オムスター連撃を組んだけども
こんにちは、ぽけおじ(おっちー)です。
もともと連撃ルギアのギミックがすごい好きでして。
ただ、環境的にサーナイトが強いというところと、マナフィがほぼほぼいる状況の中で、連撃ルギアを諦めたというバックグラウンドがあります。
あとはルギアのプレイングの問題で、立ち上がりが悪いとあっという間に終わってしまうということが多かったというのもあります。
以前Youtubeかなにかでみた時に、オムスター型のアーケオスの立ち上げ方、というものがあり、それを見て、もう一度やってみるか、という考えになりました。
デッキリスト
1ターン目の動き
まず、後攻を取るところが大事だと感じます。
初動の理想的な動きとしては、バトル場にオムスターV+エネルギー、後ろに連撃のポケモンV(ウーラオスかゼラオラ)を用意し、雪道張って、ナンジャモ打つ。
そして、技の効果でアーケンを2枚出してくる。
というところまでいきたいです。
特に対面がパオジアンやサーナイトであれば、ここまではやらないとアーケンが出したそばから倒されていくので、かなりきついです。
この要求値の高さこそ、現環境でのこのデッキの弱さの根っこかなと思います。
現環境に多く見られる、サーナイトやパオジアンが相手になると、先攻2ターン目ムーンライトリバースで80点、月光手裏剣で90点×2というのは現実的に出現しやすいと思います。
マナフィを入れれば、月光手裏剣は防ぐことができますが、ムーンライトリバースは止められないです。
連撃の技の特性上、アーケオスでの継続的なエネルギー供給が必須なので、そこを断ち切られるとなるとかなりしんどいです。
このように、アーケオスを育てるにはアーケンを技の効果で出すしかないというデッキ特性上、後攻がいいと思います。
先攻2ターン目でアーケン展開は弱すぎます。
2ターン目の動き
基本的には、ハイパーボールなどを使って積極的にアーケオスをサーチしていく流れです。
いちげきタイプと違ってエネの再活用ができないタイプなので、気合いの入りすぎた博士の研究を打ちすぎると後で詰んじゃいます。
その点、ご注意ください。
2ターン目としては、アーケオスを1体以上は立てたいですし、ウーラオスの技で攻撃するところまでいきたいですね。
相手がサーナイトである場合、ウーラオスは弱点を取られ、簡単にKOされます。そのため、容易にVMAXにならないことを進めます。
安全ゴーグルつけておけばいいかなとは思いますが、序盤の要求値の高さしかり、ちょっとハードル高すぎんか?という印象です。
3ターン目以降
3ターン目以降は基本的に連撃のポケモンを軸に入れ替えながら攻撃していく流れを取ります。
相手がマナフィを出している場合には、ボス、キャンセルコロンのコンボで倒すことも考えられます。
相手がギラティナなどの大物を採用している場合には、ミュウexをゲノムハックで倒す流れも必要です。
このためボスやセレナの採用枚数はどうしても増えます。
ジムバトルでの結果
先日ジムバトルにこいつを持ちこんでバトルしてきましたので、
簡単に結果を紹介したいと思います。
1戦目 対パオジアン パルキア ✘
いわゆるボロ負けです。
このデッキの弱点をまざまざと感じる一戦でした。
先行2ターン目から連続で月光手裏剣を打たれて、合計4体のアーケンを倒され、詰んでしまうという悲劇。
この経験から、後攻1ターン目での雪道は必須であろうと考えるに至りました。
2戦目 対お月見ピッピ&ピクシー ◯
本来のデッキコンセプトというか動きとは違いますが、
相手が盤面にマナフィなしでゲッコウガとピッピを大量に展開した状態でした。
1ターン目で入れ替え札も多投していたので、ゲッコウガで縛れるんじゃないかと思い、ボスの指令でお呼び出し。
ミュウexにプライマルターボでエネルギーをつけて、ゲノムハック月光手裏剣でベンチ狙撃をして、相手ベンチを狙い続けて勝利。
うん。別に連撃必要ねーやん。
3戦目 対パオジアン ✘
1戦目とはまた違う展開でしたが、マナフィを早々に置かれて、連撃のギミックが動かない展開になり、それで削られ続けて負けたという感じです。
1ターン目から雪道を張ることはできましたので、相手の動きはかなり抑制できましたが、剥がされて、また張ってという動きでした。
なんとも渋い動きに終始して、刺さりきらない展開となりました。
総じて
現時点では、かなり渋いデッキかなと思います。
インテレオン抜きの連撃の特性が現環境に刺さりきらない
動きの遅さがどうしても気になる
1−2ターンの要求値が高すぎる
という点ですね。
少し距離をおいて、このデッキを見つめていようと思います笑