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【マイデッキ紹介006】ルルライト/グリフ

はじめに

 こんにちは。最近グリフの記事が多いような気がしますが気にしない。なぜなら復刻ボックスの発送が近いから!(本日時点で約1週間後に発送っ!やっほーい!)
 というわけで今回も気軽に書けるオリジナルデッキの紹介!今回は「闇は絶対許さないゾっ!」な極端に偏ったデッキの紹介です。

デッキ概要

 というわけでいつものようにデッキ概要から。デッキリストはこんな感じです。

ルルライト

コンセプト

 このデッキは結果的にではありますが、「めちゃくちゃ闇をメタったデッキ」となりました。
 ・ローラ/召喚師    「闇全部ガード」
 ・キールライト/召喚師 「闇全部ガード」
 ・ホーリー/ヘルプ   「闇全部ガード」
 ・ミュート/召喚獣   「闇全部ガード」
 ・ウィンリュー/召喚獣 「闇1体ガード」
 ・光の復活/リバース  「ミュートorウィンリューを使いまわす」
 体感ですが、こんだけ闇メタゴリゴリだともうさすがに闇系のデッキは厳しいと思います。自分が闇デッキにぎって相手にこんなのきたら絶望しますね。さすがにホーリーくらいでは止まらないと思いますが、ホーリーに加えてローラキールライトの2枚看板に、召喚獣まで盛られたらさすがに闇召喚獣を表で場に出す事は困難だと思います。

対魔導衆に対して

 同じような話で、まだ実践したわけでないのですが、このデッキはグリフ環境で強いとされている魔導衆に対しても有利を取る事ができると考えられます。
 魔導衆はいろんなタイプがあるので一概にはいえませんが、アドルフが基本搭載となることを前提に考えると、闇召喚獣を少なくとも7枚くらいは入れざるを得ません。いや、アドルフがいなくても(スダック採用だとしても)ダークレクスやガトゥーのことを考えるとそれくらいの枚数は魔導衆には標準搭載されていると思います。このルルライトはそれらをほぼ完封できるポテンシャルを秘めており、魔導衆に対する勝率は結構高いのではないかと想定しております。何より闇ガード=魔導衆召喚師に多い闇の+修正を実質無効化できることも大きと思います

魔導衆は闇召喚獣の+修正が多い

MOZのメタゲーム

 結果的に超闇メタのデッキとなりましたが、少し話はそれますがMOZのメタゲームを考えた時にこういうデッキが存在する事自体に意味があるのではと思います。
 MOZは製造中止TCGなので公式の大会イベントなどはありませんが、復刻することになりましたし今後有志で大会が開かれることがないとも言い切れません。仮にグリフのカードプールだけで大会が開かれることとなった場合を考えてみましょう。貝20、貝無属性、魔導衆あたりがトップメタとなりますが、この魔導衆に対して(基本的に)有利をとれる(と考えられる)このようなデッキは完全に沈黙することはないと思います。こういうデッキがあると魔導衆側も「アドルフやめてスダックにするか」とか「スダックにすると貝に対して弱くなるしなぁ」とかメタゲームが回っていくわけです。絶版カードゲームですがこういう風にメタゲームがぐるぐる回っていくことを期待しつつ記事を書いております。いつか大会などの環境が整うことを切に願っております。

闇メタデッキ相手にアドルフ君は厳しい

経緯

 話がそれました。デッキの話に戻りますが、このデッキを考えるようになったきっかけ、それは「低レベル帯の召喚師で2種のSP封じ召喚獣を召喚したい」という発想です。Lv1~2の最低ランクの召喚師で2種のSP封じ召喚獣を召喚できるようになることすなわち全召喚師で2種のSP封じ召喚獣を召喚できることにつながるわけで、このデッキでは炎童子と水乙女の両方のSP封じ召喚獣を全員が召喚できます
 SP封じはミラージュとベータウェーブもおりますし、何ならこの4種から2種は自由に選べますが、マダムゼニーを筆頭にそっち系統の召喚師はよく使っていたので今回はこちらの自然系のSP封じ召喚獣にスポットライトを当てることにしました。

ミラージュとベータウェーブ系統では明らかに強い(確信)

