シールドでの「エルドレインの王権」レア&神話レア雑感
MTG Arenaのエルドレインの王権シールドイベントが終了した。筆者は26回やって2勝以下11回、3勝以上5勝以下11回、6勝以上4回だったのだが、その中でレア&神話レアについて思ったことをざっくり書いていこうと思う。ここでの評価はBO1シールドでの評価であり、ドラフトや構築ではどうかは考慮しない。また筆者の主観である。
《立派な騎士》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(白)
パワー/タフネス:2/2
全然使わなかったし、また見かけることも少なかった。腐っても熊ではあるし能力も弱くないと思うがシールドで上手く機能するかと言われれば…。
《巨人落とし/切り落とし》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:インスタント)
マナ・コスト:クリーチャー面(白)/インスタント面(2)(白)
パワー/タフネス:1/2
除去に軽量タッパーがついているカードが弱いわけがない。軽いカードだがリミテッドでは除去は貴重なので、基本は相手の大型を落とすために温存し、《切り落とし》を使った後にマナが余ったタイミングで着地させるプレイングが定石か。事実上相手の大型クリーチャー2体に対処できるので流石レアといった感想。
《静寂をもたらすもの》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(白)
パワー/タフネス:1/2
2マナ1/2飛行絆魂とそれだけでも悪くないが、誘発を阻害する能力が特徴的。ETBで食物トークンを出すクリーチャーが食物トークンを出さなかったり、牛さんが食卓に並ばなかったりする。ただあんまり困った覚えがない(キャントリップ付きクリーチャーを出すタイミングが狂ったぐらい?)のでやっぱり1/2飛行絆魂の方がメインだと思う。殴る度に2点のライフアド取れるし。
《評判高い挑戦者》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(2)(白)
パワー/タフネス:3/3
3マナシングルシンボル3/3の時点で攻防の要になるがやはりETBが強力。騎士が多いカードプールになったなら不発に終わることはまずなく、そうでなくても3マナシングルシンボル3/3は強い。白入りのデッキを組むなら入れたいカード。
《不動の女王、リンデン》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(白)(白)(白)
パワー/タフネス:3/3
入れ替わりで落ちた《ベナリアの軍司令》と比べて弱すぎやしないかって気持ちになるカード。色拘束が気になるが3マナ3/3警戒は悪くなく、それに加えてライフゲイン能力も持つのでダメージレースで存在感はある。色拘束はマナフィルターなりマナアーティファクトなりでなんとかしてもらおう。
《魅力的な王子》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(白)
パワー/タフネス:2/2
熊に魔除けみたいな能力がついたカードだが使った覚えがないし、使われて印象的だったシーンもない。前者に関しては多分出たときのカードプールの白が貧弱だったんだろう、これ目当てで白にするようなカードでもないし。白入りで組むならまず入ると思うが、おそらく占術モードがメインになると思われる。後半に引いたら明滅モードでエンチャントによる疑似除去を解除する役割も持てるので弱くはない。ライフゲインモードはダメージレースで不利になったときに。
《めでたしめでたし》
カードタイプ:エンチャント
マナ・コスト:(2)(白)
エルドレインの王権のシールドでパーマネントで5色になることはまずないので特殊勝利はないものとして考える。それを抜きにしてもアドバンテージを失うしエンチャントシナジーデッキでもない限り使いたくはないカード。
《王国まといの巨人/脱ぎ捨て》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:ソーサリー)
マナ・コスト:クリーチャー面(5)(白)(白)/ソーサリー面(3)(白)(白)
パワー/タフネス:7/7
レアリティ:神話レア
全体除去に7マナ7/7警戒がついたとんでもないカード。流石神話レアパワーといったところか。エルドレインの王権には巨人がそれなりにいるので絶対に更地できるとは言えないがそれでも劣勢を巻き返すのに十分なカードパワー。ていうか全体除去のあとに確定で7/7警戒が出てくるって何かがおかしいだろ。
《忠誠の円環》
カードタイプ:伝説のアーティファクト
マナ・コスト:(4)(白)(白)
レアリティ:神話レア
全体強化に自前で2/2警戒(全体強化があるので実質3/3警戒)を用意できる起動型能力を持つ有色アーティファクト。膠着状態ならこれ1枚でゲームが終わる。コスト軽減能力も強力で、白は騎士の色であるから1~2マナぐらいは軽減できるだろう。3マナ軽減できたらそれは騎士が3体いる(すなわちクリーチャーが3体はいる)状況なのでまず勝ちである。一方盤面が更地の状態でフルタップで出しても機能するのが次のターン以降なので、多少の劣勢なら巻き返せるが完全に押されてる場面で出しても手遅れなことも多い。出すタイミングが意外と難しいカード。
