【SSBU・スマブラ】ベヨネッタの仕様について整理したい
こんにちは!スマブラでベヨネッタを使って遊んでいる海と申します。
「ベヨ対策積んだ人ともっと対戦したいな〜」とは日頃から思っていたのですが、なにぶん仕様がややこしく、口頭で説明してもイマイチ記憶に残りにくいうえ分かりにくいだろうということで、今回の記事を書きました。
(for勢の方々や対ベヨに慣れている方々には今更感があるかもしれません。ご容赦ください。また、気になった箇所は是非ご指摘ください)
大した活動も行っていないうえに拙い文章で恐縮ですが、この記事が対ベヨの一助になれば幸いです。よろしくお願いします。
2020/03/01:「空中横Bについて」「暴れについて」、加筆修正しました。
2020/05/11:「コンボについて」、主にずらしの方向に関して加筆修正しました。
2020/09/24:アップデートの調整を受けて、全体的に加筆修正しました。
2020/10/01:「コンボの抜け方について」【上B(2)→空前】に、外上ずらしとの比較を加筆しました。
2020/10/05:「コンボの抜け方について」【uABK→諸々】に、uABKの根本・中腹・先端判定について加筆しました。
2020/11/25:「コンボの抜け方について」【uABK→諸々】に、外下ずらしをした際のクリップを載せました。
2020/12/15:「コンボの抜け方について」に【上B(1)→uABK】を加筆しました。
2021/07/29:一部の記述を修正しました。
緊急回避・バットウィズインについて
ベヨに攻撃を避けられた際、『遅い!』と煽られたことがあるかと思います。筆者のフレは「はぁ?」つってキレてました。
あれはバットウィズインと言って、緊急回避の無敵発生の前隙・ウィッチタイムの無敵終了直後に攻撃を食らうと、ダメージを半減してその攻撃を避けたことにするというものです。
回避時のバットウィズインは空中だと1F、地上だと2F目から発動します。
ベヨはこれによってコンボから抜け出す能力が異様に高いです。
ついでに煽る。
ただ、それなりのデメリットも背負っています。
まず、そもそもベヨネッタの空中回避は無敵の発生が5Fと非常に遅いです。これは全ファイター中唯一の遅さで、クッパなどの重量級よりも遅いです。
地上も同様で、その場回避・横回避の無敵は6F目にやっと発生します。
無敵の発生がとにかく遅いので、バットウィズインで誤魔化せない投げを中心に責められるとキツく、投げからのリターンが高いファイターやそのまま撃墜に持っていくようなファイターは少し苦手です。
ファルコンダイブとか避けたことないです。
また「避けたことにする」という仕様がベヨにとっても厄介で、空中移動回避で崖に捕まろうとしたらバットウィズインが発動、そのまま崖を掴まず落下して撃墜……という事故が稀に起こります。
「あいつ移動回避で崖狙ってんな〜」と読めたときに小技で叩くと、たまに1ストックぼったくれます。
ベヨは後述するジャンプキャンセルの仕様もあってジャンプを温存する傾向にあり、暴れが貧弱、かつバットウィズインが優秀なため、コンボから抜けようとするときには回避を擦りがちです。
結構簡単にダブルアップが狙えると思うので、ここぞというときに狙ってみてください。
長所:
・地上は実質2F回避、空中は連続回避ペナルティを背負っても常時実質1F回避
短所:
・地上も空中も無敵発生が遅いため投げに弱い(バットウィズインで投げは無効化出来ない)
・バットウィズイン発動中は崖を掴めない
・バットウィズイン発動後、特別な有利フレームを取れるわけではない
上Bについて
ベヨの上Bは、「使用した後に空中ジャンプを挟むと、もう一度使える」という仕様になっています。
ここまでは多くの方が知っていると思いますが、「一回目の上B(以下『上B(1)』)と二回目の上B(以下『上B(2)』)は吹っ飛び方が違う」というのはあまり知られていないな〜という感じがします。
具体的に言うと、上B(1)からは直接空前が繋がりませんが、上B(2)の後だと繋がります(ずらしを考慮しない場合)
繰り返しになりますが、ずらしを考慮しない場合は、です。
「上B(2)から空前に繋げられて撃墜された」というのはよくあることかと思いますが、引っかかった位置によっては上ずらしで空前を非確定にすることができます。
ただ、アップデートに伴う調整でずらせる距離が短くなりました。
このためかなり頑張って上ずらししないと上B(2)→空前コンボから逃れることは難しくなったらしいです(フレ談)
抜け方についての詳細は【コンボの抜け方について】で後述します。
空中横Bについて
