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【(優勝)名古屋グリフ大会で使用したマイデッキ紹介007】無竜貝/グリフ
はじめに
お久しぶりです。かなり間が空いてしまいました。今回の記事はかなり長くなります。
MOZに復帰して苦節2年、過日(2023年05月27日)名古屋にて開かれましたグリフ限定構築大会(14名参加)にて優勝することができました!!!
今回はそちらの大会で使用したデッキの紹介となります。いやー本当に嬉しいです。その嬉しさ具合やデッキの概要は本記事より先行して↓Youtubeにて動画にて公開しておりますのでよろしければご覧ください。この記事では動画と重複する部分もありますが、より深掘りした内容を記載いたしますので興味がありましたらご確認いただければ幸いです。
デッキ概要
ではいつものようにデッキ概要から記載させていただきます。まずはデッキリストから。
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メインウェポンとサブウェポン
このデッキの根幹は「ヘケメケを使って勝てるデッキ、強いデッキを作りたい」となっております。ヘケメケを使ったデッキはMOZに復帰してから2年間、いろいろなデッキを作ってきましたが(詳細は↑動画参照。ここでは割愛)、そこそこのものまではできましたがなかなか勝ち切るデッキに至っておりませんでした。今回何とかヘケメケを使ったデッキで優勝という形が残せたことは素直に(というかとんでもなく)嬉しいです。
デッキを構成するカードの採用経緯は追って記載していきますが、まずはデッキの概要から記載していきたいと思います。デッキ名である「無竜貝」の名の通り、このデッキは
・ドラゴンコンボ
・貝獣コンボ
をメインで狙う4倍コンボに据えつつ、
・無属性フラッシュコンボ
を副コンボとして採用したデッキです。但し、無属性のフラッシュコンボを狙って盤面を展開することは少なく、優秀なガード効果をもった無属性召喚獣達は「2枚まではドラゴンコンボを狙ったが切り替えて1枚無属性召喚獣で相手の召喚獣をガード」みたいな形で使うことの方が多いです。今回採用した無属性召喚獣10枚(ボムは除く)は「オプションとして無属性フラッシュも狙えなくもない」くらいの感覚です。
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ヘケメケ
では次にこのデッキの構築経緯に触れていきたいと思います。このデッキのカードの多くはヘケメケを生かすカードが多く採用されておりますため、まずはヘケメケのスペックからお話していきたいと思います。
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ヘケメケは「Lv1」で「貝属性」の召喚師です。普通の紹介ですが結構この2項目はこのデッキにおいては重要なポイントとなります(理由は後述)。もしヘケメケがLv3~4だったり違う属性の召喚師だった場合、デッキの構築内容が結構大きく変わる可能性があります。
天左右に貝召喚獣を召喚する事ができるため貝獣コンボを狙うことができる召喚師です。記事が長くなる一方なので詳細は省きますが、貝属性の召喚師でも貝獣コンボを狙えない召喚師もいるので、それらの召喚師とは大きく違う点といえるかと思います。
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しかしながら、「貝獣コンボを狙える低レベル帯の召喚師」において、グリフ環境ではヘケメケが採用されることはあまりありません。もう耳タコ系の話かとは思いますがもちろんこのお三方がいらっしゃるからです。
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それこそ詳細は割愛しますがこちらの3貝獣は「相手のヘルプとSPを封じる専用のヘルプカード」を有しており、グリフ環境では圧倒的な強さを誇るカードであるため、基本的にはヘケメケが採用されることはあまりありませんでした(ヘケメケにはこのような強力な専用ヘルプカードはありません)。
ですが、ヘケメケが3貝獣と比較して弱いか、と言われるとそれもまた違うと(私は)考えております。ヘケメケには3貝獣、いや、グリフの他のどの召喚師にもない特有の能力を有しています。
「ヘケメケの時に手札が6枚以下なら無条件に手札を1枚補充できる」
これ!ヘケメケを愛する理由の一つですが、ヘケメケはグリフでは唯一手札を補充できる召喚師効果を持っております。グリフでは手札補充カード以外で手札を増やすカードはヘケメケしかありません。
というわけで、3貝獣とは違うベクトルの強さを持った召喚師になっており、そこに惚れてデッキを作っているわけですが、致命的な弱点もあります。それは、ヘケメケはSP封じ召喚獣を1体も召喚することができません。
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SP封じ召喚獣を防ぐ手段が限られているグリフ環境では、なかなか致命的な弱点と言えます。この弱点はあの手この手でなんとかカバーするようにデッキを作ったつもりですが(詳細後述)、とりあえず「ガード+SP封じ召喚獣」というやり方で相手のコンボを防ぐ手段を持てないことは、試合を進める上では結構ひやひやする場面は多いです。