《調和のアルコン》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(4)(白)(白)
パワー/タフネス:4/5
レアリティ:神話レア
無茶苦茶な常在型能力とそれと噛み合い過ぎなETBを持つ6マナ4/5飛行。ほとんどのクリーチャーを3/3にする癖にこいつは4/5なのでコンバットトリックなしだと一方的に殴り倒される。ていうか飛行を持ってるのでこいつがガンガン殴りにいくことも多い。一徹サイクルを始めとした+1/+1カウンターを乗せるカードと相性がよく、ETBでクリーチャーを2体(素は1/1だがこいつの能力で3/3になる)引き連れてくるので劣勢でも問題ない、と神話レアパワーの恐ろしさを教えてくれるとんでもないカード。執政官は3/3にならないことには注意(具体的には《赦免のアルコン》とか)。
《ヴァントレスのガーゴイル》
カードタイプ:アーティファクト クリーチャー
マナ・コスト:(1)(青)
パワー/タフネス:5/4
2マナ5/4飛行。もちろんデメリットがないわけがなく「相手墓地が7枚以上ないと殴れない」「自分の手札が4枚ないと守れない」という2つの成約を持っている。が、自身の起動型能力で前者は解決できるし、後者も序盤では4枚あることの方が多いのであまり気にならない。《マーフォークの秘守り/深みへの冒険》との相性はよく、1ターン目《深みへの冒険》→2ターン目《ヴァントレスのガーゴイル》→3ターン目《マーフォークの秘守り》の流れをされるとまともに攻撃もできない。そして遅くとも5ターン目には殴ってくるのでたまったものではない。唯一の救いはアーティファクト除去も効くことか。
《老いたる者、ガドウィック》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(X)(青)(青)(青)
パワー/タフネス:3/3
色拘束が強いが3マナ3/3のタッパーとしても扱える伝説のクリーチャー。青マナが3つ揃わず手札で腐っていたとしても、出せるタイミングでXをそれなりの値にして出せば手札補充ができる強みもある。「3マナ3/3のタッパー」をメインにするか「Xドローつき3/3のタッパー」をメインにするかはリミテッド強者が記事にしてくれるだろう。多分。あまり欲張りすぎて出し惜しみするのもよくないので「5マナ2ドロー付き3/3タッパー」あたりが妥当なのかもしれない。
《鏡細工》
カードタイプ:エンチャント
マナ・コスト:(1)(青)(青)
1回もカードプールに入らなかったし使われた場面もないのでなんとも言えない。ただ使ってる人を見かけなかったということはつまりそういうことなのだろう。
《空想の書物》
カードタイプ:アーティファクト
マナ・コスト:(1)(青)
先行2ターン目に出されるとえらいことになるカード。ほっとくとあっという間に2番目の起動型能力でライブラリーアウトにされる。逆に早めに出さないと威力が落ちるので投入するかの判断は難しい。筆者は1回も使ってない。
《願いのフェイ/成就》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:ソーサリー)
マナ・コスト:クリーチャー面(1)(青)/ソーサリー面(3)(青)
パワー/タフネス:1/4
その名の通り願いを内蔵している当事者カード。2マナ1/4飛行の時点で優秀だが、色の合わない強力な非クリーチャーカードがカードプールにあればマナクリーチャーorマナアーティファクトorマナフィルターがある状態で《成就》でサイドボードから引っ張ってくるという戦略も取れる優秀なカード。そうでなくてもあえて1枚除去をサイドボードに潜ませておくことでデッキスロットの圧縮ができる。また起動型能力も忘れてはいけない。ゲーム後半余った土地をサイドボードのカードに変換できる。
《フェイ隠し》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(X)(青)(青)
バウンスに1/1飛行のトークンが大量についてくる強力なカード…と言いたいところだがXを対象のCMCとぴったり合わせないといけないので案外融通が効かない。幸い自分のクリーチャーも対象に取れるので当事者カードやETB持ちを再利用する選択も取れる。
《真夜中の時計》
カードタイプ:アーティファクト
マナ・コスト:(2)(青)
青マナ限定マナアーティファクトに遅効性の自分限定Timetwisterがくっついたカード。遅くとも6ターン目にはカウンターが12個乗り、このカード自身がマナアーティファクトであることも合わさって6ターンあれば手札を使い切っていることも珍しくなく、強力な息切れ防止手段になる。マナをつぎ込めば加速することもできるので、予定より手札切れが早かったり土地ばっかり引いたりした場合の選択肢に。青いデッキを組むならまず入る強力なカード。
《湖に潜む者、エムリー》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(2)(青)
パワー/タフネス:1/2
アーティファクトを使いまわしてくる伝説のクリーチャー。墓地肥やし能力もある。《黄金の卵》を何度も使い回す使い方が強力…だと思う。多分。アーティファクトクリーチャーを延々使い回された記憶はある。