グリフにおけるSP封じ召喚獣について

 これまでも何回か触れてきましたが、グリフ環境におけるSP封じ召喚獣の強さは圧倒的です。モゴラ以降マスターロークス系統のカードにてSP封じ召喚獣をガードする補助カードなどが生まれますが、グリフでは基本的に汎用的にSP封じ召喚獣をガードできるカードがありません
 しかも炎童子と水乙女はグリフに存在する数少ないSP封じ召喚獣をガードするミラクルパグーを貫通します。基本的には魔喰竜しか炎童子と水乙女をガードできません。しかも魔喰竜は召喚条件があるためあまりどのデッキにも採用されるわけでもなく、なんならサブ属性が竜ということもあり封印の壺で対策が可能です。

ミラクル―パグーでは炎童子と水乙女をガードできない
召喚条件と竜であることが邪魔している

 というわけで、グリフではSP封じがガードされずらい環境であることから、必然的に2種のSP封じ召喚獣を5人全員が召喚できたら安心なことこの上ありません。もちろんSP封じ召喚獣を召喚できれば勝てるということはありませんが、SP封じ召喚獣を全員が召喚できるだけで相手に少なからずプレッシャーをあたえることができます

ルル・キャンベル

 というわけで、いろいろ低レベル帯の召喚師を探した結果行きついたのが我らがルル・キャンベルさまとなります。
 ルル・キャンベルは召喚王レクスの登場キャラだったり、のちに続く編にも登場したりと、MOZの中でも屈指の人気キャラクターだと思います。しかしながら、こちらのグリフ編のルル・キャンベル、ぱっと見あまり強さを感じにくい性能となっております。

グリフ編のルル・キャンベル

 先に弱いところから申し上げておくと
  ・召喚属性が少ない上に貧弱(フラッシュを組めない)
  ・+修正が10(アークマスターとしては正常なんですが3貝獣以下略)
  ・グリフでは真バザズー1強なのでフーに即勝利が刺さりにくい

 というところかと思います。特に召喚属性についてはフラッシュが組めないことから、光軸デッキではルルキャンベルではなくルーラクランプの採用のほうが多い印象です 

低レベル帯の光召喚師といえばこちらの方が多い印象

 では逆に強いところはどんなところでしょうか。
  ・炎童子と水乙女という2種のSP封じ召喚獣を召喚できる
  ・ルルキャンベルにウォーリアとクレリックが呼ばれるとパワーアップする
  ・バブとクピクピの後ろをとれる抜き手8

 主にこの二つだと思います。
 炎童子と水乙女については前述の通りですのでここでは説明を割愛しますが、ルル・キャンベルはSP封じを出すときに行いたい動きがしやすいのが特徴です。
 SP封じ召喚獣はRを含めても1対戦中に最大4回しか召喚する事ができません。その圧倒的な性能から、SP封じ召喚獣を場に出すときは可能な限り少なくとも8点はもぎ取りたいものです。SP封じを出したラウンドで負ける場合は結構なディスアドバンテージを背負う格好となります。
 8点を取る時の理想ムーブは
  1.相手の召喚獣をガードしコンボを防ぐ
  2.パワーで相手を上回る
  3.SP封じでふたをする=回復させない

 というような感じとなりますが、意外にネックになるのが2.パワーで相手を上回ることです。
 グリフ編は無属性の強力なガード効果を持った召喚獣がたくさん存在する事から、意外に1.相手の召喚獣をガードするところのハードルは低い印象です。ですが、ガードしてもパワーで負けていては意味がありません。ガード召喚獣+SP封じで相手の4倍コンボを防ぎ32点の直撃を回避するまではいいものの、それだけでは効果が薄いのです。ここはぜひ相手の32点を無くして自分に8ポイントを加算したいところです。
 パワー勝負にあたってはSPカードの悪魔の天秤で事足りることも多いのですが、相手もSP封じ召喚獣を出してきた場合は基本的に盤面のみの勝負となるため、当然のことながら可能な限りまずは盤面でパワー勝負において有利に立つことを目指すべきだと考えます。

グリフでは結構重宝

 このあたりは自分でも振り返ると思い当たることが多々あります。なんとかパワースナイパー+SP封じあたりで相手のコンボを防げたはいいものの、パワーで負けてしまい泣く泣く勝利ポイントを相手に渡してしまった。そのような経験をした方は結構多いのではないでしょうか?
 ルル・キャンベルはこの「パワー不足」の問題があまり心配いりません。+修正は光に+10とかなり貧弱ですが、ルルキャンベルに召喚されるとパワーアップする2体の召喚獣がいるためです。

その1クレリック
その2ウォーリア

 なんとこの2体はルル・キャンベルに呼ばれるとパワーが10倍の200パワーにパワーア・・・・・・・・ん?

