【カイリュー1on1】フィラのみ凍風カイリュー【最終56位】
どうも、ぽんくろと申します。
今回はエモルガさん主催の『テラスタル禁止のカイリュー1on1』に参加してきたので記事にしてみました。
テラス有りの前回大会は参加できなかったので今回こそはと思い、残った仕事は明日の自分へバトンタッチして急いで帰宅しました。
【大会ルール】
【環境考察】
今回のルールではスケイルショットが強いため、まずはスタンダードな最速スケショ型に勝てる構成から考えました。安定して勝つパターンとしては1ターン目に下からの反撃で倒すのが良さそうなので次のような型を思いつきました。
①最遅HBスケショ@いかさまダイス
②最遅HBジャポの実
③最遅HB弱点保険
この系統の構成はミラーに勝つためにSの落とし合いになるので、最終的には最遅HBに行き着くと考えました。これらの遅い耐久系が環境の主流になりそうだと思い、次にこれらに強い型として以下を想定しました。
④最速CS投げつける型@王者の印
なげつける / りゅうせいぐん / アンコール / こごえるかぜ
この型は最速スケショには弱いものの、最速スケショは上記の最遅HB系統に勝てないため環境には少ないと考えました。最速以外に対しては投げつけるからの流星群で仮に相手がHに振り切った型であったとしても最低70%以上は勝てる計算です。(H252・D4に対して印投げ+流星群が命中90%×乱数80.5%)
なお、冷凍ビームだとメタ対象の最遅HBが乱数37.5%でしか落ちないため、攻撃手段は流星群になると考えました。また、初手に守るで投げつけるを透かされた場合やミラーで相手に先手を取られて怯まされた場合のリカバリー策としてアンコールは確定です。最後の1枠は最速ミラーでアンコールを決めた際や印投げミラーでの再戦時の初手に打てる凍える風の採用を想定しました。(もしくは初手守るで様子見する型)
ここまでの考察から、投げつける型が言っていることは強いものの、メタ対象の最遅HBに対して勝率70%程度なので対戦数を重ねていくと勝ち切れずに1500代後半あたりで収束するのではと思いました。そこで、そのレート帯に多そうな投げつける型に対して強く、最遅HB系とも戦える構成がレートを伸ばすには有利ではないかと考え、最終的には次の型を採用しました。
⑤最速BS凍える風アンコ型@フィラの実
こごえるかぜ / りゅうせいぐん / アイススピナー / アンコール
・対印投げにはアンコールが72.5%の確率で決まって有利
※初手で先手ならSダウンで2ターン目に上からアンコ
後手で怯んでも2ターン目に50%の同速勝負
・投げつける対策の初手守るも多そうなのでアンコが活きそう
・対スケショもB振りと混乱実で高確率で耐えられる
・初手が特殊技なのでジャポの実にも強い
・ただし特殊型の弱点保険には勝てない
最遅HBグループ同士内での戦いでは、S上昇するスケショに勝つためには1ターン目で倒しきる必要があるため、マルスケが剥がせない弱点保険では+2流星群でも火力が足りず厳しいと考えて、物理が主流になると考えました。また、ジャポの実は特殊に弱いのでこのグループの中では比較的採用数は少ないと考えました。
【個体紹介】
カイリュー @ フィラのみ
テラスタイプ: ドラゴン
特性: マルチスケイル
性格: むじゃき
167(4)-154-147(252)-120-108-145(252)
こごえるかぜ / りゅうせいぐん / アイススピナー / アンコール
(調整意図)
S:王者の印投げをアンコで縛るために最速
B:陽気A252スケショ5回+神速を外しも含めて混乱実で約62%で耐え
※意地A特化でも4回スケショ+神速なら確定耐え
D:性格補正は両ウェポンの火力を下げないD下げ
