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シティリーグS2 ドラパルトex振返り 博士と崩スタ

CL大阪、シティリーグシーズン2で使用したドラパルトexのデッキについて書きます。
実績としては、cl大阪day2進出、シティリーグs2ベスト4で奮いませんでした。私は競技ポケカを始めて半年ほどで、今後のためにも記録を残そうと思い、noteを書きました。


デッキ選択


 デッキ選択の経緯はtire1のデッキを選択しようと考えたからです。なぜ強いのか、なぜ勝てるのかを考えることがポケモンカードの上達につながると考えました。そのため、競技ポケカ1年生の自分自身の成長のために、この1ヶ月ほどドラパルトexデッキを使用しました。

ドラパルトexデッキへの理解

 ドラパルトexデッキに対する理解は高い耐久力と、盤面の操作性能を活かして、ゲームテンポを握るデッキという理解をしています。特に、FGHレギュ最後のスボミー+ワタル環境においては、グッズロックによる展開速度の選択権、殴りだしタイミングの選択権を握ることができるようになり、初ターンから対面に要求を与え続けるデッキという理解です。

 これを滞りなく実行できるように、先後の選択とサポート、ポケモンの採用枚数を考えることが必要だと考えています。とはいえ、CL大阪の時点ではこのストーリーラインがしっかりしておらず、構築が甘かったように感じます。

先後の選択


 後攻を選択します。速やかに盤面を展開し初ターンから対面にプレッシャーをかける必要があるため後攻を選択し、ボールとサポートを駆使して対面ごとに適切な盤面を展開し要求を与える必要があると考えています。後攻2ターン目の動きが、サポートで完結できそうであれば基本的にはスボミーをバトル場に準備してムズムズ花粉からゲームを始めるように考えています。もし、次のターンの動きが担保できていない場合、それでもファーストオプションはスボミーです。
 ドラメシヤさえ並んでいれば、ドロンチ4、ハイパーボール3、ペパー3、ナンジャモ3、ワタル2と受けは広いです。そのため、対面を止めつつ1ターン稼げる可能性が1番高いカードがスボミーです。

採用枚数


シティリーグS2 ベスト4のデッキ

ポケモン


ドラメシヤ-ドロンチ-ドラパルトex
4-4-3
 ドロンチは常に盤面に2枚置きたいです。2枚あると、トップとあわせて毎ターン追加で5枚のうち3枚を使えるのでジェネリックアクロマの実験となり、毎ターンドローサポートを使っているのと同じ効果だと考えています。
3枚だとサイド落ちした際に、ドラメシヤからアメ進化をしなければドロンチ2枚が確保できません。アンフェアスタンプに対する耐性が大きく下がるため、4枚採用し、しっかりと必要札を毎ターン確保するつもりで動けるようにします。

ヨマワル-サマヨール-ヨノワール
2-1-2
 ヨマワルは必ず1枚盤面に必要なのでサイド落ちケアで2枚です。同じく、ヨノワールも毎試合使いたいため,サイド落ちケアで2枚です。
 サマヨールは痒いところに手が届く存在で、50を乗せながらカウキャ圏内に入ったり、280、270ラインの打点調整ができたりします。サイド落ちの場合は代替ルートが作れるのもあり、枠の都合で1枚にしています。

スボミー
2
 サイド落ちケアで2枚です。先行を取らされたときを除いて、スボミーからスタートしたいため、2枚採用です。また、ソウブレイズ対面やジュラルドン対面ではグッズロックをしても,おにび20やぶちかます30でグッズロックを解除してきます。その際に手札が間に合っていなければ、もう一度スボミーを使いたい場面があり、2枚採用をしました。
 やや特殊な場合で、対面の逃げられないポケモンを縛って、中終盤にナンジャモとあわせて1ターン稼ぐことがあります。ドラパルトやヨノワールを作る時間を稼ぎます。そのため、2枚の採用でしっかりとムズムズ花粉を宣言できるようにしています。