《厚かましい借り手/些細な盗み》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:インスタント)
マナ・コスト:クリーチャー面(1)(青)(青)/インスタント面(1)(青)
パワー/タフネス:3/1
レアリティ:神話レア
アドバンテージを失わないバウンスという時点で強力。その上マナカーブに沿った動きができ、クリーチャー面が瞬速持ちなのでカウンターを構えつつエンドに3/1飛行を出すという動きも可能、と強力な当事者カード。飛行持ちしかブロックできないがタフネスが貧弱すぎるのであまり気にならない。ただ出たそばから焼かれること多数。正直出てきたこいつを焼いた回数の方が多い。神話レアな上に出たときに限って青が貧弱だったので結局使えてない。
《魔法の鏡》
カードタイプ:伝説のアーティファクト
マナ・コスト:(6)(青)(青)(青)
レアリティ:神話レア
強力なドロー能力を持つ伝説のアーティファクト。だがドロー能力が強すぎる上に(軽減できるとはいえ)素で9マナあるのでドロー能力を活かす前にライブラリーアウトを起こす気がしたので1回も使わなかった。実際、対戦相手に使われたときは勝手に引きすぎて何もしてないのに勝ってた。サイクルで統一したい気持ちは分かるが神話レアの器ではないような…。
《カタカタ橋のトロール》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(3)(黒)(黒)
パワー/タフネス:8/8
5マナ8/8速攻トランプル!ETBでヤギを3匹も献上し、生け贄を捧げられたらタップしてしまうが、その場合でも3点ゲインと1ドローがついてくるのであまり痛くない。もちろん生け贄に捧げられるクリーチャーがいなくなったら8/8トランプルが走り始めるのだから強力と言わざるをえない。盤面だけで相打ち以上を取れないのに生け贄を捧げなかったら何かを握ってる可能性があるので、その場合下手に殴れないのが難しいところか。使ってて勝ちに貢献したことも多いし、使われて負けの要因になったことも多い、非常に印象深いカード。
《黒槍の模範》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(黒)
パワー/タフネス:3/1
2マナ瞬速3/1とこの時点で強い。ETBも強力で相手の大型とこちらの小型騎士を相打ちにできたり、いざとなればこいつ自体を除去みたいに使える。ただ使ってて黙々と3点クロックを刻んでいた印象の方が強い。もちろんETBもキッチリ使わせてもらいました。
《残忍な騎士/迅速な終わり》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:インスタント)
マナ・コスト:クリーチャー面(1)(黒)(黒)/インスタント面(1)(黒)(黒)
パワー/タフネス:2/3
2点のライフロスのデメリットがついた代わりにクリーチャーがついた《英雄の破滅》。その2点のライフロスも《残忍な騎士》側の絆魂で回収できるので無駄がなく強力なカード。制限なくクリーチャーを破壊できるのも優秀だが、プレインズウォーカーを破壊できることも頭に入れておきたい。とにかく優秀なカード。死んだら勝手にライブラリーボトムに帰っていくが、墓地回収で何回も使い回されたら困るというかゲームにならないので正しいと思う。
《誓いを立てた騎士》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(黒)(黒)
パワー/タフネス:0/0
素のPTは0/0だが+1/+1カウンターを4つ乗せて出てくるので実質4/4のクリーチャー。勝手に突っ込んでいき、ダメージを受ける度に(正確にはダメージは受けてないのだが)縮んでいくのが難点だが、序盤に出してクリーチャーを2体ぐらい破壊できれば十分。接死が効かないのも優秀。タフネス5以上がいたら紙になってしまうがそれは仕方がないものとして諦めよう。
《願い爪のタリスマン》
カードタイプ:アーティファクト
マナ・コスト:(1)(黒)
万能サーチだが癖の強いアーティファクト。効果を使った返しのターンにボムレアをサーチされたら目も当てられない。一方で序盤に出しておいて後半に1マナでサーチできる点は優秀。ただこのカードでレア枠を1つ潰してるので色が合う強力なレアをデッキに入れている確率は相手の方が高く、どちらかといえば利用させてもらった印象の方が強い。
《魔女の復讐》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(1)(黒)(黒)
1回も使えなかったのに、何回も使われてその度にこっちの盤面が壊滅したのでいい印象が全くない。非常に強力な全体マイナス修正呪文。
《群れの笛吹き男》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(黒)
パワー/タフネス:1/3
延々とチャンプブロッカーを用意でき、かと言って殴らなかったらネズミ3匹でクリーチャーが持っていかれる非常に面倒なカード。そのくせ2マナなので除去するとテンポを失うことも多いと本当に面倒くさい。ネズミに殴られた覚えはないです。
《ロークスワインの元首、アヤーラ》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(黒)(黒)(黒)
パワー/タフネス:2/3
