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第6回LOH考察メモ+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話

かるめらです。
本記事は第6回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。


脚質・キャラ評価

逃げ

今回の最強候補脚質
後述の先行脚質を封殺できる選択肢。幸運先行などが発生しないため隊列の安定化が見込めるためLOH適正はいつも通り高い。
本体、継承加速が1、2位の順位条件である程度自力で入れるかつ”垂れウマ回避”や”登山家”などいくつかの加速スキルがあり出力も高水準で完成度次第で3位まで許容されたりされなかったりする。
更に今回から”迷いなし”が加速スキルに追加された点は安定感の底上げに貢献。他脚質と違い最速加速スキルが分散しているため事故率もかなり低く展開負けでもフィジカルで耐えてくる事も。
などあり採用理由は多くあるが不採用理由は少なそう。
ただ要求されるステータス、スキル、継承等も地獄。

先行

今回の諸説枠
最大火力はともかくスキル安定感に欠けるため平均と最大の出力差が大きい。
先行枠は加速条件がどれも特殊かつそれぞれ個別に条件を満たさないと発動できない事が多く逃げ枠の迷いなしのような雑に強く計算が立つスキルがほとんどない。
スキルの条件もあり前述の逃げ、同脚質の複数採用との噛み合いが悪い。
”怪物”→レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身 以内につけると、レース終盤に 加速力が上がる<先行・長距離>
これが良くも悪くも先行脚質の立ち位置を不安定にしてしまい、これを前提にすると逃げを捕まえるほどの完成度を要求される。
安定感がありそうな顔をしている狙いを定めても怪物不発時にローレルが速攻で噛み付いて6位転落、発動条件外に飛んでしまう。
”垂れウマ回避”も保険というにも逃げが複数の加速スキルで逃げ出すためこれも信用可能かと言われたら微妙。
”怪物”以外の加速を持つナリタトップロードも進化スキル一つだけでは火力に不安が残るため逃げ脚質と戦闘は必須となる。
他にもクリオグリがいるがスキル発動率を考慮すると加速持ちとは言えどLOHではどうなのか不明。というか信用不可能。ダートと違い他も加速持ちなのでそっちでいい。
自分の編成時3枠を考えた時どうにも噛み合わせが悪いため採用率は落ちると思われる。
自分が使うと弱さが目立つが相手に使われると強くてキレる。そんな枠。

ローレルクリブラ(差し)
ローレルクリブラは実質キャラ評価になるため簡単に。
”がむしゃら”、”無我夢中”→ラストスパートで中団以降にいると 持久力を少し使って加速力が上がる<差し・長距離>
脚質差しは最大加速がLOHで5位から12位なのが相手の編成に左右される+持久力消費2%のコストもあるため不安定に感じる。
相手にすると強く自分で使うと弱さが目立ちがちでキレる。そんな枠。
ローレルクリブラはこの問題をある程度解決しており単体性能最強候補。

追込

加速が順位依存しない”迫る影”が魅力。
迫る影を持つため一見強そうだが候補に上がるウマが大体LOHにおける順位条件に足を引っ張られてしまいローレルクリブラを優先される。
猫カフェが緩い順位条件を持って追加された事で一応ながら強い選択肢は生まれた。
また3周年で追加された新規スキルも悪くないが差しが元々持ってる脚質スキルとだいたい同じ。
差しに追いついた程度の中盤力と条件付きだが差がつけられた加速スキルを比較すると今回も積極的に採用する事は難しい。
差し追込の議論の範疇にいない固有性能の脚質ローレルクリブラもいるので特に語る事もない。
終わり。
と言いつつ差し編成時にリード確保を出す押し出し役になれるのでローレルクリブラ残り1枠に採用できる擬似的なバフ要因?
どのみち逃げ相手150戦全て蹴散らす覚悟が求められるのは酷。
やっぱり終わり。

サポカ追加後
タイシンサポカ追加で一気に強さが上がった。
通常ブライトが一瞬騒がれただけで終わらずクリブラを追込に変更できるため明確に差がついていた差しとの固有格差も事情が変わった。
進化スキル一個を落とす事になるがウマ好みで10位らへんに取り付いてそのまま終盤に入れば終盤力が凄まじく全てを破壊できる。
また猫カフェなど”迫る影”の自前ウマは中盤強化スキルを新規獲得。
継承でローレルクリブラを確保できるので回復が簡単に搭載できるのにすごい効果量で育成開始の時点で金回復を確保してるようなもんに。
他にも迫る影を搭載したいウマが候補になった。
例にダートLOHのように本体加速と迫る影の2段構えが無理なく強くできそうな追込クリオグリや火力重視でトプロ改造なども採用レベルまで上がった?
もし時間があるのなら真剣に考察してもいいレベルで強いと思う。

LOH的な問題は追込を使うプレイヤーというだけで若干甘く見られなくなってしまった事。
逃げやローレルクリブラのどちらかに猫カフェが添えられている場合は甘く見てアイテム温存をする事になりそうと思っていたが……今回の追加で残り1枠を見て勝つ気があるかと言われた時に否定寄りに見れたのが少し怪しい。クリブラ猫カフェ餓狼ナリブみたいな編成とか一気に怖い編成に。
しかしここから考察を行った上で残り時間と相談して方針を変更できる人はいるのか?

