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【雑記001】グリフの対戦環境考察

はじめに

 明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

 noteの記事はだいぶ空いてしまいましたが、今回はグリフの対戦環境の考察を簡単に書いて行きたいと思います。実は昨年の11月くらいから少しずつ書き溜めていたのですが、なかなかうまくまとめることができず、今初めから書き直しております。あまりグダグダ書いても仕方ないので、なるべく簡潔に書き上げてとにかく公開できるようにしたいと思います。

 まずはどれくらいの説得力があるかどうかについては、書いておいてなんですが、筆者自身が大会等で結果を残した人間ではないので信憑性は怪しいと思ってください。とりあえず言えることは、2022年はわか八郎さんのリアル対戦をはじめ、オフ会やdiscordの対戦会、そして多くの時間を割いた一人回しで2デッキを使った対戦練習を含めるとおそらくグリフだけで100試合くらいは行いました。ので、この記事ではtier1のデッキとは?の強いデッキ論や、強者のプレイング論というよりは、「グリフのカードはこういうカードが強いから、こういう試合展開になりがちだよね~」くらいの緩い記事として読んでいただければ大変助かります。

 ではがんばって書いて行きましょう。

概要

 まずはこの記事で言いたいことを簡単にまとめますと、グリフ環境は

  ①無属性汎用ガード召喚獣(と障壁・真バザズー)が強い
  ②SP封じを止める手段が薄い
  ⇒結論:1部例外(20と貝)を除きコンボが決まりづらい環境

 と感じています。では早速一つずつ内容を見ていきましょう。

①無属性汎用ガード召喚獣(と障壁・真バザズー)が強い

 まずグリフでは他編と比べて無属性のガード召喚獣が強い環境となっております。モゴラもほぼ同じ能力を持っている召喚獣が収録されておりますが、モゴラはかなり特殊な環境(と思っている)なので一旦おいておき、コスモあたりと比べるとその強さが際立って感じられます。まずはどのような無属性召喚獣が収録されているか、グリフの5大強力無属性召喚獣を見ていきましょう。

サイコスケルトンを除く5枚は確実にどのデッキにも入るといえる

 サイコスケルトンは闇属性なので本来この枠に入れるべきでないのですが、なんでも1体ガードできる(しかも先行ガード可!)はかなり強いカードであるため、便宜的にこの枠に入れております。個人的には、闇属性の召喚獣を召喚できる召喚属性を有した召喚師が3枚あるならワンチャン採用を検討してもいいレベルの強さだと思います。4枚ならぜひ採用したい感じです(闇のリバースも採用したいくらい)。サイコスケルトンは10パワーのため後述するブロックマンをかわして左右に召喚できたり、何かと便利なので無属性ガード召喚獣を1枚増やして6枚にする意味合いで使うのも全然ありなくらいだと考えているカードです。

 さて、無属性召喚獣のガード効果を改めて整理すると↓のような感じとなります。

 ・パワーバキューマー  1体ガード&パワー吸収(先行×/パワー無×)
 ・ブロックマン     左右ガード(先行〇/パワー無〇/30以下×)
 ・パワースナイパー(女)  偶数パワー1体ガード(先行×/パワー無×)
 ・パワースナイパー(男)  奇数パワー1体ガード(先行×/パワー無×)
 ・ボム         1体除去(先行×/パワー無〇)
 
※リトルブロックマンについては本筋から議論がそれるので割愛

 これらのカードの効果はよく知られた内容であるため、ここで1枚1枚深堀はしませんが、とにかく優秀なガード効果を持った召喚獣達となっております。で、この記事の肝となることに触れていきたいのですが、何が一番やばいかというと、これらの5枚が全て無属性でありどんな召喚師でも手札にあれば無条件でどこにでも召喚できるということが一番やっちゃってます

 うまい表現が見つからなかったためやばいとかやっちゃってるというネガティブよりな言葉で記載させていただきましたが、これらのカードがグリフ環境の方向性を決定づけていることは間違いないと考えております。

 もう少し詳しく書いて行きましょう。つまり、強力なガード効果を持った召喚獣がいつでもどこからでも召喚できるということは、言い換えると、いつでもどこからでも相手の場の召喚獣をガードしコンボを妨害することができるということを意味します。

 さらに厄介なことに、こいつらは無属性であり、召喚師の召喚属性によらず召喚する事ができる召喚獣であるため、基本的にどのデッキにも足を引っ張ることなくフィットします。ので、これらの5枚はどのデッキにも必ず採用されます。つまり、めちゃくちゃ簡単に言うと、グリフではお互いがこの5枚をデッキに採用していることから、とある例外を除きコンボが決まりにくい環境であるということになります。

 少し話はそれますが、本来パワーバキューマーのような強いカード(効果は上記参照)は、コスモ編のカードパニッシャーの「LV1の召喚師にしか呼べない」のように、召喚条件に制約を付けてしかるべきです。なんの制約もなくこのような化物召喚獣を召喚できる環境がやばいと自分は考えます(ゆえに、それこそがグリフということになるわけですが。。。)

コスモ編のバキューマー枠。本来これくらいの制約を設けられるべき

 さらに、コスモ編ではグリフのガード効果を持った無属性召喚獣のカードが2枚しかありません。ボムはそのままの効果でコスモ編にも存在しますが、バキューマーには上述の通り召喚条件が設けられ、パワースナイパー2種に至っては存在すらしておりません。ブロックマンの枠にガーダーというカードが存在しますが、このガーダーとボムの2枚しかコスモには存在しないのです。
 5枚と2枚の差はものすごく大きいです。これは実体験の話ですが、コスモで対戦をしていると、相手を止める手段が少ないことにものすごく気づかされます。私自身グリフを主戦場としていたこともあるためより痛感させられますが、コスモでは「相手にコンボ決められそうだからとりあえずガードしとこ」がものすごくやりにくいのです。

