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第8回LOH攻略メモと編成簡易考察について
かるめらです。
過去と同条件のマイルLOHが発表されました。今回、試験的な意味合いも込めて開幕前から記載してみることにしました。通信制限を食らって暇だった
LOH攻略のヒント、編成構築の材料に少しでもなれれば、また環境の流動性に少しでも関与できたら嬉しいです。
⭐︎前回LOHと逃げの強さの振り返り
○逃げの絶対王政
逃げが強い理由を1600mの序盤から終盤までを沿ってそれっぽく列挙する。
逃げ1の話だったり逃げ3の話が入り乱れるが雰囲気で保管して欲しい。
※多分抜け漏れや認識のズレが多いので誰か添削、補足してほしい。
イメージは自分が逃げ3を握ってる前提。
逃げ3の仮想例としてマイルLOH1位であるげんがーさんが使用した
逃げヘリオス、逃げチョコネス、逃げタイキ(地固め止め)をイメージ。
※極悪非道無断名前使用のため怒られたら消す
●序盤:0~267m
◇無:0~200m
無なので直線、坂などの条件スキルは発動しない。
・スタート直後の無の区間中に発動できる加速、速度スキル数が多い。
・直線が長いため序盤の斜行セットの収益が高く見込め、距離ロスもない。
この点から無の区間中に逃げだけは明確なアドバンテージを確保可能。
◇直線:200~700m
ここから直線スキルは発動対象。
●中盤:267~1067m
引き続き直線区間。
そして仕様の関係で追い越し困難な区間500m〜700m間が発生。
逃げミラーも先行以下脚質も仕様範囲前の約300mまでに理想的な位置取り、順位を確保しなければならない。
ただし、逃げ1や2はハナを取りたいが逃げ3はそこまで最初のハナ取りの重要度は高くない。
アンスキを絶対に発動させれなくとも継承つぼみヴィクショで加速できるため。
逃げ3は一旦の目標として3位までを確保すればいいと思う。気合いを入れてコーナーで相手を抜くと言うなら4位でも許容範囲となるため条件は相当緩い。最悪加速条件を踏むだけでいいなら5位だって許容される。結果的にここで1位を取れればより良い。
一旦3位を掲げた理由は後述。
◇500m地点
追い越しモードには入れないので前にウマがいるが外には動けないためスキル効果は消える区間。
ここで逃げ脚質の後方を走る逃げモブがいる場合、逃げ脚質ウマを守るバリケードのようになって先行脚質前に立ちはだかり追い越し困難な区間500m〜700m間を隔ててくれる。
・ポジションキープ区間内
・仕様により追い越しモードには入れない、レーン移動が発生しない区間内
・逃げモブウマによるブロック
ポジキ、仕様による追い越し困難の足枷と仕様を合わせたモブウマによる三重障壁。
これが逃げウマを安全かつ安定して運んでくれる要因になる。
逃げウマも同様の仕様を受けるが上記仕様区間中も前に相手がいない場合はスキルで速度を上げる事自体は可能であるため先頭は動け、2番手以降は先頭が動いてくれる分効果量をある程度回収できる期待値が他より少し高い。はず。
◇コーナー:700~950m
ポジションキープ終了。
後方脚質がようやく逃げを狙いに動く。
コーナーというスキル効果値が万全に機能しない中盤戦のためコーナー恩恵は逃げにある。
順位を上げるためにコーナーで必要以上に外に回るため距離ロスが発生する。
実質逃げだけ使える順位条件スキルが豊富かつ強力。
中盤スキルで代表例を上げると、スピードイーター。
このスキルの効果量が突出して強い。実質金スキル
条件は中盤3位までなのでこれも逃げしか使えそうもない。
逃げの枚数および編成によるが、基本的には逃げのみ搭載を許される事が想定される。
仕様区間前に3位を確保できれば中盤から猛追する後方脚質をデバフにより弱体化でき、相手からはデバフが飛んでこない。
基本的に500m前までに3位以内を目指す理由はこれ。
当然3位までに入る事はスキルを多量に搭載した強者であればあるほど確率が上がる。
強者がそのまま1位から3位まで独占すればデバフ連打で中盤戦も安泰になる。
