにも効果があるシャンクスが多くて、そこにドフラ、ティーチが来る予想でした。長期戦でライフの少ないリーダーは手札悪いとあっさり負けかねないのであんまり使いたくないんじゃないかなという予測しており、新リーダーは強くても信頼を置けるほどの時間が与えられない為ある程度数が抑えられているだろうと思いました。
デッキ選定
では9弾環境からずっといるこの3リーダーに勝てるそんな優勝間違いなしな最強リーダーはいるのでしょうか。
まーいないですよね。考えるまでもなくそれがいたらそのリーダーが9弾最強リーダーとしてtierGODに降臨するわけですから。
なのでテッキ単位で全体面有利を取ることは早々に諦めて、10弾想定した際に対戦相手が練習しないリーダーを持っていくことで、いわゆるわからん殺しをしようと舵をきりました。
候補は色々ありましたが店舗予選を赤紫ルフィで突破してある程度経験値もあったため赤紫ルフィを使用することにしました。
デッキ構築
10弾のカードリストで赤紫ルフィに入るカードはないか眺めてみると、候補に入ったカードは4.5枚といった感じでした。
![](https://assets.st-note.com/img/1734222131-JGWXKxmpfE8DAPClL7rkdUgR.png)
①セニョールピンク
効果は-1ドンでトラッシュから紫のイベントを拾えると書いてある為、これはゴムゴムの巨人拾ってくださいと書いてるなと誰しも理解したと思います。赤紫ルフィなら-1ドンはリーダー効果で起き上がるからギガントをそのターンに使っても次のターンに使えるドンも減らないからとても偉いです。
代わりにカウンターレスという重すぎる制約を加えられた為評価は10点中8点といったところです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734222213-crSlYEs5T62wFDkxzAXHLypt.png)
②ドンキホーテロシナンテ
登場時にイベント捨てれば手札が減らない上、7ドン以上あればターン終了時緑紫ドフラミンゴのリーダー効果を得ると書いてあります。
赤紫ルフィの鬼門であった手札ないなった問題と10コストキャラ出したはいいけどアクティブドンないなってそのまま相手に顔詰められると負けてまう問題を同時に解決するとても偉いカードです。こっちはカウンターレスのついてないし紫特有の無駄-1ドンもついてないのも偉すぎポイント追加です。このカードのおかげで手札が渋くて暇なターンToDoリスト更新できました。ドン加速できない時の暇な5.6ドンターンに先出ししてもドン減らないし、ライフ強めに殴られると2ターン後に死が見える時でもこいつでアタックして次の相手のヘイト集めて疑似ブロッカー扱いして耐えることも出来たので
役割は多かったです。評価は10点中9点
![](https://assets.st-note.com/img/1734222291-BCGm02fzb5o1Tvdqh7XEKr4H.png)
③チョッパー
赤の2000カウンターでブロッカーでパワー6000あります。6サンジと違って出すとき何も考える必要ありませんと書いてあります。
6サンジをいい感じに3コストで使うにはドンの出入りを管理しないといけない上で手札のカウンター値と相談も必要となります。
普段のスタンダードバトルですらプレイングミス無しで回していることが皆無なのに最大9戦やるCSで脳みそを使うことは自殺行為。
極力自分の脳みそを信用しないという方針をとっているので今回は6サンジを全てチョッパーに変更する結論に至りました。
評価は10点中10点
![](https://assets.st-note.com/img/1734222376-j20Qkie8YVXTOFDbKmNn7vp5.png)
④神避
流石は10弾といったカードです。除去とカウンターを一枚で両立させ、しかもカウンター値としても除去としても納得のいくドン効率になっている超優秀カードです。ただ、赤紫ルフィって面構わないよな?とか、一発ライフ受ければラディカルビームの条件満たすのにわざわざ神避使うのか?などと考えてデッキ構築中は存在を頭から消していました。ただ、CS終わってから考えてみると、緑対面したときに直接8キッドを触れるカードは強いな、とかこっちのリーサル逃れで出されたレイリーを6コスで処理できると次のターンのリーサルなくなるから別に1ターンゆっくりして次のターンで突っ込めるな等の別解が出てきたのでやはり使い勝手のいいカードを入れない選択はよくなかったなと反省しました。評価は10点中CS前4点CS後9点