色拘束は強いが黒のクリーチャーが出る度に1点ドレインを飛ばせる能力が強力。さらにチャンプブロックした軽量クリーチャーをドローに変換することもできるので割とシャレにならない。見たらすぐ除去を飛ばしたいカード。
《永遠の大釜》
カードタイプ:伝説のアーティファクト
マナ・コスト:(10)(黒)(黒)
レアリティ:神話レア
使った覚えがないし、使われた記憶もない。死んだクリーチャーを引っ張ってこれるので多分強いのだろう。多分。
《悪ふざけの名人、ランクル》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(2)(黒)(黒)
パワー/タフネス:3/3
レアリティ:神話レア
4マナ3/3飛行速攻の時点で優秀だが注目すべきはその能力。こちらの使用済みETB持ちと相手の虎の子のクリーチャーを共倒れにさせたり、こちらの手札が0のときにハンデスモードを選んでアドバンテージを得たりできる。ドローモードは相手にも手札を与えるという点で扱いが難しい。ただ何も考えなくても4マナ3/3飛行速攻なのでプレイングに自信がなかったら能力は無視してもいいかもしれない。
《アイレンクラッグの紅蓮術師》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(2)(赤)
パワー/タフネス:0/4
各ターン2枚目のドローに3点バーンがついてくるようになるシステムクリーチャー。キャントリップや軽量ドローに《稲妻》がくっつくようになるものと考えればその強さが分かると思う。性質上カードプールにどの程度ドローソースがあるかで活躍の度合いが変わる。無理にこのカードに拘らないことも大事。
《アイレンクラッグの妙技》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(1)(赤)(赤)(赤)
問答無用のゴミ。基本土地でも入れたほうがマシ。
《切り離す一撃》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(6)(赤)
7点割り振り火力。「7マナ払って7点って…」と思って一度も使わなかったが、よく考えると7点あれば中型+小型みたいな焼き方もできるしトドメにも使えるので使った方が良かったかもしれない。赤マナ7点の方はほとんどインクの染み。上のゴミとコンボしろと言わんばかりの効果だがどっちもレアなのでそもそも同じカードプールに揃うことが…。シールドで赤単デッキ組むのも無理があるので…。
《創案の火》
カードタイプ:エンチャント
マナ・コスト:(3)(赤)
令和の《全知》みたいなカード。流石に《全知》よりは遥かに弱いがそれでも構築では使われている模様。シールドでもマナ・コスト踏み倒しは強く、使われなかったマナを起動型能力につぎ込むことでさらなるアドバンテージにつなげることも可能と便利。ただし「あなたのターン中にのみ呪文を唱えることができ」の部分が割と厄介で、例えばブロック時のコンバットトリックが使えなくなる。またレア故にほぼピン挿し確定なのでこれに頼った構築にできないのも重要。デッキに入れるべきか入れざるべきか、また入れた場合どのタイミングで出すべきかはしっかり考えるべき。
《朱地洞の族長、トーブラン》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(1)(赤)(赤)(赤)
パワー/タフネス:2/4
《硫黄投石器》が毎ターン3点飛ばしてくる。頭おかしい。そうでなくても赤のクリーチャーのパワーが+2されているようなものなのでトリプルシンボルパワーは十二分にある。でも《硫黄投石器》が毎ターン3点飛ばしてきた思い出しかない。
《熱烈な勇者》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(赤)
パワー/タフネス:1/1
1マナ1/1先制攻撃速攻。先制攻撃の常としてパワー強化との相性がいいが、素の状態でもタフネス1のクリーチャーに睨みを効かせられる。装備コストが(3)下がる方の能力はまともに使えなかったが、使われたときに平然と0マナで装備してきたりして泣きそうになった。あと地味に騎士強化の能力も持っている。
《日和見ドラゴン》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(2)(赤)(赤)
パワー/タフネス:4/3
出てきたら相手の人間かアーティファクトをパチってくるドラゴン。能力を失わせる上に戦闘に参加することもできなくなるので《忘却の輪》の類に近いかもしれない。パチってきたパーマネントを処理する手段があれば返す必要がなくなるのでできれば組み合わせたいか。4/3飛行の部分も重要で飛行戦力としてカウントできるが、タフネスが3なのであっさり焼かれたり、パワー3のフライヤーがいたら止まらざるをえなかったりする。
《砕骨の巨人/踏みつけ》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:インスタント)
マナ・コスト:クリーチャー面(2)(赤)/インスタント面(1)(赤)
パワー/タフネス:4/3
3マナ4/3の時点で強いが、それだけでなく2点火力まで内蔵している当事者カード。2ターン目をパスして相手の2マナクリーチャーを焼きつつ3ターン目に着地させる動きがメインとなるか。後半に引いても2点ダメージを与えつつ無視できない戦力が着地する。単純に強い。選ばれたときに2点飛ばす効果は牽制程度の役割だが、たまにクリーチャーで対処できず除去が飛んできて置き土産に2点飛ばして死んでいったりする。
