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固定チーム戦指南書(初〜上級者まで)
AC6界隈における本当の限界集落 固定チーム戦へようこそ。
今回は固定チーム戦における考えるべきこと、上達させていくべき事などをまとめました。
本記事は固定チーム戦における上級者レベルの人にとっても有用な内容を意識して記載しています。
その特性上基礎的な話を省いてる箇所も多く、分からない用語などは都度調べながら読み進めていくことを推奨します。
また、本記事は読みやすい書き方を一切考慮していません。自分の知識を100%言語化することを目標にし、結果、文字数も一万字近くなってしまいました。
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それでも、基礎的な部分の記事ばかりは見飽きたという方もいるでしょう。
あまり断定的な物言いはしたくありませんが、今回はあくまでも"筆者なりの視点"から、この場合はこうするべき!などの指南を取り揃えております。
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なお、筆者の紹介は今回は割愛させていただきます。知ってる人は知ってるかな?ぐらいの知名度かと。この人別に強くないよねって事であれば読み飛ばしてもらって大丈夫です。
第1章 メンバーを結成する
何はともあれ人を集めなければチームは組めません。
仲の良い人、組みたいと思っていた人、キッカケはなんでも構いません。
メンバー募集の方法
XやDiscordなどを活用するのがおすすめです。
よくある注意点として、不特定多数に向けた募集は効率が悪いです。DMなどで直接呼びかけましょう。
気が引ける気持ちも分かりますが、組む組まないは別としても、直接声をかけてもらえるのは嬉しいものです。
チームとしての目標を決める
何を目標とするのかはあらかじめ共有しておくと良いでしょう。
大会で結果を残したいのか?
特定のアセン統一でチームを組んでみたいのか?
…etc
目指すべきゴールが違えばいずれ軋轢を生みます。
チーム結成のタイミングで認識を共有しておきましょう。
メンバーを尊重する
メンバーそれぞれにプライベートがあり、どこまでゲームに時間を割けるかはバラバラです。
お互いを尊重しあいましょう。
メンバー間の仲の良さは"チームとしての強さ"に直結します。
第2章 アセン編成の決め方
全くの0からアセン編成を決めるのは大変です。
筆者の経験を基に、編成を決めるまでのよくある流れを時系列順にまとめます。
アセンにこだわりがある人の場合
こだわりがある場合、その機体は固定枠として考えましょう。
こだわりがない場合は後述の流れに沿うと良いです。
メンバー内で一番強い人のアセンを固定枠にする
チーム戦はどれだけチームの強みを押し付けられるかで勝敗が決まります。
強い人を主軸とした編成にすることで、自然と強みを押し付けやすくなります。
固定枠を補佐する機体を組む
固定枠を主軸に他メンバーのアセンを組みましょう。
固定枠が擬似タイに強い機体であれば、補佐は前衛機でタンク役を。高火力な固定枠がいるならばミリ狩りをしやすい中軽量機を。
まずは1人の機体を決め、そこから組み立てるのが簡単です。
執筆時点(Ver1.07.2)では以下の編成がトレンドですが、あくまで参考程度に。
①重量機 例:LCDホバタン
②中軽量機 例:レッシ軽四
③中軽量機 例:パルブレ重ショ中二
第3章 自チームの強みを理解する
自チームの強みを理解することで第4章以降の戦略の考え方がやりやすくなります。
それぞれの機体速度を知っておく
単純な機体速度の話ではなく、どの程度の機体から逃げ切れるのか?を全機体分把握しておきましょう。
ミリ狩り•ミリ残しの判断に役に立ちます。
当然、マップや腕前によって逃げ切れる範囲も変わる為、下の表は参考までに。
ざっくりとした速度表
---ガチタン---
二機いるとマップの有利不利が大きく出る
---デブ重ニ---
環境の高速化に伴い縮小気味
---ホバタン•中四---
入れると編成に締まりが出て◯ 入れ過ぎ注意
---中二•軽四---
激戦区 最低一機はこのラインが欲しい
---軽量機---
ここまで軽くするかは個人の腕前と要相談
2タゲ時の最大火力を把握する
現実的な話、試合中に3タゲでそのまま敵を落とせる場面は少ないです。
大半は一人が狙われ残り二人でタゲを合わせるシチュエーションで、その時どの機体まで1スタッグで削り取れるのか把握しておきましょう。
特にガチタン、デブ重ニ、ホバタンのどのラインまでを一度に削り切れるかはタゲ選定に大きく関わってきます。
マップ毎の有利不利を考える
軽量寄り、重量寄りなどで得意なマップが分かれます。
得意なマップを把握しておきましょう。
大会などの場合、レギュレーション(特にマッププール)に応じて編成を組み直しても良いです。
第4章 チーム戦における声出しについて
試合中の声出しは人によって得意・不得意が大きく分かれる分野です。
要因は様々ですが、理想像から具体的な練習方法までを本章で記載します。
第1ステップ メンバー全員で声を出す
誰に凸るのか?