![](https://assets.st-note.com/img/1734222449-RSeuqYW5VLxjOkEtGrmhAoQb.png)
⑤カマクラ十草紙
パッと見そのままスルーしましたが、ちゃんと見ると-1ドンついてない地獄の審判的な使い方もできるし、1体に合わせると2ドンで5000カウンターと手札1枚でやれるカウンターとしては偉い方です。前述したロシナンテとの組み合わせでドンの確保がしやすいので決して弱くないです。しいて言うならもう少しトリガー効果が優遇されていれば完璧でした。評価はロシナンテ込みで10点中8点無しだと5点
強そうなカードを洗い出したところで後は9弾のデッキに候補カードをいい感じに突っ込めば完成です。
最初に組み上げたデッキはこれです。
![](https://assets.st-note.com/img/1734222671-xnTmZS0yfoEq7rDYsINXHvM3.jpg?width=1200)
回してみて思ったのが予想以上にロシナンテを置くタイミングが難しい。理想ムーブかましたら大型連打したいんじゃが?ロシナンテの登場時効果も使いたいイベントを自分で捨てて2ドローに換算したらどうにもおかしい。今捨てたイベント使う為にロシナンテ出して2ドンアクティブにしたんだけど…。ほんならロシナンテ出さずに余ったドンをアタックに足してロシナンテ手札の1000カウンターでよくね?手札に大量のイベントを抱えてどうにもならんなら捨ててドロー程度に考えないとダメそうだ。
そしてセニョールピンク。こいつも様子がおかしい。こいつが手札にある時大体イベントがトラッシュにない。というか拾えるイベントが紫だからカマクラ十草紙拾えない。ほな地獄の審判の方がええやんけ。コイツら本物か?
注) 本物か?: 本物のデッキリストなのか?の略。カードを積み上げて出来上がるものはデッキリストか紙束のどちらかの為目の前にあるものが何なのか疑う際に出る慣用句。 類語:嘘デッキ
さて、セニョールピンク入りのデッキの場合カマクラ十草紙は嘘カードとなることが判明しました。じゃあ代わりになる紫の最強イベントカウンターを見つけなければならない。と考えたところで紫のイベントカウンターはわずか15種類しかありませんでした。なんと儚いカードタイプなのだろうか。もはや時代遅れと考えていた地獄の審判すら採用の是非を考えなければならないところだったとは。
注) 嘘カード : 嘘のカード。デッキレシピに入っているもののノイズとなるカードや、勝敗に全く寄与しない賑やかし、もしくは手札にくることで手札一枚分のディスアドバンテージを発生させるカードを指す。嘘カードが群生した紙束のことを8パックバトルと呼称する地域もある。
お友達の8パックバトルのことをそう呼ぶと知人にランクアップする可能性もある為用法・容量は守って正しく使いましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1734222798-Q4ykh9LnERlSqprAmXiobN2g.jpg?width=1200)
調整してエリア予選に持ち込んだデッキはこちらになります。一瞬検討したけど令和の時代に地獄の審判はキツい。ノロノロビームソードの方が流石に優先度高そうだ。といったところでセニョールピンク解雇。すまん、どっちにせよコイツで拾いたいイベントはギガントだけだけど、ギガント打った後にカウンターレス手札に持っていたくなかったわ。
また、ロシナンテを出すターンが無駄が多すぎてブロッカーと同時出ししないと苦しいので、手の減らないブロッカーを多めに投入。リーダーのパワー以下のブロッカーであればパワーが2000でも6000でも同様に無価値と考えている為おナミ優先とした。とはいえ使い勝手は一長一短の為クイーンとの割振りとした。5レイリーは相手依存の為評価は一個下となります。