ABKの仕様に、相手orアイテム等にヒットさせると、ヒット後の約1秒間のみ再使用を受け付けるというものがあります。再使用したABKをヒットさせても3回目が使えるわけではなく、ガードされた場合やヒットしなかった場合、攻撃を受けるか接地するまでこの技は使えません。
また、dABKは地上の相手に当てた時と空中の相手に当てたときでふっとばしベクトルが異なります。
地上なら真上、空中なら斜め前方に飛ばします。
そのため、空中でdABKに当たった場合、ベク変を内側にしていると空前が確定するので、外に変更しましょう(そんな咄嗟にできなくない…?)(これも詳細は後述)
地上横Bについて
空中コンボへの始動や着地狩りとして使われることの多いこの技は、ガードされると派生の蹴り上げが発生せず、とんでもない不利フレームをベヨ側が背負うことになります。
また発生も遅く、ガードされても絶対にめくりません。大きなリターンの狙いどころです。
(極稀〜〜〜〜〜にめくることがありますが、条件がマジでわかりません)
たまに低空uABKの入力を失敗してこの技を撃つべヨがいます。見逃さずガードして最大取っていきましょう(自戒)
一方でガードされなかったときの後隙自体はかなり短く、特に蹴り上げ派生まで出させてしまうと反撃は取りにくいです。
とにかく派生前の滑り込みをガードできればおいしいリターンが狙える上、ベヨは投げからのリターンがめちゃめちゃ低いので、対ベヨはガード多めの立ち回りで良いと思います。
着地隙について
ベヨネッタを使っていると、
「一生飛んでるやん」
「降りてこいや」
「ハ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~」
とよく言われます(ごめんね)
これにはちゃんと訳がありまして、上B・ABKは、一回使うごとに着地隙がその分増えるという仕様になっています。トレモで確認するとわかりやすいですが、足首でも挫いたんかってくらいうずくまってます。空中攻撃を出しながら着地すると、着地隙もその分増えます。
ベヨ側はこのドデカい着地隙を嫌って崖捕まりを狙ったり、攻撃を貰いにくい台上に逃げたりします。(台の無い終点では崖or暴れ着地の二択)
ABKの差し込みを一生擦られて面倒だとは思いますが、着地隙が増える関係上、振らせた分だけこちら側が有利になるということを覚えておくと冷静さを保ちやすいと思います。
ただ、この着地隙は着地直前にアイテム投げを行う・着地するまでにNBを撃ち終わることで帳消しにできます。ディディーやロボ使いの方はご注意を。
ベヨが適当に空中技を振りながら着地してたら掴みに行くのも手です。回避の無敵発生の遅さも相まって簡単に掴めます。
長所:
・上B、ABKのおかげで直線的な空中機動が強め
短所:
・上B、ABKを使うごとに着地隙が増える
・それを嫌って台上、崖に逃げがち。暴れが弱めなためシンプルな読み合いになりがち
ジャンプキャンセルについて
上Bの隠された仕様として、空中ジャンプを使った後の4F以内に上Bを入力すると、空中ジャンプが復活するというものがあります。
??????????(???????????????????)
なんで?いや知らんけど……おそらく弾きジャンプに配慮した仕様ではないかと思っています。文章では分かりにくいと思うので、ジャンプキャンセルについて詳しく知りたい方は、トレモでベヨを動かしながら確認してください。
このテクニック、やってみると分かると思いますが、上昇距離が露骨に伸びます。復帰時にも役立ちますし、相手を上に運んで撃墜するときにも役立ちます。細かい点では慣性を消したりなんかも。
つまり、「ベヨが上Bを二回使った」≠「ジャンプがもう無い」ということです。この仕様を知らないと、「もうジャンプも無いし、復帰ルートはここしかないだろう」という勘違いをしてしまい、せっかくの攻撃チャンスを逃しかねません。シバけるときにシバきましょう。
ちなみに先述の着地隙はJCには依存せず、完全に上BとABKの使用回数のみで決まります。
(たまにJCをミスって勝手に落ちていきます。「お、ミスってんね~」と思ってもらえれば……)
暴れについて
ベヨの近くに崖が無く、上BもABKもジャンプも残っていない場合、ウィッチタイムor空下or空N(or回避)をしながらの着地になると思います。
空上長押しでくるくる回るやつは範囲が広そうに見えて片足にしか攻撃判定がないという見た目詐欺なので、怖がる必要はありません。当たっても何も繋がりません。
いずれの択もガード様子見で潰すことができます(ガード漏れにはご注意)