ミリ狩りは誰がするのか?
ここは逃げるべきなのか?
チーム戦では3人がそれぞれの状況から絶えず判断を迫られています。
お互いの思考を共有し、認識の齟齬をなくしましょう。
第2ステップ 会話内容の取捨選択
声出しが十分に出来るようになったら、次は内容を絞るようにしましょう。
理由は以下の通り。
1. 重要な話が出来なくなる
→話が混線し重要な報告が出来なくなります。
伝え方も簡潔な言い回しがベストです。
2. 脳のリソースが割かれる
→めちゃくちゃ重要です。
人間は基本的に黙ってる時ほど集中出来ます。
同様に聞き手にも少なからず影響を受けます。
よくある例として、試合中にずっと謝っている場合があります。
謝ることも大事ですが、それは試合後で構いません。
メンバー同士の関係性にもよりますが、出来れば試合中はもっと別の話のみに集中した方が好ましいです。
第3ステップ YESマンになるな
声出しが安定するようになると、次第に指示が錯綜するようになります。
これは自然な流れです。
全ての指示に従うように動くことは出来ない為、あくまでも指示は参考に留め、自身の判断を尊重しましょう。
ただし、その判断結果も必ず味方に共有することを忘れずに。
補足1 司令塔を作っても良い
思考をそのまま言葉にするのは難しく、全ての人が出来るわけではありません。最初のうちはチーム戦に慣れている人を司令塔に置くことも良いでしょう。
特に配信者の方はこの分野が得意な人が多く見受けられます。
ただし、司令塔役が必ず最適な判断を下せるわけではありません。
理想は全員が指示出来る状態として日々練習をしていきましょう。
補足2 落ちた後も声出しをしよう
例えあなたが先に落ちたとしても。
スコア差や誰が狙われているのか、敵の逃げ先なども話すことが出来ます。
味方の負担を軽くする為、待ち時間も出来る限り声を出していきましょう。
補足3 指示内容の優先順位を決める
状況は刻一刻と変わる為、3秒前の指示内容も適切でなくなるような場面はよくあります。一つの指示に固執することは避けましょう。
筆者の場合、指示方針は後出し有利であると定めて動くことで優先順位決めをしています。
第5章 固定チーム戦における戦術
筆者としては、固定チーム戦における一番の見所はチームレベルでの戦術だと考えています。
分かりやすい言い方なら「勝ち筋の作り方」。
以降にはどうやって勝ち筋を作っていくのかを戦術毎にまとめていきます。
前提条件 基本の役割分担を決める
まずはミリ狩り役、凸役を決めましょう。
ミリ狩り役について
状況によって役割を変える場合はあるものの、あらかじめ基本の役割を決めることで指示の長さを省略出来ます。
凸役について
主に重量機の防御力を有効活用する為に決めておきます。
その他にも1stWAVEでお互いに1:1交換を繰り返した場合、非凸役の軽量機を残す事で、擬似タイに強く逃げる選択肢も取れる事が大きな強みとなります。
戦術1 ミリ残しを作る
TAを吐いた後の敵をあえて倒さず逃げる事で、
次のWAVEで人数有利を作り出します。
この時はミリ残し機体の火力や速度などに注意しましょう。
放置した結果仕事をされるようでは意味がありません。
WAVE移行後は迅速に処理することも忘れずに。
派生 1stWAVEはわざと負ける
特に相手が重量編成の時に効果のある戦術です。
1stWAVEは必ずミリ残しを作り(理想は2機体分)、2ndWAVE以降に人数有利を作り続ける戦術です。
最初は勝てるか不安になると思いますが、かなり効果的な戦術で
筆者も高く評価しています。
この戦術の強みはその柔軟性にあります。
慣れてくると 1stWAVEで優勢であれば通常の進行、
劣勢であれば本戦術に切り替える動きが強力です。
事前にチームメンバーと擦り合わせしておくことが成功率を高めるコツです。
戦術2 擬似タイに持ち込む
自チーム機との比較で絶対に擬似タイで勝てる相手がいた場合、そこに注力させることで確実に一機を処理する戦術です。
この戦術の良さはゲームメイキングのしやすさにあり、非擬似タイ役二機で相手の一機を落とすことで
最悪でも五分の状態、それ以上の上振れも作ることができます。
