第8回LOH考察メモ+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話
かるめらです。
本記事は第8回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。
目次
脚質・キャラ評価
○逃げ
今回の最強。
初期考察記事に散々書いたので省略。
大逃げに関しては別途記載。
○先行
今回の個人的に期待していた枠。
仕様が強すぎて前回LOH個体の嫁グルに勝てない事も出てくるなど結局安定しない。
また7位以下の展開が弱すぎること、防ぐために逃げ枠を捨てる、削るなど先行を選ぶ→代わりに弱い選択肢等を取る事になることがある。
また6位で終盤突入する事を防ぐためのスキル数は増えたが終盤6位を許容する、肯定するキャラは追加されていない。
中盤追い越し発動の進化スキルを持つノースフライトはこの7位以下展開を許容しつつ終盤6位突入を回避、もしくは許容すると思っていたが、そんな事はないらしい。
などあり対戦相手が無限のため96傑を目指す上で不採用になる人が多いと思われる。
自分が使うと弱さが目立つが相手に使われると強くてキレる。そんな枠。
○差し
青ルビーが参戦した事もあり行けるのでは?と一瞬思うが……普通に無理。
とりあえずマイルLOH産とチャンミで作ったUAF産の切れ者ルビー、畑で収穫された蒼ルビーで戦わせたが思ってたより絶望感がやばい。
まず、中盤で上がって来れない展開が多い。この時点で1位のウマを捕まえられる感じがしない。2位のウマにも負けるし逃げウマが上位独占のレースも出てくる。
中盤で上がれた展開→10回中1〜2回ぐらい。
ついでに大外ぶん回し展開でどんだけ中盤までの展開が良くても勝手に自爆する事がある。
そんなわけで長距離の差しウマのように3位を安定して奪うポケモンでも無いように感じている。
不安定さは深刻で今回のマイルLOH因子周回UF赤キタなどを相手にぼちぼち負けるぐらい弱い。
○追込
差しでこの有様なのに条件実質無し最速加速が存在しない時点でもう参戦権がないまである。
特に加速関連に恵まれていないのが致命傷でコーナーを終えてこれから全力で頑張りますって時には相手が加速を終えている場合もある。
一応嫁スイープが加速的には1番終盤力を、ザパールが中盤力を、ノースフライトがその中間ぐらいだがどれもこれも足りない。
もう本当に苦しい。
唯一の救いは賢さナリタタイシンがとても強いサポカで育成完了した時は完成度が勝手に高くなる。ぐらい。
もう本当に本当に苦しい。
緊急参戦したデュランダルが全てを一閃する事を祈る。
追記:
デュランダル、相手に引いてぶっ壊されるかもしれなくて気分悪いだけ。
キャラ評価は編成タイミングで記載
⭐︎振り返り⭐︎
初期考察を書いた段階で本命は初期考察記事ヘッダー画像の通り逃げ。
もうキングダム。逃げが逃げによる逃げのための王国が出来上がっていた。
記事を書く前にこそこそと検証した結果は下記。
1,先行差し共に前回LOH個体にまったく安定して勝つことができない。
2,検証に拾えた先行ノースフライトが前回LOH嫁グルに安定して勝つことができない。
3,先行差し共に及第点より高いぐらいの展開の時にアンスキ発動逃げウマに勝てないどころか2位3位のヴィクショ発動逃げウマも捕まえられない事が散見。
4,大逃げ編成及び大逃げスズカはこの時点で把握。後述。
どれだけ甘く見積もっても逃げ以外が勝つのは4割が限界。
考察記事にも書いた通り逃げ3は前回よりは安定感が欠けると思っているが他がもっと欠けている。
先行や差しが安定感60点から70点に伸びたとする。
逃げは元が7000点ぐらいあるので100点や1000点削れてもなんとでもなる。
そう判断して逃げ。
そのため跡部様の逃げ3王国という雑な画像を用意することになった。
○先行の期待
