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ポケモンカードゲームシールド戦「トリプレットビート」の全ポケモン考察+構築の手引き
はじめまして、POCHAと申します。
シールド戦の面白さに目覚め、この記事の執筆時点では8回シールド戦に出て8回全てで優勝プロモを勝ち取っています。
この記事は、シールド戦をやっている中で感じた各種ポケモンの強さ+構築のコツを殴り書きしたメモをコピペしてそのまま持ってきたものです。
シールド戦は5/14まで開催されますので、この記事の賞味期限は3週間ちょっとというところですが、読んでいただけると嬉しいです。
この記事はぼくの主観100%で構成されています。
「お前このカードが弱い/強いってマジ?舐めてんの?」みたいな意見があったらこの記事のコメント欄でもTwitterのリプでもどんどん送ってきてください。
シールド戦における構築の基本
トレーナーズ
基本的に出ただけ全部入れる。
稀に2進化を使わない構築になることがあるため、その場合不思議なアメは抜く。
また、スーパーエネルギー回収はとりあえずで1枚入れといていいカードだが、もし2枚ツモったら1枚は採用を見送っていい。
エネルギー
15枚前後。15枚をベースに、強いポケモンが多めに取れたら14枚にしたり、イマイチ入れたいポケモンがないなら16にしたりする。
特殊エネは基本的に全部入れる。ジェットは無色だがエネカウントして良い。
個人的な意見だが、エネルギーを17枚以上取らざるを得ない構成はかなりきついイメージがある。
基本エネルギーの色ごとの採用枚数について
草・炎は構築の関係上どうしても色拘束が強く、1デッキに7枚以上取る展開が多い。そのため草・炎タイプのデッキを組む場合は、見た目よりも基本エネルギーにスロットを割く必要があることを頭の片隅に入れておこう。それ以外の色は4枚か5枚あればデッキとして成り立つことが多い。(例外あり)
カエンジシやデリバードのように、色を持っていても技が無色のポケモンを採用すると色事故を減らせる。
無理に1-1のexを足して3色にするくらいなら、思い切ってex非採用の2色の方が安定感が強くなることがある。
ポケモン
エネ増やすくらいなら無理矢理でも単体で強いたねポケモン採用した方がいい結果になることが多い。たね切れが起こりづらい構成にしよう。
exは「取れたからといって入れなければならないわけではない」ことを覚えておこう。
各タイプごとのポケモンの強さの序列
草>闘>悪>水>炎>超
「そのタイプの色のエネルギーを入れて強いデッキを組むための要求値」
という定義で序列をつけると、大まかにこのような序列になる。
「その色にどれだけ強いポケモンが集まっているか?」という定義なら、草タイプが頭一つ抜けて強く、それ以外は割と横並びなイメージがある。引きさえ強ければデデンネ入りでも強いデッキは組める。
全ポケモン解説
草タイプ
トロピウス
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最強のカード。シールド戦の環境を定義しており、構築の段階で相手のトロピをどうにかできるようにしなければいけない。
技がどちらも強く、特に下技の南国の風は3エネ130と申し分ない火力を出しつつエネを裏にプールできるため、返しのターンでやられても3エネが無駄にならないという実質3エネ加速してるような壊れ技である。たねなのに下手な1進化より強い。しかもコモン。テストプレイしたのか疑うレベルである。スタートしてもベンチに置いて育てても強い。2枚以上取れたらこいつのためだけに草エネを8枚前後入れた構築にしても良いレベル。2枚あると、南国の風→裏のトロピに3エネ貼る→手張り逃げ南国の風…とループできる。先3必勝パターン。南国の風を撃つ時の注意点として、エネ移したやつをボスで喰われるという明確な負け筋があるので、可能であれば体力の高いexに移す選択肢があると良い。
モロバレル
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タマゲタケで都合よくスタートできればもしかしたら使える可能性もあるが、低HPかつ草限定のサーチなので入れたくない。技は所詮コインなので信頼度は低い。
エクスレッグ
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先2でパルケンやトロピを食える130打点が比較的現実的な確率で出せる。他のカードで同じことをやろうとすると飴進化+手張り2回が必要になってくるがこいつは1進化+手張り1回で良いのが強い。決まればゲームがそのまま終わるレベルの破壊力を秘めている。別に先2じゃなくても前が落ちた後の中継ぎとしてかなり強い。レアであることが唯一の欠点。
