
のんびりMTGA日記③(赤緑恐竜ランプでエクスプローラーBO3ダイヤ到達)
BO3をやってみたぞ
BO1を100戦やって、そろそろ挑んでみるかということでBO3に挑戦した。
その軌跡を記してみる。
かなり長い記事になってしまったので、暇なときに読んで欲しい。
デッキの変遷
1〜5戦目:はじめてのサイドボード
BO3に挑戦するということであればとりあえずサイドボードというものが必要なのだろう、ということで。
メインボードはひとまず前回の記事と同じ構築でいくとして……
クリーチャー 26
4 装飾庭園を踏み歩くもの
2 打ち壊すブロントドン
4 レギサウルスの頭目
4 パラニの孵化者
4 嘶くカルノサウルス
2 コグラとイダーロ
3 大狸
3 豆の木の巨人
呪文 11
4 薮打ち
4 勝利の噛み砕き
3 稲妻の一撃
土地 23
7 森
4 山
4 根縛りの岩山
4 踏み鳴らされる地
4 魂の洞窟
BO1でとにかく苦手としていたのは速いデッキ。
具体的には赤単とセレズニアライフゲインとアブザンパルヘリオンだ。
赤単やセレズニアを相手にするなら、まずは全体火力が必要だろう。
タフネス3の厄介なクリーチャーが多そうでもあることから、《兄弟仲の終焉》を採用することにした。

アーティファクト対策にもなるというのも良い
しかしこの程度では不足な気がする。セレズニアライフゲインには散々やられた。おそらく1ゲーム目を取るのは不可能だろうから、2ゲーム目以降は完全に息の根を止めるサイドボードを用意しなくてはならない。
ということで、《暴れ回るフェロキドン》も採用する。

ライフゲイン絶対許さないザウルス
まあ、《暴れ回るフェロキドン》がいるところに《パラニの孵化者》を出してしまうと、相手が何もしてないのに勝手に4点ダメージを受けてしまうという問題はあるのだが。

本体+卵×2+卵が孵って出てきた恐竜=4点……
あとは憎きアブザンパルヘリオンである。
一応、《大牙勢団の総長、脂牙》への除去としてメインボードに《稲妻の一撃》が入っているが、はっきり言って気休めに過ぎない。
根本的に墓地利用を阻害する対策が必要だろう。
恐竜タイプには、一応《貪る死肉あさり》や《温厚な襞背》といった墓地対策カードが存在するのだが……


いずれもインスタントタイミングで使用することができないのがネックだ。
《温厚な襞背》については、《嘶くカルノサウルス》でめくれたときに追加コストを払えないと、3マナ3/3バニラとして着地してしまうという点も気にかかる。
以前の記事でも書いたが《未認可霊柩車》も噛み合わない。
あと、私はインスタントタイミングで難しい判断をするのが苦手だ。
できれば「オラッ! 墓地対策っ!」と投げつけたらあとは何も考えなくて良いようなカードが理想的だ。
つまりこいつとか、

あとこいつとかである。

虚空の力戦はコストを踏み倒せる可能性がある嬉しさはあるが、黒タッチ程度では二枚目以降を唱えられそうにない。4マナは少々テンポも悪いし、後出しで追放しきれないのも気にかかる。
ということで《安らかなる眠り》を採用する。
あとはコントロールへの対策として《殺戮の暴君》。

コントロール絶対許さないザウルス
それから、アグロの攻撃のクッション兼アーティファクト・エンチャント対策として、メインと合わせて3枚目の《打ち壊すブロントドン》を入れて……

置物全部壊しちゃうザウルス
ということでサイドボードはこんな感じに――
サイドボード 15
3 安らかなる眠り
3 兄弟仲の終焉
4 暴れ回るフェロキドン
1 打ち壊すブロントドン
3 殺戮の暴君
1 平地
へ、《平地》!?

平地
言い訳させてもらえば、基本土地サーチが実に14枚もあるこのデッキなら、平地をサーチしてくるのはそこまで難しくないわけで、じゃあサイドからのピン刺しで良いんじゃないかと思ったわけだが……
じゃあ《平地》以外を狙って持ってくるのはもっと簡単なんだからメインから《平地》を差しておいてサイドボードの枠を一つ空けりゃ良かったのである。
当時の私は全くそのことに気づいていなかったため、この奇妙なサイドボードのままBO3の荒波に漕ぎ出していった。
→結果:2勝3敗。
感想は……「ハンデスって嫌だなあ」と「《嘶くカルノサウルス》がぶつかって倒せないクリーチャーが出てきたらどうしようもないぞ」だった。

