第7回LOH考察メモ+配信者のサークルをなんとか延命するため代理リーダーが96傑を目指した話

かるめらです。
本記事は第7回Lohでの96傑を目指した考察等をまとめたものになります。
言語化についてできるだけ頑張って見たつもりですが分かりづらく伝わらなかった場合は申し訳ございません。
また頼れる人がいないため一人で考察したものなので間違いが多々含まれていると思われます。
何か気づきや役立つ情報があれば幸いです。


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脚質・キャラ評価

○逃げ

おそらく歴代LOH単体性能最弱の逃げ。
母数もそこまで多くない事からボール運用を前提。
後述脚質にはない要素としてPDM解除不要や自チーム内で追い比べを完結できる可能性が最もある脚質でありどんな相手にもチャンスがある。
後述の先行と比べても火力差を感じさせる大差勝ちもある。後述脚質と異なりどの脚質を相手にしても一定の勝率は見込める。
一方で追い比べが序盤から中盤で外れた場合あっさりと先行枠に飲まれて消えるしモブウマにも惨敗する。
今まで自然とできていた一定水準を超えたステータスの逃げを選出するだけで特定脚質や特定順位条件をゲームから除外する性能が今回に限っては期待できない。
ステータス格差があっても、スキル量差があっても、どこまで行ってもちゃんと勝負しなければならない。
追い比べの最大値も高ければ最小値もボロッボロになるだろう諸刃の剣。

またコース特徴と合わせて内枠ボールを最も有効に使えるため内枠追い比べを有効に使える点はこの脚質の大きな特徴。

○先行

本LOHの大本命。
母数はこの脚質がダントツなのは間違いない。
母数の多さから敵をターゲットとして追い比べに入れる可能性があり、ボールを未使用でも戦える場合もある。
また今回の継承速度スキルである残り400m固有系の恩恵をチーム3人が受けやすいため平均火力は高め。
一方で最大火力は一定はあるが少し弱い。追い比べ爆発逃げウマにも後述の差追にも幸運先行による馬群が縮んで厳しい展開になることもある。
逃げと比べると丸い性能で優等生。

○差し

終盤距離が短すぎて先行の追い比べになす術無し。
速度勝負しなければ勝てないのに追い比べ込みで速度勝負を仕掛けてくる反則集団に対抗する手段があまりない上にその展開がそこそこ発生する。
追込と比べても迫る影がないため明確な理由がなければ採用メリットはなさそう。
何か特定の条件を満たさない限りは先行、追込で良さそうと評価した。

○追込

終盤距離が短すぎて先行の追い比べになす術無し。
速度勝負しなければ勝てないのに追い比べ込みで速度勝負を仕掛けてくる反則集団に対抗する手段がない上にその展開がそこそこ発生する。
頼みの綱である迫る影が1馬身程度と言われると残り400m固有系であるトプロオペ継承固有などと比べても寂しいように感じた。
この程度なら先行で良さそうと当初は微妙な評価をつけていたが……

キャラ考察(考察したもののみ)

○逃げ

●カルストンライトオ
開幕3日前に突然現れた特攻ウマ娘。
このウマだけ固有で残り400mから加速を始めてるようなもの。
先行と異なり進化スキルも腐らず使用できる。
火力、安定感でこのウマより強い逃げウマは存在しないので採用。

●カレンちゃん(嫁)
固有のタイミングが良い+進化スキルの強さもあるウマ。
このウマが3位になる場合があると相手待ちになるためチーム内完結を求められる逃げ脚質との相性が微妙な気がする。
特にライトオが先に固有を発動して前に出てしまう事もあまり噛み合わせが良くなかった。
しかし逃げ候補にこのウマより強いウマが見当たらないので採用。

