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スボミーの何がやばいのか

初めまして、keroです。
来たるスボミー時代について、いまいちピンときていない方多いと思います。

ということで、何がやばいのか、できるだけ分かりやすく書いてみたいと思います。


結論

忙しい人のために結論から言うと、

スボミーの何が強いのか。
を一言で表すなら
グッズロックがやばい。のではなく
”序盤から使える”グッズロック
であることがヤバい。が正しい言い方だと思っています。
ということで、このあとは
それを前提に深掘りしていきます。

スボミー


ゼロの秘宝

強い点

9割。
エネ0、タネポケモンのグッズロック
--

逃げるエネルギー0
ポフィン対応のHP

これだけ聞いても、カードに書いてあることを読んだだけです。スボミーというより、グッズロックが簡単にできてしまうことのヤバさを考えるとわかりやすいかもしれません。
実際どんな時に使われるかの例がないとイメージがしにくいと思うので、話を進めます。

弱い点

デメリットを説明する方がわかりやすいので、説明をしますと、
スボミーの弱い点は、簡単にきぜつすることです。

Xでよく見るポストで、これで倒せる。的な投稿がよくありますが、
確かにそれは事実です。
しかし、このデメリット以外は強いことしかなく、そして、このデメリットすら、見方を変えればメリットになります。
ということでまずはその代表的な例を書いてみます。

具体的な例

自分の先攻1ターン目、前はヒトカゲスタート、
ポフィンを使ってヒトカゲとポッポを展開
番を終えます。

相手の後攻1ターン目
相手はポフィンから
スボミーとラルトスを場に出し、
バトル場のポケモンにエネルギーをつけて逃げて、
スボミーで技を使ってきました。

あなたは先攻1ターン目に展開をしましたが、このターンはグッズを使えないので、ハイパーボールも、不思議なアメも使えません。
ペパーを使用して、ネストボールと封印石を持ってきて番を終わりました。

相手の後攻、
相手はグッズを使えるので、さらにラルトスを置いたり、大地の器を使ったりして、色々してキルリアになったりして、このターンもスボミーで技を使って番を終えました。

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あれ?と思った方はいますでしょうか?
スボミーで技を使っているだけで、
後攻が先攻に間に合うためどころか、
後攻がマウントを一生取り続けています。

一方は何もできないのに、一方は好き放題準備をしている
これが、”序盤から”簡単にグッズロックができることの強さ(ヤバさ)です。


これまで大抵の場合、グッズロックをするためには難易度があり、デッキ自体もそれに寄せる必要がありました。
その時点で、
グッズロックがあまり効果のない相手だと厳しかったりしまし

ロック技を撃たれるまでに盤面を形成できていたり、
一度そのグッズロックを抜ければ楽になることが多いのですが、
ご覧の通り、
猶予もなくグッズロックを打てます。


しかもデッキを工夫する必要もありません。
スボミーがいればいいのですから、
例えばペパーなら、既存のデッキでも、
スボミーと緊急ボードを入れれば誰でも使えます。

まとめ

これまでの環境でも分かる通り、
グッズロックが最強というより、序盤に、
それも全てのデッキから、あらゆるタイミングで飛んでくるというのがやばいと言われています。もちろん実際そうなるかはわかりません。

1ターン目にボールを使えてなかったら何も出せないので負けるかもしれません。

でも、所詮HP30
ヒトカゲに手張りをしてスボミーを倒せる。

しかしそうすると、相手のキチキギスが起動したり、
アンフェアスタンプカウンターキャッチャーが飛んできて、何の準備もできていないのに、させてもらえていないのに手札が2枚になります。
つまり、HPが低くて倒せるとしても実質的には倒せません。

(とはいえ、サマヨールや、ファントムダイブ、サルで倒せるというのは事実で、脆いのは間違いなく弱い点ではありますが)


対策

じゃあどうしろっての。って話ですが、
どうしようもない時がある。と言うのが問題なわけです。グッズを入れないデッキは存在していません。
ルール上、常に1ターン目に攻撃して気絶して負け。が存在するポケモンカードゲームですが、
それに近いことを、どのデッキでも簡単に行える可能性があるということなんですね。

しかも雑に打てる。スボミーのためにリソースを突っ込んで、対抗されたら逆に負ける。みたいなリスクも少ないし。

よって、スボミーによる睨み合い(先に倒した方が負け)と言う状態が懸念されていて、
だから、スボミーに10点があるのかもしれないと思っています。硬直状態を避けるために。

毒で倒すとアンフェアとかキジは機能しないよねとかは思っている。

個人的な感想

ちなみに、私は好きなカードです。
これまで、盤面さえ形成すれば戦えるのになーというマイナーデッキは多く存在していたはずで、それらのデッキが序盤の空白の1ターンを捻出しやすくなっているからです。

もちろん、Tier同士の牽制しかたに影響をしますが、マイナーでっきや 多くの多様なデッキの見方になるカードでもあると思っています。
環境デッキがもっと強くなると言うよりは、
いろんなデッキの可能性を与えている比率の方が多いのではないかなと思うからです。



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