《嘶くカルノサウルス》で倒せないクリーチャーの例
6〜18戦目:わくわく恐竜ランド
《嘶くカルノサウルス》では非力なことがある。
その事実に気づいた私は、メインボードに抜本的な改革を起こすことにした。
クリーチャー 28
4 装飾庭園を踏み歩くもの
2 打ち壊すブロントドン
4 レギサウルスの頭目
4 パラニの孵化者
4 嘶くカルノサウルス
1 コグラとイダーロ
3 大狸
1 原初の征服者、エターリ
3 豆の木の巨人
1 太陽の化身、ギシャス
1 原初の災厄、ザカマ
呪文 8
4 薮打ち
4 勝利の噛み砕き
土地 24
7 森
4 山
1 平地
4 根縛りの岩山
3 踏み鳴らされる地
1 陽花弁の木立ち
4 魂の洞窟
要するにめちゃくちゃでっかくて派手な効果の恐竜をよりどり三種投入し、盤面が膠着したらぶん投げて全部めちゃくちゃにしようという作戦である。

力の長男!

力の次男!

力の三男!
力三兄弟 力
この投入にあたってメインから白がタッチされることになった。
色拘束と、最大9マナまで伸ばしたい関係上、土地は1枚増やして24枚にしてある。
また、メインボードから《稲妻の一撃》が抜けた代わりに、サイドボードに《火山の悪意》を入れてみた。

サイドボード 15
3 安らかなる眠り
2 火山の悪意
3 兄弟仲の終焉
3 暴れ回るフェロキドン
1 打ち壊すブロントドン
3 殺戮の暴君
→結果:7勝6敗。
《黙示録、シェオルドレッド》がきつい!

顔も見たくない
いるだけでライフ差がつき続けるし、《火山の悪意》のルーティングまでライフロスに化ける。
出たら速やかに落とす必要があるのだが、タフネス5を落とすのはなかなか容易ではない。
《機械の母、エリシュ・ノーン》に至ってはキツいとかいうレベルではない。

私に恨みでもあるのか?
こいつが定着したときの私の恐竜デッキの挙動はリミテッド未満である。実質エンドカードなので、なんとしても除去する手段を確保しておく必要がある。
しかしながら、メインの除去である《勝利の噛み砕き》や《藪打ち》は盤面にクリーチャーが残っていないと機能しない。
シェオルドレッドやエリシュ・ノーンを擁するデッキはたいてい除去手段を豊富に備えており、火種になるクリーチャーを残すのが結構難しい。
19〜34戦目:お願い!ティラナックス
本当に除去を打ちたい相手に対する《藪打ち》の信頼度が低い――という問題から、別の除去手段を考える必要があった。
特に、《黙示録、シェオルドレッド》および《機械の母、エリシュ・ノーン》のような高タフネスクリーチャーの除去はどうしようか?
3マナ域は大渋滞しているので、できれば2マナのインスタント追放除去が欲しかったのだが、残念ながらエクスプローラーにはなさそうだ。

こいつがいればな〜
色々考えた結果、《勇敢な姿勢》を採用してみることにした。

もう一つのモードは相手の除去へのカウンターにもなる
タフネス3以下のクリーチャーへの対処(兼プレインズウォーカー対策)として、《稲妻の一撃》もメインボードに戻した。
《火山の悪意》とどちらが良いかの結論は未だに出ていないが、やはり《嘶くカルノサウルス》でめくれたときの無駄の無さからこちらにしている。

また、コントロール相手にサイドインしていた《殺戮の暴君》が速効性に欠けることから、同じ枠を《ティラナックス・レックス》に変更した。
《レギサウルスの頭目》たちによる速攻付与や《魂の洞窟》によるカウンター無効を得られない状況でも、とにかくワンパン喰らわせるところまではやってくれるのが嬉しい。