このカードを使う際は、雑に進化させずその時が来るまでハンドに握っておこう
マスカーニャex
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スクラッチネイルの無色2エネ100もそれなりだが、それだけだと力不足なので220出すためにやはりブーケマジックの削りを入れたい。ブーケマジックを活かすとなると草エネを多投することになる。
草エネを多投するデッキといえばトロピウス。
つまり、「トロピウスのついで」に入れれるのがこいつの一番強いところ。
草エネさえあれば相手のベンチの低体力ポケモンにダメカンを乗せることで半端ない詰め性能を発揮していける。1ターンにサイド3枚取り大逆転という芸当も可能。前に飛ばせないので気をつけよう。
トロピのために草に寄せる価値はあるが、こいつのために草に寄せる価値があるかは怪しい。例えばトロピウスが取れなかった場合、草エネ0枚でカエンジシでダメカンバラ撒きからスクラッチネイルで詰めるような構築も考えられる?
炎タイプ
パルデアケンタロス(炎)
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パルケンの中で最強。2枚取れたらこいつのために炎エネを増やすだけの価値がある。
HPが130あり技が両方強いため、相手の出方を見て壁にしたり、エネ貼って殴ったり臨機応変に対応できる。欠点が逃げ2なことしかない。
3エネ120を手貼りで連打できるのが強い。状況次第ではトロピウスループのような強さを1人で成立させられるすごいやつ。
ウルガモス
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弱い。技が「山から好きなところに1エネ加速」または「進化時に特性で1エネ加速」とかならやれたかもしれないが、そもそもトラッシュにエネを能動的に落とすのが難しく、先2で130出したりもできない。トロピの方が1億倍強い。
カエンジシ
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無色2個で60-20はコスパが良い。無色で技を撃てる炎タイプというのが本当に偉い。どこぞのワニも見習って欲しいものである。
後手をツモったとしても相手の先攻前トロピに間に合うのがすごく偉い。見た目よりも偉いカードなので常に選択肢として頭の片隅に入れておこう。
オドリドリ
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20回復は偉い場面があるので入れても良いかもしれない、本体が戦力として期待できないためスタートしても泣かない人向け。
ラウドボーンex
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バーニングボイスはこのゲームでの最高火力。早い段階で立った時の荒らし性能はexの中でもトップレベル。
また、活力の歌の30回復も偉く、HPが340あるので割と確定数をずらしやすい。
しかし、色拘束がキツく他に炎エネを使うポケモンで強いのがパルケン炎くらいしかなく、こいつを採用する場合「炎エネを入れざるを得ない」という明確な弱さがある。 これによりトロピウスと組ませづらいのも弱い
半端な枚数の炎エネでは「殴れない」という事態が発生しがちなので、1-1-1とかだと取れても採用しない選択肢が普通に発生するexである。2-2-2や2-1-2で取れたらドヤ顔で炎デッキを組もう。流石に強い。
2回も殴られたら大体機能停止してしまうので、「前に出てきてバーニングボイスで1匹食いつつ、2ターンくらい壁になって裏を育成する時間を稼ぐカード」という認識が良いだろう。こいつ単体で勝ち切るだけのパワーは無い。
水タイプ
パルデアケンタロス(水)
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パルケンの中で2番目に強い
技がどっちも偉い。パルケンの中ではエネ拘束が軽く、タッチ水くらいで全然使えるスペック。
前に火力を出せないのが欠点だが、裏狙撃で仕事ができるので差別化はできている。基本エネ増やすくらいなら色合ってなくても入れて良い。
ギャラドス
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HPも技もなかなか悪くないが、コイキングのHPが30しかなくうっかりスタートすることになるとヤバい。うまいこと立って、トロピウスでエネを移せたら強いかもしれないがこいつでその動きをやる必要も感じない。