派生 他二機の凸先の選定
擬似タイ役へのカットをしてくる機体を選ぶ場合が多いです。可能な限り擬似タイ役が自由に動けるシチュエーションを意識して相手を選びましょう。
戦術3 司令塔を潰す
相手の司令塔が分かっている場合、司令塔から潰すことで面白いくらい相手の連携が瓦解します。
筆者も当初はチームの司令塔をしていましたが、この問題に突き当たり改善を余儀なくされました。
司令塔は戦場を正確に把握することが必要ですが、落とされると周りを見渡すことが出来ず誤った判断を下してしまいがちです。
一人に依存しているチームは非常に脆いことを覚えておきましょう。
派生 自チームにも司令塔は不要
第4章にも記載した通り、自チームに司令塔役を据えるのは慣れていない最初のうちだけにしましょう。
別に司令塔役だと相手にバレてなくても、落ちてる間チームの連携力が激減します。
戦術4 フルミサは完全放置しても良い
5分戦の場合、フルミサ機は放置されると弾切れしてしまう可能性が高いです。
特に落としにくい軽量ミサイラーが相手にいる場合、完全放置して他二機を狙う戦術も有効です。
筆者の場合、大体2WAVEくらいまでで軽量ミサイラーが全く削れていなければ完全放置の作戦に切り替えます。
派生 パルミサ持ちフルミサイラーがいるとき
特にガチガチのデブミサイラーがパルミサを持っている事が多いです。
パルミサは他のミサイルとは異なり、瞬間的な衝撃力がかなり高い為放置は避ける方が好ましいです。
戦術5 有利地形で戦う
チーム内の爆風武器やミサイルの数などで戦う地形を選ぶのが吉。
差し合いに強い編成は開幕の位置取りがそのまま戦場になりやすいです。
戦いたい地形の場所は事前にメンバー間で話し合っておきましょう。
地形を選ぶ時のポイントは以下の通り。
障害物以外は軽視されがちだが、4つ全てが同じくらい重要。
•障害物の量
•高低差
•逃げられる場所までの距離
•視界
派生 有利地形での戦闘を維持する
特にザイレムでよくある光景として、タゲ相手が逃げたからとそのまま追いかけてしまう場面がよくありますが、
時間に余裕がある場合、敢えて逃して有利地形内にいる他の相手を狙うことも選択肢として考えておきましょう。
逃げた相手も戻らざるおえず、有利な時間を長く取ることが出来ます。
戦術6 差し合いでミサイルを流す相手を統一する
見られているミサイルは避けやすく、
見られていないミサイルは非常に強力です。
四脚やホバタン、ガチタンなどでミサイルを流す場合、メンバー全員で同じ相手を狙うと良いでしょう。
第6章 個人技量を高める
チーム戦は個人の技量が試合結果に直結するわけではないが、重要な要素であることに違いはないです。ミクロな技術も鍛えておきましょう。
火力は適切に吐く
特にキャノン系(イヤショ、LCD等)を持っている人はお願いブッパはやめましょう。
たまたま当たっても次の成長に繋がりません。
また、スタッグしても追撃が安い状況でも撃ってはいけません。
例えばイヤショ→スタッグ→重ショ追撃は削りきれない限り有効的とは言えないです。やる時は敵の足止めなど別の意味合いを求めましょう。
当たるから撃つ!チーム戦で火力を吐けない人にありがちな改善すべき動きです。
可能な限り画面右側から目を離すな
味方が取ったスタッグにいつでも反応出来るよう、視野は常に広くしておきましょう。
反応出来るシチュエーションであるかは別として、上手い人は試合中ほぼ全てのスタッグを画面情報から把握しています。
着地に爆風武器を合わせる
敵の着地に合わせて爆風武器を撃ちましょう。
ENが切れてなくても刺さる場面は多くあります。
この動きが出来るだけでも命中率が跳ね上がり、
スコアも1.5倍くらい跳ね上がります。(体感)
逃げる判断のタイミング
味方一人が既に落ち、もう一人がTAを吐いたタイミングで急いで逃げるようでは遅いです。
味方の体力が2〜3割であったり、フルAPでも3タゲされていたらならばさっさと逃げて良いでしょう。
相手の体力状況によっても変わりますが、最初のうちは迷ったら逃げのスタンスで構いません。
L字、挟み込みを意識する