キャラ考察

逃げ

キタサンブラック(赤)
神。最強。固有と進化スキルで序盤中盤終盤隙のない性能を持っている上に終盤力が同脚質の中でも抜けている。
何よりすごいのがこのウマだけ逃げでありながら終盤3着を許容する事。
椅子取りゲームを主催する逃げウマでありながら椅子取りゲームの結果によっては椅子に座った逃げウマを椅子ごと蹴り飛ばしてくるのだから恐ろしい。
他にも進化スキルのパワーが高すぎるので極論言うと黒キタ継承はいらなかったまである。
当然評価は最上位であり、一個下にも逃げウマはいないレベルで強かった。

セイウンスカイ(ダンス)
現在唯一と言ってもいい赤キタの相方をギリギリ務められるスペックを持つ。
固有と進化スキルで序盤中盤終盤に赤キタを相手にちゃんと追走し馬群を広げて終盤加速しゴールまで来てくれる。
固有の終盤力はもちろん、今回強化された進化スキルは発動タイミング効果共に強かったと思う。
出れば順位一つ上がるくらいには強いため抜き切るまでできたので抜かせない程度の速度上昇から相手のスキル発動で孤立しやる気を失う事はほとんどない。はず。

ミホノブルボン(チョコ)等その他逃げウマ
中盤、終盤どちらかが落ちてしまうため基本的に赤キタとバランスが取れず何処かで競り合いから脱落する。
チョコボンを例に出すと中盤はいいが終盤加速中外から赤キタがぐんぐん抜いてくる。
位置取りによっては加速中垂れウマを出せないほどの速度で加速していくキタサンにどうする事もできない。
また終盤特化ウマは中盤赤キタ固有から孤立しかねない。
これは自分、相手赤キタで発生するためポイント欠損が増えやすいと判断。
UD7、8ぐらいの個体を用意しなければ赤キタとうまく馬群を広げて終盤突入からゴールまで入れないとしてまとめてその他。

先行

色々省略し最終選考に残ったのは下記4キャラ。
ナリタトップロード
中盤▲ 加速◎ 終盤○
中盤:固有進化スキル共に中盤に関与できていると言えないので中盤力は候補内最弱。
加速:先行の最強の武器かつ最大の弱点である怪物を克服した先行枠。
終盤:固有があるので条件で出力のブレが出るが加速込みで十分

ナリタブライアン(餓狼)
中盤○? 加速◎ 終盤◎
中盤:終盤入り前で発動する進化スキルなのでそれまでに自己でなんとかする必要ありのため要求値高め。
加速:先行の最強の武器かつ最大の弱点である”怪物”の進化スキルに依存する。出る前提なら最大最強。
終盤:固有があるので条件で出力のブレが出るが加速込みで強いことに変わりなし。

メジロマックイーン(水着)
中盤◎※ 加速○※ 終盤○
中盤:回復スキル依存の固有なので最大出力が高い一方でスキルを不発すると固有効果まで落ちるので下振れ差が他の比ではない。しかし金回復が出た時点で接続確定。神社。
加速:怪物発動率はおそらくトップと言える。他のサブ加速もある上に固有や進化スキル接続もあり加速時に関与するスキルが多くなる。
終盤:固有や進化スキル接続もあり終盤に関与するスキルが多くなるので見た目ほど終盤スカスカではない。
※回復スキルやスタミナに依存する
 1スキルに出力を大きく依存する上に依存先が出遅れた時に消滅する9.5%進化回復スキルなので最大出力と不発時出力差が激しい。
スキル発動率を賢さ1200の92.5%と仮定
・集中力無し
出遅れ不発回復発動率=(スキル発動率)*(出遅れていない確率)= 0.925 * 0.8 = 約74%
・集中力有り
出遅れ不発回復発動率=0.925 * { (0.075 * 0.8) + (0.925 * 0.88) } =約80%
 固有出力が持久力に依存し、回復スキルを多数積めるLOHなので安定感がありそうなのに回復スキル条件が無駄に厳しいのでLOH150戦を戦い抜くための安定感がパッと見ありそうで1番無い。
 ついでに言うとクリオグリはスキルを3つ通す必要があるので水マックより評価してない。

ゼンノロブロイ
中盤◎ 加速○ 終盤○?
中盤:”中距離コーナー”が進化金速度スキルとして勘定できるので中盤の枚数が多く位置取りの確保ができる。
加速:候補内最弱。中盤力でカバーしつつ登山家、垂れウマ、狙いを定めてなど増えた加速スキルでカバーしたい。加速スキルを受けれる時間を稼ぐリードは中盤で稼げている。はず。
終盤:固有があるので条件で出力のブレが出るが固有は最大値前提でいい。そう作れ。
前述の候補ウマの所持回復スキルが持久力の消費が1番激しい先行という自覚が足りない出遅れ消滅効果を持つため安定感のある別枠を考察。
黒マックのようなチャンミ最善手になり辛い微妙な候補生の中から金回復7.5%と中盤力、終盤力を吟味した時にひょっこり出てきた英雄。
順位依存だが上記ウマと比べて緩いほうで回復スキルに出遅れ条件不発もない。できれば7位までカバーして欲しいが。
上記ウマ達をマイルドに調整したようなウマ娘であり中盤力は餓狼ナリブよりちょっと高い評価。
加速も先行枠の加速スキルが多く言うほどは低くない。
終盤の固有条件もステータスが高く作りやすい先行にマッチしており固有パワーも最大値で見込める。
癖が強いトプロ餓狼水マックと比べて癖も無く無難で優秀なスキルが揃っていると判断した。
ゼンノロブロイの英雄譚。ここに始まります。
追記:始まりませんでした。忍者許すまじ。

スーパークリーク(忍者)
中盤◎ 加速◎ 終盤○?
中盤:”アンストッパブル”が進化金速度スキルとして勘定できるので中盤の枚数が多く位置取りの確保ができる。
加速:範囲拡大により候補内最安定。中盤力でカバーしつつ”登山家”、”垂れウマ”、”狙いを定めて”など増えた加速スキルで火力をカバー。
終盤:他より明確に弱い。クリークは加速したはいいが逃げ枠がもっと早く加速しているので終盤捕まえることがかなり難しい上に先行枠は基本競り合い相手もいない、もしくは既に差しに喰われてるのでここを継承スキルで補完できるかにかかる。
最後に回復。1位を条件に入れられてないため固有回復という不発防止と思わせておいて逃げ無しマッチで確実性がない可能性がある。
それでも珍しく自分で使うと強く相手に使われると弱いタイプのウマではないかと思う。

