パルキア嫌いなので承認欲求を満たせそうなユニークなデッキを作りました。【ウインディゾロアーク】
こんにちは。strongです。今回は僕が「パルキアで大会に出たくなさ過ぎて、その代用として考えたデッキ」を紹介していきます。先日開催されたyos杯では2-4というゴミみたいな成績を出していますが、一応大型大会にも持っていくつもりで調整したので、まぁまぁ戦えるレベルにはなっていると思います。環境トップ飽きたよ~って人にはおすすめです。
僕のnoteを見てる人はある程度ポケモンカードに対する知識があると勝手に思っているので、スタンダードでも定番のカードの詳しい解説はしません。わからないカードがあれば、下のリンクからポケカ公式サイトのカード検索に飛べるのでそこから検索してみてください。
https://www.pokemon-card.com/card-search
また、満足する答えが得られないかもしれませんが、僕のTwitterのDMで質問を受け付けているので、何かわからないことがあればDMまでお願いします。
https://twitter.com/pokeka_strong
現代社会が生み出してしまった長文を読むことができない問題児たちにやさしい初手レシピ公開
【デッキコード】F5FFfk-3q00Co-bkFkkV
環境考察
前に書いたnoteの時とほぼ変わってないのでこっち見てください。
ウインディゾロアークの解説
環境考察はぶん投げて終わってしまったのですが、さすがにデッキとしての強さは解説しないといけないので、真面目に書きます。
ウインディゾロアークとは
まず欠かせないのが、ダークファンタズマで追加されたヒスイウインディというカードの存在です。上技が0エネ160点という、省エネ高火力ワザなのですが、デメリットとして手札を0枚にする必要があります。
そこでピオニーやボールガイなどの、手札消費の激しいサポートで盤面展開をしながら、ウインディの技を使っていきます。
ですが、ヒスイウインディを採用できるのは最大でも4枚まで。 VやVstarポケモンを2回殴らないといけない都合上、最低6回は技を打ちたいので、4枚ではさすがに足りません。
しかし、万能1進化ポケモンのゾロアークを採用することで、実質8枚まで採用することができ、継戦能力が格段に上がりました。
また、ゾロアークが採用されたことで、グラエナなどのほかの1進化ポケモンも採用しやすくなりました。
現在ではチルタリスかビーダルでリソースを確保する型が主流になっています。
このデッキの概要をある程度説明したところで、このデッキの強み、弱点を解説していきましょう。
ウインディゾロアークの強みと弱点
まず強みとして挙げられるのは
非エク主体
エネルギーの枚数を減らせる
環境デッキの対策がしやすい
という3つの点が挙げられます。順に解説していきます。
まず、非エク主体であるという点について。
非エクというのは、VポケモンやVmaxポケモンなど、倒されるとサイドを複数取られるポケモンとは違い、倒されてもサイドを1枚しかとられないポケモンのことを指します。
サイドを1枚しかとられないため、Vstar主体のデッキは1度サイドが負けてしまったら、巻き返すのが困難になります。この理不尽を押し付けられるのが非エクの強みです。
そしてヒスイウインディは160点というVstarを2パンできる火力を出せるので、Vstar主体のデッキに対しては1度どこかでサイドが勝てれば、相手がなにかサイドを複数枚とる手段がない限り巻き返されません!
Vmax主体のデッキに至っては、こだわりベルトを付ければほとんどのVmaxは2パンできるので、サイドが負けることがほぼありません。
非エクで高火力を出せるデッキは強いって、連撃テンタクルを使っている僕のおじいちゃんが言っていました。(言ってないです)
次に、エネルギーの枚数を減らせるという点について。
ヒスイウインディは0エネで技を打てる珍しいポケモンなので、他のデッキと違ってエネルギーを1枚も入れなくても戦えます。
その分別のカードを採用できるので、他のデッキよりも構築の自由度が高いです。
これも立派な強みと言えるでしょう!
最後に、環境デッキへの対策がしやすいという点について。
先ほど述べたゾロアークは、トラッシュの1進化ポケモンといれかえることができる特性を持っています。
つまり、進化前のポケモンを採用していなくても、1進化ポケモンを運用できるということです。
例えば、ミュウVmax対策として優秀なグラエナや、単デッキに対して強いヒスイゾロアークなどを進化前を採用せずとも使うことができるので、構築の自由度が高いです。
これらの対策カードを無理なく採用できるのがこのデッキの強みです。
しかし、弱点もあります。それは
手札を0枚にしなければならない
環境トップにパワーで劣る
という点です。
ヒスイウインディは0エネで高火力を出せる代償として、手札を0枚にしなければなりません。
そのため次のターンの動きが次のドロー任せになってしまったり、そもそもビーダルやチルタリスなどのシステムポケモンを倒されると回らなくなってしまいます。
また、環境トップほどやれることが多いわけではないので(ていうかミュウとパルキアのやれることが多すぎる)これらのデッキに負けてしまうことも少なくないです。
ここらへんをどう改善していくのかがこのデッキの課題とも言えます。これらを踏まえてレシピ解説へ移っていきましょう!