軸合わせを意識し、複数タゲ時は味方と声合わせながら攻める方向をバラけさせましょう。
軸合わせってなに?という方は「ゲーム 軸合わせ」などで調べると良いです。考え方は大体どのゲームでも同じ。
相手が右に移動した場合の軸合わせ比較
— プラズマン (@nurumayu_ACVD) September 26, 2024
軸が合っている(当たる)
自→→→敵
自→→→ 敵
軸が合っていない(当たらない)
自 自
↓ ↓
↓ ↓
↓ ↓
敵 敵
スタッガーした相手は蹴らない
厳密には複数タゲ時にスタッグした相手は蹴らない、です。
もちろんタゲが一つしかない場合は蹴っても構いませんが、タゲ情報が把握出来ていないうちは蹴りを封印してしまっても構いません。それほどまでに蹴りで味方の追撃を邪魔する行為は許されません。
蹴りで相手をTAまで吐かし切れる場合も使って良いですが、見極めは確実に。
複数人によるスタッガー追撃
LCD追撃で相手が吹き飛んでしまい、味方のパルブレがスカってしまうシチュエーションがよくあります。
どちらが先に攻撃するのか、声掛けやスパーの数をこなすなどでメンバーとの息を合わせていきましょう。慣れてくると不思議と阿吽の呼吸で連携出来ます。
APを調整する
凸役のみAPが3割、他はフルAPの場合などは凸役を交代するのも効果的です。
周囲と声を掛け合い、出来る限り均等にAPが減るように調整しましょう。
時間を調整する
例えば以下のシチュエーション。
スコア差 味方 250 : 350 敵
残り時間 4:00
味方A フルAP 敵A ミリ プライオリティ
味方B フルAP 敵B フルAP
味方C フルAP 敵C フルAP
この状態は明らかに優勢ですので、可能な限りお見合いを続けて時間を浪費した方が良いです。
何を当たり前のことを、と思うかもしれませんが
試合中は意外とそこまで気が回らない人は多いです。
筆者の場合、このシチュエーションなら0:30まで時間を浪費させます。3フォーカスなら15秒あればほぼ確実にどんな機体も落とし切れるので、敵Aがハイドに回っても構いません。
常に戦況を客観視し、チームとして最適な方針を自ら下せる判断力を磨きましょう。
位置関係を適切に伝える
マップ毎にめぼしい場所の呼称を事前に決めておくと味方と連携が取りやすいです。
例として、筆者はバートラムではこのような呼び方をしています。
----------艦首-----------
∧ ∧ ∧
|A| |中| |C|
|A| |央| |C|
|A| |艦| |C|
∨ ∨ ∨ 敵
----------艦尾----------
脳のリソースを空ける
チーム戦は目の前の敵を処理しつつ、画面全体の情報を加味して戦況分析も行う必要があり非常に難しいです。人によって向き不向きも大きく、どちらも常に最善で動かせる人を筆者は見たことがありません。
常に理論値を出すことを求める姿勢も大切ですが、安定してパフォーマンスを発揮できる余裕を持つことも大切です。
声掛けの内容を絞る以外にも、自機は手癖で動かせるようにするなどで工夫していきましょう。
ABを阻止する
チーム戦特有?のテクニックとして、AB中の機体に自機をぶつけてABをキャンセルさせる技能があります。
これはAB開始時の待機モーション中から有効で、敵の背後に自機を擦り付けることで敵を逃さずその場に留めておくことが出来ます。
特にTA中の張り付きが強力なのでいつでも使えるように練習しておきましょう。
第7章 自己の能力を適切に評価する
自分は活躍してるつもりでもメンバーの評価と違う場合などはよくあります。
よくメンバーと話し合い、それぞれの動きを正しく評価しましょう。謙遜も不要です。
味方への負担を考える
特に軽中量機に乗っている人はこの部分をよく意識しておいてください。
味方が前衛役をしているのに、自分もTAを吐かされるシチュエーションは好ましくありません。
心持ちは「ほぼ無傷で一機落として当たり前」ぐらいでいきましょう。
スコアに囚われない
第5章でも触れたようにチーム編成にはそれぞれの役割があります。スコアトップだから仕事した。最下位だから仕事してない。このような見方ははっきり言って浅いです。
