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もうちょい真剣にサイドプランを考えよう

CLが終わりました。

自分の実力からすれば、十分な結果というか妥当な結果でした。
実力以上の勝ちを拾った感じもないですし、負けるべくして負けたなというところで。

じゃあ果たして、僕は何に負けたのだろうか、ということを考えると、
サイドプランを考える時の精度の低さではないかと考えました。

次のレベルにいくまでに必要なサイドプランの考え方

以前、以下でも書いたのですが、カードゲームはどこまでいっても戦略性の高さを来そうものだなと思っています。

相手がどうこういう前に最も必要な考えとして、

・自分がしたい動きはなにか
・その再現性はどの程度か(再現ルートの確保)
・安定的にその動きができる構築になっているか

だと思っています。
僕はまだこのレベルにいます。

こうした考え方が自分の中にインストールされると、不思議なもんで、相手の理想的な動きはなんだろうか、今それは順調なのか、順調じゃないのか、という目線が手に入ります。

たとえばサーナイト対リザードンであった場合、相手がラルトスとミュウだけでミュウを出すためにエネルギーを貼って、逃げて入れ替えたという初手の場合。

次のターンに相手が最もやりたいことはミラージュステップです。

そうなると、ここでミュウを倒すのは得策とは言えませんよね。
次のターンに相手はミラージュステップを打ちたいけれど、入れ替え札がないため、手札干渉だけはするけど、あえてミュウを倒さない、という選択肢も出てきますよね。

様々なデッキをつくり、この初動の確認をしておくことで、有利な動き方が少しできるようになりますので、ほんとおすすめです。

さて、ネクストレベルに向かうには、というところで自分なりの考えでは、サイドプランの考え方、というとこです。

サイドプランといっても、2-2-2で、とかではなくて、
相手のデッキの種類から考えた時に、

・6枚取るために必要となるダメージの総量
・そこにかかるターン数
・それを実現するための手段

という攻めのサイドプランと

相手がどのようにしてサイドを進めてくるのか、というまもりのサイドプランが考えられます。

僕の場合でいうと、リザードンexが330点のメインアタッカーで考えています。
これを例に、本当ならここまで解像度を高くやらないといけない、ということを掘り下げてみます。

実例:対ミライドンexの場合

ミライドンexの場合、現在メインのデッキでいえば、ミライドン220、ライコウ200、ライチュウ200、ミュウ180、テツノカイナ230、という具合です。
ベンチ狙撃を行うデッキではないことを考えると、モココやサンダーのサイド1ポケモンを倒す必要はないと考えます。

必要な総ダメージ量はおおむね800-900となります。

また相手の攻撃力は
ライコウ 200-230
ミライドン 220-230
テツノカイナ 120-160
ライチュウ 180-360
ミュウ 180-300

のような想定をします。

こちらのメインアタッカーは
リザードンex HP330 打点180-330
かがりざ HP160 打点250-280

となります。
リザードンexだけでサイドを進めようと思えば、990ダメージが必要であり、すでに相手の方が不利です。
平均的な攻撃力が200-220であることを思うとリザードンをワンパンできず、2ターン必要になります。その場合、最低必要なターン数は6ターンです。
ダイナミックスパークが連発されるようなことがあると、このターン数が一気に縮まってしまい、厄介な状況になります。

ごっつあんプリファイ3回でサイド6枚を取られた場合は、360ダメージでサイドが全て取られることになります。
これこそごっつアンプリファイの恐ろしさなんだと感じます。
しかもそれを3ターンでやってのける可能性があるということです。

最も警戒するべきはやはりごっつあんプリファイとダイナミックスパークです。

この対面では、相手の方が殴りだしが早くなる可能性の方が高いです。
リザードンexデッキは後手1からの攻撃は基本的にできません。

そうした意味から先に攻撃を受けるところから始まるのが通常シナリオです。

何を取らせるのか、その先に何を取れるのか

相手がごっつあんプリファイを狙ってきている場合、
おそらくバトルバのヒトカゲやミュウを狙われます。
今後はわかりませんが、現時点では、ボスのように相手を引っ張り出すことができないので、前にいるサイド1ポケモンを取りに来ます。

ライコウで取られた場合
これは簡単で、すでにリザードンexで火力が出るのでライコウを取ることは十分に可能な状態です。
210点までは出ることが確定しているので、
ライコウ、ライチュウ、ミュウまでは見ることができます。
テツノカイナは見ることができません。

ただ、呼び出せる手段があるのであれば、ライチュウから倒します。
理由としては、こっち目線で見ると、一番怖いのは、ライチュウのダイナミックスパークです。
エレキジェネレーターが当たりまくった際にはわかりませんが、そうそう連発できるワザではないことを思うと、エネが溜まったやつを倒してしまうかライチュウを飛ばしてしまえば、そもそも動くことが難しくなります。

ライコウを取っても、ライチュウをとっても同じサイドは2だけれど、ライチュウを取ったほうが、次のターンにライコウにリザードンが倒される可能性が少ない(自分がサイドプランを実現するために使っていいターン数が長くなる)ということになります。

テツノカイナで倒された場合
テツノカイナで倒された場合はとにかくテツノカイナを倒します。
もう一回ごっつあんプリファイを受けてしまうと、サイドレースにかけて良い時間が短くなってしまうからです。
ここは一切迷わずに、240点でテツノカイナを倒すことに全力を注ぎます。

しかもそれがライチュウのダイナミックスパークの打点を下げることにも繋がっているので、一石二鳥になります。

倒されなかった場合にどこからぶつけるか
個人的には、ここはテツノカイナかミライドンだと思います。
テツノカイナは前に出してしまえば、エレキジェネレーターもつかないですし、逃げエネが重くなり、入れ替えも困難です。
なお、入れ替えが起こった場合であっても、ベンチ狙撃の択を残しておけば、後で十分回収可能ですから、とにかく倒せる範囲に相手を入れておくことが重要です。

ミュウが出ていて、一発で取れる状況なら迷わずミュウです。

サイド6枚に必要なダメージ数(分母)をできるだけ小さくしながら、自分が実際に与えるダメージ数もそこからの乖離が少ないようにしていく。

というように考えていく必要がありますね。

なお、この対面ではサイド2を取られた状況となれば、すでにすべてのポケモンをワンパンできる状態にはなっています。

ここからは相手が最も倒されたら嫌なラインから確実に倒しつつ、
次のアタッカーの準備と手札干渉への耐性を高める準備を始めます。

このように考えていった時に、相手のターン数を増やすために何ができるか、と考えていくのが、いわゆる手札干渉だったり、逃げエネ重いポケモンで縛ったり、というところですね。

これまでも手札干渉も逃げエネ重いポケモン縛るのもやってましたが、こういう理解の元ではありませんでした。
言語化するのはとても大事ですね。

バトルが始まり、相手のデッキがわかった時点で、何をどう倒していくのが理想なのか、という点を深く理解して、ダメージ計算をしながら進めていく力がついてくると、もう一段階強くなれるんじゃないかなと思ってます。

それがめちゃくちゃうまい人達が僕の中ではロストや連撃をうまくコントロールしている人だなと感じます。

ここにレベルアップのための金の鉱脈はあるだろうか。
掘り下げていきたいと思います。


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