●アストンマーチャン
2位まで条件固有、コンセ使用実質不可、などがあってこのウマを採用するデメリットは大きそうと最初は感じていた。
しかし逃げウマは追い比べが全てすぎてコンセ以外は問題はあまり感じなかった。
残り400mまでに3位で走れている状況なら大抵の相手には勝っている。
そのため同格以上で固有で1位を死守する確率がより高い終盤の固有火力から採用。

●シーキングザパール 
当初候補ウマ。
進化スキルも優秀で中盤力の高さは魅力。
しかし中盤スキルそのものの評価が下がって採用候補内で序列が落ちてきた。
さらに逃げの場合は残り200m固有前に決着済みである事がほとんどで固有が実質無いと判断して不採用に至った。
今回逃げ適正をC→Aにする事がとても苦しかったので逃げる口実を作った

●サクラバクシンオー(赤)
持ってないため考察していない。
考えはマーチャンに近いためザパより評価高い。

○先行

●カレンチャン(嫁)
固有のタイミングが良い+進化スキルの強さもあるウマ。
逃げと比べて自チーム、相手チームを受けに固有が発動できるためより適正があったと思う。
進化スキルも合わさって火力の高さは頭一つ抜けていた。
先行の場合は採用していた。

●カルストンライトオ
開幕3日前に突然現れた特攻ウマ娘。
このウマだけ固有で残り400mから加速を始めてるようなもの。
先行のため進化スキルを全て失っているが固有の接続が強くて勝ちきれる。
3日前に緊急参戦してきたウマだがこのウマを採用しない理由も少ないレベルの安定感を提供してくれた。
進化スキルを失ってなお有り余る強さを持つので先行の場合は採用。

●シーキングザパール 
進化スキルも優秀で中盤力の高さは魅力。
先行なので残り200m固有前に決着済みである事が多いものの先行は接戦が多いので固有に助けられる事もそこそこ多い、と思っている。
そのため中盤を進化スキル周りで不用意に抜け出して追い比べを破壊するリスクはあるが進化スキルに救われる率のほうが高いと信じて先行の場合採用していた。

○差し

●カレンチャン(嫁)
差し追込編成の時のみ。
先行よりも高い火力を持つため先行3ミラーに強い、と信じていた。
そもそも差しがあんまり強くないという話もある。

●バンブーメモリー(夏)
進化スキルが加速系+本体が残り200m固有で一見はめちゃくちゃ強そう。
しかし6位だと何もしない事に変わりはなかったという結論のため微妙。
ちなみに持ってない。

○追込

●シーキングザパール 
追込適正Bという神適正で生まれたLOH戦士。
進化スキルも優秀で中盤力の高さは魅力。
追込は後方から勝負が多いので残り200m固有前に決着済みになる事も結構あるが固有に助けられる事もそこそこ多い、と思っている。
そのため中盤を進化スキル周りで不用意に抜け出して追い比べを破壊するリスクはあるが進化スキルに救われる率のほうが高いと信じている。

●スイープトウショウ(嫁)
カルストンライトオのガチャの時にうっかり引いてしまったため緊急参戦。
手持ちの選択肢的に他の選択肢がほとんどないので自動昇格。
終盤特化スキル、固有を持っているので中盤をなんとか乗り切ればちゃんと火力を提供してくれるので普通に強い。

●オグリキャップ(クリスマス)
考えはダートLOHの追込と同じでメイン加速を”迫る影”、サブ加速(暴発した時は中盤スキルとして機能)を固有として走るオグリキャップ。
そして今回の回復トリガーは神速、綺羅星+振り絞りのパチンコ型。
終盤前後で発動すれば嫁カレンチャン本体固有に匹敵するので6位を唯一受けられる可能性を秘めていたため真剣に採用を考えていた。
さらにヒーロースキルによる終盤回復もあるため特定条件を満たした場合は終盤最速加速を待つことになる。
また遅れ発動時はどうなるんだという話についても50m遅れでも固有は2馬身ほどは出るので迫る影と何かを合わせて間に合う想定。
進化スキルを全て捨てたが固有が両目瞑ればカレンチャン。
しかしこのウマを採用するとなると中盤進化スキルを抜いた相方ウマを用意しなければならなそうで候補があまりいなかった。
結局検証前に代役になる嫁スイープトウショウがうっかり出てしまったのでお蔵入りした。
このウマなら6位をより受ける事ができたのだろうか……