ローレルクリブラ(差し)

サクラローレル
今回ルールにおいて最強の単体性能を持つウマ娘その1。
ゴールドシップ固有の速度とウマネストグラスワンダー固有の回復を足して2で割らなかった結果生まれた。割れ。割れ。
進化スキルも相変わらず本当に強く中盤以降最強で先行枠を平気で喰う。
前回、はっきり言ってサクラローレルは1年は先を走ってるぐらいスペックがおかしいと書いたが今回は三冠イベントも発生するため暴虐の限りを尽くした第3回LOHから更に強化を受けてスキル、ステータス、SPまで回収しだして完全体になった。なんで?

メジロブライト(クリスマス)
今回ルールにおいて最強の単体性能を持つウマ娘その2。
ローレル同様の回復と中盤力を多少落として終盤力に振った形。
固有タイミングから持久力温存防止になる点はローレルとの差別化要素になる。
差し対決は中盤特化のローレルと比べて終盤突入時の加速順位条件を満たしやすいので優位に運びやすい。

追込

ほぼ考察なし。
固有や所持スキルの条件がLOHにおいてとにかく良くない。
通常タイシン固有→5〜9位
神イナリ固有→7〜12位
CB天衣無縫→6〜12位
と終盤スキルがとにかく怪しい。
猫カフェが緩い条件を持って登場したのでこのウマ一択なのだが肝心の固有効果がしょっぱい。
”迫る影”も効果量が順位条件付きとはいえ”無我夢中”に負けている。
ローレルのほうが安定して強いため不採用。

追記:ナリタタイシンサポカで状況が変化
メジロブライト(クリスマス)※追込改造
進化スキルを一個捨てたが追込の中盤速度+中盤スキル、条件無し加速が加わったため追込有力候補に。

マンハッタンカフェ(猫)
"迫る影"を持っている中でLOH適正が最もあるウマ。
回復スキルは継承でも回収でき、中盤金スキルをタイシンで拾えるので差しクリブラのような中盤〜終盤勝負が可能。

オグリキャップ(クリスマス)
考えはダートLOHの追込と同じでメイン加速を”迫る影”、サブ加速(暴発した時は中盤スキルとして機能)を固有として走るオグリキャップ。
まさかダートLOHから4ヶ月連続出走になるかもしれなかったがサポカ追加タイミングが悪く、そもそも因子がない、準備も間に合わない、など障壁多数で実現できる気がしなかった。幻のポケモン。

◆編成

前回逃げ無し編成が96傑に入っていた。
逃げという固定概念に囚われていた己の未熟さを反省して柔軟な思考を持ち考察した結果…
逃げ逃げ+ローレルクリブラ枠 で決定
うーん無理。
一応先行入りや逃げ先行差しなども検討したが上記で決定。
前回相手リッキー対策を捨てるような選択肢を取れるかと言われたら無理。
今回も相手の赤キタを始め”迷いなし”追加逃げ枠対策を捨てるような選択肢を取れるかと言われたらやっぱり無理。
加速条件が自動的にクリアされたほとんど最大値の逃げに150戦全勝できる先行差し追込ウマを用意する事は今回も難しい。
更にほとんど全ての先行を自動的に一定の対策ができるこの選択肢を捨てる事はできない。足切り性能が他と違う。
結局これ。
追記:タイシンサポカ追加で差し2編成のような後方脚質を主軸にした編成は安定度が下がった気がする。
流石に縮んだ馬群から速度勝負を追込とやるのは安定感に欠けるので逃げ握るしかない。


振り返り

□逃げ編

赤キタとかいう化け物

  1. LOH情報解禁から早速ウマ娘の育成個体がツイッター上に流れ出してきたため早速検証。
    結果は、赤キタが強すぎる。
    なんとびっくりダンスウンスを後ろからブッ差してくる逃げウマがいるのだ。
    初期検証時に赤キタがあまりにも強く、複勝圏から外れないし1着はバシバシ奪ってくる。
    椅子取りゲームの性質をぶち壊して3位からでもチョコボンを喰らいつくしてくる。しかも運良く、あるいは特定の条件を満たした場合でもない。想像を遥かに超える化け物だった。
    あの本体固有であるセイウンスカイ様が終盤勝負でボコボコにされているのだ。
    赤キタに相対できるウマはいない。青ルビーのように環境を壊しうるパワーを感じている。
    この時点で脳内キャラランク的に赤キタが頭2つ抜けて
    S:赤キタ
    A+:無し
    A:ダンスウンス
    以下その他
    になった。
    ウンスで歯が立たないとなると2番手どうするんだと頭を抱えるところだったのだが、この時意外にも冷静。
    自分だけは知っている。誰も気づいていないあのウマが。実績もある。
    ダンスウンスを超える、脳内ランクA+に入ってくるだろうあのウマを。

セイウンスカイより強いウマ娘

此奴。

前回長距離LOHより佐竹抜き逃げ水マック

第3回LOHにて100勝近い勝利数、150戦で欠損0という驚異的な戦績を叩き出した逃げ水着マックイーン様でございますわ。
いや勝ちすぎ。
具体的に今回LOH96傑の赤キタが大体100勝前後を叩き出していると聞くと異常な数値である。
前回長距離LOHでは固有での中盤力、速度接続と2位までの継承加速を使って一気に勝利をもぎ取ったこのウマこそ赤キタのパートナーにふさわしい。
そんなわけで初期構築予定は赤キタ水マックローレルの逃げ逃げ差し。
上記ランクと前回経験を合わせて水マックは誰も気づいていない隠れ強ウマであると、私だけは前回実績からも証明している。
A+に入ってくるウマは水マックであると確認するべく早速育成。
赤キタと因子をそのまま使用できる点もgood。

