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【狸谷ver1.1をモデリング0】ver1.0谷の反省
初めましてnote、バ美肉配信狸の狸谷ぽんいいます〜。あ、狸谷と書いて「まみたに」と読みます。最近3Dモデルが完成してVの世界に行けるようになったので、YouTubeでゲーム配信などやっとります。気さくに「おい狸谷ぃ!」とお呼びください。
さて、今日から不定期でモデリング日記をつけようかと思っとります。テキストの読み辛さ、誤情報、テキストの読み辛さ、進捗の遅さ、テキストの読み辛さ……などなどあるかと思いますが、気が向いたらお付き合いくださいませ。
なぜモデリング日記を?
まずもってなのですが、このnoteは「モデリング日記」です。講座じゃなくて備忘録に近い……じゃなくて備忘録っすね。
現在の狸谷3Dモデルver1.0を作る際、Blenderを開く都度「あれなんやっけ」「これどうやっけ」と何度も同じ記事を検索してまして……。今回はそれを防ぐためにも日記をつけよう、という算段です。
なので、既に世の中にたくさんある講座とは別次元のものです。というかいつもお世話になっております、本当に本当にありがとうございます。そうした講座の紹介note……の方が近いかもしれん。講座と思って開いた方、大変申し訳ない気持ちです。
まず最初に反省会を
さぁでは始めていきましょう。次を考える前に振り返りから……ということで狸谷ver1.0と向き合います。正直なところ「配信時にそれっぽく動いているのでOK!」……とスルーしたいのですが……うん……。
使用ツール
Blender:無料ツールなの信じられん
CLIP STUDIO PAINT:ひさびさに触った
Unity:なんもわからん
VRM:設定がすごいシンプルでありがたい
前置きが長くなりましたが、反省会始めていきましょう。
ver1.0谷
こちらが狸谷ver1.0です。配信時はLuppetを使用させてもらってるのですが、ほぼ……いや、まったく同じ見た目ですね。アウトラインも入れてないです。
トポロジーはゔっ……こんな感じ……です……。テクスチャ入ると割と好きなフォルムに感じるんですが、中身がなぁ……。健康に見えて肝臓ボロボロやんけ! みたいなそんな気持ちになりますね……。
気に入っているところ
①顔面テクスチャ
顔面はわりと気に入ってます。テクスチャ入った瞬間「あれ?かわいくね?」となった記憶。
最近の流行りは髪の毛ツヤツヤ・お目目キラキラなのかな? というのを参考調べてる中で思ったのですが、狸谷はのっぺりです。というか狸谷自身のイラストがこんななので……次回も顔テクスチャはこの感じかな、と。
②引いて見たときのフォルム
フォルムも結構気に入っております。カートゥーン的表現というか、手足がずんぐりむっくりしてるの好きなんすよね〜。パンストとか、初期マンキンとか、初期ソウルイーターとかとか……。ver1.1谷作る際は三面図からやりますが、フォルムはあまり手を入れない予定です。
③スウェットのシワ
常に半纏を着てるので見えないんですが、中のスウェット腕部分、気に入っております。シワがわからんすぎて1度やり直すことに……結果思ってたよりえぇ感じに仕上がりました。次は脇と裾らへんも手を入れたいっすね……。
④半纏のウェイト
半纏の腕周りのウェイト、みょーんと伸びるようになったのでとても嬉しかったです……! ただ肩も肘もひねりにとても弱く……次回改善したいけど……どーしたらいいもんか……。
目を背けていたいところ
①狸谷にハイポリは勿体無い
ポリゴン多!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
隠れてる箇所を削除した上で三角面131,352……ポリゴン数についてはちゃんと調べてないんですが、これくそ多いですよね……? 実はVRCやってみたいとも思ってるので、次はこれじゃあまずい……。
しかも問題なのは、意図があって細かくなったわけではない、ということっすね……。とにかく手を動かす! で作ってみた結果、こんなに細かくなっちゃってまぁ……。特に顔面については後述しますが、シェイプキー作成時に死にました。
②いくらなんでもフラットすぎ
のっぺりでいくとは言ったがのっぺりしすぎ!!!!! というのも、影をベイクして作ろうとしたんですが失敗しまして……。というかレンダリング作業がちゃんとできてないんですよね、たぶん。ライト設置も、わからん! めんどい! でスキップしちゃったんで……。
半纏のシワもうちょい作るのと、素体部分は全体にちゃんと描き込まなきゃだめですね……。あとスカルプトなどでシワを作って、それをノーマルマップでベイクする……というやり方も教えてもらっていたので試したいところ。VRCでそれを反映すると重くなったりするのかな……? という疑問もあるので、調べつつ、で。
③髪!!!んぎゃあ!!!
髪の毛、めちゃくちゃ気にくわないですね。カーブで作る方法と迷ってメッシュから作る方法にしたんですが、ふさの造形がなんかな〜〜〜〜〜〜〜〜うーーーーーんって感じです。
そもそも4層にして上から重ねる……という力技で通してしまったので、次回は1つにまとめたい気持ち……。(UV展開くそだるかったです)あとひとふさをもっと大きくしたい。細かいのに雑やから気持ち悪く見える。ぐぬぅ。
④地獄シェイプキー
作ってた時、一番つらい気持ちになったかもしれん。とにかくポリゴンが細かすぎて如何ともし難く……。特に「U」「O」がひどかったです。これ実は左右でメッシュの形が違うんですよね……。
こんな感じで、基本のシェイプキー作りの時点で嫌になってしまい、にっこり顔などはもうスキップしました。次回は絶対に絶対にポリゴン割りすぎないで、シンプルにします。というか狸谷の顔にこの細かさのポリゴンいらん。
そんなわけで
その他箇条書きしますと、
・指先が気にくわん
・ポケットが気にくわん
・ギルティギア開発スタッフさんのスライド読んで、目や顎のラインなど見直したくなった
・後に控えた工程を加味した作業を行えるようになりたい
・「とにかく完成させる」目標で作ったモデルなので、「仕上げのブラッシュアップまで行って完成させる」目標で作りたい
・前髪下ろしたバージョンをちゃんと作り上げたい
・瞳を動かせるようにしたい
エトセトラエトセトラ…
こんな感じでしょうか。まぁ要するに、
反省するとこはいっぱいなんでその改善を、あと今の狸谷ならもっとまともに作れる気がするんや……!
ということです。
さてさて、振り返りはこんなもんにしときましょう。また思い出したら追記することとします。いやー…ワイヤーフレーム表示で見るの……思ったより辛かったな……。
では次回は早速三面図! ……ではなく、作るにあたっての心構え? というかこういう風にしたいぞ! というのをまとめようかと。作ってる最中に迷ったらここに立ち返るぞnoteですね。
鉄は熱いうちに打て! というわけで、少しずつでも進めていきましょう。
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