なんとかなれーっ! でなんとかしてくれる
というわけで、メイン・サイド合わせてこんな感じになった。
クリーチャー 28
4 装飾庭園を踏み歩くもの
2 打ち壊すブロントドン
4 レギサウルスの頭目
4 パラニの孵化者
4 嘶くカルノサウルス
1 コグラとイダーロ
3 大狸
1 原初の征服者、エターリ
3 豆の木の巨人
1 太陽の化身、ギシャス
1 原初の災厄、ザカマ
呪文 8
4 勝利の噛み砕き
2 稲妻の一撃
2 勇敢な姿勢
土地 24
6 森
4 山
1 平地
4 根縛りの岩山
3 踏み鳴らされる地
1 陽花弁の木立ち
1 ジェトミアの庭
4 魂の洞窟
サイドボード 15
3 安らかなる眠り
2 勇敢な姿勢
3 兄弟仲の終焉
4 暴れ回るフェロキドン
1 打ち壊すブロントドン
2 ティラナックス・レックス
→結果:6勝9敗。
負け越してしまった……。
コントロールやランプ相手に《太陽の化身、ギシャス》や《原初の災厄、ザカマ》を出したものの時すでに遅し、というパターンが多かったように思う。
序盤の土地事故も何度かあり、《薮打ち》を抜いたことによる弊害も若干感じた。(このへんは運の要素もあるので何とも言えない部分もあるが)
《勇敢な姿勢》は今ひとつ手札に引き込めず効果を実感できなかった。全体除去からクリーチャーを守る使い方もあったので、それほど悪くない選択肢であるようには感じた。
《ティラナックス・レックス》にはかなりはっきりと手応えがあった。
ライフゲインで粘ってくるコントロール相手には毒性4もありがたく、実際に毒で勝利する場面もあった。これはサイド後必ず引きたいカードだった。
35戦目〜66戦目:これが俺の答えや(エターリを投げつける)
《太陽の化身、ギシャス》と《原初の災厄、ザカマ》はちょっと遅すぎたが、《原初の征服者、エターリ》は悪くなかったので増やすことにした。
5枚目以降の《嘶くカルノサウルス》とも言えるかもしれない。

押しも押されもせぬ弊デッキのエース

ライブラリトップからアドバンテージを取ってこれる点で
《嘶くカルノサウルス》と似ている
(実際に起動できる機会は多くはないだろうが)裏面の《原初の病、エターリ》の疑似感染も、《ティラナックス・レックス》と同じ理由で頼りになることがありそうだ。

まあこれ出たら勝ちやろみたいなとこある
また、《ティラナックス・レックス》はメインボードから十分欲しい性能だったので1枚差して……こんな感じだ!
クリーチャー 28
4 装飾庭園を踏み歩くもの
2 打ち壊すブロントドン
4 レギサウルスの頭目
4 パラニの孵化者
4 嘶くカルノサウルス
1 コグラとイダーロ
3 大狸
3 原初の征服者、エターリ
1 ティラナックス・レックス
3 豆の木の巨人
呪文 7
4 勝利の噛み砕き
2 稲妻の一撃
1 勇敢な姿勢
土地 24
6 森
4 山
1 平地
4 根縛りの岩山
3 踏み鳴らされる地
1 陽花弁の木立ち
1 ジェトミアの庭
4 魂の洞窟
サイドボード 15
3 安らかなる眠り
2 勇敢な姿勢
3 兄弟仲の終焉
4 暴れ回るフェロキドン
1 打ち壊すブロントドン
2 ティラナックス・レックス
この構築で32戦を走り抜けた。
(正確には、一時期サイドボードに1枚《稲妻の一撃》を追加してみたりもしたのだが、結局この形に落ち着いた)
→結果:19勝13敗。
そして――
結果サマリ

ランク:ダイヤモンドティアー4
戦績(マッチ単位):36勝30敗
主なアーキタイプに対する成績:
青黒コントロール:5-1
ゴルガリミッドレンジ:3-0
ディミーア毒:2-0
青白コントロール:4-7
ラクドスミッドレンジ:2-4
5c《迷路の終わり》:1-2
アブザン探検:0-2
ダイヤに到達しました!!
やったーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!
総括として、BO1とは打って変わって青白コントロールがとにかくキツかった。
そもそも青白コントロールの数が多すぎる。終盤、19戦中9戦が青白コントロールという地獄みたいな地帯があり、1マッチにかかる時間も長いし本当に心が折れそうになった……。

どうせ出てくるんでしょ〜? って思ったら絶対出てくる

こいつが残るとゆっくりと、しかし確実に敗北する

絶対《魂の洞窟》割られるやん

もうええてマジで!!!!
一方、BO1で滅法苦手にしていた速いアグロやコンボについては、そもそもあまり遭遇しなかった。
赤単スライには一度だけ遭遇してしっかり負けた。
アブザンパルヘリオンにも一度(略)しっかり(略)。
ミッドレンジ相手にはトントンといったところ。
遊び始めた当初はダイヤまで行けるとはあまり思っていなかったが、プラチナ2に到達したあたりから欲が出てきて、時間さえあればプレイしていた。
やっていくうちに主なアーキタイプの強い動きが分かってきたり、友人にアドバイスをもらったりして、試行錯誤しながら成長していく実感があるのが楽しかった!
1月シーズンが終わり、次のシーズン、そして間もなく『カルロフ邸殺人事件』がやってくる。
新しいカード、新しい環境に期待しつつ、引き続き楽しんでいこうと思う。
長い長い記事にお付き合いありがとうございます!
おわり