ついでに個人的メンタルぽっきりポイントがあり、前回リベンジの私怨込みで先行に淡い期待を秘めていた。
その中で特に期待してた先行ノースフライトが前回LOH個体の嫁グル(進化スキル発動のため前に出てもらう用)に普通に負ける。
これは中盤追い越し発動のスキルを発動するための餌としてちょうどいいと判断して前に出てくれる嫁グルを配置して検証した結果、検証ではなく対決になってしまった。
先行対決は若干ノースフライトだったが本当に若干。結構嫁グルを捕まえられず加速地点まで走り切ってしまいノースフライトがそのまま加速不足で内外関係なく負けるパターンがそこそこあった。
序盤のアドバンテージというものがこれほどまでに強いとは。
別の考察記事で先行以下は基本1席しか挑戦権がないと記載したが、正確には7位以下だとだいたいのマイル有益スキル(例「積極策」「ギアシフト」が7位以下で不発)が順位条件からはみ出して不発してしまう。
そんなわけで編成とモブ数次第ではあるが許される場合が1席しかないことが多い。
そんなわけでミラーが終わってる事が判明。
ラインクラフトも試せたが結果は芳しくない。
これを初期検証で確認した時点でもう逃げ以外が握れそうもない。
※この記事ではこれ以降先行以下後方脚質を語る事はありません。
●魔の領域500m以降の区間を攻略せよ!(これ以降全て逃げ前提の話)
序中盤、最初のコーナーの200m前には追い越しモードになれない区間。
逃げは基準速度が高いので攻略する必要はそこまで無いと思う。
終わり。
○一応攻略
・序中盤、最初のコーナーの200m前には追い抜きモードになれる
・序中盤、最初のコーナーの200m前には追い越しモードにならない
→レーンを移動しないためスキルが発動してもレーン移動が起こらない。
つまり、発動圏内までに追い越しモードに入りレーン移動を開始できれば、もしくは終了し適切な位置を確保できれば魔の領域200m間を突破できる。
と信じている。
追い抜き自体は不可能ではない事を利用できればおそらく着順は上がるはず。
また追い抜きモードに入れるため嫁グル固有、継承などは条件を満たして発動できるなどもある。
●どこに力を入れるべき?
ようやく逃げの話に集中できる。
序盤、中盤、終盤のどこに注力するべきか、を考える。
序中盤、最初のコーナーの200m前には追い越しモードにならない
今回の中盤はこの仕様の区間が中間と重なっているため中盤でスキル効果を万全に発動できない場合が発生する。
そのため中盤帯発動になるコーナー系スキルなどが割りを食う事になる。
そもそもコーナーなど効果が薄まる場所で攻略を目指す事はコスパ悪そう。
そのため序盤から騒がれていた夏タキ+バレユキノの継承が必要みたいな風潮はよくわからなかった。相談できる人がいないのでただ不安だった
中盤は一旦保留。
残った終盤よりは序盤の方が良いと考えた。
序盤でハナを奪うと中盤でスピードイーターをぶち込めるので中盤の枚数がその分有利になり、終盤はコーナーに入る位置が良いので最短でコーナーを曲がって加速できる。
序盤を制する事で結果的に全てが上がる。はず。
デメリットはつぼみ発動率が低くなることだが、つぼみ以上にセーフティリードはメリットと判断。
また終盤に特化してもつぼみが発動条件を常に満たすことはない。
結局採用サポカからそこそこ終盤スキルを拾う事になる予定なので終盤も勝手に上がるだろう。
まずは序盤をどうするかを考えることとする。
しかし序盤帯、序盤スキルは限られている。
スタート直後加速を除くとマイルの支配者、序盤巧者、ウマ好みなど。
これだけでは優位性を確保できるほどの差別化要素としては不十分な気がする。
そこでスキル有効範囲から改めて中盤を再設定して
・スタートから500m以内
・700mから1067m
・1067mからゴールまで
と分割し
スタートから500m以内で勝率を高める方針で決定。
●スタートから500m以内で勝率を出すには?