貝獣コンボ
というわけで、とりあえずヘケメケを使うことを前提に主力コンボを探った結果、初心に戻ってヘケメケを強く使える貝獣コンボを主力の4倍コンボに据えることとしました。貝召喚獣をガードする手段が少ないグリフ環境においては、3貝獣でなくともある程度戦える強いコンボであると考えました。
貝獣コンボを主力にするのであれば、3貝獣を使わない手はない、ということで、必然的に3貝獣召喚師の採用が決まっていきます。結果的にはポヨンとクピクピになりましたが、その理由を記載していきたいと思います。
3貝獣召喚師の選定
なぜポヨンとクピクピなのか。正直バブという手もありますし、実際採用して回したりしましたが、結論的には以下理由によりポヨンとクピクピとなりました。
①SP封じ召喚獣の水乙女を召喚できるポヨンの採用は必須
②1巡目後半の無防備具合と、環境的にツリードラゴンを採用したくない
③クピクピを採用するとエンジェルツムリを採用でき、恩恵が大きい
①このデッキはヘケメケとともに私が好きな召喚師であるオールマンの採用は動かないものとしてスタートしております。オールマンのスペックと環境において強い側面などは追って記載しますがとりあえず採用を前提として考えると、Lv4オールマンとLv1ヘケメケ、真バザズーは確定、あと3貝獣から二人選ぶ形となりますが、ポヨンを採用せずバブとクピクピ選んだ場合、SP封じ召喚獣を召喚できる召喚師が致命的に少なくなってしまいます。そのため、水乙女というSP封じ召喚獣を召喚できるポヨンの採用は必須となります(バブとクピクピはSP封じ召喚獣を召喚できない)。ちなみに蛇足ですが、今回の大会でMVPを上げるとするならば、ポヨンを上げたいと思います。ポヨンが真バザズーなどの天ガードを回避して天に水乙女を召喚することで何回も救われました。
②これはクピクピでなくバブを採用した場合になりますが、バブとポヨンを採用した場合に起こる変化として、
エンジェルツムリ→カニガイ
ブルードラゴンとスファール→グランドラゴンとツリードラゴン
にカードを変えるのが望ましいと考えました。完成形の無竜貝では
二人目のクピクピ→貝獣コンボ
五人目のポヨン→ドラゴンコンボ
を狙うという基本形で試合を展開していきますが(もちろん内容によって変化)、バブとポヨンの場合はバブにはサブ属性貝やシェラのような専用のかさまし貝召喚獣が存在しないことから、二人目に安定して貝獣コンボを狙うことを考えると二人目がポヨンになり、五人目がバブという形になります。
この順番があまりよくないと考えました。これでいくと
真バザズー(手札調整orドラゴンコンボ)
ポヨン(貝獣コンボ)
オールマン(ドラゴンコンボ)
ヘケメケ(貝獣コンボ)
バブ(ドラゴンコンボ)
となるのですが、こうしてしまうとSP封じ召喚獣を召喚できる召喚師が後半の4人目と5人目でいなくなってしまうのです。正直バブはブーメランがあるので厳密には完全に無防備とは言えませんが、貝獣仙人爆発で合わせられた場合のリスクも鑑みると、この配置はとても心臓に悪い(後半ぼこぼこにやられるイメージが付きまとう)、少なくとも私はそう感じました。
また、ポヨンでドラゴンコンボを狙う場合はブルードラゴンとスファールの2枚採用が可能となりますが、バブでドラゴンコンボを狙う場合はグランドラゴン1枚のみしか採用できません。余った100ドラゴンの枠はヘケメケで召喚できるツリードラゴンを採用したくなりますが、これも環境的にかなり逆風吹き荒れる選択です。なぜならエンブレムホーンに丸焼きにされるリスクがあるためです。
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ストラクにて新カード、ダークサイクロンとビックストーンロックという強い効果を持った70パワー召喚獣が増えたことにより、相対的にエンブレムホーンの採用率は上がったと考えていたため、森属性召喚獣の採用は自分の首を絞めると考えました。
これは自分のプレイング能力の話になってきますが、大会においてはなるべく脳みそのキャパシティは空けておきたいと考えていました。MOZは墓地を確認できないというルールがある以上、記憶力が重要なカードゲームであります。そのため、ツリードラゴンを採用すると、相手の場にエンブレムホーンが登場するかどうかに脳みそのリソースを割く必要が生じてきます。自分のスキル的には可能であれば森属性召喚獣を採用するのを避けることで、脳みそのリソースを空けておきたい。ゆえに、バブではなくクピクピ採用とし、ポヨンでドラゴンコンボを狙う形としました。
なお、最終形のデッキではアースクイックとドラゴンワームを採用する以上、闇魔術師やスピドンを警戒しなければいけないというのはあるのですが、なるべく警戒カードを減らす工夫をした格好です。
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![](https://assets.st-note.com/img/1685452045154-V9DBjAda7e.jpg)