また、今回1コスナミ等のサーチカードを0にしていますが、サーチに引っ掛かるカードが少ないこと、イベント多投の影響で雑にサーチにドン使うと守り切れなくなること、勝つときはギガント無しでも勝てるけど大型無しでは勝てないので大型サーチであまり役に立たないナミの信頼度が低いことを理由に解雇しました。
他にも、9ニューゲートを入れず、9ルフィや10シャンクスといった速攻を増量している構築もありますが、イベントカウンターを構える今回のデッキ性質は前寄せで攻める構築と相性が良くないと感じた為リーダーパンプに寄せることにしました。ロシナンテ出る前に攻められたら禿げあがる為リーダーのパワーを8000~9000にして顔を攻めを諦めてもらい横展開するターンを作らせることでごまかしています。
後、9ニューゲートのアタック時効果がそこそこ役に立ちます。ティーチ対面で置いておくと最速処理されなければ相手のバスコショット絶対許さないマンになる為相手の動きを抑制できてその間に大型どんどん追加出来たり、緑の8キッド+2ロシナンテを2ドンでロシナンテ処理できるのでキッドの突破が楽になったりと登場時効果だけでなく出してからもオヤジの背中に温かみを感じられる為、ニューゲートを4投して9コスト帯で被る9ルフィは不採用となりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1734224861-dKcWia1g7zELJQ8XCPv6puIm.png)
速攻枠としては9ルフィよりドンが余りやすいドラゴンの方がどのターンでも使いやすかったです。
とはいえ見ての通りの遊戯王構築。見栄え悪いしそのカードの採用枚数で欲しいカード引けるのか?と感じると思いますが、絶対欲しいカードは4投して引きすぎた時にいらないなってカードを一枚ずつ抜いていった結果がこのよくわからない構築でした。随時デッキ内容を弄っていたのでCS前日にデッキ登録しようとした時に初めてこんな気持ち悪い構築で回していたのかと発覚して自分でもびっくりしました。
注)遊戯王構築 :Q.このカードなんで3枚しか入っていないんですか? A.遊戯王って3枚までしか同じカード入れられないんですよ。2枚のカードは準制限カードで1枚しか入ってないカードは制限カードなんで、ちゃんとリミットレギュレーションに準拠した最大枚数をデッキに入れています。
立ち回り
正直立ち回りは説明難しいですね。序盤やることはドン加速で全員一緒だと思いますがドンの動き的に中盤というものがほぼなく10ドンをどう割り振るかという選択肢は無数にあります。
盤面無視してリーダー攻め続けると気が付けばこちらの手札が先に枯れて間に合わないこともありますし、盤面制圧したところで相手のやぶれかぶれ全ドンパンチ×2であっさり負けちゃうこともあるし。
安定性の向こう側にいるデッキなのでたくさん回してたくさん負けて覚えるしかないです。
ロシナンテを出すタイミングはまだ文章化できるほど確立出来ていません。大型キャラ2体ほどいる状態で横に出す形でないと除去されやすいのと、次の相手のターンで手札のイベントカウンター使い終わるなというタイミングでロシナンテでアタックしてレストにしとくとロシナンテにヘイト集まってライフ詰めが甘くなり、もう1ターン稼げることが多いので最後まで役に立ちます。
他のリーダーに比べて相当早くに決着つくのでスタンダードバトル等で負けたら相手にどう動いた方がよかったか聞いたりもう一戦しかけたりして経験値稼ぎましょう。
10ドン溜まるまではギガント使いづらいと感じるかもしれませんが次のターンリーダー効果の範囲内なら全然使って大丈夫というところとライフ守るのか顔に攻撃させるためにあえて受けるみたいな駆け引きは数をこなすしかないです。
やってて感じたのはイベントカウンター型特有の3〜4ドンアクティブみたいな状況を相手が想定していない為相手の攻め方がバグってノロノロビームソードがうまく刺さることが多かったのでこういった型があるということを相手に知られるともう少し戦いづらくなると思います。