シサクマックイーン

そして検証。
結果は、赤キタに歯が立たなかった。
中盤力は当然として接続からの加速席である椅子に座った水マックを3位から来た赤キタがヒップアタックして席ごと蹴散らしてくる。
また赤キタと仲良く椅子取りゲームを制した時、1位席に座ったマックを爆速で追い抜いてくる。なんなら外から抜いてくるのに垂れウマ不発する。
調子差が出てしまうとさらにパワー差が浮き彫りで終盤の第3コーナーで終戦。
ランクその他に水マックを追加して頭を抱えてうなされるように寝込んだ。

水マック固有について

結論から言うと前回LOHの時点で水マック固有中盤力は既にほぼ頭打ち。
水マック固有は回復を中盤速度スキルに変換できるみたいな言われ方をするが、実際は速度には変換されない。回復によるスキル影響は効果時間に変換される。
そのため中盤から終盤に速度接続ができるようになっているのだが、さらに漏れた速度効果は終盤開始から始まる加速の中で消える。
そのため前回から長い年月をかけてインフレしたステータスの恩恵が固有の時間に変換されても前回と比べてもほとんど出てこない。

試作マックイーンを例に出すとざっくり金回復1で固有発動時持久力約3000、金回復2で持久力が3400ぐらいになる。(シミュレータ様より
それに対応してスキル時間が伸びて試作マックイーンは更に強く、ならない。
金回復が1だろうが2だろうが得られる恩恵はほぼ同じ。
※ちなみに持久力最大効果時間かつ加速を十分にできると中盤→終盤接続→加速中の無→加速後固有効果が継続のため再度速度の恩恵を得られる。微々。

また環境も悪い。
・中盤の優位性
 前回より全ウマが中盤確定スキルを新規に得ている。ネバーギブアップなど中盤確定スキルが採用される→相対的に見ると水マックの必ず出る中盤力の恩恵が減った。※それでも強いことに変わりはない
・終盤突入後の環境変化
 前回から椅子取りゲームを制した後に椅子ごと蹴り倒してくるウマが増えた。→以前のローレル以外に逃げウマから赤キタ、怪物先行勢、クリブラ、猫カフェ等迫る影組や追込クリオグリなど魔改造勢、他に最大値ならヒシミラクルなど。
 中盤力で2位までに入れば良かった前回から終盤力のインフレに追従できない。

みんなが最初から出していた答えに辿り着くのに多大なリソースと時間と気力を搾り取られる結果となった。
自分1人でしか考察できない、誰かと協力できる繋がりを、頼れる人物を持ち合わせられなかった孤独な人間のデメリットがしっかり出てしまった。
主観しか出てこない脳内議論。結論を修正するきっかけを個人だけでは得られないというリスクをしっかり支払う事になった。
このタイミングでダンスウンス強化、忍者クリーク、タイシンサポカ追加発表。
中盤の優位性を更に失って水マックを採用する理由をほぼ全て失ってしまった。
そんなわけで赤キタ出力にギリギリ耐えれる説があるのは、中盤スキル強化を受けたダンスウンスのみ。
ぱかライブの追加情報で逃げ枠のチェンジ、後方脚質を追込に変更するかなど迷走期が始まった。
※追込については時間的に強い弱い以前に無理と判断して元の差しに落ち着いた。

赤キタとダンスウンスのバランス

脳内キャラランクより赤キタが強すぎる問題のため赤キタが2位以内に入りやすいがそうなるとダンスウンスが加速できず大声で助けを求める事が多くなり、欠損に繋がりやすい。
理想はダンスウンスが前で赤キタはその後ろ。
この再現性を無理やり作るべくダンスウンスは赤キタより2段階は強い個体を用意しなければならず、次の3つのうち2つは最低でも満たす必要がある。
「ステータス差、脚質S、切れ者」
この3つを目指してとにかくダンスウンスの完成度に時間をかけた。

またスキルに関してもダンスウンスはほぼ妥協できない。許されない。
金スキルは元より神速くらいしか妥協できない話はあるが性能差的にもこのスキルの効果値と効率も無視できないレベル。
まず、”登山家””垂れウマ回避”系の加速スキルは3位受けもあるが1〜2位の時に相手の赤キタに負けない事からも必須。味方赤キタに追走する材料にも。
※赤キタは登山家は妥協対象。進化スキルが加速なので耐え
進化スキル強化で回復が1つ減ったのもあり回復妥協も不可に変更。
他にも”全身全霊“は欲しい。
優先度は中盤スキル>序盤スキル>終盤スキルの前提の上で終盤スキル該当である“全身全霊“までないと相手の赤キタや差しにも火力差で負ける。
どちらかというと”全身全霊“まで取れるぐらい上振れたダンスウンスでないと赤キタの相方も赤キタの対戦相手も務まらないという認識。
ポイント欠損要因になりやすいセイウンスカイをどれだけ構成バランスで強くできるかはこのLOHのポイント保持に直結する。

結局完成したダンスウンスは切れ者全スキル完走登山家まで搭載。※2段階打ち切り3回
斜行セット以外は甘え無しで覚悟を形にした。

◆サポカ構成

⭐︎前提条件⭐︎
・逃げミラーは必勝。序盤より中盤力が相当求められている。
・雨パ使いなので雨をメイン天候に選択。
→京都3200mで雨補正は思っているより効いて通常ちょっと舐められないUE8、9辺りの赤キタとか金回復1のスタ1200くらいで足がちゃんと鈍る。
・雨運用を前提とするため金回復2+バイブスを採用したい。