③というわけでバブを外す形としましたが、「クピクピを採用する」「クピクピを2番目に置き貝獣コンボを狙う」という流れができると必然的にエンジェルツムリの採用が決まってきます(2番手のクピクピの時に貝獣コンボを狙う確率が上がる)。このエンジェルツムリの採用がこのデッキにおいてはちょっとだけ良いシナジーを生み出します。
まずポヨンで貝獣コンボを狙う構成にした場合、カニガイやシェラを採用することが検討されますが、クピクピ+エンジェルツムリ採用とした場合、カニガイとシェラにはできないことが可能なります。
それは「クピクピと真バザズーにおいて60パワーハリケーンコンボを狙う召喚獣が増える」ということです。このデッキは貝獣コンボとドラゴンコンボを狙うデッキであるという性質上、素の状態で60パワー召喚獣が4枚存在します(パタパタ・ターシェル・モリゾウ・ファルス)。そこにエンジェルツムリが加わると5枚に増えるというわけです。
たかが5枚かと思われるかもしれませんが、されど5枚(クピクピは4枚)。狙わなくとも20回くらい対戦すれば一回くらいは新バザズーなりクピクピのところで60パワーハリケーンコンボを狙える場面がやってきます。それはカニガイやシェラではできないことですし、ドラゴンを狙うことを前提に貝召喚獣をフルで投入できないこのデッキにおいてはクピクピであることに意味を持たせる重要な選択であると考えております。
オールマンの役割
ヘケメケとポヨン、クピクピ、真バザズーまではこれで決まったとして、Lv4枠は前述の通り今回はオールマンを採用としました。正直、オールマンの採用は「好きだから使う」というのが一番の理由となりますが、このデッキにおけるオールマンの役割は結構重要です。
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簡単にオールマンのスペックで重要なところを記載したいと思います。
1.天左右にそこそこよいバランスで召喚属性が散らばっている
2.抜き手1
3.相手の無属性召喚獣を全てガード
4.自分の場に全ての無属性召喚獣を召喚できる
5.無属性召喚獣に+40の+修正
6.年齢不詳
・・・・・・強っ!!!すみません、改めて記載してて強いことしか書いていないことにびっくりしてしまいました。
1.天左右にそこそこよいバランスで召喚属性が散らばっている
オールマンの召喚属性はデッキを組みやすいものではありませんが、このデッキはドラゴンコンボを狙うデッキとしており、ドラゴンコンボは比較的狙いやすい召喚師であると考えています。正直ドラゴンでなくともいろいろ狙いやすいコンボは組めそうなので、今後も是非試していきたいと思います。
2.抜き手1
これはめちゃくちゃ重要です。グリフ召喚師の最遅抜き手はポケット君の0ですが、ポヨンやク・ポクタとならびオールマンは時点の最遅抜き手1の召喚師となっています。
ここでこのデッキの重要なカードの1枚である魔喰竜についてみていきたいと思います。
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テキストの通りですが、魔喰竜は面倒くさい召喚条件がある代わりに、グリフでは貴重なSP封じ召喚獣をガードできる召喚獣です。オールマンは4.に記載する能力により、いついかなる時も魔喰竜を召喚でき、SP封じ召喚獣をガードしながら狙うドラゴンコンボはもちろん、緊急事態時にSP封じ召喚獣をガードして相手の20ハリケーンコンボを防いでSP勝負に持ち込んだりと、さまざまな場面での活躍が期待できます。
が、この魔喰竜、封印の壺を筆頭に、相手からさまざまなガードを受けやすい召喚獣であり、体感で恐縮ですが場に着地(表の状態をキープ)させることが非常に困難な印象があります。
封印の壺は魔喰竜に限らず全てのドラゴン召喚獣に強力な回復不能ガードを及ぼすのでここでは省略しますが、封印の壺以外にも相手はさまざまな方法で魔喰竜をガードしてきます。それもそのはず。基本的にSP封じ召喚獣を召喚するときは20パリやもう負けそうなとき次のラウンドにつなげることを狙うなど重要な場面が多く、魔喰竜でSP封じ召喚獣をガードされると致命的なダメージを負いかねない場面が多くなるためです。
これも体感で恐縮ですが、魔喰竜は基本的に「後攻の4手目」でないと安心して場に着地できないとすら感じます。それくらいなんか狙われやすい召喚獣のイメージです。
さて、ここまで書くとなんとなく想像頂けるかと思いますが、オールマンは魔喰竜の召喚条件に拘らず自身の踏み倒し効果により魔喰竜をいつでも召喚できるうえに、ほぼ確実に後攻をとることができることから「後攻の4手目」に魔喰竜を召喚できるのです。よい機会なので自身の復習もかねて、「グリフ環境に置ける後攻4手目の天の場の安置感」について記載していきたいと思います。
グリフではパワーバキューマーやパワースナイパー女性、サイコスケルトンなどの優秀なガード召喚獣が存在しますが、これらのカードは先行を取った場合、基本的には相手の後攻4手目に出てくる召喚獣はガードできません。