《エンバレスの宝剣》
カードタイプ:伝説のアーティファクト
マナ・コスト:(4)(赤)(赤)
レアリティ:神話レア
インスタントタイミングに5マナ以下で+1/+1修正&二段攻撃トランプル与える意味不明な装備品。攻撃しているクリーチャーの数だけコストを軽減させるので最小2マナで飛んでくることも。特に《エンバレスの聖騎士》とは相性がよく、一徹をしていたら6/3二段攻撃トランプルという恐ろしいクリーチャーになる。装備コストも(3)と高くなく非の打ち所がない。神話レアパワーが存分に出ているような化け物みたいなカード。
《義賊》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(赤)
パワー/タフネス:2/2
レアリティ:神話レア
攻撃時に相手の方が手札が多いなら相手のライブラリートップを追放し、ならず者が攻撃したターン唱えられる能力を持つ2マナ2/2到達速攻。到達速攻を持つ熊の時点で戦力としては十分だがそれだけでは神話レアとしては物足りない。やはり呪文を奪う能力を活かしたいが、下手に攻撃すると返り討ちになるだけでなく、アンコモン以下のならず者が《フェアリーの荒らし屋》と《月明かりの掃除屋》しかいないので追放したカードが使えるかも怪しい。「1枚使えればラッキー」ぐらいの感覚の方がいいかもしれない。
《意地悪な狼》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(2)(緑)(緑)
パワー/タフネス:3/3
構築でも猛威を振るうファッキン狼。まずETBが強力で2/3以下なら食物なしで一方的に食え、食物があればタフネス4以上でも一方的に食うことができる。食物を生け贄に捧げる能力も強力で、破壊することは非常に困難。一応《塔への閉じ込め》や《魔法の眠り》で対処可能だが、それはこのクリーチャーに限った話ではない。
《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(緑)(緑)(緑)
パワー/タフネス:0/0
3マナ4/4で出てくる巨人。緑のクリーチャーが出る度にでかくなるので早めに対処しないとダメージで倒すのが困難になる。使われて嫌なカードだった(カードプールの都合で使うことは一度も出来ず)。
《金のガチョウ》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(緑)
パワー/タフネス:0/2
令和の極楽鳥。マナ能力より食物トークンを出す能力の方がヤバく、ほっておくとあっという間にライフが回復していく。即座に対処したいカード。
《恋煩いの野獣/切なる想い》
カードタイプ:クリーチャー(当事者カード:ソーサリー)
マナ・コスト:クリーチャー面(2)(緑)/ソーサリー面(緑)
パワー/タフネス:5/5
3マナ5/5だが1/1クリーチャーをコントロールしてないと殴れないクリーチャー。だが攻撃ができないだけでブロックはできるので高い壁として立ちはだかる。3ターン目に5/5が攻撃可能で出てくる流れも恐ろしいが、後半に引いても4マナ5/5+1/1のように振る舞えるのが恐ろしいところ。緑で組むなら入れない理由がない。
《僻境生まれの保護者》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(緑)
パワー/タフネス:2/2
素で瞬速到達の熊のくせにクリーチャーが出る度にマナをつぎ込めばデカくなるって何かがおかしい。早めに対処しないとあっという間に大きくなる問題児。到達持ってるせいで空から攻めることもできないし。
《むかしむかし》
カードタイプ:インスタント
マナ・コスト:(1)(緑)
2マナの衝動系手札補充インスタント。序盤は土地を探し、後半はクリーチャーを探すことができる腐ることがない優良なインスタントで、入れて問題になることはまずない。レアである都合上多くても1枚なので0マナで唱えられる効果が活きる場面は少ないが、使えたらラッキー程度に思っておく方が吉。
《貪るトロールの王》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(2)(緑)(緑)(緑)(緑)
パワー/タフネス:7/6
あの甲鱗様のPTを受け継ぐ新たなクリーチャー。6マナ7/6警戒トランプルの時点で強力であり、更に食物3つで墓地から蘇る上、手札から唱えた場合その食物3つを自前で用意するため除去耐性まである。最大の問題はその色拘束だが最速で出せなくても十分強力。何も考えずに緑黒相手にライブラリー破壊連打してたらこいつが落ちて蹂躙されたこともあるのでライブラリーアウト戦略を取る場合は最も警戒すべき。
《野生語りの帰還》
カードタイプ:インスタント
マナ・コスト:(4)(緑)
ドローか全体強化のモード呪文。緑のドローは貴重であり、状況によってはエンドカードにもなる強力な呪文。カードプールが噛み合わなかったので使うことはなかったが、使われた場合はだいたいドローモードだった。インスタントタイミングで4枚も5枚も引かれたら勝負が決まったようなものである。ていうか緑のレア全部強くないですか?