☆スピード
エル:プロフェ→コーナーランダムのため終盤コーナーに発動もある。クールタイムの関係で2回目が発動する場合も終盤確定なので採用理由は終盤突入時点で決着済みの逃げ相手ではなく差し相手を意識した採用になる
マルゼン:トップランナー→赤キタ固有前の1600mで出るため逃げミラー枠だが変に位置取り争いから抜け出して馬群が伸びない説がある。
ドゥラ:ネバーギブアップ→中盤確定の速度スキルになるため欲しい場所で出てくれるスキル。
ステータス面もパーマーを補助できるレベル。
パーマー:バイブス→回復と中盤スキルのハイブリッドで強力だがサポカが弱くステータスが整えづらい。拾えるスキルはマルゼン以上。トータルの完成度はパーマー採用の方が高くなると因子弱者として大声で叫んでおく。
優先度はドゥラ>パーマー>エル>マルゼンの順番。
スピード3枚編成は育成が下手で全然形にならなかった。
そのためドゥラ、パーマーのスピード2枚編成。

☆スタミナ
サウンズ一択。
タイミング的にも好転一息が中盤のスタミナ関連仕様より前発動。

スタスタ編成について
磐石を積むために少し考えたけど否定寄りに見ていた。
スタ1枚でも1400届いているのでパワー因子がよほど集まらないと形にならないサポカ編成として逃げたがっていた。
正直自分の腕ではパーマーだけでも精一杯だった事やスタミナ計算機の修正もあり逃げる言い訳がどんどん出てきて最終的に因子研究で出した黒キタサンがスタミナ因子だったので取り消し。

☆賢さ
カフェを選択。金回復は2個搭載を予定していたので賢さから拾う。
磐石、地固め問題は別途。

自由枠はスタミナライスすらないパワーサポカ事情なのでオルフェ一択。
オルフェ→神速が欲しいけどいらない強さ。中盤スキルとしては3割程度の期待値なので他中盤スキルに振れるならそっち。

磐石と地固め

どっち積むのって話。
初めはミラー前行った方がいいんだから磐石だろうがって怒鳴って終わる予定だったのだが、序盤にしっかりハナを奪ったウマが3、4位に蹴落とされて終盤入りしている事が散見。
なぜかを考えた所、大きなところとして前回は磐石後にお先に失礼されていたことを思い出した。
金スキルによる速度上昇でリード分を取り返す相手の複数白速度スキルを相殺していたので追い抜き勝負に入らせず追い抜き対象を目の前から失いやる気消失。封じ込めた試合が多かった。
ここが今回弱い思われる。
理由はスキル、前回から200m伸びているため序盤中盤戦も長くなり対話拒否できず勝負しなければならない時間も増えている、気がする。
また序盤後半が追い越しできない区間なので序盤のポジキ内でいくら頑張っても中盤勝負は避けられない。
しかし序盤を甘えていいのか判断がなかなかできなかった。

そこでセイウンスカイ本人と相談し“磐石の構え”で序盤にハナ取ってその後なんやかんや運勝ちしたいか尋ねたところ、序盤で1位になっても今までのように勝利に直結しないためハナを取って再現性の少ない運勝ちより再現性のある勝利を目指して中盤戦を厚くできる方が偉い、また金回復不発によるポイント欠損を防ぐ事がLOHにおいて重要との回答を頂いたので地固めおよび賢カフェを採用した。
ついでに序盤の重要度が高くないと見て斜行セットも捨てた。
そのため方針は序盤で振るい落とされないように地固め+序盤速度スキル。勝負所である中盤スキルをより多く取る方向で逃げウマを作ることに。

継承固有

○採用
チョコボン継承→ポジキ区間なので強くはない。赤キタ固有に必要以上に離されないためダンスウンスには欲しく、ダンスウンスを必要以上に置き去りにしかねない要素なので赤キタにはいらないで判断。
クリヒデ継承→ポジキ区間終了前後で発動する中盤確定枠としてどの順位でも強いと判断。
競り合いの時に雑に出てくれるので不発もほぼ無し。
競り合いに参加し直すきっかけ、抜かれた時のカウンターなど多岐に渡り活躍するMVP継承だった。

○不採用
水マル継承→相性の悪さもあり苦しくて断念。一応これを採用したウンスも用意したがこれを無理に作るより緩い相性から強い個体のほうが強くなれると判断。
夏タキ継承→水マックとの相性からクリヒデ継承にした。できれば継承に1つでも入れるべき。
終盤速度系→まず中盤。積む余裕無し。

□差し編

ローレルクリブラどうすんの問題

ローレルとクリブラが他ウマよりシンプルにパワーが高くて逃げキタなどを余裕で貫通できると評価している人は2キャラとも採用できる。
これは他脚質の評価が高く残り1枠を埋めようとした場合の話。

結果から言うとローレルを選択。
ローレルは更に追加でイベントが用意されておりspと差しスキルをナリタブライアンから搾取が可能などで常時ちょい切れ者ぐらいになれる
※クラシック三冠でキレる脚とスタミナ根性22もある。
ブライトは切れ者前提で育成の上にspが上振れ3700から3800前後っぽい。
ローレルのほうがsp4100前後行ける事もあり育成難易度は下げられる?