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サイコスケルトンは「先行ガード可能」という意味においてパワーバキューマーやパワースナイパーと違う能力を有しておりますが、自分が先手を取った時に相手後攻の4番目に出てくる召喚獣をガードできないという意味では同じです。
グリフ環境ではブロックマンや神の障壁、魔導剣、スラッシャーなど左右をガードするカードが多いことから、天の場が安置と考えられます。私はこれを仮に「空間的安置」と呼んでいますが、その一方で、後攻4手目に召喚する召喚獣は上記に記載する理由によりパワーバキューマーやサイコスケルトン等のガード効果から逃れることができることから「時間的安置」と呼んでいます。感覚的にはうまいプレイヤーほどこれまでの試合の経過(障壁やブロックマンの使用状況)を把握し、そのラウンドに置ける安置に強力な召喚獣を召喚している印象があります。
話がそれましたが要するにオールマンは抜き手1であることからほとんどの場合において後攻をとることができ、何かとマークされガードされやすい魔喰竜を後攻の4手目に比較的安全に召喚する事ができるという点においても優秀であると考えています。
また、魔喰竜はその召喚条件から、一度自分が4倍コンボを決めて大きくリードしたときには腐りがちなカードとなりますが、オールマンがいる限り例え49点を取った状態でも完全に腐ることはないというところも強い点の一つだと思います。
3.相手の無属性召喚獣を全てガード
これもとてつもなく強い効果です。オールマンはなんとなく4.に記載する無属性召喚獣を何でも召喚できる点が注目されている印象がありますが、個人的にはこの相手の無属性召喚獣を全てガードする効果の方がやばい効果だと考えております。
それはグリフの環境が影響しております。どういうことかというと、グリフではどのデッキにも入りうる優秀なガード効果を有した召喚獣が無属性に集中しているのです。そのため、オールマンの能力は基本的にグリフに存在するどのデッキにもある程度刺さります。
なので、オールマンを使うデッキで強くお勧めしたいのが「オールマンの時に強い4倍コンボを狙うデッキを作る」です。オールマンはパワーバキューマーやブロックマンなどの無属性ガード効果を持つ召喚獣をシャットアウトしてくれるので、かなり安定して自身の場に4倍コンボを狙う召喚獣を場に着地させることができます。とりわけ相手にボムを使わせないことを強いる動きはとんでもなく強力だと考えています。冗談抜きに、SP勝負の前にオールマンの場を妨害しようとすると、神の障壁やサイコスケルトンなど限られたカードしかありません。この効果は非常に強力であると言わざるを得ないと感じています。
4.自分の場に全ての無属性召喚獣を召喚できる
この効果も言わずもがな強力です。上述の魔喰竜を踏み倒して召喚できるほか、このデッキにおいては本来オールマンのレベル帯では召喚できない召喚獣、ミラクルパグーも召喚可能です。
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ミラクルパグーも召喚条件があり、普通のデッキにおける召喚師の構成の多くはLv7、Lv6、Lv5、Lv3~4、Lv1~2の5人で構成されると思いますので、ミラクルパグーを採用しようとすると基本的に1人しか召喚できません。が、このデッキはそもそもLv2以下の召喚師が3人おり、しかもLv4は踏み倒し効果をもつオールマンが採用されていることから、5人中4人がミラクルパグーを召喚する事ができます。
これはなかなか20ハリケーン軸のコンボデッキからするとやっかいです。ミラクルパグーのミラージュ及びベータウェーブへのガード効果は回復不能であり、ガードされた瞬間にハリケーンコンボの完成が不可能となってしまいます。
体感ですが、おそらくこのミラクルパグーを4人召喚できる体制を組めることにより、なんとなくこのデッキは20ハリ軸には有利をとれている感があります。逆に言うと「グリフで20ハリが強い環境」「ミラクルパグーはLv2以下にしか呼べない」「ミラクルパグーのガード効果は回復不能である」という3点により、ヘケメケでも戦えるような印象があります。ヘケメケがミラクルパグーでミラージュもしくはベータウェーブをガードするだけで、32点失うところが8点になる、いや、むしろこちらが8点取れる可能性が生まれるのです。しかも、このデッキは無属性フラッシュもオプションとして組める構築になっているので、仮に相手のデッキにミラージュやベータウェーブがいなくても完全に腐ることはなく、無属性フラッシュのコンボ要因として活躍する事も可能です。
今後、メタゲームが移り変わり20ハリ軸が少なくなってくると話が変わってきますが、20ハリ軸のデッキが環境を席巻する限りはこのデッキにおけるミラクルパグーは相手にとっての脅威として一定の威力を保ってくれるものと思います。
ちなみに、蛇足ばかりで恐縮ですが、ミラクルパグーの能力を過信しすぎるのも注意です。なまじミラクルパグーの効果が強すぎるので、ミラクルパグーが手札にあると相手の20パワーハリケーンコンボの構えを見せた時に安心しがちでありますが、20パワーハリケーンコンボ側から見ると「ミラージュとベータウェーブを置かずにコンボを狙うこと」が一つの対策となります。