自分の求められている役割を遂行出来ていたのか。これをチームメンバーとよく確認しておきましょう。
事故を事故で片付けない
イヤショに巻き込まれてTAを吐いてしまった。
チーム戦をやったことがある人なら誰でも経験があると思いますが、あれは事故だったとその場面を度外視してはいけません。
味方と距離が近すぎた、皆が地面で戦っていた、あらゆる事故に対して原因を突き止め、改善していかなければ一生治らないです。
第8章 練習を積み重ねる
あとはTRY&ERRORを繰り返すだけ。
この章では筆者なりに効果的だと思う練習方法を記載します。
チーム機体でシングル戦をする
擬似タイ力を高めることで1:1状態で打ち勝つ能力が身に付きます。
チーム戦やそれに近しい機体構成でシングル戦をこなし、擬似タイ力を向上させましょう。
スパー相手の種類を増やす
様々な編成とスパーを組むことで戦術の引き出しを増やすことができます。SNSなどを利用し、多くのチームリーダーへスパーの依頼をしてみましょう。
試合内容を録画してみる
あとで試合を振り返る事で勝因•敗因が掴みやすくなります。出来ればスパー中の会話も含めて録画し、問題があれば一つ一つ改善していきましょう。
配信してみる
声出しが足りてない人に思考をそのまま声に出すのが苦手という人もいます。
環境によって出来る出来ないはありますが、配信をすることで自然と声が出せるように改善出来てきます。(筆者もそうでした)
第9章 大会に勝つ
発売から一年が経過した現在も有志の方が定期的に大会を開いてくださっています。
本章では大会で結果を残すために必要なことをまとめてみました。
前提 最強のチームは存在していない
スパーの話ではあるものの、筆者は大会優勝経験のある数多くのチーム相手に混成部隊(その時々でたまたま集まっていたメンバー)の一人として練習をしましたが、絶対に勝てないという相手は今までいなかったです。
もちろん混成部隊一人一人の技量によって勝率は大きく変わるわけですが、趣旨はそこではなく。
あくまでも筆者の感覚ですが、本記事の内容を全て網羅・実践出来るメンバーが揃えば、それだけで勝率4割程度は出ると思っています。
加えて機体操作の練度もあれば、勝率は更に高まります。
まだまだ固定チーム戦は発展途上の分野であり、最上位層には手が届かないような差はありません。
対戦相手をよく調べる
編成単位から個々の相性までくまなく調べ、試合の流れを想定しましょう。
筆者はまず擬似タイで絶対勝てる組み合わせがいた場合、一人はそこに注力させ、残り二人で残り機体のうち高火力で危険な方を狙う戦術を基本としています。
人読みも活躍する
大会には当然優勝候補が存在します。
チーム内の練度が高まっている場合、編成を優勝候補をメタるものへ変更し、決勝まではチーム力でカバーする考え方も重要です。
余談 回線相性に気を付けろ…
ここは完全に筆者の自戒の項目です。
筆者は大会準決勝でまさかの2度回線落ちが発生し、一試合落としてしまった苦い経験があります。
それまでのカスマ内では回線落ちしてしまう経験は覚えがなく、ホストとの回戦相性だったのではないかと思っています。(お互いかなり見知った間柄でしたが、その方がホストだったカスマだけ経験したことはありませんでした)
相性は単純な回線速度では測れないものですので、仮に回線落ちした場合、ルールの範囲内でホスト入れ替えを提案するなどで不完全燃焼の可能性を防ぎましょう。
また、もともとそこまで強い回線ではない方は配信は控えることもチームのために大事だと思います。
あとがたり
ここまで読み進めていただき、本当にありがとうございました。二郎系ラーメンにも勝るとも劣らないこってり過ぎる記事で申し訳ありません。
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筆者もまだまだ勉強中の身ではありますが、今まで得た固定チーム戦のほぼ全ての知見はこの記事に書けたと思います。
一度に全て覚えなくても結構です。
一つずつでも各章の項目をクリアしていき、
チーム戦としてレベルアップしていく実感と面白さを体験して頂ければ幸いです。