⭐︎振り返り

○発表直後

当初予定ではチャンミ→マンスリー→チャンミ→LOH想定。
4ヶ月後のLOHに向けて充電期間に入り、映画とハチャウマを96傑状態で迎えるという世界で96人しか味わえない珠玉のひとときを堪能する予定だったがそんな事は許されなかった。Cygames許さない。
更にG1最短1200からG1最長3200で96傑になったのでLOH実質全距離制覇を主張する予定もLOH終了後まさかの1000直発表により頓挫。Cygames本当に許せない。
Cygamesへの怒りで食い締めた奥歯が砕けるほど憤怒し、目に見える全てに殴りかかりストリートファイトの道に進んだ。
ちなみに新時代の扉は気持ちよく堪能することができた。

ここの時点で軽く調べた感じ
嫁カレンちゃんが強い→未所持
夏バンブーもまあ強そう→未所持
赤バクも固有タイミング的にやれそう→未所持
正月オペ因子が強い→未所持
トプロ因子が強い→未所持
賢さマーチャンサポカが強いだろう→未所持
その他短距離特効サポカが強い→未所持
とあまりにも終わっていた。流石に萎え萎え。
更に短距離因子は阪神14チャンミもサボりにサボっていたので短距離LOHから進捗無し。ここも実質0。
曲がりなりにもここまで全てのLOHを戦い抜いた屈強な戦士たる自分がまさかの因子周回すらまともにできないほどキャラ貧。ギャン萎え。
未だに初期キャラである通常ライスすらガチャから未排出のレベルなので手持ちは本当に終わっている。
おまけに女神像は在庫切れ。虹の煌めきもすっからかん。金ヒント本も廃刊。

LOHを戦い続けてきたトレーナーの皆様も感じているだろう、どこかで一度休憩しないとリソースが枯渇して戦う準備すら整えられない事は間違いない。
LOHに夢を乗せて走るトレーナー達全て同じ状態だろうとは思う。対人勢なんてもっとカツカツだろうと思う。
しかしここで使うためのアイテムなのだ。

ここでスピヴィブロスなど強力なサポカ追加。
貧乏人らしく例年より遅めの梅雨の雨水と部屋の埃を舐め啜って食事代をガチャ代に変換するしかない。

この時点での手持ち情報
・追い比べが序盤から出る。仕様上2秒間追い比べ後発動。
→追い比べ固有も2秒後最速発動。
・最終直線スキルも序盤から出る。
→こちらはスタート直後、0秒後から発動。
・ウマ好みなどは5秒後以降発動。
・序盤スキルは感覚5秒後より後から発動。
・スリストや遊びはおしまい!などは10秒後発動

・レーン移動無し。
→レーン移動関連スキルも発動しない。
・加速関連も少ない。
→アンスキなどコーナー系全滅。
・300、200m固有は加速と被って効果微妙説?
→400m固有は有効。終盤接続っぽい。
→400m固有を複数用意すると馬身数が増える。
→350m固有の嫁カレン固有も強い。接続。
→200m固有のオグリ等もやれる。追い比べ加速等合わさって普通に強い。

スタミナは思ってるより低くてもなんとかなる。
→持久力温存が出ても勝敗に影響を感じる挙動もなく普通に最後まで走り切れる。

今回は加速の心配はそこまで必要なさそう。
追い比べが目標速度7000、時間実質無限の1500加速になるため。

この時点で嫁カレンが台風の目濃厚。
人気も高そうなのでこのウマをなんとかしなければ。
このような特定の本体加速が強い時や一強気味の時かつ欠損回数の多いLOHでは
「勝ち筋を複数用意する事で自分の1位確保率を高める」
事が望ましいと思っているので、脚質を分割して勝ち筋を2種作る方針にしたいのだが………
追い比べが強すぎる
嫁カレン固有が〜、とか言ってるより追い比べで圧倒的な差を生み出した方が強い。という感覚しか出てこない。
追い比べの再現性が勝利の鍵。
よって先行3、逃げ3のような脚質全部固めしかない。と結論付けた。