強者を強者たらしめる要素。
◇最終コーナー:950~1197m
途中で終盤入りするコーナーになるため加速順位条件を確保すればいい。
これまでの説明通り恩恵をたっぷりを享受した逃げウマが先行以下後方脚質に遅れを取らないでもらえればそれでいい。5位までの加速条件を踏んで終盤戦に突入する。
●終盤:1067m地点
ここでも逃亡者、アンスキ、つぼみヴィクショなど逃げウマ達が順位条件の独占を図る。
しかも順位条件が広く多いので多少の下振れ程度ならこの終盤でひっくり返せる安定感と強さのベースがある。
実際に逃げ3は同じ逃げ脚質でありながら1位を前提としないウマとスキルで編成された分逃げミラーに強い構成になっている。
後方脚質の席を無くす事で加速効果量も大きな差が生まれて終盤戦を優位に進められる。
またこのコーナーを曲がる時基本的に逃げウマは内側に沿って走るため距離ロスが少ない点も逃げウマはコーナーの恩恵を賜る。
またハイボルテージもあるのでとりあえず加速できるため事故率も低く安定感に一役買う。
終盤突入後の逃げウマは逃げウマ同士だけでの追い比べの完結を狙う事も可能。
前回LOH1位であるげんがー様はタイキシャトルをトリガーに継承ヴィクショ加速を連鎖させていく構成。
3位が本体加速で前を抜かす。
2位が抜かされて3位になる事で継承加速を起動させる。
1位も同じようにして加速、もしくは距離分加速が進んでいる状態。
逃げ3キャラの加速と速度、そして距離感がある程度均一化されて横並びになり、追い比べを意図的に発生させる事も狙える。
追い比べのパワーは新潟千直で経験済みの通り、脚質の最大速度を凌駕する。
◇最終直線:1197~1600m
逃げ内での追い比べ完結に伴い後方脚質の孤立化が発生。
追い比べにより速度でも逃げウマが上を行く形を作る事を狙う事ができる。
そしてそのままゴールイン。1、2、3位を勝ち取る。
ふんにゃか☆ハッピー!!!
………
このように序盤、中盤、終盤と隙がない。
また仕様やコーナーなど敵ではなく味方になる事が多く相手の逃げ、先行に注力できる。
前回LOHでは先行の所有物と思われていた継承つぼみヴィクショを強奪し逃げ内で順位条件を独占する事で先行以下後方脚質から加速スキルを奪い効果量で圧倒する展開を作りだし、相手の先行を確実に沈めていった。
そのため欠損させられる対象である相手と3vs2で戦えていた。
逃げが強いだけなら逃げ2+α編成などで戦えばいいのだが、逃げ3は同じ逃げ脚質でありながら加速スキルを工夫し逃げ同士の対決にもヴィクショ等があるため自然と有利を取れた。
母数に対して96傑が多かった事も足切り性能、ミラー耐性を証明している。
○後方脚質が軟弱な理由
今度は先行以下後方脚質の弱さをそれっぽく列挙していく。
自分は先行入り編成で想定。
逃げ3の仮想敵としてマイルLOH1位であるげんがーさんが使用した
逃げヘリオス、逃げチョコネス、逃げタイキ(地固め止め)をイメージ。
※極悪非道無断名前使用のため怒られたら消す
●序盤:0~267m
◇無:0~200m
無なので直線、坂などの条件スキルは発動しない。
・スタート直後の無の区間中の加速、速度スキル数が違う。
・直線が長いため序盤の斜行セットで距離を離す逃げウマに距離を離されないためのスキルがほとんど無い。
またPDM解除スキルでウマ好みがあるが今回は加速中タイミング的に弱い。
効果時間の短い序盤巧者や差しなら溢れる情熱などで保管が求められそう。
無の区間中に明確なアドバンテージを確保可能な逃げに対抗して前に上がる手段が乏しい。
◇直線:200~700m
ここから直線スキルは発動対象。
ここで直線スキルが発動すれば逃げウマを追走する材料になるが逃げウマも使える。
●中盤:267~1067m
引き続き直線区間。
そして仕様の関係で追い越し困難な区間500m〜700m間が発生。
逃げミラーも先行以下脚質も仕様範囲前の約300mまでに理想的な位置取り、順位を確保しなければならない。
逃げと異なり中盤で巻き返さないと勝利の望みが乏しい先行以下後方脚質は逃げウマの最後尾より1つ下の順位まで上げなければならない。