《グレートヘンジ》
カードタイプ:伝説のアーティファクト
マナ・コスト:(7)(緑)(緑)
レアリティ:神話レア
トークンでないクリーチャーにキャントリップをつけ、さらに+1/+1カウンターまで乗せる伝説のマナアーティファクト。しかもマナを出せば2点ゲインのおまけ付き。素のCMCは9だがパワー4がいれば5まで下がるので着地も現実的であり、着地直後から2マナ出せるためいきなりドロー効果を活用できることも。アーティファクト破壊以外で唯一気をつけたいのはライブラリーアウトで、クリーチャーを上手く捌かれると「クリーチャーを展開したいのにライブラリーアウトまでのカウントダウンが進んでしまう」という事態になりかねない。めったにないことだが一応2回ほどあったので、相手がライブラリーアウト狙いなら気をつけたい。
《探索する獣》
カードタイプ:伝説のクリーチャー
マナ・コスト:(2)(緑)(緑)
パワー/タフネス:4/4
レアリティ:神話レア
4マナ4/4警戒接死速攻威圧。神話レアの緑の伝説のクリーチャーだからといってここまで盛るのは何かがおかしい。ダメージ軽減を禁止する効果もプロテクションに効くので無駄ではないが、プレインズウォーカーにダメージを飛ばす効果は構築向けなので忘れた方が無難。基礎スペックの時点で意味が分からないし。だからなんで緑のレア以上はどれもこれも異常スペックなんだ…。
《屋敷の踊り》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(X)(白)(青)
オーラでないエンチャントとアーティファクトを墓地から戦場に出すソーサリー。Xが6以上で戻したパーマネントが4/4のクリーチャーになる。基本はこのXが6以上のときの効果が狙いで、欲張らず3体程度戻せればOKぐらいの運用が基本か。《黄金の卵》や《ジンジャーブルート》といった自前で墓地に送れる軽量アーティファクトと相性がよく、特に《ジンジャーブルート》は4/4の速攻付き回避能力持ちという恐ろしい生物になる。これらのアーティファクトがカードプールにそれなりにあるときに投入するといいかも。
《予言された壊滅》
カードタイプ:エンチャント
マナ・コスト:(2)(白)(黒)
相手から生け贄がスタートし、こちらは《予言された壊滅》を生け贄に捧げる選択肢があるためディスアドバンテージになりにくい。こちらに生け贄用のカードが揃っていて相手のパーマネントの質がいいときは質的なアドバンテージを稼げるが逆もまたしかりであり、出すタイミングが問われるカード。
《メア湖の海蛇》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(4)(青)(黒)
パワー/タフネス:7/7
青黒なのに6マナ7/7と昨今のクリーチャーパワーのインフレを感じさせる一枚。瞬速を持つのでスキを見せず出したり、相手の攻撃に合わせてコンバットトリックに使えたり、とそれだけでも強力だが残りの3つの能力も強力。余った島を生け贄に捧げれば7点クロックになり、余った沼を生け贄に捧げれば1点ゲインと1枚ドローになり、相手の墓地から5枚追放すれば墓地から手札に戻る。青のライブラリー破壊と噛み合うことも追い風で、ライブラリーアウト特化戦略がしにくいシールドでは強い。色が合うなら入れたい。
《王家の跡継ぎ》
カードタイプ:伝説のプレインズウォーカー
マナ・コスト:(1)(青)(赤)
初期忠誠度:5
レアリティ:神話レア
オーコの影に隠れているがこちらも大概なプレインズウォーカー。青赤の2枚目ドロー戦略と相性がいい1つ目の[+1]能力も強いが、シールドで軸になるのは2つ目の[+1]能力。+2/+0と先制攻撃の相性の良さにトランプルまで追加されており、ガンガン攻めていける。自身も忠誠度6となり、序盤ならブロッカーが1体程度でも十二分に耐えられる。クリーチャーがいなくても1つ目の[+1]能力で引きにいけるのも噛み合っている。単体で劣勢を巻き返す能力はないものの膠着状態を打破する力はあり、総じて強力なプレインズウォーカー。タッチしてでも投入する価値はある。