後は心構え的なものですが、手札にカウンター値がなくてもドンと構えておくことですね。手札のカウンター値がこころもとなくてライフに来られたら負けるなって時は自分のターン中に相手の攻撃どこから守るかキャラに攻撃来ても守るのかを頭の中で整理して相手のアタック宣言時に長考しないようにしています。考えたところで手札のカウンター値が増えるわけではありませんし、キツい時ほどこちらのアクションで相手に読み取らせる情報量は少なくしたいのでまだまだカウンター持ってるよーという顔しながら淡々と処理を進めてください。こちらに手札枚数さえあれば対戦相手はこのターン勝つ選択肢ではなく次のターン負けない選択肢を選んでしまうことも決して少なくないのでそこからどうにかできることもあります。
各種対面
何ターン目に何をしたいみたいなことは手札で変わってきますので大局観を記載しております。
①赤シャンクス 相性:有利 先後の優先:先攻
先攻取って気持ちよくドン加速からスタートして大型キャラを出していくとこちらが大型先出し出来て尚且つ中々処理されないうちに横に大型が繋がるところがポイント高いです。
ボンクレー登場させる場合は相手のレッドホークは警戒してください。
負け筋として相手が序盤の行動を捨ててリーダーにバカドンつけてドッカンドッカンライフを削られて、かつブロッカーの除去は得意な方なのでリーダーゴリラになってこちらがギガント引けないと苦しい展開です。イベントかみ合えば勝てるので手札を信じましょう。
注) バカドン:バカみたいな量のドンの略。キャラ出さずに先攻2ターン目8000リーダー、3ターン目10000リーダーみたいな動きを延々とすることでイベントカウンターを無理やり構えさせることで大型を出しづらくさせる。ライフ0まで削ってから大型出してブロッカー除去してリーサルやめてね。
②青ドフラ 相性:5分から微不利 先後の優先:先攻
リーダーパンプしないととんでもない勢いでライフを詰められてパフュームでブロッカー無視して突っ込まれる上、8000.9000リーダーあたりを手札で守らないと何故か4プリンで手札5枚にされて頭おかしくなって死ぬ。少しでも攻撃回数を減らすために先攻とります。ゾロ十郎はまず間違いなく相手のローで手札に戻されますがパワー6000のキャラ出されるよりはマシなので除去前提でゾロ十郎出してください。除去されなければ更によし。10シャンクス、9ニューゲートは中々除去されないのでコイツら中心に出して盤面を取り続けながら攻めていければ勝てます。手札は少なくなりがちなのでカウンターレスが手札に集まると負けですが、出てくるキャラのパワーは低いのでしっかりパンプ出来ていれば十分勝機があります。
③ティーチ 相性:微不利 先後の優先:後攻
ちょこちょこ練習していますが、有利つくような構築(速攻マシマシ+ディアブルかロジャー搭載)にすると他対面が苦しくなるのでどこまで見たらいいのか難しいところです。序盤からリーダー効果使われるかでドンの動きが変わってくるので気を付けること。大看板災害でドン加速できる場合は意外といけました。
また、ヴァンオーガーを2枚盤面に出てくると相手が除去しやすくなるので一体は除去した方がいいです。
勝ちパターンとしては指銃やブラックホールでキャラ除去して面にヴァンオーガー出せませんって状況が続くとまず勝てます。
他にも10ティーチ出された後でノロノロビームソードで10ティーチをレストに出来ると一気に勝機が見えてきます。
9ニューゲートは登場時効果なくても出していればアタック効果でバスコショット除去出来るからブロッカーを出せなくなってその隙に速攻キャラ絡めてライフを減らせると10ティーチ出せない+大型の除去間に合わないという負の連鎖が続くので頑張りましょう。
④黄キッド 相性:不利 先後の優先:後攻
こーれやってて思いましたがだいぶ苦しいです。
ライフ全てトラッシュに叩き込まれてびっくりしました。そうなるとバカドンつけた8キッドが襲い掛かってくるので堪らずブロッカーを出してしまいましたー(〇すぞー)。大型だけだしてライフ攻めていきたいところですがブロッカーを求められ、更に焔裂でおナミ・チョッパーをレストにされるとマズイのでクイーン出すしかなくなって、そんなターンを作ったところで今度は7ロー+4ドンつけた8キッドのパンチ飛んできて悶絶。
次のターンリーサルなくなってるし流石にパワー9000が2体おったら手札の枚数足りませんわ。
幸いノロノロビーム入っているので下手な攻め方される分には何とか耐えられます。バレてたらキツいしこちらの再現性ゴミカスなのでそんな毎回うまくはいかないですが…。