ネオラントV
1
 序盤、中盤、終盤いつでも使うこのデッキ第2のエンジンです。初動は基本的にペパーが強く、ルミナスサインからペパーにつなぎたいです。中盤は盤面のアドバンテージを取るためのワタル、エネテンポを間に合わせるためのアカマツなど、ネオラントVによって足りない1枚を補うことができます。終盤までネオラントVを使う機会がなかった場合は、盤面の最後の詰めとしてサポートや封印石からの1枚サーチが強力で、ジェネリックマッハサーチとなります。
 2枚の採用を迷いましたが、スタートの確率が上がることと、その場合の盤面からの消しにくさを嫌い、1枚にしました。

かがやくフーディン
1
 盤面操作の器用さに貢献するカードです。無くてもダメカンの乗せ方を工夫することで対応できるかと考えましたが、自分の実力では不可能でした。 
 マシマシラが出てきても盤面に20のダメカンが残るように意識することで、ペインスプーンの操作が上手くいくように意識してダメカンばら撒きます。また、マインドルーラーも強力なので、スタートしても絶望するほどでは無いと考えています。

キチキギスex
1
 素晴らしいドローサポートです。スタートデッキでおなじみのネモ3枚ドローが特性で実行できます。ドロンチ2枚と合わせると7枚めくれるため、中終盤にかけて山札が減っていくにつれて引きたいカードが引きやすくなり、動きの安定感を高めてくれます。
 先に置くと2枚とられたり、縛られてエネテンポをロスさせられるので基本的には特性が使えるようになった後で置きます。ドラパルトexやヨマワルラインを守る価値が高いときや、次の相手のターンの動きがナンジャモから前殴りがほぼ確定しているときは先に置いています。

ロトムV
1
 シティリーグで新たに採用しました。先行を取らされた際の動きの質を担保してくれます。CL大阪を受けて、ドラパルトexが増えると想定し、先行の動きを強化する目的で入れました。先行を取らされてもロトムVを置くことができれば3枚を補充してスタートできるため、引き込んだ先でペパーやワタルにアクセスし、先行2ターン目での盤面展開や、先2でのスボミー返しを言いやすくなります。また、ムズムズ花粉されなかった場合、ファントムダイブまで見ることができ、アドバンテージを取りやすくなります。
 ミライドン戦においては前に置くことでフォトンブラスターを要求できるため、テツノカイナを準備されにくくなると考えました。仮に後攻2ターン目で、ごっつぁんプリファイを決められると、返しにファントムダイブを準備できなかった場合、そのままごっつぁんプリファイされて4枚取られたところからのスタートとなるためかなり苦しいと考えています。そこで、フォトンブラスターを要求しつつ2ターン目のファントムダイブの確率を高められるロトムVを採用しました。(テツノツツミで裏のポケモンをごっつぁんされる展開は諦めています。)
ただし、ネストボールを減らしているためロトムVを置ける確率は低く、この選択は結果的には良くなかった可能性があります。

CL大阪ではドラパルトexの活躍が目立ったことや、ミライドンexへの評価が高いため、シティリーグではロトムVを採用しました。しかし、マナフィの方が結果的には勝率を高められたかもしれません。また採用する場合はボールの枚数も同時に検討が必要だったように思います。

不採用のポケモン
マナフィ
1
 CL大阪では採用していました。ソウブレイズのかがやくゲッコウガ、ルギアのオーガポンいどのめんからげきりゅうポンプ、キチキギスexのクルーエルアロー、サーナイトのサケブシッポなどベンチを狙う手段は豊富にあり、その対策として1枚で勝ちやすくなると考え採用していました。また、CLでは一定数いるであろう、レジドラゴやロストバレットも考えての採用でした。しかし、ゲッコウガの手裏剣には、ワタルやペパーからドラメシヤを3面以上展開で対策。オーガポンいどのめんは先行2ターン目でアーケアーケアッセンブルスターが飛んできたらそのまま負けやすいこと。サケブシッポは、最終盤面においてはケアができることからシティリーグでは、不採用にしました。 
 ソウブレイズを見るならマナフィ採用、ミライドン、ミラーマッチの勝率を見るならロトムVの採用になるかと考えています。