《嵐拳の聖戦士》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(黒)(赤)
パワー/タフネス:2/2
威迫持ちの熊だがもう一つの能力が曲者。こちらがいいカードが引ける可能性がある一方、相手にいいカードを引かれる可能性もある。ドローのタイミングが自分のアップキープなのでアグロ戦略が基本か。なお筆者は利用させてもらった覚えしかないです。
《呪われた狩人、ガラク》
カードタイプ:伝説のプレインズウォーカー
マナ・コスト:(4)(黒)(緑)
初期忠誠度:5
レアリティ:神話レア
一回も使えてないし一回しか使われたことはないですが着地した瞬間負けを確信しました。タッチしてでも入れるべきだと思います、はい。真面目にカードの能力を分析していくと[-3]能力で相手の脅威を除去しつつ[0]能力でブロッカーを2体も用意でき流石6マナPWである。そしてそのブロッカーが死亡すると忠誠度が回復して紋章に繋げられる、と自己完結している。トランプル持ちがいても2/2が2体なので逆に忠誠度を増やす結果になりかねず、かといって空から攻めようと思ったら[-3]で除去されるため、多少の劣勢でも巻き返すパワーがあり、流石6マナPW。こういう「出たら勝ち」ってレベルのプレインズウォーカーは6マナレベルだぞ、聞いてるかそこの泥棒。
《僻境への脱出》
カードタイプ:ソーサリー
マナ・コスト:(3)(赤)(緑)
カードプールが噛み合わなかったので使ったことはないし、使われたこともないのでなんとも言えないが、アドバンテージが取れるいいカードだと思います(てきとう)。
《荒くれたちの笑い声》
カードタイプ:エンチャント
マナ・コスト:(1)(赤)(白)(白)
レアリティ:神話レア
毎ターン速攻持ちのクリーチャーがワラワラ出てくる無茶苦茶なエンチャント。それでいて4マナである。出てくるトークンはランダムだが、どのトークンもチャンプブロッカーに十分であり、数が揃えば一斉攻撃に転じることも可能。強力なエンチャントであり流石神話レア。何回も泣かされたしもうリミテッドで見たくない。
《フェイ庄の古老》
カードタイプ:クリーチャー
マナ・コスト:(1)(緑)(白)
パワー/タフネス:0/0
基本は3マナ2/2の2マナが出るマナクリーチャー。たまに3/3で3マナが出るクリーチャーになる。3ターン目に5ターン目に6マナ域にアクセスできる。正直なところ一回もカードプールに入ったことがないので、このカードがレアであることを今知った。どちらかといえば縁の下を支えるタイプのカードという印象。
《王冠泥棒、オーコ》
カードタイプ:伝説のプレインズウォーカー
マナ・コスト:(1)(緑)(青)
初期忠誠度:4
レアリティ:神話レア
なぜ初期忠誠度を4にした。なぜ[+2]能力を持たせた。なぜ3マナインスタント相当の能力を[+1]した。なぜ3マナにした。そしてなぜ刷った。テキストに書いてあることがプレインズウォーカー・タイプ以外何もかもがおかしいプレインズウォーカー。いわゆるぶっ壊れカードの類であり、MC Vでゴロス系デッキがトップメタなのに採用枚数6位とよくわからない実績を残す。
構築での話はここまでとしてシールドにおける役割を解説すると[+1]能力が非常に強力。こちらの食物トークンや《黄金の卵》を3/3に変換できたり、相手の脅威を3/3バニラに変換できたりと柔軟性がある。
クリーチャーとアーティファクト限定とはいえ、ソーサリー版《内にいる獣》そのものであり、それを3マナのPWのプラス能力に持たせることがそもそもおかしい。
また《内にいる獣》は「緑なら3/3バニラ程度は大型クリーチャーで対処できる」という点で強力と言えるが、こちらは「自前で3/3バニラの対処手段を用意できる」という点で一線を画する。その要になるのが[+2]能力であり、(2ターンに1体とはいえ)3/3トークンを延々と出しつつ相手の脅威は3/3バニラに変えてしまうという運用が可能。もちろん食物トークンを食物トークンとして使うのも悪くなく「序盤は[+2]能力を連打し、後半に[+1]で戦力を増強する」という運用も悪くない。[-5]能力も悪い能力ではないがタイミングを間違えると一気に攻め立てられて落ちる恐れがあり、無理して使う必要はないだろう。