ミラクルパグーは20パワー召喚獣をガードする効果を持っているわけではなくあくまでミラージュとベータウェーブという指定された召喚獣しかガードできないので、ミラクルパグーが手札にあるだけでは20パワーハリケーンコンボを完全に防ぐことができないという視点は持っておいたほうがよいかと思います。
5.無属性召喚獣に+40の+修正/6.年齢不詳
この2項目はひとまとめにしてしまいますが、無属性召喚獣に対する+修正と、年齢不詳という点もオールマンの強いところの一つと言えます。年齢不詳であるとたまーに引っかかる高年齢をターゲットにしたガード効果から逃れることができますし、何より無属性召喚獣に対する+修正はパワー勝負になった時に結構役に立ってくれます。
各カードの採用理由
まことに申し訳ございません。デッキ概要だけで8000字を超えてしまいました。書きたいことはいっぱいあるはずなのですが、うまくまとめられる気がしないので、ここからは思いついたところからつらつらと記載させていただきます。
神の福音の採用理由と使い方
福音より先に、新カード繋がりでまずダークサイクロンについて触れていきたいと思います。
今回のストラク復刻セットにて登場したダークサイクロンは環境を激変させたカードとは言えないものの、変化を与えたカードであるといえると思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1685605224852-kzKZqoaQPk.jpg)
ダークサイクロンの登場により、
・魔導衆が強化された
・70ハリケーンコンボが強化された
・闇軸が強化された
・所業と奇跡以外の神の障壁からの復帰手段が誕生した
というような影響があったかと思います。長くなるので細かく一つ一つ説明は致しませんが、特に所業と奇跡以外で神の障壁から復帰手段が生まれたことは、長い間固着したグリフ環境が少しだけ動いた瞬間と言えるのではないでしょうか。
また、ダークサイクロンの登場によって、これまで個人的な感覚では「基本的にはデッキに入れておいた方良い」という評価であったホーリーが、「特別な理由がないかぎりは必ずデッキに採用すべき」という評価に格上げされたと考えております(特別な理由例。ローラやキールライト、パルクやミュート、ウィンリューなどでゴリゴリに闇召喚獣をオーバーキルするデッキ)。
![](https://assets.st-note.com/img/1685620928621-Eh64IIhG5o.jpg)
お待たせしました、次に、新カードのなかでもう一枚の注目カードであり、このデッキに採用されている神の福音についても見ていきたいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1685605459749-Bo03TuhMvr.jpg)
神の福音はモゴラ編のそれと全く同じ効果で、相手のSPカードが所業であったときに相手の所業をつぶしてさらにhelpもガードしてしまうという強烈なカウンター効果を有しています。
もちろん、最大限その効果が発揮されるのは、お互いがSP封じ召喚獣や3貝獣の専用ヘルプを交えずに4倍や5倍同士のコンボがぶつかり合ったときに、片方が所業、片方が神の福音という場面において必殺のフィニッシュカードとして華々しく活躍するのですが、神の福音が活躍する場面はそれだけに飽き足りません。
このデッキも、例えば魔喰竜などで相手のミラージュをガードした状態で、相手のSPカード所業に合わせてこちらが神の福音を出すという場面がクソ理想盤面となりますが、実際の勝負ではそうそうそのような場面は訪れません。当然、神の福音と魔喰竜が手札にあれば積極的にそのようなカウンターを決めることを狙っていきますが、個人的には神の福音はそのような使い方のほかに真バザズーの守り神的な意味合いでデッキに投入しております。
グリフ環境で対戦をしていると、そこそこ真バザズー同士のミラー対戦になる場面があるかと思いますが、要はそのような真バザズーミラーとなった時に、神の福音があれば4倍コンボを食らう可能性が0となります。
なぜなら召喚師効果によるガード効果から復帰するためには悪魔の所業しか存在せず、神の福音は悪魔の所業を無効化するので真バザズーの天ガード効果を守りきることができるのです(自分が受けている天ガード効果が回復することはありませんが)。
また、真バザズー同士のミラーとなった場合はお互いSP封じ召喚獣を召喚できないため、基本的にはミラー対面であることが分かった瞬間にSP勝負が行えることことはほぼほぼ確定します。このデッキは序盤で所業が通れば4倍コンボを狙えるといった場面に遭遇した場合、仮に天災で流されるリスクが高かろうが積極的に所業を使って4倍コンボを狙いに行きます。そのため、序盤に所業を失ってしまうと終盤相手の所業に対する対抗手段を失うことになり、それこそ2巡目の真バザズーミラーの時に所業を通されて負ける、みたいな場面が発生してしまうのですが、神の福音を採用することでそのリスクを減らすことができるのです。