グッズ


ポフィン-ハイパー-ネスト
4-3-2
 デッキ構築する際は基本的にボール系統は10枚からと考えています。今回は、ペパーに加えてワタル2枚とボウルタウン1マイを採用しているため、ボールの枚数を1枚減らし9枚としました。
ポフィンは展開する上で最も重要なカードであり、4枚です。ハイパーボールは初手でネオラントVに触れる価値が高いですが、他にも入れたいグッズがたくさんあるため、3枚としました。ネストボールは、序盤から終盤までルール持ち含めた種ポケモンに触ることができるため、できるだけ多く入れたいのですが、先行をとって絶対にロトムVを置きたいデッキ構築を目指しているわけではないため、2枚にしています。
 また1枚をヒスイのヘビーボールとして、かがやくフーディンのサイド落ちをケアすることも考えました。しかし、序盤からフーディンが必須の対面はサーナイトexのみと考えたため、他の対面に対しても安定感を向上させられるネストボール2枚としました。
 枠が許すのであれば4-4-4にしたいです。

ふしぎなアメ
2
 この枠は3枚とかなり長い間悩みました。CL大阪では3枚にしていました。手札に抱えていることが強く、ペパーでサーチをせずとも、ドラパルトかヨノワールの選択肢をいつでも使えるようにしておきたいという意識がありました。実際にアメが3枚あることで、ハイパーのコストにしたり、サイド落ちのケアなどデッキの回し方には心の余裕が生まれたのですが、言い換えると3枚目は保険の1枚ということになります。そこで、シティリーグでは2枚に減らし他のカードに充てることにしました。
 ふしぎなアメ自体はグッズロック下で安定感に寄与するカードではないため、2枚で回せるように練習をすることが正解だったと考えています。

カウンターキャッチャー
2
 基本的にはスボミーを取らせたところからスタートするため、このデッキにおける勝ちに近づけるための最も有効な札だと考えています。
 カースドボムがあるおかけで、裏呼びが2回で済む場合も多くあるため、裏呼びはサイド落ちケアで最低3枚と考えています。カウンターキャッチャーは2枚、ボス1枚としています。増やせるならボスの2枚目を採用できると先に殴り出す展開で勝ちやすくなると思いますが、枠の都合でこの枚数です。

 カウンターキャッチャーは、カースドボムを絡めることでキルリアの2面取りや、アーケオスの2面取り、マシマシラの2面取りなどが狙えます。対戦相手の視点では、行動を起こす際に常にカウンターキャッチャーを抱えていないかを警戒する必要があるため、ペパーで持ってきて使わないことで、次のターンのナンジャモを要求することもできます。ハンドの中で、マスクされていてもオープンになっていても実利が取れる点がとても優秀です。

夜のタンカ
1
 トラッシュをリソースとして使える点が非常に優秀です。主な使い方は、ボムラインの再起動や、エネルギーの回収になります。またこのデッキは崩れたスタジアムが入っているため、ネオラントをトラッシュしておくと終盤にサポートサーチとしても使用できます。そのため、ボスをサーチして裏呼び、アカマツからドラパルトを起動など山札に残りやすいサポートのサーチ手段としても機能することがあります。
 使用感がよく、複数枚入れたくなりますが、一度トラッシュに送る手間があることを忘れない必要があります。ドラパルトexのデッキは、ジェネリックアクロマが優秀なため、夜のタンカを増やすよりも複数回使いたいカードの現物を山札に増やす方が安定感は増すと考えるので1枚です。

大地の器
1
 ペパーからサーチできるエネルギーとしての採用です。サイド落ちをケアする枠が捻出できなかったため、1枚の採用です。また、このデッキでは貴重なトラッシュにカードを捨てられる効果があります。偵察司令は山札に一枚戻るため、山札は薄くなりにくいです。そのためナンジャモなどで戻されると嵩張るカードは、器で捨てられるのが良い点です。持ってくるのは1枚でも2枚でも何色でも良いのがポイントです。場面によって使い分けます。

サポート


ペパー
3
 初手に触りたいサポートです。この枠は最後まで4枚と悩みました。ドラメシヤを展開すること、ムズムズ花粉を宣言することが重要なため、初手でポフィンや緊急ボード、封印石に触ることが重要です。そのためこの要求を一度に叶えることができるペパーは、このデッキの初動において最も強いカードです。終盤においてもグッズロックを解除されたあとに封印石や結晶、必要な道具を持ってくることができるためゲームを通して最大2回ほど宣言する機会があります。
 初手に手札にあることが重要であるため、4枚採用にすることが安定に直結します。しかし、グッズロックされた際に手札を一掃して動き出せる選択肢を持ちたかったため、1枚を博士の研究にしました。
 4-0と3-1でどちらが勝率の向上に寄与があるかは、わかっておらず、どのように検討をしたら良いかもわかっておりません。有識者の方がいましたら議論していただけると嬉しいです。