またこの時点で「追い比べは修正されるでしょw」と勝手に決め込んで考察を打ち切った。
なんやかんや言っても新シナリオの育成方針の確立のほうが比重が重くなるのでは?などもある。
多分寝て健康に気を使ってた方が馬身を稼げる。

また個人都合で6月以降ウマ時間の確保が厳しい。7月14日終日まで時間確保が難しいが少しでも時間捻出できるようにダービーウマを適当に作った。
※今回時間の確保が無理すぎるので配信者の皆様頼り。がんばれインフルエンサー。

ちなみにこの時点で因子は逃げ寄りで掘っていた。
理由は位置取り争い効果時間が根性値から固定値なので距離が短くなるほど強力になるため。
今回は根性の恩恵が大きいので逃げは根性の恩恵をたっぷり浴びれそうと考えていたため結局逃げが本命になってマイルLOHのように先行を握った人が損をする展開を信じていたし一番怖かった。

○新シナリオ直後

まさかの追い比べ未修正。
根性は追い比べの関係で序盤の加速から関与してくるので軽視できない事に。パワーより根性のほうがステータス優先度が高いかもしれない特殊な状況。
ここで脚質は一本に絞る事がほぼ確定。
そしてどうするか、と言われたら…
逃げを選択。
・逃げはポジキ逆噴射無し
・逃げは400m固有組が5位までなのでほぼ確定
・先行は6位が基本助からない
・おそらく先行は固有の継承が4つ以上必要?→正月オペ、トプロ、嫁カレン+PDM解除固有→アルダンらへん?+さらに言うなら逆噴射防止用固有→赤キタやハロライス?
・差し、追込は正月オペトプロ固有の恩恵を受けられない場合が発生しそう
・差し、追込は事故率がそれなりにあり後ろから追い比べ先行組を相手にする必要がある
などから引き続き逃げを選択。

しかし逃げ単体では過去最弱レベルに弱い。全て逃げ選出かつ内枠ボールなど間隔制限を満たす枠順をクリアした上で状況依存に持ち込めるレベル。
幸いチーム単位で勝つ試合は逃げが多い。
しかし突き抜けた先行が全てを破壊する時もあれば差し追込ウマがぐんぐんと伸びて中盤で先行勢を捕える展開もあった。頭を抱える。
そして最後に。
追い比べしない場合、最強と名高い先行嫁カレンチャンだろうが他脚質だろうがモブに負けて二桁着順になる事もある。
……ど、どうする、これ。

どの脚質も終わってるの感想を述べた後、再現性と自己完結をアイテム込みなら実現可能そうな逃げを握る、しかないように思えた。
できるなら最終日近辺のチケットが溢れる時期までに単体性能の高さから作るアイテムに内枠ボールを前提としないサブ編成を用意すべきだろうか。

またレース場も若干修正。
坂が序盤戦に追加されている。しかし原作にあった後半の控えめな坂が未再現。
ぱかライブを見た時に「下校クリオグリとかいけそ〜!」って思ってたのでメインもしくはサブ編成を追込にしようかとか企んでいたが後半に差し掛かる小さな坂が消失していため破産した。
しかし坂の追加で脚質sは評価が上がる。差しはバリキが使えるなど面白さが増した。

新シナリオも数日経過し育成方法も確立されつつあるためサポカ編成とステータス感もざっくり出せそう。
ウママニアとかいう残念スキルと少量の野菜を抱えた理事長は早々に畑から理事長室に戻って書類処理に励んで頂き、賢さマーチャンと賢さブルボンの賢さ2枚編成で進めたいと考えていた。