さて、このデッキでは魔導剣の採用を見送っており、神の福音より魔導剣を採用したほうがデッキパワーが上がりそうな気もしますが、このデッキはヘケメケをとにかく強く使いたい思いがあるため、真バザズーしか使えない魔導剣より、ヘケメケ(やほかの召喚師)でも使える神の福音の方が、上述の真バザズーを守ること、魔喰竜とセットで神の福音カウンタードラゴンコンボを狙うという意味でも多くの役割が期待できるので神の福音を採用としています。
なお、話が長くなるばかりで(以下略)、ちょっと難しいですが神の福音の弱点にも少し触れたいと思います。
それは神の福音は相手のヘルプカードをガードできる可能性はありますが、相手の召喚獣や召喚師の効果に影響を与えることはできないという点です。
例えばこちらの手札に所業があり、相手が神の福音を持っていそうなことが考えられる場合、試合経過やデッキ構成によりいろいろ派生するのであくまで一例とはなるのですが、こちらは途中までコンボを狙おうとコンボ要員召喚獣2体とヘルプまで出した後、4体目の召喚獣(例えばパワーバキューマーなど)で相手の召喚獣をガードしたとしましょう。相手は順当に4倍コンボの構えで一体ガードされた状態でSP勝負に移行し、こちらは所業、相手は神の福音で見事にカウンターを食らいヘルプをガードされますが、相手のコンボは崩れたままの状態でラウンドが終了します。そう、相手の神の福音ではこちらのパワーバキューマーをガードできないのです。しかも、所業に合わせられて福音を食らっても召喚師の+修正が消えるわけではないので、おそらくパワーバキューマーの原点吸い取り効果および相手一体ガードと併せてこちらがラウンド10点をとったという結末になっている可能性が高いといえます。
ではこの場合、こちらが出す所業は変えずに、相手のSPカードを変えて何とかコンボを成立する手立てがないか考えてみましょう。
自分 所業 / 相手 所業 ⇒ 相殺でパワーバキューマー残る
自分 所業 / 相手 福音 ⇒ 所業は消えるがパワーバキューマー残る
自分 所業 / 相手 奇跡 ⇒ 所業が勝ちパワーバキューマー残る
自分 所業 / 相手 送還他⇒ 所業が勝ちパワーバキューマー残る
あら!全てのパターンにおいてパワーバキューマーはガードされません(相手に天災を使われた場合は流れますが)。そうなのです。神の福音が効果を及ぼすのは限定的であるということは留意して置いたほうがよいと思います。
ヘケメケと相性のいいカード
ここではヘケメケと相性のいいカード、言い換えると、ヘケメケを主役に据えたからこそ採用したカード達についてみていきたいと思います。ざっくりこれらのカードです。
・神の障壁
・サザエの戦車
・カードチェンジャー
まずは神の障壁から。
![](https://assets.st-note.com/img/1685622267682-NDJQvjZpHh.jpg)
最初、このデッキは無属性フラッシュを積極的に狙うべく、リトルブロックマンを採用した構築としていました。しかし、大会の2週間くらい前にデッキを当時のランク制度でいうところのファイルマスターの方に見ていただく機会があり、「リトルブロックマンより神の障壁の方がよい」というアドバイスを頂きました。
![](https://assets.st-note.com/img/1685627527415-FKeh7jr1Ib.jpg)
理由としては、リトルブロックマンではヘケメケの時にガードできる召喚獣がかなり限られてしまうということでした。確かに、よく考えてみればこのデッキは無属性フラッシュにこだわるべきではなく、無属性召喚獣はポイントポイントでガード効果を発揮するために使った方が強く、そこにこだわるより右か左か、基本的にはどのような召喚獣であってもガードできる障壁の方がヘケメケのガード性能を高めることができるということですんなり合点がいき入れ替えました(アドバイスありがとうございました)。
次にサザエの戦車。
![](https://assets.st-note.com/img/1685622571050-SxDL9LIyJ1.jpg)
このデッキにおけるサザエの戦車の役割はクソ重要です。基本的に、クピクピのお助け軍団、ポヨンのおむすび、ヘケメケのサザエの戦車みたいに、感覚としてはヘケメケの専用カードみたいな扱いで使っていきます。
もちろん試合展開によってポヨンやクピクピでサザエの戦車を使うこともありますが、何が言いたいかというとそれくらいの気持ちでヘケメケを使ってあげないと簡単にやられてしまうくらい基本的にはヘケメケは弱い召喚師であるということです。グリフ環境におけるSP封じ召喚獣を召喚できない召喚師の立ち位置は残念ながらこれくらい意識が必要なくらい弱いイメージです。
気持ち的にはヘケメケの専用カードとして使い、貝召喚獣2枚とサザエの戦車で圧力をかけて相手をおろすことができれば大成功です。サザエの戦車は時と場合によってそれくらいの脅しパワーはあるので、このデッキではヘケメケを強く使う意味で重要なカードの1枚となります。