⑤ウソップ 相性:5分~微有利 先後の優先:先攻
手札がぐるんぐるんされるといやなので相手の4キャベンディッシュは早いところ潰しときましょう。7キュロスの登場時効果は処理されるラインが絶妙に届かないことが多いのでそこまで脅威ではないです。ブロッカー多めなので9ニューゲートのアタック効果を効果的に使っていきたいです。キャベンディッシュ以外は全部無視してライフを詰め続けたら相手が耐えきれなくなる印象。キングコングガンみたいなビックリドッキリメカ入っていたら嫌なのと、アイスエイジ+4ゾロみたいな動きで一気に不利に傾くので油断はできません。ウソップとティーチが増えるならディアブルとロジャー入りの構築にした方がよさそうです。
⑥紫ルフィ 相性:5分 先後の優先:先攻
先攻後攻どっちが正しいかはよくわかっていませんが、早いうちから相手のライフに負担をかけていくことが大切です。
ノロノロビームソード構えられればルフィ太郎×2されて盤面広げられてコツコツ攻められる状況になっても案外耐えられます。が、ルフィ太郎1回でドンの割り振りでライフ詰めてくるパターンだとギガント要求されるのでこちらの手札状況と相手の攻め方が嚙み合うかどうかが結構大事になってきます。
こちらのリーダーのパンプが出来ていると横展開ルート多いイメージなのでノロノロビームソード持っている方がいいと思います。
どこまでいっても相手が試合中に何枚ギガント使うことが出来るかで勝敗変わる印象なので最強デッキ握られていたらしゃーないで切り替えた方がいいです。
CSの結果
さてCSの結果ですが、3戦目と8戦目負けて7-2の54位で終わりました。
負けた対面は3戦目はティーチ、8戦目はシャンクスでした。
どちらのお相手も32位までに入られて決勝大会に行けたみたいなのでもう少しだったなぁといった感じですね。
ティーチ戦に関しては相手がブン回って出したキャラ大体返しのターンにいなくなってたのでこちらはちいかわと化してワァ~としか言えませんでした。
シャンクス戦は本当に相手がうまくて後2でボンクレーを出した次のターンにレッドホークで食われてボンクレーの横にいた7キッドも返しのターンでベックマンに食われて、イベントカウンターをいい感じに使われてライフが余裕ある状態でターン進行すすんで終始相手のペースでやられてしまいました。
その人は8-1でトーナメント進まれてたのでほんと強かったです。
Twitterを眺めておりますと自分と同じように3戦目と8戦目負けていても32位以内に入っている方もいたのでええなぁという思いでいっぱいです。
まぁ、7-2の大半が決勝大会まで上がれていないのでそんなこと言っとるくらいならちゃんと8-1以上の成績取らんかいと言われてしまいますのでもっと精進していきたいと思います。
終わってみますと赤紫ルフィのデッキ選択は悪くなかったなぁということがわかります。今回一番多く当たったリーダーは赤シャンクスで、計3回当たっていますのでそのリーダーに対して有利だと思えるリーダーを持って行けたことと対戦相手と雑談してみると、赤紫ルフィとの対戦経験の浅さからプレイ方針が定まっておらず、手なりでやって不利になる展開を選んでしまっていたという方が多かったのでわからん殺しをするという狙い通りの戦果を得ることが出来ました。
普段の戦績もここまで上手くいくことはほとんどない程度の実力の人間ですので運だけデッキを運良く回せましたというだけの話を嬉しくなって沢山書き込んでしまいました。
ここまで読んでくださりありがとうございます。普段から物書きをするような人間ではない為この程度の文章でも打ち込むのに結構時間がかかってしまい若干旬を過ぎてしまったかもしれませんが何らかの参考になれば幸いです。
最後におまけとして来週のフラグシップに持ち込む予定の構築乗っけときますが、そこだけ有料記事とさせてください。
note書いてみるの数年ぶりの2回目なんですが、自分にとってそこそこな労働と感じてしまいます。駄文まみれの文章でしたが良かったよって方やこんな汚い構築使うやつがどんなん使うんやろって思っていただけたら買っていってください。
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