◆理事長修正後
生徒と共に畑に出て土を弄り両手いっぱいに野菜セットを3つずつ抱えてきた笑顔の理事長はもういない。
トラックで大量の野菜セットを搬入出し始める無機質な表情を浮かべた理事長がそこにいた。

これにより編成に支障が出てしまう事に。
ウママニアより採用したい金スキルがあったため外す予定だったが、性能が上がって外す理由よりサポカからスキルを回収できる量が増えてステータス込みで得をしそうなほどパワーアップ。
これにより枠が埋まってしまい賢さ2枚編成が難しい感じに。

そんな感じでウマの時間を確保できそうな7月14日までは逃げを握る予定だった。

○ 7月14日→ライトオ追加以降

リアルの都合でウマ娘プリティーダービーをここから始動。
今から祖父母掘り始めます。
既に死臭と終戦の雰囲気が漂っているが気にしない。

この時期はタキオンレポートを投入して本育成され完成したと言っていいウマが出回り始めた頃だった。
早速他人の努力の上澄みだけを掬い取って検証。
結果は下記。
逃げ→火力がピンキリすぎる。安定感を考慮するとこれだけでは厳しそう。
先行→安定、とは言いたくないが良くも悪くも一定推力を感じる。
差し→先行に勝るメリットを感じない。
追込→先行に匹敵するレベル。
となった。

ライトオ追加で主に後方脚質は痛手。

○編成の決定について

☆先行から逃げた理由

●ミラーの勝率、差別化

個人的にはこれが一番大きかった。
私は対戦ゲームのミラーマッチを避けたがる傾向にある。50%勝負になってただの運試しになってしまう事を恐れている。
前回のLOHではキャラ含めて最大シェア率を持った編成を握ったがその中でも序盤を削り中盤に特化させたスキル構成で明確に勝率を上げられると感じたので握った。
今回はそれを見つける事が出来なかった。

キャラ選択、チーム構成、ステータス、特定スキル。今回、先行ミラーで明確に勝率を高められる要素を見つけられず、また追い比べ勝負で同格ミラーマッチを勝ち切る要素を終始見つけられなかった。

キャラ選択はカレンチャンにライトオも追加された事でミラーは更に混沌。
相手のカレンチャンと横並びで終盤突入した時どうするか?
相手のライトオが一人抜けだして終盤突入した時どうするのか?
カレンチャンミラーにも回答を出せなかったのにライトオ追加で混迷を極めた。
また逆噴射も一定数発生してしまい安定感にも疑問符が増えるばかりに。
安定感の回答を探すどころか先行勢がコンセを捨てて代わりにかっとばせ!を搭載する傾向になってしまいLOHに必要な安定感を捨てていく。
こうして一定の強さを感じているのに握れる要素を失ってしまった。

●PDM、ポジションキープの謎
これはお遊びでUC先行と前回短距離LOHで使用したUF個体と対戦してた時に見られたのだがPDM周りの関係かたまに弱い相手の時に不自然と10位前後に沈められる事が確認された。
これを不慮の事故で済ませていい問題なのか判断できず。
原因が特定できないとなると先行以外後方脚質でヒーロースキル発動時にも強くなりすぎて上記が発生するかもしれない。特に加速関係バフ。
そんなわけでヒーロースキルの吐き先にも先行より逃げを必須に感じていた。

以上より先行ミラーマッチを150戦行うと必ずどこかで1位を確保できないと判断したため先行を選考から外した。

☆メイン編成とサブ編成?

○逃げは弱いのか?