よっぽどな劣勢でない限り1枚で盤面をひっくり返せる、強力を通り越して異常なカードパワーを持つカード。それが3マナなのだからたまったものではない。殴り倒すのが困難な上、構築以上にプレインズウォーカーに触れる呪文が少ない以上、出された瞬間ほぼ負けと思ってまず間違いない。実際、筆者はこのカードを投入したデッキで7-0を達成した。3ターン目に出されたらまず負けであるからその場で投了した方がいい。
《石とぐろの海蛇》
カードタイプ:アーティファクト クリーチャー
マナ・コスト:(X)
パワー/タフネス:0/0
《果てしなきもの》がアーティファクトになったら到達とトランプルとプロテクションがついてきた。エルドレインの王権のリミテッドでプロテクションが活きることは滅多にないが一応オーコに鹿にされないのは評価できる。X=5で5/5到達トランプルとシャレにならないクリーチャーになり(しかも無色)、それ以上のマナをつぎ込めば十分フィニッシャーになりうる強力なカード(しかも無色)。トランプルはともかく到達が凶悪でフライヤーをがっちり受け止める壁としての役目も担える(しかも無色)。とにかく無条件でデッキに投入してまず問題はない(無色なので)。
《魔術遠眼鏡》
カードタイプ:アーティファクト
マナ・コスト:(2)
スタン落ちするかと思ったら再録されてスタンに残ったアーティファクト。手札を覗けるのはともかく、そう都合よく封じたい起動型能力を持つカードがあるとは限らないので…。
《アーデンベイル城》
カードタイプ:土地
レア土地サイクルの白。実質5マナで1/1トークンが出る。余ったマナでチャンプブロッカーが出せるので便利。このサイクル共通だがタッチでもない限りまずアンタップインするはずなので色が合うなら無条件で入る。
《ヴァントレス城》
カードタイプ:土地
レア土地サイクルの青。実質5マナで占術2。しょぼい感じもするが余ったマナを使えるし特に大きなデメリットもないので色が合うなら入れて問題はないだろう。
《ロークスワイン城》
カードタイプ:土地
レア土地サイクルの黒。実質4マナで1ドローだがその後のライフロスが曲者。タイミングを間違えると大きくライフロスするため「マナが余ったからとりあえず起動しとこう」という安易な運用ができない。ただゲーム後半は手札がゼロになることは多いので、その場合は4マナとライフ1点で1ドローという理想の形になる。色が合うならとりあえず入れていい。
《エンバレス城》
カードタイプ:土地
レア土地サイクルの赤。実質4マナで全体に+1/+0修正。この修正が重要で、ダメージレースを優位に運ばせたり、相手の攻撃を牽制できたりする。赤を選ぶなら真っ先に入るカード。
《ギャレンブリグ城》
カードタイプ:土地
レア土地サイクルの緑。起動型能力で1マナ分加速できるがクリーチャーにしか使えない上全部緑マナなのでサイクルで一番地味。それでも《さまよう砦》に1ターン早くアクセスできたりするので役立つのかもしれない。とりあえず普通に緑マナ1点は出るので入れてOK。
《寓話の小道》
カードタイプ:土地
基本土地限定のフェッチランド。土地が4枚目以降ならアンタップインになるおまけ付き。エルドレインの王権には多色土地が《試合場》しかないため好きな基本土地を持ってこれるこのカードは貴重。3ターン目まではタップインなのが若干気になるが、好きな基本土地を持ってこれるメリットの方が大きいため無条件で入るだろう。
最後に
ここまで言いたい放題言ってきたが、あくまでBO1シールド基準の個人の感想であるので、参考にするのもしないのもあなた次第である。ていうかリミテッドそんなに強くない人間(シールドイベントを26回やって最終的な勝率は52%ちょいだった)の意見を鵜呑みにするのはどうかと思う。それともう一つ、なんでオーコ刷った。
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