基本的に席は1つ。先行以下後方脚質同士で苛烈な戦いを制し、逃げの最後尾を追いかける位置を取ることができて初めて逃げの最後尾を捕まえる挑戦権を握る事になる。
そのためにまずはモブウマ、対戦相手の先行以下後方脚質ウマとの激しい位置取り争いを制する事が求められる。
◇500m地点
追い越しモードには入れないので前にウマがいるが外には動けないためスキル効果は発動しても消える区間。
上記仕様区間中、逃げモブ、対戦相手の先行以下後方脚質ウマがいるため区間中のスキルがほぼ効果値無しになる。またその再現性が高い。
※前が空いた状態で突入すれば回避可能だが再現性がない
ここで逃げ脚質の後方を走る逃げモブがいる場合、逃げ脚質ウマを守るバリケードのようになって先行脚質前に立ちはだかり追い越し困難な区間500m〜700m間の動きを阻害する壁となりブロックしてくる。
・ポジションキープ区間内
・仕様により追い越しモードには入れない、レーン移動が発生しない区間内
・逃げモブウマによるブロック
ポジキ、仕様による追い越し困難の足枷と仕様を合わせたモブウマによる三重障壁。
これらにより逃げに迫りたいのにブロックが発生しやすくスキル効果が無効化されやすい。
上記により追い越し困難な区間である500mに突入前から障害物競走に種目が変更される。
逃げは普通のレースを行なっている。
◇コーナー:700~950m
ポジションキープ終了。
制限が解除された後方脚質がようやく逃げを狙いに動く事ができる。
コーナー区間というスキル効果値が万全に機能しない中盤戦のためコーナー恩恵は逃げにあるため相変わらず厳しい戦いが続く。
順位を上げるためにコーナーで必要以上に外に回るため距離ロスが発生する。
モブ逃げウマがいる場合、ここでようやく追い越しモードに入る事ができる。
ようやく逃げウマを捕まえる体勢が整い勝負はこれからとなるこのタイミング。スピードイーター3発の発動タイミングと重なっている。
当然逃げウマが3位までを独占しているため加害者ではなく被害者。
ためらい系と異なり中盤発動の速度デバフなので中盤での逃げの順位安定化を助長する。
一方で先行以下後方脚質で逃げウマに対して同等の中盤デバフスキルは存在しないと言っていい。
◇最終コーナー:950~1197m
途中で終盤入りするコーナーになるため加速順位条件を確保すればいい。
……すればいいのだが、スキル発動条件がどうにも厳しい。
対象になるスキルはハイボルテージ、継承つぼみヴィクショ、電光石火など。
ハイボルテージは安定スキルとして勘定したい。
次に継承つぼみヴィクショ。
逃げウマが5枠存在する場合は逃げウマを捕まえなければならないため要求値が高い。
また味方で5位までの席を奪い合うと6位のウマの加速スキルが足りない。
電光石火は前から垂れてくるウマがいないので発動が困難。
逃げウマたちは安定のハイボルテージに逃亡者、アンスキ、つぼみヴィクショなど潤沢な加速スキルを使用して先に走り出している。
なんとしてでも加速条件を踏んで終盤戦に突入を目指さなければならない。
できない場合はランダム加速に祈るしかできず、祈りが届かない場合まだ500m以上を残しているのに終戦を迎えることになる。
●終盤:1067m地点
逃亡者、アンスキ、つぼみヴィクショなど逃げウマ達が順位条件の独占を図る。
ここでも逃げウマが前から順番に指定席に座り始めるため独壇場。
後方脚質は加速の条件順位を何としても奪い取り加速しなければならない。
できない場合、ハイボルテージや鍔迫り合い、嫁エアグル等の場合は曲線のソムリエに祈るしかない。
ただ150戦全て加速スキル直撃を目指して毎日太陽に祈りを捧げるより逃げウマを3キャラ並べた方が有益な事は前回LOHで実証済みであることをここに共有する。
しかし、仮に加速順位を逃げウマから奪い取ることに成功した場合でも問題がある。
最終コーナーを曲がる時、基本的に逃げウマは内側に沿って走るため距離ロスが抑えられる。
しかし先行以下後方脚質ウマはその逃げウマを追い越すために外側を走らされる事になる場合がある。