また、これはサザエの戦車に限りませんが、このデッキでポヨンとクピクピは専用ヘルプカードを交えて貝獣なりドラゴンコンボを狙っていくにあたり、専用ヘルプカードを持っていても相手の貝獣仙人爆発を交わすことを意識する必要が有ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1685622959742-ME6DGIlJRR.jpg)
基本的に相手が貝獣仙人爆発を出さなければ後攻の4手目に専用ヘルプを出す事が理想となりますが、もし専用ヘルプとサザエの戦車を持っていれば、相手の先行4手目に貝獣仙人爆発を見てからサザエの戦車にスイッチする事も可能ですし、専用ヘルプほどの効果はないですがその変化を行っても十分脅威となりえます(貝獣仙人爆発の交わし方としてはサザエの戦車でなくても障壁等でもよい)。
また、福音のところでもちらっと述べましたが、福音のカウンター効果はありませんが相手の所業を無効化することができるこのカードがあることで、序盤に所業使ってしまっても相手の所業に対抗しうる手段を残せることは大きいと思っております。
最後にカードチェンジャー。
![](https://assets.st-note.com/img/1685623311407-cbnsCEQ9gi.jpg)
使いやすい、使いにくいの意見が分かれるカードなのでなるべく触れたくないカードではありますが、がんばって触れていきたいと思います。
このカードはヘケメケと相性がいいというより、ヘケメケを主役に据えたことによるデッキのコンセプト・方向性と合わせるために採用したカードとなっています。このデッキのコンセプトとはなにかというと、端的に言うと「積極的に勝ちに行く」です。
もう少しかみ砕いて行きたいと思います。「積極的に勝ちに行く」を言い換えると、「山札をどんどん掘っていって強いカードを引き込んで、強い動きで強力なコンボを狙って勝ちに行く」ということです。
カードチェンジャーは結構終盤まで抜くかどうか迷ったカードの1枚です。前述の通り障壁を採用することにより、ヘルプやSPの枠があふれてしまい、何かを切らなければいけなくなってしまいました。ホーリーや封印の壺を残すことは、ヘケメケのガード性能を高めるカードを残すという意味で障壁を採用した理由と一貫性が取れていますが、カードチェンジャーは直接的にヘケメケを守る効果を発揮するわけではありません。
ではなぜカードチェンジャーを残したか。ヘケメケに影響がないなら真バザズーの支配力をアップさせる魔導剣でも良さそうな気がします。カードチェンジャーの採用理由、それは、ヘケメケの効果そのものが1ドロー効果により山札に眠る強力なカードをより引き当てる可能性を高めてくれるカードであり、勝負に行きたいときに勝負に行く動きをアシストするものであり、カードチェンジャーも同様の効果であるため、ヘケメケとカードチェンジャーが向いている方向性が自分自身の勝ちに行くプレイングと相乗してデッキの推進力をアップされてくれるのではないか、という思いにいたったためです。
たかが1ドロー、たかが2ドロー(2枚ディスカード)と思われるかもしれませんが、グリフ、というかMOZに置ける1枚引けることの重さは他のTCGと比較しても重いものがあると感じています。実際、結構あと1枚引ければ、の場面が多いカードゲームであると思うので、未来に眠る運命のカードを自らの手で引きにいうことができるヘケメケと同じ動きに合わせたかったためにカードチェンジャーを採用したという、これはもう自分自身の矜持に近い感覚です(大袈裟ですが)。
ちなみに冷静にこのデッキにおけるカードチェンジャーの有効性について考えると、このデッキは召喚師ごとに不要牌がわかりやすいので、例えばオールマンを過ぎた後のファルスやモリゾウなんかはほとんど役に立たないので、カードチェンジャーで燃料として捨て強い2枚を引きに行きたいというのは理にかなっていると考えております。
100ドラゴンの採用理由
これは補足的な話となりますが、このデッキでは上記「3貝獣召喚師の選定」項で申し上げました通り、「このデッキにおいてSP封じ召喚獣を召喚できるポヨンを5人目に配置」を前提としています。で、クピクピとポヨンとヘケメケの貝獣召喚師で分け合えるほど貝召喚獣が潤沢な枚数存在するわけではないので、誰かはドラゴンコンボを担当してもらう必要があります。ドラゴンコンボを使うにあたり、封印の壺を先に専用ヘルプで塞いでからドラゴン召喚獣を召喚するのが望ましいのでクピクピかポヨンかということになりますが、グリフのカードプールを鑑みるとクピクピよりポヨンの方が召喚できるドラゴン召喚獣が多いので思いっきり水の100ドラゴンに寄せた100ドラゴン選定となっている感じです。
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また、本当はオールマンのところでも水乙女を召喚できるように左の場を空けておきたいということもあるのですが、オールマンのところで水のドラゴン召喚獣がだぶついたらポヨンに回せるし、オールマンのところの採用ドラゴン召喚獣に対する召喚属性のバランスが偏っている感じするけどまあいいかみたいな感じで落ち着きました。
ヘケメケの接待方法と信頼感