勝利条件は500m地点でのチーム3キャラの1、2、3位の確保。もしくは確保可能な状態で500mに突入する事になる。
なおかつ横に出る展開はロスが大きく先行に隙を見せるためできれば避けたい。
目指すは500m以内での隊列勝利による3キャラの1、2、3位の確保での突入。
勝利条件を満たすためにまずスタート〜序盤までの大きな要素は下記。
①コンセ採用→出遅れ
②追加加速→盤石などによる金加速2種や海加護による加速補助
③根性特化→位置取り争い
④パワー特化→加速や斜行等
①②から。
スタート加速について
例として金加速0.4+白加速0.2と白加速+白加速だと数値差が大きい。
白:2加速→1.4
金:先手+白:地固め→1.779
金:盤石+白:先駆け→1.885
金:2加速→2.14
ここから先はスキルポイントを含めた編成の話にもなるが、大方の予想は金:先手+白:地固め→1.779を採用すると見ていた。
この基準値を上回るには金スキル2種類を揃えなければならない。
またコンセントレーションは上記からスタートの3割ほどのスタート遅れバ身分を防ぐ→稼ぐスキルになる。
この時点でコンセントレーションはスタート下ブレ分の約0.6馬身ほどを削減したスキルと考える。
コンセは③にも影響する。
次に③の位置取り争い。重要視。
スタートから150m以降で発動し、根性1200で1.3バ身ほど稼ぎ出す。
1200以降でも稼げる距離が増えるが1200以上、例えば1700まで数値を積み上げれば明確に差を生み出せるほどかと言われると怪しい。
問題は出力ではなく、そもそも位置取り争いを出せるか。
状況によるが基本的に位置取り争い発動対象から漏れた場合はちゃんと置いていかれる、と言う事が個人的見解。
①②は位置取り争い発動対象に入るため重要視。
③は特化させる必要を感じない。根性1200ぐらいあればどうにでもなる。
位置取り争い発動条件より逃げの先頭から離される事を何としても避けなければならない。そのため自チームのスタート加速スキルはできるだけ近しい数値のほうが良いと思う。
位置取り争いの仕様より金2加速を自チームに入れる事も検討したが、詳細は後述のバレネス解説に記載。
またコース幅も特定範囲内にいなければならないためLOHのチーム戦観点から基本ボールを使用してチームで固めておく事を意識した方が良さそう。
また斜行もあるので7レーンぐらいに密集するのでボール投げは慎重に。
位置取り争いを重要視した場合は自チームの誰かが先頭を取った状態で150mに突入することは重要と考える。
位置取り争いの条件が先頭を始点に一定範囲内のウマと一緒に位置取り争いを発動させるため。
簡単に言えば先頭のウマに近いウマが対象。ハナ差で2位だろうが横並びで見た時に距離が離れていると対象に加えてもらえない。詳細な条件はウマ娘ハイスクールでお勉強をしてほしい。
条件よりボールで自チームの3キャラをなるべく近くに固めたい。
また対戦相手はなるべく遠ざけた方が横並びだが距離が離れているので位置取り争いの対象外にする事もできる。
逆に相手と離れた状態で相手が先頭を奪って位置取り争いを発動されると相手チームだけ速度上昇を受けて置き去りにされかねない。
スタート加速スキル取捨選択の際は上記を踏まえたい。
①のコンセントレーションはスタートバ身の削減+位置取り争いの再現性担保=約2バ身を稼ぐ展開の再現性を確保するスキルと換算して採用を決定。
積極策の継承を頑張って拾ったりする序盤重視ならこのスキルのコスパが高い。
今回コンセントレーションの評価は上記の序盤最重視した上で必要と判断した場合に採用されるスキル。
もしくは特定キャラの順位、隊列再現を目指し、それが他の金スキルより効果値が高い時採用される。
そのためチーム全体で採用するか、特定の順位スキルを持つキャラや中盤力が乏しいため前の順位を確保したいキャラのみ採用かは判断が難しい。
タイキやノースなどの火力が高いウマなどは取捨候補。
特に最近はコスパの良い、強い中盤スキルが増えてきているため下手に採用するより中盤スキルのほうが良い構成はある。
今回は上記理由でチーム全体採用。
最後に④のパワー。
よくわかりませんでした。
というかパワーニシノ1枚だけで1600届くので特化も何もない。
勝手に付いてきてとってもお得。
次に中盤開始地点〜500mまでで勝利条件を満たす方法。
小難しく書いているが基本的に500m以内に出るスキルは積めるだけ積め。と覚えればいい。
そのためにはこの圏内で発動できそうなスキルを発動させる事を目指して下記サポカを検討。
鍵は、尻尾上がり。
白スキルだろうが金スキルだろうが中盤スキル3回条件を満たす事で発動するこのコスパと高い性能のスキルを有効活用する事をわかりやすい指標とした。
というかこのスキル、特にスピヴィブロスを使用するなら必ず考えるべき事がある。
仕様の区間でスキルが発動して金スキル1個と発動するための白スキル1個は流石に効果値を削られる。
これをどうやって150戦できるだけ有効活用できるか?