 おまけに、相手の右か左かどちらかをガードする神の障壁や、強力な天ガード効果を持った真バザズーが比較的どのデッキにも採用される傾向(障壁は必須レベル)にあることも、グリフ対戦においてコンボを決めづらくしている理由の一つとなります。

グリフではhelpをガードするカードが少ないため障壁が強力な威力を発揮
グリフでは大体Lv7枠としてよく採用される召喚師(強い)

 いやいやガードされても天の奇跡や所業で回復すればいいやんかと思われるかもしれませんが、次に紹介するカードの存在がグリフ対戦においてコンボを成立させることをより困難にさせています。

②SP封じを止める手段が薄い

 前項にて、グリフでは無属性のガード効果を持った召喚獣がどのデッキにも入っていて、お互いの場を容易に妨害しあうためコンボが決まりにくい環境であるということを書いてきました。いやいや待ってくれと。ガードされてもSP勝負で奇跡なり所業で回復させればええやんと。
 それ(SP勝負で場を回復させる)ができない(しにくい)のがグリフ環境なのです。次に紹介するSP封じ召喚獣はグリフ編においては特に際立った強さを放つカードとして君臨しています。

グリフでは化け物的強さを発揮

 SP封じ召喚獣の効果はよく知られていると思いますので詳細は省きますが、要するに
 ・グリフでは相手の場に干渉し召喚獣をガード(コンボ妨害)が容易
 
 かつ
 ・SP封じ召喚獣を重ねることでSPカードを防ぎコンボ不成立を確定させる

という二つの要素を組み合わせることで、コンボを妨害することがかなり容易に行えます。

 しかしながら、上記で記載するような動きは他編でもよく見かけますが、グリフだけに特殊な事情があります。それは
 
 「グリフにはSP封じ召喚獣を防ぐ手段が薄い」

という点です。他編に存在する「マスターロークスの怒り」的なSP封じ召喚獣をガードするhelpカードがグリフには存在しません。存在するのはミラクルパグーと魔喰竜のみとなりますが、この2枚は召喚条件が厳しいことからどのデッキにも汎用性を有しておらず、グリフではSP封じ召喚獣カードが野放しになっているのが実情となっております。

こちらはモゴラのカード。これがグリフ編にもあれば。。。
こういうカードこそ召喚条件なしにしてくれ
かなり使いづらいです(竜だし)

結論:1部例外(20と貝)を除きコンボが決まりづらい環境

 というわけで、結論としてはグリフでは非常にコンボが決まりづらい環境となっております。詳細は後で記載しますが、SP封じ召喚獣を交えた20ハリケーンコンボと貝獣コンボ以外のコンボを主軸に置いたデッキで高倍率(4倍以上)のコンボを狙うのは至難の業です。
 体感としてはマジで20と貝以外で4倍以上のコンボを決めるのは難しいです。自分は結構20と貝以外のデッキを使うことが多いのですが、その場合はかなりの確率で8Pの取り合いの応酬となります。
 いや本当に決まらないんですよね。バキューマー+SP封じとかで簡単に止まりますし、何なら障壁だけでも止まります。真バザズーが相手の時はそもそもコンボをあきらめた方がよいです(くどいですが例外を除く)。
 なので、グリフではいかにパワー勝負でコツコツと点をうまくとっていくかが大事なのではないかと感じております(天災で流した保留ポイントはなるべく確保するとか、SP封じカードの消化具合を把握することが大事とか、いろいろありますがそのような話はまた別の記事で)。
 最後に、そのようなグリフ環境にあっても比較的コンボが決まる確率が高い一部の例外を記載しておきましょう。

(例外)20パワーハリケーンコンボと貝獣コンボ

 それはSP封じ召喚獣を交えた20パワーハリケーンコンボと貝獣コンボです。両方に共通しているのは、相手のSPカードを封じながら4倍を狙うことで、基本的には必要牌がコンボパーツと所業や奇跡(場合によって送還などでも可)のみとなり、相手のガード効果をSP勝負で回復させコンボを成立させることが比較的通しやすいです。

ゆえに最強
専用カードとセットで最強

 なので、高倍率のコンボを決めたいのであれば、グリフでは上記の2種のコンボを狙うデッキを作ることをお勧めします(両方採用も可)。
 あともう一つの例外としては、狙うコンボの種類ではなく、時間軸的な話となりますが、再序盤で4倍コンボを狙いに行くことです。
 MOZはラウンドが進むにつれ相手の手札が読みやすくなっていき、中盤から後半に差し掛かると温存されたガード召喚獣+SP封じ召喚獣が出てくる可能性が高くなってきてほとんどコンボが決まらなくなっていきます
 1番のチャンスは最序盤の1ラウンド目です。最序盤は当然のことながらガード効果を持った召喚獣+SP封じが揃っていないことも多く、召喚師の一人目でコンボパーツが聴牌であればぜひ4倍コンボを狙いに行きたいところです。天の奇跡なんかがあれば絶対に狙った方がいいレベルだと思います(所業だとちょっと悩みます)。
 繰り返しにはなりますが、再序盤を逃すと20と貝以外でコンボを決めるのは至難の業です。

最後に

 いかがだったでしょうか。いつも適当に好きなデッキ紹介で逃げてきたつけがまわってきたことを実感しました。環境考察は難しいですね。正直、当たり前のことしか書けなかったような気がしますが、こういう記事がそもそもMOZ界隈にはないので、小石レベルではありますが1石を投じることができたのであれば幸いです。また機会があればこういう記事にもチャレンジしていきたいと思います。ここまでご視聴いただきありがとうございました。ではまたね~。

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