逃げはやれるのかやれないのか問題。
自分は30戦を任せられない時点で弱いと結論づけた。
負けパターンは基本的にこれ一点。
・隊列が何かしらの要因から崩れる事により追い比べ、競り合いから外れてしまう事
今回の逃げはこれが全てである。
枠、スタート出遅れ、スキルなど様々な要因により隊列が崩れると目も当てられない惨敗を味わう。
枠の要素で言うと、内枠ボールで集結させた際は文句なしに勝率が高い。
一方で外枠ボールは少し不安定さを感じる。そもそも追い比べ発動しない枠が発生するため。
この時点で逃げの強さはかなり限定的に感じる。
1日3回しか走れない脚質に強いも何もない。後2回どうする。よって弱い。
ただ、言い換えれば30回のチケット消費中の半数以上は最大値も高く強い脚質なのは間違いない。

次にスキル周り。
逃げの追い比べの再現性を少しでも高めるために嫁エアグル継承を行った。
1位と2位が追い比べを行なっている事を想定し3位が速攻で脱落する事を防ぐためわずか0.2馬身程度だが3位のみ発動する安定感補助スキルとして採用した。
あとは序盤をできるだけ均一化を目指した。ハロクリーク継承、急発進、海の加護、真髄・根の序盤加速スキルが対象。
これはブルボンから盤石を回収しない分もあり、一つの金加速スキルに依存しない形を取る事でスキルを1つ不発しても平均値を安定させたかった。
中盤スキルについては追い比べの関係で金スキルを外す人もいたらしいが先行との対決を考えるとそんな余裕がある脚質ではないため搭載。
最後に終盤スキル。
終盤は追い比べで100万馬身稼げばいいので無理に正月オペラオー継承+トプロ継承を集める必要性はそこまでないと考えて正月オペ継承のみに留めて嫁エアグル継承を優先した。
無論拾えるなら必要。

そんな感じで因子は下記のようなものを用意した。

○もう一つのメイン編成

こんな感じで逃げへの工夫を図ったものの、内枠以外は弱めに感じる。
先行への勝率がトータルでなかなか上げられず頭を抱えていた。
この編成だけで全てを破壊する事が困難に感じていた。

そんな中、悩みながら検証していた時にたまたま出てきた差し適正B距離Aのカレンチャンが妙に強い。
この時、先行にちゃんと勝ち切れる単体のみで4割ほどの勝率を叩き出した。
ここにきて後方脚質が戦える説が出てきた。
このウマを主軸にできないかと考えて差し、追込ウマを調査開始。
結果としては追込ウマが結構やれる。
追込に関してはPDM解除スキルの恩恵をある程度体感できる。
借りてきた個体は血固め+たぎる血潮→赤キタ継承→下り坂などでPDMを解除できるようにスキルを構築しており、幸運先行で縮んだ馬群を有効に活用して中盤で先行の最後尾を食らう事ができる構成だった。
下記がざっくり追込編成のメリット
・6位モブなどから追い比べを始動できるため序盤スキルを発動した際、安定感が案外高い事。
・中盤スキルも先行と異なりバ群短縮を感じられる。また順位を挙げられる。
・上記2点を合わせる事で相手の先行最後尾を引きずり落として5位から正月オペ+トプロ継承を発動でき、その場合はだいたい上位独占。
・6位からでも迫る影+固有等々でなんとかなる場合もそこそこある。
・追込の迫る影は1馬身"も"稼いでくれるので一定の完成度をもてば相手の先行3UD〜UC編成のウマを喰える。
幸い追込編成は根性ハルウララ+賢さナリタタイシンの編成で行えば追込脚質の主要スキルは一通り回収可能でそれっぽい形になる。育成難易度と完成度はかなり優しかった。
逃げ因子として用意していたエアグル継承を流用し、序盤のPDM解除スキルも担保可。
逃げ育成の時の賢さアストンマーチャンが相当苦しかった分実感