博士の研究
1
 このデッキにおける特徴の1つ目です。ポケカの最強サポートである博士の研究を採用しました。評価理由は、有利を取れている試合で勝ち切りやすくなるカードだと考えている点です。
 スボミーでロックしつつ一方的に手札をリセットする、ナンジャモを打たずに手札を補充するなど、有利な状態をリセットすることなく状況を進められるカードであると考えています。
 また、比較的山札が厚いままになりがちなデッキなので、間に博士を挟むことで終盤に向けて、偵察指令やさかてにとるの強さが向上していく点も評価しています。
 
 巻き込みたくないカードはエネルギーや、カウンターキャッチャー、ふしぎなアメ、ボスの指令などがありますが、これらのカードを抱えているときは偵察指令から動き出すことが多くなるため、大きな問題にはなりにくい印象です。一方で、偵察指令のあとに博士を打つことになると、目も当てられないことになるため諸刃の剣であることは否めません。このあたりは残りの山札のカードと勝ちルートを考えて塩梅をとることになると考えます。

ワタル
2
 ドロンチの構築に貢献するサポートで、2ターン目に価値が最大化するカードだと考えています。このカードまたはペパー、ハイパーボールまたはネオラントVのセットを初手で抱えられている場合の動きが序盤におけるこのデッキの強いコンボになります。
 ペパーで展開して、ワタルでドロンチを持ってくることでシステムが完成します。仮にスボミーで対面の動きを止められている場合、一方的に手札を補充しながら3ターン目にナンジャモを絡めつつゲームをスタートすることを想定して動くことで、序盤から中盤までがスムーズに展開します。

ナンジャモ
3
 スボミー環境においては少しゲームが長くなっているので3枚目が必要だと考えます。1ゲームで2回ほど使うことが多く、サイド落ちもケアしています。
 基本的にはサイドが同数か多い状態で進行しますので、常時ナンジャモは強く使えます。また、カースドボム後にナンジャモを打ち、続いて偵察指令やさかてにとることで、手札アドバンテージを持ちながら戦うことができます。

ボス
1
 サイド差に関係なく裏呼びができるカードなので1枚は採用です。ゲームを決めることができるカードです。できれば2枚欲しいです。ただ、最初手札にあっても何もできないこと、裏呼びは最大3回で間に合うことがほとんどなことから1枚に抑えています。

フトゥー博士のシナリオ
1
 シティリーグで新しく入れたカードです。フーディンが縛られることのケアや、盤面のキズを消す役割があります。崩れたスタジアムと合わせると2枚消せる可能性があります。ただし、彼のシナリオは必要なエネルギー資源には目が向いてないので、不用意に回収するとエネテンポを失い破滅するシナリオに向かいます。

アカマツ
1
 エネルギーテンポを逆転できるカードです。
 また、2枚目はあえて手張りしないことで、エネルギーを抱えて手番を返すこともできます。サポ権が余っているときは大地の器のように使うことで、展開に幅が出ます。序盤に使うと、エネテンポを逆転する手段がきらめく結晶のみになるため、山札を見てサイド落ちのケアは十分に配慮する必要があります。

ポケモンの道具


きらめく結晶
1
 このデッキのエーススペックです。アンフェアスタンプとの選択カードになると思います。ジャミングタワーが環境に多く存在しますが、それでも強力なカードです。エネルギーを6枚に絞って、よりマルチな役割を持たせるカードが採用できることからきらめく結晶にしています。エネルギーなしでジェットヘッドが打てることを忘れないようにします。

緊急ボード
1
 デッキに柔軟性を提供する良カードです。フーディンをのぞき、ボード1枚で初ターンにスボミーとバトル場を入れ替えることができます。このボードに触れることもペパーの価値を高めています。また、忘れがちですが、残り体力が30以下なら逃げエネが0になります。サマヨールや、フーディン、ヨノワールが縛られたときはよく確認します。