終盤から加速する際、ローレルは突き抜ければ差し相手への追い比べは発生しないので相手を連れてくるリスクも少ない。
一方でクリブラは基本ローレルを後ろから最高速度で追い抜く必要があるため追い比べ事故の要因になるリスクも持っている。
そのため安定感もローレルを推したい。

ただこれは採用理由付けなので優劣を決めるほどではない。
隊列を例に出したがローレルが上がりすぎて無我夢中順位圏外まで突き抜けてしまう事もある。無我夢中圏外のローレルに対してクリブラが加速とローレル以上の終盤力から後ろからごぼう抜きにされて破壊される場合も当然ある。
相手にクリブラ出てくると苦い顔をしている。ただ自分はローレルのほうがより苦々しい顔を浮かべる。
また編成問題も関わる。
馬群が広がる逃げ入りならローレルの中盤力はより活躍するし先行差し差しなどの馬群が広がらない編成は終盤力が火を吹くクリブラのほうが活躍すると思う。
上記など踏まえてローレルがよりポイント欠損回数を抑えられそうと判断し採用理由付けとした。

⭐︎シューティングスター継承

今回の加速スキル。効果値も他と比べてしょっぱいので優先度は低め。
先行以下脚質は使えるスキルなので採用するか検討したところ、
先行→1枠採用時点で余裕があれば採用。
差し→ブライトは採用狙いたい。ローレルは微妙?
追込→未検討。多分火力不足なので拾うしかない?
となった。

差し→
1枠採用の場合→別脚質の評価が高い場合になる。
2枠採用の場合→本脚質の評価が高い場合になる。
前回長距離Loh反省よりシューティングスターの性質上終盤最速から前半までの間でできるだけ早く発動しなければ加速の恩恵がなくなって速度継承のほうが得なケースが多かった。
1枠採用の評価なら勝ち筋を太くするより負け筋を消せる可能性が高くなる終盤速度継承を選ぶ。
2枠採用の評価なら複勝以上、1位も確保率が高くなるエース役。スペック差を押し付けて勝つ前提なので無我夢中発動などから終盤早々に発動できる挙動ができるものとする。
またブライトのような終盤力があれば早期に無我夢中から繋がる事が多い気がする。
ローレルは差しの最前線のため先行や先行のパワー、そもそも先行枠マッチングが発生するかに左右されるなどで早期発動回数が減りコスパが下がる。

実際のローレル

質問1:なぜハヤテを選択しなかったのか?金回復はどんな意図が?
シニア合宿後にアース1段階目の時点で諦めてその時のスキルレベル優先で回復を取ったため。その後回復がトントンと完走したためスタミナポケモンになった。UAFシナリオは謝罪してほしい。
そのため金回復に意図なんてない。マイペースを菊花時に拾う事もちゃんと咎められた。
※本来はマイペースとクリブラ固有で回復してハヤテ採用の方が良いはず

質問2:無我不採用は何か意図があったのか?
ありません。菊花直前で切れ者ついた個体だったので採用。
クラシック5月くらいに2段階目終了カフェは最後まで走らず終了したため。
取れるなら取ります。取れませんでした。
某タクさん配信中に触れられていたので補足。

スキル構成が登山家バリキ金最速加速を失っているため見た目相当弱そう。
それでもローレルの強さの本質であり採用理由→中盤性能に関わるスキルの欠損が少ないため見た目微妙ながらなんとかなっている。
また必須級スキル→右、春、ウマ好みは拾えていたのでギリギリ耐えた。
※登山家も上記くらい今回必要スキルと思うため致命傷
シュースタを否定したのにナリブ固有かよと言われるのはわかるが逃げ育成難易度を理解して差し枠には早々に相性優先に切り替えたため許してほしい。
ここは生活環境やスケジュールから自分の出せる最大値を考えて妥協。
因子についても偶然ながらスピード因子が来たのでクラシック勝率を高められるようにスピード6まで採用。
クラシック継承時スピード700から900の間の再現度が高くなり、ナリブ三連戦の難易度を下げられて育成回数削減に成功した。
差し枠をエースと据えたい、より勝率を高めるため真面目にやるなら終盤力を補填する通常ビワハヤヒデ、接続できる通常タマモクロス、回復継承のクリブラなどが良いと思う。
他にもUD3くらいのスキル完走バリキ登山家継承済み個体を用意したがこっちのほうが勝率が高かった上にローレル個人としては結局10欠損のみで150戦耐えた。

○その他

レーン移動スキルについて

一時期勘違いしていたことがあるので補足。
・危険回避は真ん中の6レーンの位置ではなく9レーンくらいに向かって走る。
・危険回避は競り合い条件の関係でスタート約1秒後くらいから発動。
・斜行セット全てはレーン移動中のみ速度を上げる。

一時期危険回避は真ん中に向かうぐらいの認識でいたがそんな事はない。
斜行セット搭載ウマを握っているプレイヤーは逃げウマの枠番から最大値や平均値をぼんやりとイメージしながらLOHをやると面白いかもしれない。

自分は斜行セットを早々に断念しているためダンスウンスはポジセンのみ。
これは外枠ボール使用時に上振れたらいいな程度で序盤スキル採用。
上記を知っているとおそらくLOHのアイテムの切り方が少し変わっていくようになる。多分。きっと。

ウマ娘枠番配置学?

長距離LOHではステータスの絶対的な差が勝利に直結しやすく、調子差程度ではどうにもならないマッチングが多かった。
一方でそれを超えてくる、勝負を求められる相手も当然いる。
今回こんな感じの「このチケットのここだけなんとかしなければ!」マッチングが多かった。
今回は所持ポイント数ではなく枠番について。
チケットごとに勝負レースを設定した自分の考え方を書いておく。
※間違ってる可能性大。

2レース目想定でUD3、4くらいで表示された対戦相手の枠番例を出す。
ローレル:12 餓狼ナリブ:2 クリブラ:1
この枠の時に、もっと言うと強い相手を引いたのでとりあえず外枠ボールを相手のウマに投げつけてないだろうか。
一度待って欲しい。
1、12枠は片側にウマがいない枠になり、後方脚質のウマは出遅れた場合ウマ好み発動条件を満たす手段を失ってしまい早々に11、12位に沈む可能性がある。
2枠も1枠味方が出遅れた瞬間にウマ好み発動トリガーが消えて発動率が下がる。
結果先行枠がモブに前を取られて閉じ込められて脱出に時間を取られてしまうなどメリットがありそう。
こう書かれると相手に明確な負け筋を押し付けている状態に見える。
これをアイテムを使ってより良い状況にできるかと問われた時、多分無しと答える。