ここでダブルメイン編成となる
内枠:逃げ3編成(ヒーロースキルもこっち)
外枠:差しカレンチャン+追込ウマ2枚

編成に舵を切る事に。

以前から同程度の評価をするなら前脚質から選べ。と叫んでるが今回は特殊すぎる。
直線なのでブロック大惨事も発生しない分この理論は否定されている。

時間がない事は承知の上でとりあえず自前の因子で逃げを、レンタル育成で後方脚質組を残りわずかな日数で突貫で揃える事に。

○PDM解除を捨てるかどうか問題

正直よくわかりませんでした。
逃げ:対象外
先行:いらない寄り。
追込:PDM解除というよりある程度上位に取り付けるスキルが欲しかった。
モブを利用した6位追い比べに参加させてもらうため。
初めに、今回のスキル優先度が”終盤>中盤>序盤”だったと思われる。
※逃げは序盤=終盤>中盤くらいのイメージ

先行を例とあげるとPDM解除スキルにより相手とのミラー時に少しでも優位性を確保できる序盤のリードを捨てたくはない。
また大体は祖父母から回収を求められるため落としている対戦相手の方が多いはず。
しかし明確な差を生み出せるスキル、ではないような気がする。
というか差を明確に、確実に認知できていない程度のスキルなので終盤速度なり明確な効果を感じるスキルを優先するべき。
発表時の追込の迫る影が1馬身程度しか稼げない→追込再評価時に1馬身も明確に稼げると認識感覚が変化した事もこれが理由。

PDM解除スキル最大の利点について。
ポジションキープの関係で前に出過ぎたウマは仕様により強制的に下げられるという要素を無視できる。
PDM解除状態を維持する事で追込脚質が終始先行ウマより前に出続けるという事も可能にする。
するのだが……結局150レース全てで成立させる事は無理。
先行も追込も怒られて沈むレースはやはりある。
安定感の助力になっている存在だったかをLOH後も理解できていない。

結局、自分のPDM解除はお守りに握ってるだけのスキルに成り果てていた。

先行の検証時もLOH本番も不自然なぐらい中盤戦でそこまで離されないウマが出てきた。
長距離LOHのように中盤スキルを積めば積むほど展開に影響を与え、差を明確につける事は今回はなかった。
プロフェッサーを積んでようがネバーギブアップを積んでようがある程度追従してくるよくわからんスキル構成のウマに文句を垂れた人も多いはず。
これは中盤スキルはある程度盛れば必ず中盤は勝負に持ち込まれると認識。
この点からも序盤、中盤よりも確実な馬身収益が見込める終盤スキルの優先度が最も高かったと思う。

○LOH本番

※いっぱい使ったのでそれっぽいスキル構成を代表例を掲載。

○逃げ編成例

○差し追込編成例

○チケット消化ルール
順番:逃げ編成から先に消化し残りを差追編成で行う。
→逃げは基本的に弱い方を相手したいため小賢しくポイントが少ない相手を付け狙った。
ヒーロースキル:逃げ編成で使用。
→先行以下脚質は弱い相手に謎欠損が発生する事があったため安全性を重視して逃げで使用。
※ヒーロースキルの関係で差し追込編成を前後させるなど柔軟に対応する。
※アウトサイドヒーロー発動時は逃げでも外枠ボールを使用する。
パフェ:ガチ編成+ポイント欠損が少ないと推測される場合を1つでも観測した場合はUD前半でも即使用。

1日目は避けた。温存策を取った。
いつものウマ娘を善良に楽しんでいる層のポイント増減が下手すると500ポイントぐらいずつしか伸びない可能性まであると想定。
プラチナ帯への突入タイミングも限界まで遅くしてより多くのプレイヤー達とプラチナ帯を楽しみたい所存。
チケット最小限勢も3枚前後と想定するガチ勢も近いためここで運試しするよりは後半に託したい。
予定のベースは056666。
インサイド、アウトサイドヒーローを引けた時もしくは枠的に追い比べに支障がないと判断した場合にボール無しで余りを稼ぐ。