森の封印石
1
 シティリーグで追加した1枚です。ペパーを3枚いれているため、ペパーのあたりも3枚にするために入れました。
 封印石がかがやく場面は、盤面のポケモンが足りない序盤や、ネオラントVを温存している終盤です。とくに、この構築はマナフィを抜いているため、手裏剣が飛んでくる場面ではワタルやポフィンを駆使してドロンチを最低3面並べる必要があります。ロストスイーパーの採用は減っていますが、雑に貼ると簡単に倒されてしまうので使う直前に張ることが多いです。仮に倒されても夜のタンカからネオラント経由で封印石を使うルートもあります。またこの構築では唯一スタジアムに能動的に触れるカードになります。

 CL大阪では不採用にしました。初動では緊急ボードに触りたい機会が多く、またネオラントVを置かなければ使えないため、価値を低く見積もっていました。CL大阪時点では、ペパーを2、博士の研究を2として、より縦引きに寄せていたことも理由の1つです。
 博士を複数枚採用するなら、やはり抜くと思います。

スタジアム


 スタジアムは2枚必須です。ジャミングタワーが張られると途端に盤面のリソースに不足が生じます。スタジアムに能動的にアクセスするカードは封印石しかなく、縦引きで触る必要があります。サイド落ちのケアも含めて2枚が必要です。

ボウルタウン
1
 ボールの代わりになるため初動の安定感を高めることができます。ボウルタウン、ワタル、ペパー、ネオラントVを合わせると、後攻スタートで初動でポケモンに触れるカードは、16枚となり十分だと考えました。
 ナンジャモ3枚での手札リセットも合わせると十分展開できる確率は確保できていると考えています。

崩れたスタジアム
1
 このデッキにおける特徴2つ目です。崩れたスタジアムによって有利に進めている試合をより勝ちに近づけられる点を評価しています。
 1つ目の役割は盤面の整理になります。ネオラントVや、かがやくフーディン、ロトムV、キチキギスexを消したり、ダメカンの乗ったドラパルトexを消すために使います。
 2つ目の役割は対面の盤面への干渉です。基本的なアイデアはドラパルトexと対面する際は、対戦相手もめいっぱいベンチを広げてくるということです。サーナイトはマシマシラを2面、ソウブレイズパルキアはあくうのうねりの打点調整、ルギアはアーケオス2面、また、大空洞型のデッキは早い段階からベンチを広げてきます。そのため、崩れたスタジアムでベンチを1つ削ることで盤面への干渉を行い、圧をかけたり、選択の幅を狭めることができます。

 例えば、ルギア戦は、ムズムズ花粉で止まってしまうとネオラントVからの打開を狙ってきます。このときベンチを3枠が埋まった場合、崩れたスタジアムを先張りすることでアッセンブルスターに際して、スタジアム1枚要求を追加することができます。

 他にも、対面がソウブレイズパルキアの場合、カルボウを枯らす展開になるとマシマシラのアドレナブレイン2回+あくうのうねり260点での突破を狙ってきますが、崩れたスタジアムにより、アドレナブレインの回数を1回増やすことでターンが稼げます。また、パルキアにエネが着くことでドラパルトがワンパンされるまでのターンを稼ぐことも可能となり、有利な状態を保ったまま進めることが可能です。

 展開として、有利なときに勝ちきりやすくなるカードとして、崩れたスタジアムを評価し採用しました。

エネルギー
超、炎
3-3
 ギリギリですが足ります。超エネを1枚増やすと手張りに悩まなくて済むので、かなり回しやすくなります。しかし、今回は回しやすさは練習でカバーして勝ちにつながるカードを多く採用するために歯を食いしばって3-3としました。結果的に、良かったと思います。

 CL大阪のときは4-3の採用にしていました。エネルギーの現物を持っていることは、このデッキにおいていつでも強いため、枠があるならエネルギーの現物を増やすことも考えたいです。

各対面


どの対面でも後攻を選択します。先攻が強くなるように組んでいませんので、後攻を取ります。ドラパルトや、古代バレット、カビゴン対面などは先攻をとらされることもあります。その場合はボールが少ないため展開が遅れることも考える必要があります。