次に実例。
先ほどのような先行差し差しの編成の時。
残りアイテムがパフェ1、内枠ボール3、外枠ボール0の状況で自分のウマの枠が
ローレル:1 赤キタ:10 ダンスウンス:4
この時、ローレルの1枠はウマ好み不発リスクがあると負け筋のある枠と見た。
また逃げマッチでないため逃げはどこでも良いと判断。
1枠を回避できる可能性がある内枠ボールを使用し結果的にローレルの1枠を無理やり変更して乗り切った。

今回自分が斜行を捨てたので斜行セット対策として枠優先ルールを設定。
今回LOHで自分の中で決めていた枠番優先ルールを記載する。
逃げ枠番ルール:
・格下相手は外枠を狙う
 →前ブロックによる欠損ケア
・同格、格上相手は相手より内枠を狙う(逃げ対決前提)
 →相手が斜行セット搭載の場合に最大値を出されてしまう事が負け筋。
  自分ウマが序盤戦だけで孤立する展開を防ぎ優位な中盤戦に持ち込む。  
  目安は6レーン以降相手逃げウマがいる+自分が相手より内側にいる時
  (危険回避の移動先である9レーンから前後3枠分でとりあえず仮設定)
・赤キタを自分の逃げウマで挟める枠番かどうか
 →今回LOHでは逃げミラーで1番ヤバい事を避ける→1位を取られる事を避ける
  赤キタがスムーズにレースを展開する事が1位を取られる事に直結する。
  狙いは上と同じくレーン移動スキルを極力弱くする事。
  逃げ逃げミラーマッチの時は赤キタを抑制するべくできたら狙いたい。
  赤キタローレルブライトなどの単逃げ赤キタの組み合わせ時も意識。
  ダンスウンスももちろん怖いが最悪差しがなんとかする。という前提で。

差し枠番ルール:
・1、12枠を回避する(できるなら2、11枠も)
 →ウマ好み発動条件のトリガーが減るため避ける。
  2、11も挙動次第では少し危険な気がするので避ける。
・より外側を取る。
 →前ブロックによる欠損ケア
ルール優先度は逃げ>差し
  ※同格以上は特に逃げ優先で差しルールはなかったことにしても良い

またサポカ編成によってルールが変わると思う。
例1として磐石採用の場合は格上だろうが今回は外枠最優先。
目的は外から相手に蓋をする事で序盤の動きを安定させていく事。
とにかく中盤前まで自分のウマが1、2位を確保して相手を押さえる構図を作れるスキル構成を活かす形。
今回は地固め採用で留まる人も多いので再現性を見込めるかもしれない。

例2は斜行セットを採用している場合は格上相手に1、2、3枠など内側優先。
効果値がより高くなり、外側に相手がいる事による危険回避不発を防ぐため。
先行差し差しにも効果的で斜行の邪魔も少なく馬身を稼ぐチャンス。

など個人のウマ事にの最適な枠が変わる事になる。
自分のダンスウンスを例に出すと
・斜行セット無し→斜行対策側として逃げ相手には適度に内側を取る。
・ポジセンのみ採用→外枠の場合多少の速度上昇が見込まれる。
そのため強さだけで言うなら外枠。
ミラー対策で相手の内側を取りたい状況も発生する。
そうなるとダンスウンスの最大値が出る枠番は3〜12枠から状況依存に。
これは特に逃げ相手ではボール使用だけで解決できない問題なので初期提示の枠からアイテムを使用した後で状況がどれだけ好転するかを考えなければならない。
意図を持ってアイテムを使用しない選択肢を持つ事にもつながる。

上画像よりチケット内の危険マッチ第3レースと設定したを例に出すと
同格以上と判断。斜行セットがあっても全然不思議ではない。
逃げ最優先でとにかく1位を守る事を優先して考える。
自分側→ローレル:2 赤キタ:8 ダンスウンス:5
相手側→ローレル:12 赤キタ:10 ダンスウンス:9
逃げ枠番ルールより相手の危険回避が弱く発動する位置であること。
おまけにポジセンは多少効果が見込める枠であること。
逃げとしてはこれ以上好条件にレースする方法は無さそう。

差し枠番ルールより相手のほうがウマ好み発動条件が厳しい一応不利な枠。
自分の差しも良い枠ではないが逃げ最優先のためこのままパフェのみで勝負。

上画像はチケットで最も危険なマッチを第3レースと設定。
格下と判断してルールより外枠ボールを使用した例。

最後に複数の危険マッチなどでよくわかんない時。
わかんない時は下手な事するより外枠ボール使用しましょう。
だいたい及第点くらいに外枠ボールがしてくれます。

1か5だけどよくわかんない 確か5を最優先で考えた

アイテムについて

ここまできたのでアイテムの使用感覚も記載。
○パフェ
 いう事なし最強アイテム。
 自分の最大値を相手にぶつける必要がある時、スタミナケア用など
 逆さてるてる坊主による雨のスタミナケアなど他アイテムとの併用
 格上〜格下まで、そしてあらゆるシチュで使える。
 このアイテムをいかに効果的に使うかがLOHで重要である。
 1日の使用チケットから服用するパフェの数を事前にある程度固めておく事。
 パフェの依存性の高さから早々に全てを使うと後々の強敵で破産。
 このアイテムが強すぎるため強い相手を引くまで温存する、無理に温存してチケットを最前線付近まで使ってしまう事、などパフェに振り回れて首を絞める可能性もある有害な成分も秘めている。
 パフェは用法・用量を守って正しく使いましょう! 