デリバード
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クソ強い。色とか構築とか関係なく出ただけ全部入れましょう。デリバードスタートはこのゲーム最強の動き。先2で前の逃げ1を逃がしてデリバード手張り→ダブルドローも強い。ジェットエネルギーの採用理由の半分くらいはベンチのこいつを前に送り込むためにある。
フローゼル
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2-2で取れたら戦略に組み込めるかな?って感じのカードだが、決まってもサイドが進まないのとコイントスなので入れたくない
ウェーニバルex
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色高速が薄い上に、雷弱点なのでタイカイデン以外にワンパンされない。最も汎用性が高いexと言えるだろう。
エキサイトサンバはこっちが先に前出しするので、思ったより強くない。そのためスクリューシュート連打がメインの戦法となる。
2エネ状態でスクリューシュートを撃つと、火力の出ない2進化が棒立ちになってしまう。トドメ以外では最低でも3エネ貼ることを意識しよう。
上記の理由からトロピウスとの相性が抜群。トロピが落ちた後に手張りで230を連打できる。
スケアリーファング状態のルガンにエキサイトサンバをかますと、反撃ダメージを受けない。覚えておいて損はないだろう
雷タイプ
タイカイデン
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逃げ0が偉い。技も悪くない。
しかしこいつに3エネ手貼りするのは微妙。サザンドラやトロピウスあたりと組ませる感じになるか
ふきあらすカイデンが悪くない性能なのでとりあえず入れるカードの選択肢にはなる。
レッスンスタジオ込みでウェーニバルワンパンは覚えておいて損しない
超タイプ
ムウマージ
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弱すぎ。進化してやることが1エネ移動という嫌がらせだけ。その1エネも逃げに使えたりするので完全に無駄にさせることは難しい。
トラッシュでよかった。それでも使わないが
ブーピッグ
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超で一番強いカード。1エネ2加速という最高クラスの加速技を持ち、3エネ100で殴りに行けるのも偉い。状況を見てエネ加速連打か、殴りに行くかを選べる柔軟性もある。
アンコモンなので要求値はかなり高いが、2-2で取れると戦略の中心に据えられるレベルの強さがある。1-2でも立てばやれるが、その場合は超エネの採用理由としてデカヌチャンも欲しい。
ヤレユータン
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上の技のおかげで、先攻前提だがトロピウスに勝てたり相手のデリバードを1回しか使わせないという仕事ができる。
こいつ単体では採用したくないが、ブーピッグやデカヌチャンを上手く取れたらスタート要員として採用しても良い。
デカヌチャン
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立てばかなり偉い。 超エネ3枚+ルミナスみたいなタッチ採用でも自身の特性で引き込めるため自己完結している。(山札切れに注意)
技も2エネ180と強く、サザンドラまで食える。
また、デカヌチャンがサイド落ちしててもナカヌチャンが2エネで80とそれなりの技を持ってるので戦える可能性があることは覚えておこう
デデンネex
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悪く無い性能なのに色拘束がキツすぎて全てを台無しにしている。
超エネを最低7枚、できれば8枚使う構築にしたいが、よっぽど超に寄らないと成立しないのが厳しい。SR込みで2枚取れてかつ他にも超タイプがそこそこ取れてるくらいでようやく採用が検討できるレベルのカード。基本ハズレ枠。
闘タイプ
ダグトリオ
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1エネ50+コイン無敵はなかなか悪くないが、アテにするには心許ない。闘タイプに寄ったら選択肢にはなるかも?