ドラパルトex

・ムズムズ花粉を言う
・ドロンチの削り合い
・200+60+60でドラパルトexは落ちる
・アンフェアスタンプに注意
・爆発を要求したいとき、ヨマワルを取らずに次のファントムダイブを見据えてダメカンを置く
 スボミーでグッズロックをかけることを目標に動きます。
 動きが滞ると、ファントムダイブから一方的なゲームになりがちなマッチアップです。有利なときは対面にターンを稼がれないような盤面作りが逆転を防ぐことになります。かがやくフーディンや、不要なヨマワルの2枚目は出さない方が良いことがあります。
 五分五分の戦いになると、後手に回った側はドラパルトexで受け回す展開になりがちです。受け回された場合は、200+60+60でドラパルトexを取れるため、ダメカンの乗せ先を工夫します。またキチキギスは、1個乗せたくなりますが、2個乗せておくと、ヨノワールとあわせて20+130+60でちょうど足ります。手札、山札、トラッシュのリソースを考慮してルートを選択します。
 また、先に動き出すときには、頭の片隅にアンフェアスタンプを思い浮かべます。とくにペパーからエヴォが見えていたら要注意です。枠がキツく、きらめく結晶が入っている場合に、ペパーの受け先としてエヴォが入ることは考えにくいです。サーナイト対面ではアンフェアスタンプをケアすると思いますがドラパルト対面でも意識が必要だと考えます。

サーナイトex

・ナンジャモ打ちながらキルリア枯らせるか
・マシマシラが何体いるか考える
・130+200+60=310+80
 この対面は、マシマシラの重要性が高いですが、それでも狙いはキルリアだと考えています。序盤はデッキエンジンを枯らしつつ、ナンジャモを基本線に考えて常に動きます。
 中盤以降、相手のマシマシラの枚数が2枚になると跳ね返ってくるダメカンの総量が大きくなり、1ターンあたりのダメージ総量が逆転され苦しくなってきます。このときにキルリア2面も準備されていると、万事休すです。
 その場合、まず、相手のトラッシュを確認しましょう。エネ数、お守りの枚数、ボス、タンカの枚数、サーナイトの枚数がポイントです。続いて盤面のエネ枚数を確認します。見えている情報から相手の次のターンの要求枚数が最大になるように、ルート選択をします。殴る要求をあげるか、ナンジャモから手札要求をあげるか、マシマシラを枯らすか、など逆転の目を探索します。

ソウブレイズex

・ムズムズ花粉を何度でも
・盤面のエネをトラッシュに送らせない
・マシマシラにも注意
 この対面は少し無理をしてでもムズムズ花粉が強いです。サイドを2枚先行されても巻き返しが効きますので、焦らずに盤面を作りつつ、ムズムズ花粉を言い続けます。手裏剣の準備ができているときには、ドラメシヤが3枚以上になるように準備します。
 また、ドラパルトexがワンパンされなければファントムダイブが2回言えることを意識して進めていきます。イキリンコがいる場合は、カースドボム2回と合わせればファントムダイブ2回で足ります。そうでない場合でも、ファントムダイブ3回で足ります。マシマシラでダメカンを返されても、ボムを一度言えれば間に合いますので、焦らずに丁寧にダメカンを乗せることが大事です。
 ソウブレイズの、打点が足りない場合はパルキアがでてきますが崩れたスタジアムで打点調整が可能です

ルギア

・ムズムズ花粉を言う
・アーケオスを枯らす準備をする
・ルギアを枯らしてもネジキがある
 この対面は、盤面形成の速度勝負になると考えています。ルギア側の最大打点は先行2ターン目のげきりゅうポンプだと考えています。先行1ターン目にアーケオス2枚が落ちてルギアが置いてある場合は、返しのターンでげきりゅうポンプを受けられる盤面になっていなければなりません。マナフィを抜いているため、ドラメシヤは2枚だと、そのまま攻撃ができずに負けにつながります。ドラメシヤを3体置けるか、2体置きながらムズムズ花粉が言えるかなどルートを考えます。
 また、オーガポンスタートからダブルターボも要注意です。そのままレガシー手張りで突っ張ってくる可能性があります。こちらの場合はスボミーでムズムズ花粉さえ言えれば1回のげきりゅうポンプは耐えているので、盤面を再生する準備をしましょう。
 その他のポイントとして、レジギガスはダブルターボが付いている場合ドラパルトexは耐えています。すすり泣くで縛られた際は20のっているので注意です。ルギアは30を乗せられるとカースドボム50とあわせて倒すことができます。カースドボム130をアーケオスに乗せて、カウキャで無傷のアーケオスを呼び、ファントムダイブをすることで、ルギアに30を乗せつつアーケオスを枯らすことができます。ヨマワルが準備できていれば次のターンにアタッカーを全て枯らすことができるルートになります。