○てるてる坊主
 一応バフに該当する。
 良馬場による補正の変更。自分の特定緑スキルの発動などに使用。
 一方で7割近い晴れ確率から基本的に相手も晴れの恩恵を得る事多数。
 自分の地固めトリガーなど必須レベルの際は使用する。くらい。

○逆さてるてる坊主
 デバフに該当する。
 自分もデバフを受けるが発動タイミングは自分で選択するので基本バフ。
 一方で相手側は自分の予定天候は変更できないため地固めトリガーなどを没収できるなどデメリットを背負わせる事ができる。
 自分次第では格上〜格下まで、そしてあらゆるシチュで使える。
 今回LOHではUE8ぐらいの逃げウマにはしっかり刺さるイメージだった。
 一方で格上は緑スキルに根幹や京都レース場を拾ってきているので格上に対しては使用する恩恵が歴代で1番なかった。

○内枠ボール
 逃げの危険回避最大値へ貢献できる、枠列のシャッフルなど
 構成によっては自分の味方をトリガーにウマ好みを出せる場合もある。
 スタートからコーナーまでが短いコースも有効と思っている。
 とりあえずポジセンアオ賢を採用する事も多いので危険回避無しの場合のある今回など外枠の方が良い事などが多い。
 採用タイミングが毎度難しいアイテムだが言われているよりは強い。はず。

○外枠ボール
 とりあえず及第点の枠番にしてくれる。くらいの認識でいい。
 格下に対して特に強く、ブロック事故防止のため使用。
 とりあえずポジセンアオ賢を採用する事も多いので雑に使っても強い。
 今回なら盤石で相手へ蓋に行くなど攻め択として格上に使えたかもしれない。

LOH本番

使用ウマは下記
チケット最大からスタート。
赤キタの緑の関係でメイン天候の雨を使用できない。

○1日目:30欠損
チケット5枚消費
ヒーロースキルはサンライズ
早速差しウマに背中から刺し貫かれる。
ポイント欠損が妙に大きかったのでキラメキを感じて外枠ボールを使用した。
実際はたまたま事故っただけで勝利への執念を感じさせるスキル選択で死亡。
なんなら最終直線で一時はクリブラが1位でまたもや初日終了を覚悟した。
それでもローレルが気合いで追走。なんとか最初にゴール板を駆け抜けた。
この瞬間ローレルはこいつで行くと決めて逃げウマ育成にシフト。
ウンスを赤キタより二回り強くしないと欠損が止まらない。

○2日目:無欠損
チケット7枚消費
ウンス更新。スタミナが前回より落ちて若干の不安こそあれどスキルはほぼ完璧で流石に更新。
今回はパフェ全消費までチケットを突っ込んだ。
8枚目行ってもいいか迷ったがヒーロースキルもあるタイミングで一旦静止。
危険性の低い相手だがヒーロースキル時の選択肢を多くしたい。
危険なマッチもまばらに存在するが流石に当たり寄りと判断して勝負。

○3日目:30欠損
チケット4枚消費
ヒーロースキルはアウトサイド。
ウンスが事故ってしまい終盤2位を確保できずダメージを受けてしまう。
危険なマッチもまばらに張られ続けてヒーロースキル→パフェ→パフェ→パフェで強制終了。

○4日目:10欠損
チケットは5枚消費
ヒーロースキルはサンライズヒーロー。
ローレルがミラーで頭からすっ転んだためローレル初欠損。
それでも完全ミラーUD対戦時に最終直線でUD5ローレルを京都競馬場から京都競馬場 緑の広場まで吹き飛ばしたため帳消し。
なし→なし→ヒーローパフェ→パフェ→パフェで強制終了。だったはず(過呼吸で意識混濁)
明日が自分の日であることを祈るばかり。
体調を再び崩すし緊張のあまり日曜日行けたら行くつもりのRTTTを見に映画館に行けない。というかこのゲームやってる人って96人しか笑顔で映画館に行けないの終わってる。

5日目:0欠損
チケット9枚使用。
ヒーロースキルはレイニーヒーロー。
危険なウマがちらほら映る。完全ミラーを引いた時は嗚咽を漏らして泣き出しそうになったが気合いの無欠損。
この日は多少のダメージは覚悟の上で逃げが確実に逃げれることを最優先にアイテムを切り続けた。
最終順位14位!

私は配信してません。

反省

●体力
LOH期間中に体調を崩すようになってから毎回LOH中に崩すようになった。
体調を崩す→体力低下→遅れを取り戻すため無理をする→チャンミ期間中少し回復→LOHのために無理をする→ 体調を崩す→体力低下→ 遅れを取り戻すため無理
のループ状態。
本当に体力をつけないといけない。
自分も来月は東京芝2400m走りに行くべきかもしれない。

●考察関連
半信半疑。
誰か添削してください。

●育成関連
水マックなど寄り道が多かった気がするがうまくスケジュール調整できた方。
コパノリッキーを乗り越えた身としては赤キタなんてなんとかなるだろうと思っていたが全然無理。
早々に登山家、斜行セットなどを切り捨てたのは正解だった。
またローレルもスピード因子を採用するなど時間との勝負にうまく対応できた。

またモチベが維持できたのは今回シナリオギミックが面白かったから。
サポカ完走率については反省して欲しい。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました!
長々と相変わらず他者に向けて読ませる気のないまとまりを感じない文章で申し訳ございません。
対人サークルにも対人戦にも属さない一般人でもLOHは96傑に複数回なれる事を証明できたのでこれを読んでいる方もぜひやってください。
ただしこのゲーム不確定要素の結晶なので個人での考察は難しいです。

2回目からLOH反省文を書いていますが少しずつ振り返り記事を書く人が増えてきて嬉しいです。

久しぶりのLOH、あまりにも過酷だった。

おまけのエクストラレース

赤キタがぶち抜けて強い
ダンスウンスに甘えは許されない
不発ケアのため回復は金2搭載しろ
ローレルは無我を搭載しろ
考察した全てが凝縮されたレースだった。

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