レシピ解説
【デッキコード】F5FFfk-3q00Co-bkFkkV
ポケモン
ヒスイガーディ ヒスイウインディ 3-3
このデッキのメインカードですが、基本的にゾロアークのほうが強いので、枚数を控えめに採用しました。序盤に2~3回使います。
つりざおも入っているのでこの枚数でも意外とイケます。
ウインディは直接トラッシュに送ってゾロアークから出して殴ることもあるので4枚採用でもいいかもしれません。ガーディは初手スタートがそこまで強くないので3枚でいいでしょう。理由は後程。ゾロア ゾロアーク 4-4
このデッキのサポートカードにして最強のカード。実質すべての1進化カードがこのカードの枚数分増えてます。ウインディになって殴ったり、ビーダルになってドローしたりできます。つりざおで山札に戻すときは最も優先してこいつらを戻しましょう。ビッパ ビーダル 2-2
ビッパ1投のレシピも見るんですけど、控えめに言って頭がおかしいさすがに2枚ないとビーダルを用意できないと思います。
2ターン目には準備したいカードなので、素引きできる確率を高め、サイド落ちする確率を下げる目的でも2枚採用になりました。
また、パルキア対面でのビーダル2面出しが強いです。ツツジスイッチャーされても耐えます。グラエナ 1
Vmax対面だと実質手札を抱えられるヒスイウインディになります。また、ミュウVmaxに弱点を付けるので外せない1枚です。アップリュー 1
他のレシピを見るとあまり採用されていないようですが、個人的にとても評価している1枚です。
特にうらこうさくデッキと戦うときに、相手が場に特性持ちを5体出してくれれば、ほとんどのVstarをワンパンできるラインである280ダメージをたたき出すことができます。
意識外からくるアップリューはマジで刺さります。
手札を抱えながら殴れる点も見逃せません。ミュウ 1
このカードも採用されているのをあまり見たことがありませんが、とても強いです。
グッズが重要なこのデッキを、序盤から終盤まで支える便利なカードです。後述するキャプチャーエネルギーとも相性がいいです。
また、ビーダルが倒されてしまった後に何もできないという問題への一つの回答として採用しており、ふしぎなしっぽでしんかのおこうやポケギアをサーチすることができれば、ワンチャンを作ることができます。マナフィ 1
主にパルキアのかがやくゲッコウガ対策です。正直1枚で足りるか怪しいです。本気で勝ちに行くなら2枚は必要だと思います。今回はそこまで調整ができなかったため1枚のみ採用です。かがやくルチャブル 1
ミュウ対面のオドリドリがきつかったので採用しました。一応これがあると、すごいきずぐすり込みでジュラルドンVmaxを2パンすることもできます。(160+ベルトorザクロ30+ビッグマッチ30 +160+ベルト30+ビッグマッチ30+ザクロ30 -120 =350)
同じジュラルドン対策であるヒスイゾロアークよりも役割を持てそうだと思い、採用しました。
グッズ
クイックボール ハイパーボール 4
手札を捨てられるボールとして採用。序盤中盤終盤ずっと使います。
ボールガイを最大限有効に使うためにも4枚必要だと思います。レベルボール 2
このデッキのすべてのたねポケモン+アップリューをもってくることができるのですが、クイックボールの手札を捨てる効果がこのデッキでは重要なので、レベルボールは優先度が低めです。しんかのおこう 4
進化主体のこのデッキではほしい場面が多く、ピオニーから持ってくるトレーナーズとしてはハイパーボールより優秀なので4枚採用しました。ヒスイのヘビーボール 1
ピオニー、ボールガイでサーチできるのでピン刺しでも使えて、サイドに落ちたたねポケモンを回収することができます。
進化ポケモンを使う都合上、すべてのたねポケモンを最大枚数使いたいので、1枚入れるのは確定だと思います。2枚あってもいいかもしれません。ともだちてちょう 1
手札をトラッシュするこのデッキでは、サポートもトラッシュすることが多いです。
特にこのデッキは手札を0枚にするのにサポートが必要な場面が多いので、実質枚数を増やせるこのカードは必須です。こだわりベルト 2
グラエナがオドリドリ込みでミュウをワンパンできたり、アップリューがパルキアVstarをワンパンできる"可能性"が生まれるカードです。
この"可能性"を拾えないと負ける試合も多いので、今回は2枚採用にしています。
ですが常に強いカードではないので、1枚採用でもいいかもしれません。ふうせん 2
このデッキのいれかえ札です。ビーダルが縛られるのを防いだり、ミュウが毎ターンふしぎなしっぽを使えるようになります。
ミュウを採用しない場合は回収ネットやあなぬけのひもを採用してもいいかもしれません。ポケギア 3
サポートが大事なデッキなので採用しました。ふしぎなしっぽを強く使うためにもある程度枚数が必要だと思いましたが、2枚は少なすぎて、4枚は多すぎると感じたため3枚採用になりました。ふつうのつりざお 1
手札をトラッシュするデッキなので、トラッシュに行った重要なポケモンを回収したり、ベンチ狙撃対面でマナフィが落とされてしまった場合などに使います。
正直1枚じゃ足りない気がしなくもないです。2枚入れたほうがいいかも?
