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【パルデアプロローグから】初手としんどい相手の振り返り【レギュレーションCへ】

<あいさつ>

こんにちは。くろとんです。
以前投稿した振り返りについて読んでいただきました皆様ありがとうございました!いいねがつくとニマニマします。これが承認欲求モンスターか…。
そんな振り返りの続きです。

<はじめに>

以下の内容は下記記事に示した「パルデアプロローグ」の振り返りです。
パルデアプロローグはコライドン、ミライドンが使える環境でした。加えて初めて災厄ポケモン(イーユイ/パオジアン/ディンルー/チオンジェン)を使えた大会でもありました。災厄ポケモンが使えた環境でもあることに注目し、パルデアプロローグでの経験を反省することで、同じく災厄ポケモンが使用可能な「レギュレーションC」での適応を図るのが狙いです。
(※以下、私の苦手な取り組みであり、文が乱れます。)



パルデアプロローグ使用パーティ

<振り返り>

【いいところを探る】

どんな出し方ができたか。難しいことはで考えられないため、初手から何ができたか思い出してあわよくばレギュレーションCに流用したい。

  • ★カミ+イーユイ(まぁまぁ強い)

出せたときの気持ちの安心感がすごい。基本的には相手の想定よりも固いので耐えて or 上から範囲特殊打点2連打で更地にする。時々イーユイ交代からトリックルーム始動もした。

  • ★カミカイナ(まぁまぁ強い)

苦手な高速パーティに出してねこ+トリルを始動する。カイナが強いしカミが範囲攻撃で削ってくれるので何とか勝てる時がある。カミにテラスを切るとイーユイの火力が足りなくなる場合もあった。

  • イーユイ+カイナ(そんなに強くない)

イーユイに触れるポケモンが全然いなかったときに出したことがあった。ねこでイーユイを保護しつつ、熱風で焼き払う。裏からタスキコライドンが〆てくれる。

  • カミ+ツツミ(そんなに強くない)

相手が追い風軸だったりしたときに出した。追い風+範囲で薙ぎ払いたくなるようにして、トリルをする。こごえるかぜ+マジシャや吹雪+マジシャなど、ふつーに攻撃もできた。

  • コライ+イーユイ(そんなに強くない)

晴れを始動しながら熱風で焼く。コライドンを引けると後ろにタスキが残せる。イーユイが動かせないと強くない。

・次も維持したい要素

トリル起動・トリル対策・ねこだまし・イーユイによる範囲攻撃・格闘打点
(厄災がいてもコライドン・カイナって強い格闘打点がいたのであまり出てこなかった。全部よける粉ディンルーとフェアリーディンルーは許してはならない。)

【しんどかった経験を振り返る】

カミ+イーユイまたはカミ+カイナから始めるのが強かった。4体でしんどかった相手を思い出しながら、レギュレーションCに備えたい。

1.当たり前のことが苦手だった

カミ+イーユイや追い風パなど、S有利から殴られるのがしんどい。

  • なぜカミ+イーユイが嫌なのか

こちらのカミ+イーユイはどちらもHB振りであり、S有利をとられている。フェアリー+炎打点を抑えるような体制もなく、一方的に上から制圧されてしまう。

  • なぜ追い風が嫌なのか

S有利をとられることもそうだが、まもるの採用率が低く、相手の追い風ターンをしのぎ切ることが難しかったのが大きな原因ではないかと思っている。

  • +α:なぜトリルには苦手意識がないのか?