当然狙って発動したい範囲でスキルを発動させるに尽きる。
中盤のコーナーまでに3スキル以下で通し切るのは困難だが、中盤開始のタイミングからできるだけ早期に3スキル発動を目指していく事なら再現性が作れるはず。
陽の加護、遊び、スリストなどの中盤条件スキルと中盤ランダム発動スキルなどの保険を用意して遅くても約400mまでに尻尾発動を目指したいと考えた。
500m地点で横にいる展開はロスがあり先行が一気に中盤を詰めて負ける要因になりかねない。
あくまで500m以内で隊列に決着を付ける。
自分の出した結論として序盤は総合力。
金加速2種だから絶対勝つ、1位が確保できるなどは無い。ハヤテとかを運だけで序盤に出した人がいっちゃん偉い
総合力を上げて10回やって5回勝つミラーを6回、7回と傾けていく。
●スタートから500m以内で差別化を目指すためには?
考えた末に差別化を出すため
陽の加護、遊び、スリストなどの中盤条件スキルと中盤ランダム発動スキルなどの保険を用意して遅くても約400mまでに尻尾発動
を前提に3つのトリガーを考えた。
そのために3つのスキルを集めて願いを叶える条件を緩和できる速度継承
秋タマモクロス継承+中盤条件スキル、継承スキル2種類
で早期にスキルを集めきって混戦を抜け出す事を目指した。
また中盤早期にスキルを集め切る事によって追い越し禁止区間前に隊列を確定できるためバ群が伸びやすくなり先行に食われる危険性を事前に防げた。
取得優先度は
S:直線回復(針取得限定。最序盤以外は本LOHでは針は回復狙い)
A:陽加護、遊び、スリスト、薫風(条件が容易な条件スキル)
B:ペースアップ(Aより条件が厳しい)
負けん気、トップランナーなど序盤を範囲内の含んだ中盤条件スキル
C:直線系、スピードイーターなど中盤ランダム発動スキル
例外に伴う除外:しゃかりき
→中盤前半ランダムで効果的だがスタミナを削るため本LOHでは危険要素と判断
Sから選外:ハロライス継承
→効果値とspがカッツカツすぎて無理。薫風優先になった。
そのため因子の祖父母は秋タマモ確定。
誰もこの因子を用意しないと思ったのでひたすら7分の1のマイルを目指して因子周回をおこなった。
親1:タイキ-秋タマ-レンタル
親2:嫁グル-秋タマ-レンタル
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⭐︎編成について⭐︎
1枠目は単体性能からノースフライト確定。
敵も味方もこのウマの序盤、中盤力が基準。
2枠目は大逃げが脅威なので大逃げを中盤で喰う可能性の高い序盤,中盤力のあるウマを選定。
中盤力が最も高いダイタクヘリオスか序盤最速から尻尾トリガーを多く持つ序盤力を期待した距離脚質S前提ハロライス、同じ理由で距離脚質Sキレ者前提のバレネス、序盤力特化や中盤力を兼ね備えたシーキングザパールやダンスセイウンスカイの中から1キャラを選出で検討。
なおこの2枠目は金2加速で位置取り争いを牽引する係も担う可能性がある。
残り1枠が考察を重ねてコロコロ変わる事になった。
●アイネスフウジン(バレンタイン)編
いつも個人評価が低いアイネスフウジンも今回はサポカ的に唯一無二の構成ができる序盤重視ウマのため検討。
必須と考えたコンセを自前で持つため賢さ枠が浮いているため下記プラン。
金加速2種編
→②追加加速と③位置取り争い重視より検討。
前述の通り、位置取り争いの軸としてチームを牽引する役割を与える。
空いた賢さをブルボン、スピにファルコを確定。
バレンタイン族は4位までの固有条件なのでそれと噛み合うのも良い。
しかし不採用。理由は下記。
・ステやspがキレ前提で担保できなかった。
・金加速2種でも序盤負ける時は負ける
・斜行の関係でハナを奪ったバレネスがどっかいくため位置取り争い範囲が不安定
・位置取り争いをチーム全体範囲にできない展開が一定数確認。
・バレネス3位展開時の終盤に追い比べから外れやすく先行に破壊されやすい
特にキレ距離脚質Sが前提で要求値高すぎる。
位置取り争いから溢れた自ウマが先行、逃げマッチ共に欠損要因になりやすかったためお蔵入り。
賢さタイキ編
→突然現れた中盤サポカで火力重視。
強力でありながらスタミナを犠牲にする金スキル分のスタミナが固有で確保できる数少ないウマとして検討。
サポカの白スキルが必須枠が多く育成的に完成しやすい。
しかし序盤が落ちて固有が不安定になり逃げ3と序盤力重視と噛み合いが微妙?