パルデアケンタロス(闘)
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パルケンの中では3番手。
比較的色拘束が薄いのが魅力の闘タイプポケモンの中で、闘エネ2個要求は割と重い。
他のパルケンと違い、下技を撃つと耐久が減っちゃうのが明確にマイナスポイント。
とはいえ怒りの角だけで強いので、入れるものがなかったら色が合わなくても雑に入れて良い。
ハリテヤマ
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ルガンが南国の風でワンパンされなくなるのはかなりポテンシャルを感じるが、マクノシタでスタートする絶望感を考えると入れたくない。ルガン2-2みたいに取れたら真剣に採用検討できるか?
タイレーツ
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3エネ160が現実的に出る。色拘束も緩いためタッチで闘エネ入れるだけで使えてなかなか悪くない。
死ぬと3エネ落ちちゃうので、トロピウスやサザンで加速して中継ぎとして使うなど工夫できると⭕️
ルガルガンex
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エネ拘束が緩く、2-1とかで取れたらとりあえず入れていいくらいの強さはある。
3エネ140+反撃100と技も強く、1進化ながら単体で詰み状態を生み出せるスペックの持ち主。
トロピウスの南国の風で消し飛んでしまうこと以外は理想的な強さである。
悪タイプ
ヤミラミ
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ドオーとのセット前提なくせに、ドオーと一緒に出てくる確率がかなり低い。一緒に場に出せる確率まで考えると…一応単体で完結しているのだが、眠りは3/4で覚めるので弱い
ハブネーク
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1エネ20、2エネ50で前にうっかり出てきた弱いポケモンを食える。進化相手なら2エネ100になるのも偉い。
パルケンやトロピに殴り負けるのが欠点。所詮繋ぎなので過度な期待は禁物。
いいタイミングのボスでニャローテやウェルカモを「種の2エネで」食べれるのは独自の強み。トロピとは違い後手でも間に合うのがオシャレ
サザンドラ(ジヘッド)
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構築の軸になるカード。ex並の性能をしている。
とにかくジヘッドの上技が異常に強い。無色で「好きなポケモン2枚」持って来れるのが本当に偉い。これにより2進化の欠点であった「そもそも立たない」を自力で克服している上に、サザンドラの加速先まで用意できる。
サザンドラ本体の性能も強く、エネ加速特性と3エネ160のどちらも強い。(山札切れには注意。)
また、サザンが取れなくてもジヘッドが2-2で取れたら悪エネ0枚で採用する価値があるレベルの強さがある。騙されたと思って使ってみて欲しい。
草弱点なので注意。
エンニュート
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悪タイプは全体的に悪くないカードが揃ってる中でひときわ異彩を放つゴミ、存在意義が謎すぎる。テキストミスってない?
パルデアドオーex
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特性が強く、後ろにいながら前をチマチマ削っていける。こいつもルガンと同様色拘束が薄いので、2-1とかで取れたら入れて良い。ウパーの逃げエネには注意。
3エネ200は合格点だが、コイン裏のデメリットが重すぎるのが難点。技を撃てず一方的に殴られて仕方なく逃げ3で逃げてジリ貧みたいなことがよく起こる。そのためサザンドラやブーピッグのような継戦能力が高いポケモンと組ませたい。
もしくはジェットエネをハンドに握っておき、他にもう1匹ポケモンを育てておきたい。
無色タイプ
デカグース
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正面のエネ割りは一見悪くないが、こいつが見えた時点で相手は裏にエネ貼りするのと、単純にこいつに割く枠があるならパルケンとかカエンジシ入れる方が強い。2-2とかで出ても罠なので入れない方が良い。
最後に
シールド戦は間違い無く実力ゲーで、全員の引きが同程度なら知識とプレイングが最終的に勝利に直結します。
この記事が「知識とプレイング」を深めることにつながったのならばこれ以上嬉しいことはありません。
ここまで読んでくれてありがとうございました