1.)そもそもS有利が取れている、2.)ハバタクカミにふういん+トリックルームによる対策が積んである、3.)上記2点を含んだうえで、ハバタクカミが初手に出しやすい構築になっているから。だと思う。

2.耐性の無さも浮き彫りに

タイプによるダメージの半減やステータスのぶつけ合いもきっと悪かった。

  • ハバタクカミの上から妖+霊打点が受からない

上記でもきつい相手に挙げた。初手に出すイーユイ+ハバタクカミがまだマシなほど、裏のポケモンに弱点が付ける。こちらの初手は特殊方向に寄っているので早期に倒せず、ずるずる負ける。初手に出した物理(カイナ・コライ)で倒せるようにするべきだが、カイナは育成から火力が足りず、コライはハバタクカミを強化してしまうので怖くて出せなかった。

  • 裏から出てくるパオカイリュー(カイリューだけでもしんどい)

初手に出す組み合わせ(イーユイ+ハバタクカミ)が耐えて殴って勝利するしか考えていなかったため、消耗した後に出てくると、どうしようもなくなってしまう。(裏からタスキコライドンが弱すぎた?)
想定通りの初手出なかった場合の引き先を用意して、ハバタクカミを温存できるようにした方がいいのかもしれない。

  • 弱保グレンアルマ

弱点保険起動+砕ける鎧コンボを決めてから熱風orワイドフォースに為す術なしだった。起動役をアルマよりも遅くする、この指とまれで起動を阻止する。がそれらができるポケモンがいなかった。

3.特定のポケモンに有効な攻撃がない or 処理が遅れる

  • ウインディ

  • ソウブレイズ

  • グレンアルマ

上記炎タイプはしんどい。基本的に弱点を突くなどの攻撃がないし、
ウインディは威嚇・鬼火・バクアでもっと倒せない。
ソウブレイズは隣のイッカネズミが守っている+ビルドアップで倒しづらい。倒しづらい間に攻撃が上がるのでこれも困る。
グレンアルマは普通にワイドガードがあって嫌なのに弱点保険コンボあるのでさっさと負けてしまう。
鬼火を食らうカイナにラムは良かったと思う。
コライドンにクリアチャームだったかなぁ…。
グレンアルマはどうしたらいいんだろう。

  • イルカマン

電気テラス+雷パンチで倒しきれないとは思わなかった…。カイナを採用するならワイルドボルトにするし、Aに振る。
イルカマン、耐久もおかしいが火力もおかしいので、コライドンの出し入れがもっとできれば楽だったかもしれない。

【レギュレーションCにむけて】

入れたい要素

イーユイ+カミ+カイナがなんか気に入っているのでこれから考えたい。
・対追い風パのためにまもる等の採用率を上げる。
・カイナのAをもっと振るし、ワイルドボルトも入れる。
・ダメージディーラーのイーユイが動けないと勝ちきれない部分があったので、まもる・身代わり搭載で動くチャンスを伺った方がいいかもしれない。
・(カイナもカミもいるし、そこそこ古代・未来・災厄には弱点が付けて強いのでは?)

まだ克服できていない要素

・初手にパオカイリューが来なかったときの引き先
・対弱保グレンアルマ
・対ウインディ
・対ソウブレイズ
・対寿司
・対ハバタクカミ

<おわりに>

 ここまで読んでいただきありがとうございました。
 やるかもと書いてしまったので書きましたが、どうも「勝つぞ!!」という気持ちより「どうやったら負けないか」を考えてしまっている気がします。
twitterのお友達から「理想は見せ合い時点で選出からゲームセットまで相手の行動を誘導して勝つ、見せ合い段階で勝つこと」と指南もらったし、別のお友達にも「単体単位で考えてるからうまくいかないんじゃないかな」ってアドバイスをもらっています。
 なので、寿司がいるからこの子を出す、ウインディがいるからこの子を出すって対応するようにポケモンを考えるより、ほとんどイーユイ+カミ+カイナ+なんかで吹き飛ばせる!の方が良いんだろうなと思っています。
 読んでいただいた通り、行き詰っているので仲間大会に参加したりしてどこかにある突破口を探したいです。イーユイだけ残って、カミカイナが消える可能性が高そう。
 何かの縁で「わしも単体単位じゃなくて誘導して勝ちたい」と思っていただけた方用に動画を2本紹介させていただいて終わりにします。
 ありがとうございました。

※誘導して勝つの実践例


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