そのため大外をブン回すウマは内を小回りで走るウマより大きな距離ロスが生まれる。さらに悪いと内を小回りで走るウマがコーナー中に順位を奪い返して順位条件を踏んで加速してしまうことも。
おまけに大外で孤立してしまい追い比べ対象を失ってしまう。
◇最終直線:1197~1600m
逃げ内での追い比べ完結された場合、後方脚質は相当不利を背負う。
前回はここで先行ウマに先行ためらいが襲いかかる。
後は終盤スキルに祈りを捧げて逃げの背中を捕らえることを願うばかり。
そしてゴールイン。
ふんぎゃろ。
逃げと異なり逃げウマ、モブウマ、先行以下後方脚質、仕様、コーナー、加速条件、追い比べとやたら対戦相手が多い。
●課題まとめ
序盤
・スタート直後の無の期間中の加速、速度スキル数の違い
・逃げに追従できるスキル効果量、スキル数が無いためコーナー仕様区間までセーフティリードを取られる
・上記に対応する手段が基本的に存在しないため咎められず中盤戦以降で戦わなければならない
中盤
・最初のコーナー仕様による追い越しモード突入不可状態の発生
・コーナーというスキル効果値が万全に発動しない中盤戦
・スピードイーターとかいう実質金スキルの独占
終盤
・順位条件加速スキルの占領
・終盤突入時の内側確保
・終盤突入後の逃げ内での追い比べの完結
・逃げ内での追い比べ完結に伴う後方脚質の孤立化
●逃げに太刀打ちできないのか?
そんなわけで今回LOHは一旦答えとして逃げ3が提示された状態でスタート。
逃げの強さは一通り語った。
次は逃げに付け入る隙、死角は無いのか。
前回は逃げ3がトップ構築でありながら相手に対策がほとんどされていない特殊状況だったが今回は明確に仮想敵として扱われることになる。
逃げウマ3キャラは当然ミラー対策を行う必要がある。
例を上げると前回LOHで使われたげんがー式連鎖加速である
3位タイキシャトルの本体加速→2位ウマの抜かれ始動継承加速→1位ウマの……
の流れはミラー意識を前提とし相手に勝てるよう特に序盤からコーナー前までに発動するスキルを多く求められるため順位の固定化が少し難しそう。
また対戦相手の逃げウマもつぼみヴィクショを採用している事も想定されるので前回と異なり終盤加速力勝負の際に終盤加速量で差をつけられない可能性がある。
こうなってしまうと逃げ3+相手逃げウマで内側に回ったウマが有利になるため終盤戦が展開に依存してしまいポイント欠損、最悪1位を奪われるため逃げも逃げで前回より不安定な勝負となる。
前回までは逃げ3を握るだけで発生していた足切り性能は弱まりつつある。
などなどあり、終盤の隊列が崩れる。
終盤の追い比べの再現性が崩れやすくなった事で先行以下後方脚質にも差し切るチャンスが巡ってくる。
※ただし先手必勝持ちサポカが追加されたため
3キャラ中2キャラを先手必勝+磐石の金2加速
タイキを先手必勝+地固めなど金1白1加速
と高水準の加速効果値でありながら効果値に段差をつける事が可能となったため前回より序盤加速力が担保された形で再現可能。
個人的には前回よりは逃げ3は磐石ではなさそうと思っている。
またハフバのタイミングでバランス調整や新システムが追加される恐れもある。
現時点は逃げが有利っぽいですよ〜ぐらいで認識しておけばいいかもしれない。
スキルの大きなところはスピタイキ、スピマルゼンの採用有無。
前回は文句なく強い性能のサポカだったが今回は少し型落ちしているため性能面が懸念。
ただしマイルの支配者やトップランナーはものすごい強いスキルであるためプレイヤーの取捨選択判断が問われる。
またドゥラメンテを始めとして全脚質に使える中盤スキルやスピヤマニンゼファーなど専用スキル選択肢が増えている。…逃げの方が実用的金スキルとして活用できそうな追加サポカが他脚質と比べて多いような……またスピヴィブロスの金尻尾がコーナーの仕様区間で発動してしまうと馬身ロスが激しいため闇雲にスキルを積み立てる事も注意が必要。今回のデバフの脚質ためらいのメインターゲットは先行→逃げに変更される。
これは逃げも先行以下後方脚質も全員が逃げに勝つ事を目指すため逃げの終盤力が多少なり落ちると思われる。きっと。