WT一点読みでスマッシュホールドするのもアリです。
空下は着地時の攻撃判定がかなり吹っ飛ぶので注意が必要ですが、着地硬直が30Fあるのでガードしてもなにかしら反撃が取れるかと思います。
大技で撃墜したい場合は、各々のファイター性能とご相談を。
復帰について
ベヨが頭を出さずに上Bで崖に捕まるのは至難の業なので、多くの場合ABKで復帰します。そのABKも、崖上にやられ判定が出ないよう意識した場合、かなり限定された位置から出す必要があります(崖に近すぎると崖にぶつかって跳ね上がってしまいます)
つまりルートがバレバレということなので、このルートをカウンター持ちや強判定持ちに狙われると辛いです。ベヨ側も頑張ってタイミングをずらしたり上から復帰したりしますが、かち合えば体重の軽さも相まって結構あっさり撃墜されます。裏択の上復帰を読めたり確認できた場合は、デカい着地隙を狩ってやりましょう。
横スマについて
具体的には5F持続の広範囲撃墜技になりました。ベヨはHSの着地狩りが強いので、それを嫌って崖に逃げたファイターを横スマで撃墜……みたいなシチュエーションも増えたように感じます。
(空N or 空上 or 空前)着地→横スマみたいなコンボもあるので、ぶっぱ以外にも注意が必要です。
なお、崖捕まり中に頭が出てるファイターは下シフト横スマが当たってしまうのでご注意ください。
自分の使用ファイターがベヨの崖横スマにどれだけ不利か調べておくと、崖の読み合いが楽になるかもしれません。
言わずもがな後隙もバカデカいので反撃は取られやすい技ですが、ベヨは%を稼ぐだけなら得意なファイターなので、早々に%差を付けられてリスクの低い横スマをぶっぱ……みたいな勝ち筋を通されるのは避けたいところです。そういう意味でもやはりガード多めが安定かと思います。
コンボの抜け方について
コンボのバリエーション多すぎ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
なので、主要なコンボ・テンプレ撃墜コンボだけ取り扱います……
おことわり
コンボファイターとしてデザインされている以上、ある程度コンボを決められるのだけはどうしようもありません。コンボを受け入れましょう。
【上B(1)→uABK】
おそらく親の顔より喰らうことになる連携です。ガーキャン上B→uABKが一番多いシチュエーションでしょうか。
このコンボは上Bを上ずらし+上ベク変するとuABKを躱せます。(↓参考)
参考資料(0:42~)
動画内のパルテナはそのまま空前で反撃しています。
こういうことをされると、ベヨネッタ側は貴重なジャンプを使って追いかけなければなりません。(↓参考)
参考資料(3:04~)
上記動画は上Bのずらし量が調整される前の動画ですが、調整後の現在でもこういった抜け方をされるので、現在でも有効なずらしなのだと思います。
【上B(2)→空前】
どんな%帯でもつながるコンボ。uABKなどからこれでコンボを締める場合が多いです。
画面端でこれに捕まってしまうと危険ですが、
といっても空上は当たりますが、空前と比べると吹っ飛びも威力も低いので幾分かマシです。
これに限らず、上Bを絡めたコンボは内~上ずらししておくと安く済むことが多いです。落下速度が速いファイターは下ずらしの方が良い…………はず(曖昧)
なお、100%を超えたあたりからは外上にずらすと空前・空上両方から逃れることができます。お好みで。
どちらがマシかは当たる位置によります。
外上:
◯高%だと空前・空上の両方を拒否できる
✕高%でないと追撃に引っかかりやすい
✕位置関係で言うと自分が外側なので、依然として危険
✕空前1段目は当たらなくても2段目が当たる場合アリ
内上:
◯低%から高%まで「上B(2)→空前」を拒否できる
◯空前3段まで振られても、外上と比べて引っかかりにくい
◯位置関係で言うと自分が上を取れるので、ジャンプ復帰などがしやすい
✕空上には当たってしまう
どちらにも言えることですが、十分にずらせず空前に当たってしまった場合は、冷静に空前3段目のベク変に備えるが吉です。焦って上Bのずらし方向に倒したまま空前3段目を食らうと、外なり上なりにすっ飛んでしまいます。
慣れてきたら1~2段目を内や下にずらしてバーストラインから遠ざかるとベターです。ここまでされると泣きます。筆者が。
【uABK→諸々】
uABKを内~上ベク変すると抜けやすいです。
(うまい具合に下~外変更するとベヨの下を取れます)
(ファイターの体重と相談してお好みでどうぞ)
(この項の最後に外下ずらしのクリップを載せておきます)