さて、この記事もいよいよ1万5千字に到達しようというところまで来てしまいました。ここまで読んでくださっていることに多大な感謝しつつ当方の体力が限界を迎えつつあるのでぼちぼち終息に向かって筆をまとめていきたいと思います。
この項ではヘケメケの接待方法とヘケメケをどれくらい信頼してるか、について記載していきたいと思います。まずヘケメケの接待方法ですが、これまで記載してきた内容と関連しますがとにかく障壁を筆頭とするなにがしかのガード効果を持つカードを貯めておくことです。
とにかく何もできないまま相手に32点与えることを避けるように意識します。4倍コンボを食らうにしてもSPで所業とか使わせて36点にするとか、とにかくただで4倍を食らうことを避けることを意識します。
しかしながら、ヘケメケの順番は4番手。4番手で36点くらったら負けるんじゃないかと思われる方もいらっしゃると思います。その通りです。なので、ヘケメケの時に逃げられるよう「オリの権利」は安易に使わずに大事に取っておくことを心掛けています。
正直、これはヘケメケに限った話ではありませんが、色々考えましたが序盤に一発32点なり36点食らうぐらいだったら最近は降りずに受けるようなプレイをしています。試合展開によるので一概に言えないところもありますが、今の自分の感覚では後半に逃げられる手段を残すために、序盤に32~36点食らっても降りの権利は取っておく必要があるかなと考えています。
ちなみに、ヘケメケの接待方法で現状一番心強いと思ったカードはボムです。
![](https://assets.st-note.com/img/1685628615473-JMGxIU351d.jpg)
ボムの使い方はいろいろあると思いますが、このデッキではヘケメケのときに相手の4倍コンボを防ぐためのカードとしてボムはかなり役に立ってくれます。このデッキにおいては自分の手札で足りないコンボパーツを引きに行くためにボムを使うのはご法度、とにかく相手が4倍コンボを決めてきそうでかつこちらの対応手段が薄い時に相手にもう一枚コンボパーツを要求する動きが単純に強いので、なるべく弱い召喚師であるヘケメケのときに使えるようにボムは取っておくようにしたいところです。
次に私がどれくらいヘケメケを信頼しているか、ということを記載していきたいと思います。このデッキでは、ヘケメケの「6枚以下の時の1ドロー効果」あまりに信頼しているがゆえに、序盤に4倍コンボを狙えそうでかつ手札にあるヘルプカードが手札補充カードしかない場合でも、手札が減っていない状況でも、手札補充カードを切って4倍コンボを狙いに行ってしまいます。
かつて当方が作成した動画で、「手札に手札補充カードしかないからといって、序盤に手札補充カードを使ってコンボを狙いに行くやつがいたらそいつの頭に踵落としをお見舞いして止める」みたいなことを述べましたが、このデッキで戦う自分の覚悟としては、踵落としをくらってでも4倍コンボを狙いに行く動きを取りたいと考えています。
冗談はさておき、伝えたかったことは、序盤に手札が減っていない状態で手札補充カードを切っても、ヘケメケの1ドロー効果があるから大丈夫、ということです。要はそれくらいヘケメケのことを信頼していると言い換えられます(ヘケメケと心中する覚悟といった方がよいかもしれませんが)。
メタゲームについて(簡易的)
最後に簡単に、このデッキとメタゲームについて述べていきたいと思います。
<対20パワーハリケーンコンボ>
魔喰竜とミラクルパグーで頑張るようなイメージです。体感有利感があります。
<対貝獣コンボ>
こちらも貝獣コンボ(もしくはドラゴンコンボ)で対抗する感じです。こちらが相手の3貝獣より先に専用ヘルプを出せそうな場面があれば先に出して相手の専用ヘルプを塞ぐ動きも頭に入れながら戦います。
<対魔導衆>
ガトゥーと真バザズーの天ガード、ダークレクスのドラゴンガード、アドルフ3貝獣ヘルプカードガードの召喚師効果がぶっ刺さるので、基本的にはコンボを狙うことにこだわらず、毎ラウンド8点を取る事を意識して戦っていきます(体感かなり不利です)。極端な話、3貝獣の専用ヘルプは8点とれれば仕事を果たせたと思えるくらいの感覚で戦います。また、ダークレクスのドラゴンガード効果はこちらの真バザズーには効かないので、むしろ真バザズーがかなり積極的にドラゴンコンボを狙う動きをする感じとなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1685629684812-1NTreiesxB.jpg)
<対70パワーハリケーンコンボ等他のデッキ>
普通にこちらのやりたいこと(ドラゴンコンボや貝獣コンボ)を狙っていく動きをする感じで戦います。
<対無属性>
オールマンが大活躍します。
最後に
いかがだったでしょうか。本当は「ポヨンが水乙女召喚できるのずるい!」とか「このデッキだとデビデビもお荷物になりにくい」とかいろいろ書きたいことはまだあるのですが、重要なところは書ききれたと思いますのでこのあたりで締めさせていただければと思います。
冗談でなくこんなクソ長い記事に最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました。それでは失礼いたします(><)