 いや、20倍で400パワーにパワーアップします!!!

 これにはびっくりしました。自分、なぜかここのパワーアップを10倍と勘違いしていたので、20倍に気が付いた時には目を疑いました。
 200パワーくらいだと結構パワーで負けることはあるのですが、400パワーとなるとさすがにおいつけません。この点がルル・キャンベルがパワー負けしにくいと感じる所以です、
 しかも大事なことが、このパワーアップ召喚獣が2体いることです。基本的にルル・キャンベルは召喚師の5番目に配置することが多いので、体感大体ルルキャンベルのところではクレリックかウォーリアのどちらかは手札に来てくれる印象です
 さらに、このウォーリアとクレリックはパワーが20なのでブロックマンを貫通することができます。この手のパワーアップ効果は原点変化しないので、ブロックマンを潜り抜けつつパワーで優位に立てることは強みの一つと言えるでしょう。

ブロックマンをすり抜ける20パワー

3貝獣に対して

 あまりルルキャンベルについて話を引っ張るのもあれですが、3貝獣相手でもルルキャンベルは互角の戦いに持ち込むことができます(勝てるとは言っていない)。
 3貝獣は何度も話題に出してきましたのでここでは詳細は省略しますが、3貝獣はヘルプとSPの両方を塞いでくるアリエンムーブをしかけてきますが、弱点もあります。
 その一つが貝獣仙人爆発であることはもちろんなのですが、実はもう一つ弱点がありまして、それが召喚師効果or召喚獣で召喚獣をガードされる+SP封じ召喚獣に対して対応できないことです(障壁はガードされるので×)。
 一番わかりやすいのは真バザズーでしょうか。真バザズーの召喚師効果で3貝獣の上を塞ぐと基本的に3貝獣は沈黙します。3貝獣はポヨンを除き、SP封じ召喚獣を召喚できないので、真バザズーの天ガードがぶっささるのです。一応悪魔の所業で復帰できますが、真バザズーがSP封じ召喚獣を召喚した瞬間にカムバックは不可能となります。

3貝獣に強い(結局)

 で、真バザズーほどではないのですが、ルルキャンベルも同じようなムーブを取る事ができます。通常ルルキャンベルが召喚する召喚師では例えガード召喚獣+SP封じだけでは強力な貝召喚獣の前に太刀打ちできないのですが、そこにウォーリアorクレリックを加えることでパワー負けしない数値を獲得することができるのです。それでも強力な貝獣パワーに押し負けることもありますが、3貝獣からしても400パワーはなかなかの数値です。もし手札に貝獣仙人爆発がなくても、ルルキャンベルのところで3貝獣相手に貝獣コンボを防ぎかつ8ポイントを奪取できたのであれば仕事としては十分だと思います。

補足

 説明が長くなってしまいました。このデッキの搭載コンボはルルキャンベルの召喚属性に配慮して30ハリとセクシーに定めましたが、詳細は以下の動画で説明させていただいておりますのでこちらをご参照いただければ幸いです(21分23秒くらいから)。

 また、ルルキャンベル+炎童子+水乙女を出発点として、他にもデッキを二つほど考えましたので参考にレシピだけ記載しておきます。このデッキはキールライトを採用したため名前を「ルルライト」としました。

マージとミスターササキ型/プロスティーと守銭奴の魂も採用
オールマン型/無属性召喚獣を大量に採用

最後に

 いかがだったでしょうか。一応ルルキャンベルでも2種の4倍コンボを狙えるデッキではありますが、このデッキはルルキャンベルのところでガード+SP封じ+400パワーで8ポイントをもぎ取るのが一番楽しいですね。
 ここまでご視聴いただきましてありがとうございました!ではまたねー(^^)

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