レース展開として完成度が1番高く、強くしなければならない枠になる。
結局、序盤力が下がって金加速2種より感触が悪くボツ。
今回のアグタキレポートからの短期決戦もあり不採用は正しく感じている。
バレネス総括
序盤固有のタイミングが不安定。
またコンセ+中盤スキルを賢さマーチャン+進化スキルで他が並んできた時に進化スキルの出力差が出てしまう。
特に終盤力が明確に誤魔化せる材料が無かった。
※ハイボルテージはランダムなので単体としても出力のブレ幅が大きくなる
5位以下の弱さ、5位を許容できる能力がかなり薄い事が不採用理由。
2番手の時の遅れヴィクショ発動でも置いていかれる可能性があり、3番手最速ヴィクショでも外から追い抜きに時間がかかる事や味方の自前加速で置き去りにされるなど弱点が多くそれなりに再現性がある。
これは逃げミラーも致命的だが先行マッチで追い比べ致命傷に繋がる。
これはバレネスだけに留まらない問題。
例えばシーキングザパールも候補だったが同じ理由で不採用に至った。
●サイレンススズカ編
大逃げ編→最終候補に入るレベルで本命。
LOH本番でもプラチナまで欠損が2桁で済んでいたら交代で使う予定。
先行が最大でも70ダメのため多少のダメージを許容できるならこれ。
偶然早期にルムマで拾ったスズカが妙に強く、本命候補に躍り出た。
恐らく本レギュレーション唯一の逃げ3メタ。
逃げ3相手を前提とする。
終盤の最速加速のタイミングでまずスズカがアンスキ逃亡者などなどで加速を行う。
次に2番手の逃げは3番手の最速ヴィクショ抜かれ発動の遅れヴィクショで加速。
最後に3番手は最速ヴィクショで加速。
4、5番手も最速加速だが位置取りで負けているため追いつけない。
そのため終盤直線の隊列が
大逃げ/2番手3番手/4番手5番手/6番手
と断層が分かれるケースがほとんどだった。
このケースの再現性が高くこのケースになると逃げ枠は追い比べ発動できた2、3番手しか大逃げを追いかけられない。
仮に追いついても大逃げは最後に粘り腰発動追い比べ参加で粘ってくる。
こんな感じで大体1か3着のことが多かった。
このように逃げ3マッチで大崩れする可能性がスズカで1枠を埋めてる分低い。
アンスキと逃亡者で本当に強い上に粘り腰も確保可能なのも良い。
加速直撃で1位も取れる事ももちろんだがスズカは追い比べ逃げにもギリギリ勝つか負けるかの勝負が可能なレベルで強い。
追い比べが発動しない場合は1位。追い比べの場合はUCレベルで2頭に負けた3位のケースがかなり多かった。
またノースフライトとの相性が良く中盤で上ブレてスズカを潰す可能性が低い。
ただし大逃げの脆さも以前としてある。
ミラーは全く考慮していないのでマッチと展開次第でスタミナ切れがあり欠損要因にもなる。
ミラーを考慮していない代わりにウママニア、回復にspをまったく割かないため正真正銘のフルパワーサイレンススズカになるという利点もある。
また他の逃げ2にウママニアを採用するメリットが少し薄くなってしまい逃げ対決は完成度でブン殴るしかない?
また個人的な見解としては先行耐性は逃げ3より落ちていると感じている。
理由は大逃げの馬群伸ばしで先行も内側で終盤を回るケースが逃げ3より多い、ように感じた。
また先行に負ける例は2番手と3番手が加速前に離れて加速後に分離した場合。
大逃げ/2番手/3番手/4番手5番手/6番手
となると追い比べが発生せず4番手先行が突っ込んでくると遅れていた3番手を巻き込んで追い比べ。
先行が速度差で2番手を飲み込んで大逃げスズカまで飲み込んでしまう場合がある。
大逃げスズカという最終防衛ラインは存在するので逃げ3と同じように思うかもしれないが馬群が伸びてる分だけ先行は内を回るため逃げ3より耐性が低い。はず。
逃げ3でも大逃げでも先行に破壊される時はだいたい突き抜けてきた先行が単独で暴れるが逃げ3は終盤のカーブが渋滞するので上振れ先行が逃げを追い抜かそうと大外に吹っ飛んで消えるがそのケースが無い。
今回LOHは最終的にスズカとタイキの決選投票になったが
・距離も脚質もs必須→道中追い抜かれる展開があるため
・ウママニアを落とす前提で相手との逃げミラーへの回答を出せなかった
・ウママニアを落とすなど序盤を軽視するとコンセではなく賢さタイキと豪胆採用にしなければならないかも?