スケショ+神速を耐えるおおよその確率(外し含む)
意地A252で55%耐え、陽気A252で79%耐え、A無振りなら確定耐え
初手の特殊技は通常ならマルスケで1発耐えられるのと、仮に弱点保険が発動した際に相手が特殊型だった場合には、D下げでなくてもどのみち冷ビ+神速は耐えられずに必敗なので、D下げによるデメリットは無しと考えました。
また、最大火力の逆鱗ではなくアイススピナーを採用したのはハバンの実を考慮してです。1ターン目の与ダメ・被ダメで相手の耐久を判断して柔らかそうな場合に打てる命中安定技が欲しかったのですが、逆鱗だとハバンの実に防がれる可能性があるため、氷打点のアイススピナーとしました。初手スケショならHBでもアイススピナーで落とせるのと、スケショでないHB特化の場合は凍風⇒逆鱗では落とせず流星群を撃つ必要があるため、命中安定技を打ちたい場面を考えると結局アイススピナーの火力でも十分足りています。なお、HBハバンは吹雪でないと倒せないので切りました。
【立ち回り方】
①初手はこごえるかぜ
②相手の初手によって2手目は次の通り選択
(a)スケイルショットの場合 ⇒ アイススピナー
Bが下がっているのでHBだったとしてもスピナーで確定1発
(b)それ以外の攻撃技 ⇒ 凍える風のダメージ量で判断
25%以上削れた ⇒ アイススピナー
低耐久の可能性が高いので命中安定のスピナー
25%も入ってない ⇒ HBの可能性大と判断して流星群
H252振りだった場合は当たれば乱数8割
(c)守るや投げつける等の場合:アンコール
・相手が最速以外ならアンコで縛って勝ち確
仮に最速でも50%の同速勝負
・アンコが決まれば最速でも凍風で縛り継続(2連守る除く)
2連守るが決まってアンコが解けても最初に戻るだけ
⇒ 耐久系が多そうなのでアンコのほうが期待値高いと判断
ちなみにHPバーの残量を測るために事前に定規を用意していました。上記の25%ルールでアイススピナーを選択した試合は1戦だけでしたが、そこでは勝てたので一応は無駄にならずによかったです。
(対 初手まもる) 4勝1敗
※1敗は守る後に印投げ⇒流星群と2連で先に動かれる
(対 初手投げつける)2勝1敗
※王者の印には2勝、電気玉に1敗
電気玉はスケショ神速に勝てないと思い考察外だった
(対 初手スケショ) 2勝1敗
※1敗は印投げ型との再戦で初手を変えてきたもの
スケショ・凍風の打ち合い ⇒ 2ターン目に同速負け
(対 初手電磁波) 1勝1敗
※1敗は初手凍風を外したうえに2ターン目に痺れて動けず
マルスケが剝がせないので電磁波も居ない想定でした
(対 弱点保険) 0勝5敗
切っていた型にこんなに当たるとは。。
うち1戦は物理で+2逆鱗を耐えたものの流星群で落とせず
(対 その他)2勝0敗
初手ドラテと逆鱗がそれぞれ1回づつ
何も起きなかったのでジャポだった可能性が高そう
【おわりに】
今回は11勝9敗でギリギリ勝ち越しと、なんとか面目は保たれました。試合自体はおおむね事前想定の通りでしたが、切っていた特殊の弱保型が思いのほか環境に多かったのでレートがなかなか伸ばせずでした。後から参加者のツイートを見ていましたが、上位帯には王者の印投げつける型が多かったようなので序盤のマッチング運が上振れしていれば混戦地帯を抜けて役割対象が多いレート帯で戦えていた可能性もあったかもしれません。せっかく定規まで用意して万全の態勢で臨んだものの残念です。。
それでは、当日マッチングして戦った皆様、また最後まで記事を読んでくれた皆様ありがとうございました。
※ポケモンHOMEの採用率
予想では王者の印がもっと多く、投げつける相手に不利な弱点保険型は少ない読みでしたが、環境的に逆風だったようです。