キャラについても大逃げ、先行、差し編成に強力なウマが追加されている。
またミラーを意識した序盤、中盤力に特化した逃げウマを選ぶ事を求められる。かも。
編成についても前回LOH96傑母数の多かった逃げ3がそのまま最適解になるとは限らない。
このまま編成の話に続く。
○編成について
蒼ルビー等が追加されたなど前回から環境が変化。
蒼ルビー等が逃げの絶対王政の一切を灰燼と為す事を期待し候補を列挙。
追込は今のところ差しに勝る要素が少なそうなので差し追込をまとめて「後方」と記載。
とりあえず気になっている構成を摘んで触れる。
⭐︎編成
大逃げ-大逃げ-大逃げ
大逃げ-大逃げ-逃げ
大逃げ-大逃げ-先行
大逃げ-大逃げ-後方
大逃げ-逃げ-逃げ
大逃げ-逃げ-先行
大逃げ-逃げ-後方
大逃げ-先行-先行
大逃げ-先行-後方
大逃げ-後方-後方
逃げ-逃げ-逃げ
逃げ-逃げ-先行
逃げ-逃げ-後方
逃げ-先行-先行
逃げ-先行-後方
逃げ-後方-後方
先行-先行-先行
先行-先行-後方
先行-後方-後方
後方-後方-後方
○大逃げ入り編成全般
大逃げステータス目安:1700/1100/1500/1400/1200
+金回復2+神速想定 ※位置取り争い前提
スタ因子込み要求値が高すぎる。
シナリオ使い分けを謳う謎の組織によって不当に選択肢を狭められている。
大逃げ最大の利点は1位の枠を固定できる事。
大逃げ自体はタップダンスシチーなど追加されている。
また大逃げ逃げ逃げだけではなく、大逃げを2枚出す前提で組んでも面白いかもしれない。
また3枠目は先行など柔軟な選択肢を取れるため新規追加ウマが活躍できそう。
一方で大逃げ特有の脆さは残っているのでミラー対策含め要求値高め。
また大逃げ編成は1位を大逃げで埋めるためノースフライトの固有を強く出せそう。
ダイタクヘリオスに並ぶ性能と信じているので候補3キャラのパワーが高い。
○逃げ3
前回最強。
今回も当然強い。
ノースフライトを追加されたため良い意味で選択肢が広がっている。
キャラ選択もタイキシャトルの採用有無など個人間で違いが生まれそう。
今回のこの編成はキャラよりスキル構成による差が最も生まれやすいと思われるため研究必須。
強い編成やスキルがあればこっそり教えて欲しい。
○逃げ2先行1
前回と異なり逃げが中心のため先行は逃げを前提としたスキル構成が可能。
特に継承つぼみヴィクショの有無などは大きな変化になりそう。
幸いラインクラフトやノースフライトなど新戦力が加速を自前で持っているためスキル編成も行いやすい。
前回は負け編成だったが果たして……
○逃げ2差し1
蒼ルビー、ノースフライトを差しで運用する編成。
無難に逃げ2で相手と勝負しつつ終盤前のとんでも進化スキルで全員薙ぎ倒す。
問題はやはりコーナー。
蒼ルビーがやっぱりコーナーを膨らんで走ってしまう事はマイルチャンミ個体で確認済み。
完成度を高めた先に蒼ルビーが逃げの絶対王政を打倒するのだろうか…?
○逃げ先行差し
各脚質のグッドスタッフでお送りする編成。
これなら先行は継承つぼみヴィクショを捨てず、差しは蒼ルビーが進化スキルで捲る。
逃げ3を相手と前提にするなら面白いかもしれない。
ただし、蒼ルビーが味方の先行を加速前に捕まえる自滅パターンがある。
○先行先行差し
6位条件を蒼ルビーに放り投げ、先行が真っ向から逃げウマと勝負する編成。
潔く逃げミラーを避けてラインクラフト、ノースフライトなどで終盤勝負。
先行ウマが終盤前に前に進めるので蒼ルビーは外に回らない展開を作れそうかも。
自滅などどこかで事故りそうなので不安。
●最後に
今回は最近だと珍しくLOHルールと適正シナリオが重複している王道の条件。
育成力、編成、スキルなど研究結果が直に反映されそうな真っ向勝負になる。
……と固く書いたが数ヶ月後なので気楽にハフバを待ちたいと思います。
新システムや新ウマ、特にヴィルシーナなど追加されると環境が変わりそう。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
ハチャウマ96傑を目指してがんばります!