 逆にムズムズ花粉によって、止まった場合、ドラパルト側から動き始めることになります。止まっている場合はルギアを取る所からスタートになることが多いですが、次のターンにネジキから動き始められても耐えているかは確認します。また盤面が埋まっている場合は、崩れたスタジアムを先張りし、ルギアをあえて倒さないことで、ダメカンをばら撒きながらアッセンブルスターの要求を上げることができます。オプションとして覚えておきます。

ミライドン

・ごっつぁんプリファイを2回受けない
・それでもムズムズ花粉は考慮にいれる
・キチキギスやロトムVでフォトンブラスターを要求する
・イキリンコがいると、お守りなければ2回のファントムダイブで間に合う
 じゃんけんで後攻を取れるかどうかで、展開が大きく変わります。ミライドンがいることで後攻をとらざるを得ないというほど、後攻1ターン目のごっつぁんが重いです。ですが、ミライドン側も頑張って止まらないようにし続ける必要があるためなんとか1ターンをもらうことで勝負になります。
 後攻を取れた場合は全力でムズムズ花粉です。エレキジェネレーターの使用数をけん制できるだけで、アドバンテージを引き寄せることができます。ファントムダイブ2回と、カースドボム1301回で勝ち切ることを目指して盤面を作っていきます。
 先行になった場合は、後攻1ターン目のごっつぁんプリファイを受けたあとにファントムダイブを返す事ができるように準備を進めます。ごっつぁんプリファイを2回受けてしまうと、手札干渉を絡めたお祈りルートに入りますので、前にキチキギスexやロトムVを置くことでフォトンブラスターを要求する手段もあります。ロトムVを置く場合は、即席充電はできますが、そのまま倒される可能性が高いので、封印石がある場合は手札と相談して先に使うことも考慮します。
 対戦を通して、おまもりを貼られると急に苦しくなりますが、焦らず3回のファントムダイブで間に合うように準備します。4回必要にならないようにダメカンの乗せ先に注意しましょう。

ブリジュラス

・ジュラルドンの数を減らすことで、継戦能力を断つ
・ディアルガはジュラルドンの数次第で無視できる
・ファントムダイブを打ってもよいか、ジーランスをケアする
 非常に重たいマッチアップです。この対面、どんなに頑張っても裏呼びの枚数が3枚しか無いことから、一度はブリジュラスexの相手をしなければなりません。ジュラルドンの枚数を減らしながらブリジュラスにダメカンを集めることで4枚までは進められますが残りのサイド2枚が重いです。対面のリソースに負荷をかけながら進めることで、キチキギスexを出してくれることがあるため、できる限りプレッシャーをかけ続ける必要があります。
 オリジンディアルガにスタークロノスを打たれると、大きく負けに近づく、または、負けてしまうため中盤以降は次のターンにネジキ等を絡めて5エネの要求を満たされないかを常に注意しながら進める必要があります。
ブリジュラス枚数によって次のターンの相手の最大値が変わりますので、常にケアを怠らないようにします。
 ジャミングタワーや、フトゥー、回収サイクロンでテンポを簡単に逆転されてしまうため、ナンジャモを絡めながら常に手札リソースが多い状態で戦いたいですが、回収札が多く一度に多くのサイドを回収するのが難しい対面です。比較的回収されにくいゲッコウガに集めることで、ジュラルドン、ブリジュラス、キチキギスorブリジュラス+ゲッコウガの1-2-3のルートを取る可能性も考慮したいです。
 また、運良くブリジュラスに2回のファントムダイブを決められたときは、キチキギスに2個乗せることで、ファントムダイブの6個とヨノワール13個で4枚取りのルートがあることは常に抑えておきたいです。
 また、マシマシラを入れると、ダメカン3個を返せるので少し楽になります。

以上です。有料部分は投げ銭です。もしよければお願いします。

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