2日目
始動。
この日は期間中インサイド、アウトサイドをどこかで引けるだろうと信じて5枚。
逃げ編成→60欠損
差追編成→50欠損
でマイナス110の大ダメージ。
なーにが温存策だよ。
さっそく理論も何もかも消し飛ばされる大欠損で泡吹いて倒れた。

3日目
逃げ編成→140欠損
差追編成→150欠損
終戦。泡吹いて倒れた。

4日目
逃げ編成→370欠損
差追編成→110欠損
追撃。泡吹いて倒れた。

5日目
逃げ編成→90欠損
差追編成→220欠損
泡。

6日目
逃げ編成→30欠損
差追編成→70欠損
弾けて消えて合計32710。
こんなんで96傑目指してましたとは口が裂けても言えない。
1290欠損という屈辱を貫通し恥辱を味わい終戦を迎えた。

悔しいとかより恥ずかしいまで行った

○反省文

ウマ娘をやれる時間的に先行を握った方が96傑到達率は高かったと思う。
自分のスケジュールと時間的に6キャラ用意する事が間違いだった。
完成度も低くステータスやスキルによって守れていたポイントを想定以上に落とした。
素直に3キャラで完結できる先行を握りしめて相手の先行ミラーを運だけで通しに行った方がまだ96傑の可能性が高かった。
自分の中では先行編成より逃げ編成と差追編成のダブル持ち込みの方が完成度が多少低くてもトータルポイント欠損数値は少なくなると思ったがそんな事も無かった。
素直に先行を握りしめて必須スキルを回収する事を目指して育成試行回数を重ねるべきだった。
特に今回はレンタル回数増加、また先行因子をレンタルに置く人が多く、逃げ差し追込はレンタル可能因子がかなり少なかったため育成条件も先行の方が間違いなくよかった。
またステータス差程度で勝ち切る事も難しいと想定していたがシナリオ追加直後という事でこれも想定以上に差が発生しており効いていた、と本番中に感じた。

サポカについても逃げ以外は理事長はいらなかったかもしれないと思う。
スキルを厳選し、PDM回りのスキルポイントを確実な馬身数に変換できる終盤系に回せばスキルポイントは足りていたのではないかと思う。
変更先候補は賢さアストンマーチャン。
逃げは因子から加速を回収する数も多く、要求スキルポイントは高いので理事長→ブルボンに変えても改善効果はなさそう。

○逃げ編成について
キャラ構成は自分の中である程度納得しているが完成度は
マーチャン>カレンチャン>ライトオ
でないとダメだったと思う。
シンプルにライトオがキャラパワーが抜けて強くバランスを取る必要があった。
また繊細な脚質なので残り数日で個体を用意するならこの脚質と心中する覚悟で完成度を高めるべきだった。
特大欠損のチケットが一枚あったが自滅のある差し追込編成よりは適していた。

○差し追込編成について
追込にたどり着いたまではよかった。
育成もウララタイシンで今回の必須スキルはほぼ回収可能なためダブル編成にも最適だった。
しかし差しカレンチャンを主軸に置いた差し追込編成より自滅のない追込3編成のほうが良かった。
差し追込編成もボールの関係もありカレンチャンを自分のウマで喰ってしまい自滅の展開もあった。
カレンチャンの火力を爆発させた爆裂勝利より追込がカレンチャンを食ってしまう自滅による30欠損のほうがLOH的に痛い。
救われる回数より致命傷を負う回数の方が多くLOHにおける安定性の観点から失格編成だった。

○畑シナリオ
スーパーラークシナリオ。
時間の長さだけはなんとかしてほしい。
もう一度このシナリオでLOHが開催されるが畑因子周回は想像以上に負担。
育成シナリオとしては好みがはっきり出るタイプと思うが……

最後に、現96傑の称号、LOH戦士としての誇り、ジュエル、引き換えチケット、金ヒント本、虹のきらめきなど。
自分は全てを失ったLOHとなった。

……え、マイルCSでLOH?
……また畑でLOHやるの?

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