・逃げミラーに負けた時の相手ノースフライトと大逃げサイレンススズカのタイマン勝負に自信を持てなかった
・味方逃げ枠のスキルを少し終盤寄せにするなど要求スキル、因子が変わる
・馬群が伸びきって先行勢や蒼ルビー、考察後だがデュランダルなどが最内を回ることができる展開などデメリット。
などがありLOHに求める安定性とは異なり大会の勝率っぽい気がしてタイキ案を採用
大逃げ抜き実質大逃げスズカ編
方針が定め切れず焦っていた中、雷鳴に打たれたような閃きが脳裏を駆け抜けた。
金加速2白加速1+早期金尻尾発動があれば大逃げスキルを抜いても実質大逃げスズカになるのではないか?
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その仮説を立てて、実行し、練習でちゃんと否定された。
たぶんこの時は酷く疲れていたのだと思う。
スズカおよび大逃げ総括
シナリオに不当に選択肢を狭められた不健全な枠。
●タイキシャトル編
序盤のマイルの支配者+中盤金スキル+終盤本体固有。
・上記のバレネスの序盤、終盤問題点を解決している
・終盤の火力から相手の先行との追い比べの発生を防ぎやすく味方との3キャラ追い比べの再現性が格段に上昇する。
より採用。
やはり先行耐性が他逃げウマと比べて1段階高いことが明確な強みでありながらマイルの支配者を持っているため逃げマッチに弱いわけがない。
検証結果も一致してシンプルに総合力が高いキャラと評価した。
今回LOHで最後のチケット5枚まで96傑狙える位置で戦えた事はタイキを採用できたからと信じている。
●LOH本番
なんとか3キャラ揃えて参戦。
プラチナ帯までに2桁欠損だった場合は大逃げスズカに切り替える予定。
使用キャラは下記
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1日目
温存。育成ギリギリまで実施。
2日目
チケット5枚使用しなんと無欠損。
やはり96傑の器なんだ。
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3日目
ヘリオスが位置取りかかり+かかり最大で欠損
ん? なんか器にヒビが入っているような……
ま、まあ誰にも負けてないし。
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4日目
この日も好調。
常勝にして不敗。
同格か格下逃げ3マッチにも快勝し続けてノーダメージ。
最後のチケット5枚目をあっさり処理しこの日を終える、はずだった。
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UC5バレネス、UC4ノース、UC2タイキの地獄逃げ3マッチ。
よりにもよって同格どころか完全に格上全員キレウマ3キャラにぶっ壊される。
どう考えても器じゃない。
あ、あれ?
5日目
こんな負け方して器なわけがない。
なんやかんやこの時点で180欠損ながら最終日まで到達。
この日も逃げ3マッチに何度も会う苦しい展開が続いているが96傑は射程圏。
器たる幸運はないが構築に間違いはないと信じて突き進む。
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最終日
50欠損までなら耐えれる。
残り4枚時点で無欠損。
パフェ1つ残して最後の決戦。
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ツイッターにも乗せたが290ポイント大欠損惨敗。
最後の4枚は糸が切れたようにコンセ不発出遅れなどでボロッボロ。
まさか96傑チャレンジから300傑からも漏れるとは思ってなかった状況だったので流石に泣いた。
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●反省文
スタミナについて
位置取り争いの再現性を目指したスキル構成なのに位置取りかかり最大をケアできていない事は大失態。
結果は大損害なので支障は無かったとはいえこれは防げる欠損要因。
180ダメで最終日に入るか140ダメで最終日に入るかは相当違う。
一度1位を取られても問題ない状況を作れたらアイテム選択は変わるはず。
因子について
やらかし要素。
アグタキレポートがここまで遅くなると思っていなかったが畑の演出時間が無駄に長いため育成時間が無駄にかかる。
さらに継承の相性が低いタマモ採用のためキレなんて場合じゃなかった。
マイルSが精一杯。
もう一度同条件でやれと言われた場合は相性優先で行くと思う。
またヴィブロスを採用するしかない状況がハブバで変化して欲しい因子が変化してウマ好みなどを高く拾うことになってしまった。
結局完成度を高められたのか怪しい。
相性優先でキレや逃げSをくっつけた方が秋タマモ継承より良かった気がする。
またその試行回数が増やす事が今回の短期決戦において重要だった。
結局、理想を抱いて溺死した。
畑シナリオ
UAFシナリオでLOHの回数を一回削った罪は重い。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
しばらくウマを触れないくらいの深傷を負いました。
メカのように鋼の心に魔改造できたらウマ娘に戻ります。