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ACSで使ったラビュリンス
はじめに
どうもピヨ彦です。
初めましての方は初めまして
そうでない方はフォローして
文才があるわけではないので、見苦しかったら我慢してください。ここまでの句読点の使い方で分かるようにしてます。
今回は大事なとこで勝ってくれるラビュリンスの構築や意識まで徹底解説していきたいと思います。ここではこないだACSで準優勝できた構築を軸に話していきます。
1.構築
![](https://assets.st-note.com/img/1730047368-8btcnFaoN0DufEOZKPC493GV.jpg?width=1200)
モンスター14枚・魔法3枚・罠23枚
内誘発はうらら、G、無限、聖王の11枚を誘発としてカウントしています。
今は家具があっても手数の減少や墓穴を的の増加につながるので、家具は0枚となっています。
メイン採用理由
1枚ずつ説明すると長くなるので個人的に抜粋すべきカードを書いていきます。
・灰流うらら3枚
前まではうさぎ1激流葬2でした、マリスやライゼオル、その他のデッキに対して広く打てるカードが欲しかったのでうららを入れました。ダブったり面を残したままになるカードなのでラビュリンス的には弱い分類のカードになりますが活躍の場は多かったです。
・ドルイドブルム
マリスやライゼオルに広く打て、自身のアリアスの効果を逃したりと器用で打点も除去能力も持っているので採用。Gつっぱ相手がした時にインパルス打った後でもライフが大抵なくならず良いカード。アリアンナとアンヘルになれてサーチ+2面除去も妨害がなければ確定なのでアツい
・強制脱出装置、神の通告
自由枠です。神の通告は強いですがマッチ単位で見た時にレディでの羽根ケアや後手からのライフ取るモンスターをバウンスでは強制脱出装置の方がギリギリ強いと思って試運転の1:1。どっちも強いですが通告2枚はサイチェンがしやすく脱出はサイチェンで1枚浮くのでサイドと相談です。
・次元障壁2、ダルマカルマ2
ライゼオル1強ではあるが、雑多なデッキ(主にM∀LICE)にメインから負ける構築はダサいと思って散らして採用。この世にライゼオルやテンパイしか存在しないなら障壁3ダルマ0
・サロス姉妹
場3体から相手のモンスター2枚吸えるので試運転
相手の場2体の場合はよっぽどの事がなければナンナの対象がいるので腐ることも少ない。
サイド採用理由
・カオスハンター、ファンタズメイ
M∀LICEにこれ入れときゃいいでしょ枠
・ブービーゲーム
羽根ケア、ロールバックより羽根を撃たれなくて圧もある。ダメージも0にできるのでETとかでしっかり強いです。
2.各対面への有利不利
ライゼオル
基本的には微有利です。こちらの先攻は負けないし、後攻も10戦に1回くらいメインは落とす程度です。
誘発や三戦プラン腐らせるもの全てを腐らせる行為を徹底して行います。負けそうな時だけケアを気にせず自分の強い動きをしようとするプレイを心掛けると勝ちやすいかも?
M∀LICE
五分です。メインにダルマを2枚入れてるのでこの構築では6:4くらいで有利と言う認識です。これだけは展開が完全に通るとクリプターの除外や07の除外で盤面を荒らされるので先攻ゲー、もしくはこちらの誘発ゲーだと思っています。
メメント
結構無理。微不利です。メメント側も事故と誘発を被弾した場合の貫通札の有無で変わりすぎるのでお互いにハンドが綺麗なら強い方が勝つ構図になってます。
青眼
無理。超超不利。次元障壁で融合宣言して相手の手数が1枚しかない事をいつも願ってるくらい無理です。以上
このような感じなので環境で見た時に全体分布の70%にはおおよそ勝てると思います。
また1本目を落とすことはほぼ無くてYCSJに向いてると思います🙆
3.対戦上の意識
やはり罠デッキである以上常に1枚の罠で2枚以上の相手のディスアドバンテージを取ることが大事です。ただ状況によりけりなので共通認識として記述しただけ。
後攻の場合の話ですが、ライゼオル戦ではうららや無限しかない場合はデュオドライブまで待つことを徹底しています。世間の打ち所としては一致しているので何の変哲もなさそうですがラビュリンスにはティフォンと言う捲りや打点に繋がるカードがあるので、ライゼオルのデュオドライブ+手札の後続でランク4を組めると言うのは他デッキが打つデュオドライブへのうらら以上に価値があります。
具体例として相手のアイスライゼオルに対してお祈りでうららを打ちそのままターンが帰ってきたとします。こちらの手札にはアリアンナがあり召喚してサーチを行いましたがこれだけではアイスの1700を超えるモンスターを出さない状態にあるので4伏せしてターンを返しました。そうすると相手のアイスが残った状態でランク4へのハードルの低さを維持したままでターンのやりとりがされているのでこう言ったプレイは絶対しないようにしています。もし相手がデュオドライブデッドネーターのみで帰ってきた場合はモンスター召喚でティフォンにすることでデッドorデュオドライブを処理することができるので相手にティフォン+3伏せみたいな状況で相手に思考を押し付けることができます。M∀LICEなども同じでアリアンナ等の場に出力できるモンスターが手札に確定している状態では相手がエクストラから2回以上出せる状態が確定している状態で誘発を打つのが大事だと思っています。
デッキを回す上での意識
アドバンテージを取り続ける。それ以外はありません
必ず羽根で負けない、三戦で相手のアドバンテージ差を埋めさせない。ウェルカム系はアクセスできていなない試合は絶対負けるので死ぬ気でアクセスする。
また自分のターンにやる事が少ないデッキなので先攻ならドミナスインパルス以外を伏せてすぐ終了、それ以外はダブってても伏せてます。
また、アリアス+誘発などの場合は当たり前ですがアリアスから入って相手の墓穴を見に行き安全性を高めてから誘発を打ちます。
このデッキの勝ち筋・負け筋
勝ち筋は引いてるカード引いてたら
負け筋は相手の妨害がこちらのアドバンテージを上回ったら負けです。わかりやすいね♡
最後に
なぜラビュリンスを使うのかと言われますが、好きだからです。後は今からライゼオル買うほどのお金を出したくない貧乏人の悲しきデッキ選択です。
好きだから使うのでなるべく練度を高めて、チーム戦などでも迷惑をかけないようにしていますが、やはり仕方ない負けが発生するのはthe環境外デッキだと思います。ですがライゼオルが出てからCS優勝1回準優勝2回ACS準優勝とかなりの好成績を残していると思います。そんな弱くて強いデッキラビュリンスを俺はまだ擦っていきたい、そう思う所存であーる。
なにか質問等あればリプやDMまで…
ここまで読んでいただきありがとうございました!