注意点ですが、120%を超えたあたりからuABK中腹ヒットを上ベク変すると空後が繋がりやすくなるので、そのあたりの%帯は外変更や下変更をして、ベヨネッタと一緒の方向に飛んだほうがむしろ安全だったりします。
勿論寿命というものはありますが……
uABKは根本・中腹・先端ヒットでそれぞれ吹っ飛び方が異なります。
無ベク変の吹っ飛び方を↓に記載しておきますが、細かい違いはトレモで確認してくだされば……
根本:ベヨの進行方向にそのまま吹っ飛ぶ
中腹:ベヨの進行方向ではなく、それよりも若干斜め上に吹っ飛ぶ
(120%当たりから上変更しているとジャンプ空後に当たりやすくなる)
先端:吹っ飛ばず、軽く怯む
↑uABKの外下ずらし・変更がうまくいくとこんな感じ
【dABK→空前 etc】
空中のdABKは外ベク変すると何も繋がりません。というかこれを内ベク変してしまうと無限コンボ編が始まって本当に死にます。
横に運んでいるときの締めとして使われることが多いのでつい内変更したくなりますが、dABKが当たりそうな位置に飛んでしまった場合は勇気を出して外ベク変したほうが安全です。
まあ外ベク変した結果そのままバーストするときもたまにありますが……
とにかく内ベク変は色々繋がるのでおすすめしません。外ベク変で死にそうなときは勇気の無ベク変もアリ。
【HS→空後】
HSを内ベク変すると空後が当たりにくい感じの斜め上に飛びます。
撃墜帯で使われることが多いコンボなうえ、HSに引っかかってから蹴り上げ派生を喰らうまでは割と猶予があるので、このベク変の判断は出来るようになりたいです(筆者はまだ出来ません)
【上強→空後】
上強を外(ベヨネッタの正面側)にベク変すると、空後が当たりにくい感じの斜め上に飛びます。
【空上→空後】
空上を外ベク変すると抜けられます。
「上強→空後」の空後を怖がって内ベク変した場合、本来「上強→空後」じゃ死なない%だったのに「上強→空上→空後」がフルヒットして撃墜……というのはありがちな死因です。
【めちゃくちゃざっくりしたまとめ】
上変更(落下速度が速くないファイターにオススメ)
◯上B→空前などのコンボを非確定にしやすい
✕120%あたりからuABKを上変更すると空後に繋がりやすい位置に飛ぶ
下変更(落下速度が速いファイターにオススメ)
◯途中で抜けたらベヨの下を取れる
✕ベヨの下を取ってもdABKでコンボを継続される場合がある(画面端でなければdABKはあまり怖い技ではない)
内変更
◯HSは内変更して空後を拒否できる
✕dABKを内変更すると空前etcが繋がってヤバい
外変更
◯空後に繋がるコンボやdABKを絡めた運びコンボの多くをこれで拒否できる
✕ステージ端や画面端で外変更するのはかなり勇気が必要
流石に%帯や体重、外下や内上変更などでも微妙に変わってくるので一概には言えませんが、めんどくさければこんな感じの認識で良いかと……
(外下か内上に入れ込んでたらおおむね1/2で正解のベク変を引けるので、本当にめんどくさければそれでも良いと思います。適当にガチャガチャするだけでもベヨ側はビビります)
まとめ
基本的な仕様だけ箇条書きするとこんな感じです。
・バットウィズイン(≒1F回避)によってコンボから抜けやすい
・無敵の発生は遅いため投げに弱い
・上Bは使用した後に空中ジャンプを挟むともう一度使える
・一回目の上Bと二回目の上Bは吹っ飛び方が違う
・ABKは相手orアイテムにヒットさせると、ヒット後の約1秒間のみ再使用できる
・dABKは、地上の相手に当てた時と空中の相手に当てたときでふっとばしベクトルが異なる
・上B・ABKは一回使うごとに着地隙がその分増える
・コンボによってベク変すべき方向は異なる。だいたい上とか外で安く済む場合が多いかも
・空中ジャンプを使った後の4F以内に上Bを入力すると、空中ジャンプが復活する(ジャンプキャンセル) ≒ 上Bを2回使っていてもジャンプが残っている
(読みにくっ……)
対ベヨは基本的にガード多めで立ち回って、ABKや空前で差し込んできた後の有利なジャンケンに持ち込むのがいいと思います(ガード漏れにはご注意を)
ベヨが100%近くなってきたらABK1点読みで上スマを置くのもアリ。というかロックマンのような発生が速い空前・空後を持っているファイターの場合は、uABKをガードしてからガーキャン空後等が間に合ったり……
仕様の理解さえしてしまえば、コンボが得意なだけのバ難おばさんなので、苦手意識を感じずに済むかと思います。バースト手段ほしい(政治活動)
終わりです!ベヨネッタ3めちゃくちゃ楽しみですね。
ありがとうございました。
追記 - ver12.0.0
バースト手段増えた