サポート
ピオニー 4
このデッキで一番使いたいサポートなので4枚採用です。
ボールガイより展開力は劣るものの、圧倒的な応用力があります。ボールにもいれかえ札にもてちょうにも釣り竿にもなるこのカードは最大枚数いれましょう。ボールガイ 2
展開力はピオニーより高いのですが、山札にボールがないと機能しないのが難点です。
序盤に使えると強いのですが、ゲーム中2回以上使う機会はないと思ったので2枚のみ採用です。ボスの指令 2
ゲーム中1回くらいしか使わないですが、逆に言うと1回は使いたいサポートです。手帳で戻せるのもあって2枚採用です。ザクロ 1
2枚入っているレシピもありますが、使うタイミングがそこまでなく、手札を2枚トラッシュして手札に戻す効果も微妙なので1枚のみ採用です。
エネルギー
キャプチャーエネルギー 4
ベンチ展開が重要な非エクデッキであり、エネルギーを貼らなくても技が使えるという点を考慮して、ボールにも逃げるためのエネルギーにもなるこのカードを採用しました。
アップリューの技を使うこともできます。
ヒスイガーディが逃げ2なので、キャプチャー1枚だけでは逃げられないのが少し微妙だったので、ガーディが3枚になりました。
不採用カード
上の解説で出さなかった不採用カードを解説していきます。
チルタリス
チルットを採用する枠がなかったこと、ゾロアークをチルタリスを出すのに使う余裕がないと思ったことが理由で不採用になりました。ヤレユータン
山札にトラッシュしたいカードを戻せる点は評価したいですが、大事な大事なベンチ枠をリソースになるかわからないカードで埋めたくないので不採用になりました。
チルタリス採用型なら一考の余地はあるかもしれません。スマホロトム
ピオニーを使った後でトップ固定できるのは強いのですが、このカードも直接的にリソースになるカードではないので不採用になりました。ローズタワー
ピオニーからつながるドローソースとして優秀で、相手に有利だったり、自分に不利なスタジアムを剥がせるので採用したかったのですが、そもそもスタジアムにそこまで影響されないデッキなので、他のカードより優先度が低くなりました。
次の弾で登場するかがやくフシギバナを入れるなら、雪道をはがす用で入れてもいいかもしれません。
動き方
手札を0にすることを意識して動きましょう。
ピオニーやボールガイははたらく前歯を使った後に使いましょう。
はたらく前歯を使わないという選択肢も考慮しましょう。
手札のハイパーボールなど、使えるカードをあえて使わずにはたらく前歯を使うことも考慮しましょう。
パルキア対面はどこかのタイミングでパルキアVをボスで呼んで、アップリューで倒すことを意識しましょう。
考えることは多いですが、使いこなせると楽しいです!
各対面の動き方とか話そうかなと思ったのですが、どのカードがどの対面に有効なのか、ということを常に意識する程度で大丈夫だと思うので、詳しい解説はしません。決して面倒くさくなったとかそういうわけではないです。
最後に
いかがでしたか?
他のレシピには入っていない珍しいカードや、採用枚数を見せられたかなと思っています。
JCSは落選してしまったのですが、僕はみなさんがいい成績を残せるよう祈っています。
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